24 октября 2022 24.10.22 24 3395

Жанр — зло игровой индустрии?

+37
Лучший блог недели
2000 ₽

Шутер, платформер, слэшер, адвенчура, метроидвания, рогалик, симуляторы… Современная игровая индустрия прошла огромный путь на поприще цифровых развлечений, став по истине колоссальным пластом культурного наследия всего человечества со всех уголков нашей необъятной планеты. И это вызывает чувство гордости у большинства людей, что причисляют себя к этому движению: годности за то, что они часть чего-то большего, чем они сами; гордости за то, что спустя столько лет, проведённых с контроллером/клаво-мышью в руках, они могут звать себя… экспертами. Что же касается испытываемых мною чувств — это скорее будут страх и тревожность за светлое будущее всего нашего комьюнити. И один из краеугольных камней преткновения в этом вопросе — жанровая принадлежность.

Здравствуйте читатели, вы находитесь на StopGame.Ru, ведро освежающей воды для вас с любовью приготовил Михаил Смертнов, ну, а темой для сегодняшнего холивара станет обозначенный выше термин видео-игровой индустрии. Поехали.

Это будет долгий разговор... 
Это будет долгий разговор... 

Первым было слово, и слово было… Классификация

Испокон веков, ещё до появления первых цифровых продуктов человеческой деятельности, общество стремилось к двум интересным для нас сегодня вещам: систематизации знаний для большего удобства их использования и упрощению сложных элементов и созданию для них более простых категорий. Почему? Да потому что наш вид — достаточно ленив, чтобы ради простого удовлетворения потребностей в будущем чуть-чуть напрячься сейчас. Простой пример: есть ли среди вас хоть один человек, который за свою жизнь ни разу не писал «хз», «т.к.», «спс», «ПК»? Конечно же нет. Почему? Ну это же так лень — писать «Персональный компьютер», да ещё и долго. Моё время не стоит того в этой жизни, так что ПК и точка! Иными словами, это самое «ПК» призвано упростить нашу с вами жизнь, сделав её более удобной и простой. Плохо ли это? Да по большому счёту ничуть. Главное — все говорят на одном языке. Все понимают друг-друга. И этот тезис я вас попрошу запомнить до конца статьи, мы к нему и ещё парочке вернёмся.

Эти прописные истины — конечно хорошо. Но что это ещё за «классификация» выведена в рамках названия этого раздела статьи? На самом деле, всё достаточно прозрачно и, я бы даже сказал, просто. Классификация — это результат процесса систематизации информации, в рамках коего мы как результат получаем несколько ключевых групп, включающих в себя элементы с какими-то едиными чертами. И здесь я хочу немного отойти в сторону от нашей горячо любимой индустрии, привязав к статье свой опыт работы с одним учёным-биологом. Зачем — поймёте немного позже. Как лично мне кажется, это очень важный элемент нашего повествования.

Итак, кулстори: мы работали на орнитологической базе в рамках нашей научной работы, собирая информацию и наблюдая за Пересмешками(птички такие). Я, как и водится в подобных историях, делал грязную работу. Мой научный руководитель, в свою очередь, занимался определением птиц и систематизацией данных. И, что примечательно, один из экземпляров мы не смогли определить уверенно и точно. Для этого пришлось привлекать коллег из большой науки. Можно сказать, мне выпала честь побывать на этом закрытом внутреннем консилиуме, в дряхлой лачуге на территории национального парка России. Срач между докторами науки шёл почти час, в результате чего мы пришли к выводу: мой научный руководитель сказал, что опишет вид в своей статье как Зелёную Пересмешку. Его коллега, в свою очередь, сказал что опишет её в статье как Многоголосую. И на этом великие учёные разошлись. 

Что для нас примечательно в этой истории? Факт того, что не имеет значения какой у тебя статус и что предписывают общие законы и нормы в рамках той же самой классификации у биологов — учёный напишет так, как считает нужным сам. Даже если объект для его исследования — один и тот же. И это мы говорим про опыт работы профессионалов своего дела и уважаемых учёных с множеством научных трудов. Хотите — верьте, хотите — нет, но подобных историй, как позднее мне говорил руководитель, было на его веку не мало.

Переводя историю на русло нашей сегодняшней темы и предмета разговора — как она вообще может иметь тут место быть? Ну, на самом деле, очень легко. Назовите мне жанр  The Binding of Isaac и уже только на этом этапе мы начнём срач в комментариях про Rogue-like и Rogue-lite. И каждый уйдёт, подобно описанному примеру выше, со своим ответом. Почему? Классификация видео-игр — это и есть система этих самых жанров, которую мы выстроили с течением долгих лет существования данной области человеческого самовыражения. Но кто виноват, а кто прав-то в итоге? Ну…

Ну вот, опять Айзека до слëз довели... 
Ну вот, опять Айзека до слëз довели... 

Игрожуры — виновники всех бед!

Ещё одна интересная черта человека — это его внутреннее желание найти виновника во всех прегрешениях перед другими, который будет играть роль своего рода «козла отпущения» в рамках всех несостыковок, или проблем на этом празднике жизни. Зачастую удар на себя берут игровые журналисты, как те люди, которые призваны быть «голосом правды», неподкупными и объективными судьями, которые укажут нам на истину. Но… Кто на самом деле такой игровой журналист?

Игрожур — это человек, который хорошо разбирается в видео-играх и способен интересно рассказать про оные массовому потребителю.

Иными словами — чел, имхо которого призвано передать ключевые моменты того или иного проекта для масс. Хотел бы я, да и думаю все игрожуры, чтобы это было правдой и они действительно могли бы транслировать исключительно своё имхо в массы. Геймер, который взялся писать про видео-игры, а особенно делать это серьёзно, должен быть очень компетентным в своей теме человеком, который хорошо понимает нужды других людей и пишет исходя из того, что необходимо большинству. Что это значит для нас?

Это значит, что во главе угла стоит прежде всего, большинство. И их устраивают все слова тех, кто говорит с ними из экранов различных видео-устройств по ютубу. А уже после, когда человек начинает копать в этой неизвестной для него теме, он сознаёт одну простую вещь: нехороший журюга в своём обзоре не сказал то, это, пятое и десятое, а жанр игры и вовсе вышел… Не тем, коим его считают другие?

Да кто все эти люди, черт побери?! 
Да кто все эти люди, черт побери?! 

Так что же определяет жанр?

Раз уж мы с вами вспомнили про это замечательное слово — давайте продолжим. Я далеко не просто так упомянул в том числе и товарищей игровых журналистов. Но сперва, давайте немного посмеёмся. Знали ли вы вообще о том, что игры классифицировал ещё в 1988 году доктор Психологических наук и заслуженный профессор МГУ — А. Г. Шмелëв? Или о том, что в 2006 году это же попытался сделать П. Г. Сибиряков? Да держу пари, что вы даже впервые эти имена слышите. Почему? Потому что если мы захотим выделить новый жанр — вы не послушаете учёного-психолога с многолетним стажем, а только попросите деда не душнить и подхватите мнение, допустим, Ивана Лоева из его обзора свежего проекта. И правильно ли это будет? Вопрос спорный, но как по мне — более чем.

Если мы с вами ведём речь про игровую индустрию и жанрообразование в её рамках — мы говорим в повальном большинстве не про работы каких-то неведомых нам и нашему слуху учёных-психологов из МГУ, которые вряд ли изучали историю серии Final Fantasy так же, как условный Даур Авидзба(где ИСка?). Мы говорим про то, что принято в реалиях большинства. А представление этого самого большинства формируют кто? Правильно — те, кто являются его голосом в рамках масс. И позднее, при наличии нескольких вариантов, выживет лишь тот, что стал удобен для многих. Не говорим же мы Souls-Borne-Like в повальном большинстве своём? Нет. Почему? Потому что ПК. Ну и раз уж на то пошло…

Давайте возьмём именно этот пример — Souls-like. Это новый для индустрии жанр, который имеет своё право на такое наименование, данное ему игровыми журналистами за бугром и у нас, когда те говорили про игры в духе серии DS все как один примерно следующее:

Слава Dark и Demon Souls не дает покоя многим, и вот наконец стали появляться первые клоны.

(с) Василий Гальперов, обзор  Lord’s of the Fallen

Если вы посмотрите в том числе видео-обзор игры от правителя Гальперии, — думаю вам сразу станет ясно, что игру в первый же момент мы сравниваем с Dark Souls. Клон Dark Souls, похожий на Dark Souls, или же Souls-like. И поскольку Вася не один был среди тех, кто подчёркивал это сходство — игры такого плана и стали для удобства называть так, как мы привыкли сегодня величать жанр/поджанр.

Думаю вы уже поняли, что за строку я попрошу вас запомнить как финальный аккорд этого раздела до нашего финала: жанр создан для того, чтобы создать игрокам удобную среду, в которой мы достигнем понимания друг друга. Надеюсь, что вы не забудете эту и первую строку до конца нашего пути, ведь он ещё не окончен.

Граждане, будьте бдительны! Создавайте удобные условия друг для друга и уважайте своих товарищей! 
Граждане, будьте бдительны! Создавайте удобные условия друг для друга и уважайте своих товарищей! 

Толпа жаждет пива, мата и зрелищ!

Ну и теперь пришло время самой неприятной части этого материала… Мы обсудили то, почему мы любим систематизировать информацию и зачем даём ей какие-то ёмкие определения. Однако мы так и не определились с главным: как нам использовать жанр? Именно здесь мы и начинаем разговор о, как я её называю, жанровой нетерпимости. Что я под этим подразумеваю?

Жанровая нетерпимость — это проявление нетерпимости, аналогичное любому прочему (расизм, к примеру), задача коего — доказательство превосходства одного конкретного жанра/группы жанров для проекта/группы проектов. При этом, наличие любых иных жанровых элементов помимо избранных пользователем жанровой нетерпимости — недопустимо.

Переводя на адекватный язык: жанр стал инструментом создания токсичных ситуаций и споров. И это, как мне кажется, главная проблема жанров на сегодняшний день. Они — это словно какой-то обособленный лагерь в глазах очень многих людей, существующий в отрыве от всей индустрии. А малейшие посягательства на его модификации или изменения — это признак несостоятельности того человека, который захочет высказать своё мнение.

И именно здесь мы вспоминаем вновь про товарищей игрожуров. Мы с вами выяснили, что они — такие же геймеры, как и мы с вами. Однако, они формируют имена целых жанров, используя свои цифровые перья и записывая те или иные материалы игрового характера. И раз уж они люди как и мы с вами — чем мы хуже? Я напомню о том, что мир — вещь относительная. Для вас это может быть Метроидвания, а для меня — Метроид-лайк. Но плохо ли это? Я думаю, что нет.

Жанр — это условный классический свод определённых элементов видеоигр, призванный сделать для нас с вами более удобной навигацию по каталогу сотен тысяч проектов, а не набор чётких законов, границы которых переступать не дозволено никому. Не относитесь к этим вещам слишком серьёзно — это не то, ради чего стоит начинать бой с этой огромной ветряной мельницей.

Возьмите геймпад/клаво-мышь, откройте любимый проект и перед тем, как погрузиться в него, запомните последнюю строчку и дочитайте этот материал — рекомендация не является требованием.

Надеюсь вы не примерно это представляете себе, как вывод из этого раздела? 
Надеюсь вы не примерно это представляете себе, как вывод из этого раздела? 

Так какие выводы-то, Мишань?

Ну, во-первых, мне хочется наконец-то ответить на вопрос из аж самого заголовка статьи. Очевидно — нет, жанр это не зло. Это необходимый элемент, с которым мы будем жить в течение всей истории видео-игровой индустрии. Однако это не значит, что это исключительно положительное явление.

Во-вторых, давайте выделим основные аспекты, которые мы должны помнить, когда говорим про «жанр» той или иной игры. Это поможет для всех освежить в памяти содержание материала и окончательно визуализировать образ ответа на вопрос «что такое жанр и зачем он нужен?» в своей голове.

-Мы создали жанры для того, чтобы говорить на едином друг для друга языке. Понимать своих товарищей
-Основная характеристика жанра должна служить маркером для большинства игроков, а микро-моменты и вторичные детали будут описаны уже для прожженных любителей этой группы игр в их «поджанрах»
-Жанры созданы в первую очередь для удобства. По этой причине, если разговор на их тему вызывает у вас дискомфорт — смените его тему от греха подальше. Не разводите бессмысленные споры докторов наук.
-Жанр — это свод указаний, а не жёстких законов

Ну и в-третьих, — я благодарю вас за прочтение данного небольшого текста по теме! Надеюсь на то, что он был для вас полезен и интересен, а также позволил взглянуть на нечто привычное и обыденное под другим углом. Я всегда рад обсудить какие-то интересующие вас моменты в комментариях, или поддержать разговор на интересную тему. Однако если вы хотите мне что-то пытаться доказать с пеной у рта и горящими адским пламенем глазами — лучше найдите другого собеседника, нам явно не по пути.

На этом моменте, пожалуй, я с вами и попрощаюсь. Желаю удачи в ориентации относительно окружающих вас видеоигр. Также советую оценить прошлые свои материалы про жанр «слэшер» и разбор дилогии Bayonetta. И пока вы решаете, куда дальше устремить свой путь — я пойду готовиться к нашей скорой встрече на просторах замечательного Stop Game Ru!


Лучшие комментарии

А почему разговор про «жанр» идёт исключительно в ключе видеоигр, как будто жанровая принадлежность игры — вопрос более сложный и комплексный, чем, например, жанровая принадлежность песни, фильма или книги?

Но что важнее — нормального, осязаемого определения тому, что такое «жанр» не дано. Потому что «жанр» — это не что-то самостоятельное и постороннее, навязанное игре со стороны. Это — просто одна из неотъемлемых его характеристик, как рост, вес человека или цвет его кожи.

Так что с порога совершенно непонятно, каким образом жанр может быть «злом», если он — неотъемлемая характеристика игры. Зато проигнорированы распространённые, болезненные и заколебавшие вопросы в духе «Соулслайк — это жанр или поджанр? Инди — это жанр? Киберпанк — это жанр? В чём КОНКРЕТНОЕ отличие роуглайКа от роуглайТа?»

Какое-то кликбейтное название статьи, куча воды, будто читаю курсач мамкиного культуролога, и отсутсвие внятного вывода. Зачем вообще это писать?

Я бы понял, будь в статье детально разобраны примеры игр, которые пострадали из-за своей приверженности к жанру или наоборот попытки уйти за рамки.

Без негатива, просто реально статья в итоге ни о чем

Так речь про жанр или про семантику в целом? В чем конфликт? В том, что люди спорят о принадлежности игры к одному или другому жанру? Или речь о терминологии (стрелялки/шутеры)?

Хотя это все равно не имеет особого смысла, так как я никогда не встречал жёстких споров о жанровой принадлежности, от которых кто-нибудь бы страдал. Но хз, может я не вижу этот теневой мир геймеров…

А что, собственно, не так в отсутствии разговора про жанры в рамках кино-индустрии, литературы и аналогичных примеров, если это — всё те же самые аналоги классификации, о коих мы поговорили на немного абстрактном примере? Я не думаю, что в контексте именно этого разговора подобное имело очень большой смысл. Но, может быть и так конечно — сложно судить если честно.

Определение я отказался давать намеренно, чтобы читатель сам решил для себя как он лучше его охарактеризует на базе тезисов вывода. Мы знаем, что жанр — это набор каких-то характерных для какой-то категории игр черт и элементов. Но зачем об этом говорить в 100500 раз, если основная цель этой работы — подтолкнуть людей посмотреть на этот вопрос немного иначе. Не считать, что перед ними жёсткие и суровые рамки, а дать волю и простор для своей фантазии, своего виденья.

Я хочу сказать лишь то, что очень многие великие и именитые сегодня франшизы начинались именно с того, как их авторы стремились выйти за общепринятые рамки. Создать игру, что не будет как другие. И отсутствие какого-то конкретного жанра их на этом пути явно не отталкивало же. Тут похожая ситуация, но с позиции игрока: зачем мне заключать себя в рамки созданных жанров, если они достаточно условны? Почему я продолжаю срачи в комментариях из-за того, что проповедую свою идею о жанровой принадлежности серии DS? Здесь я рад, что ты упомянул в характеристиках в том числе и этот пресловутый цвет кожи. Ведь сродни неприязни к оному, многие люди создают ситуацию атмосферы этой самой неприязни для окружающих.

Что касаемо вопросов — мне нравится слово «заколебавшие». Почему? Да потому что примерно так я и вижу их. Окей, давайте я назову S-L поджанром. Через неделю сменим на жанр и так по-очередно. А что-то от подобного кардинально изменится в игровой индустрии? Пошатнется порядок мироздания и вся система рухнет? Как по мне — нет. Жанр, поджанр — это ведь так или иначе группа игр с набором конкретных элементов. Этот набор изменится от её положения в этой иерархии.

Rogue-liKe и Rogue-liTe — да, игры отличает наличие более добродушной к игроку системы постепенной прогрессии, но на общем фоне — так ли это важно, чтобы из раза в раз разводить холивары по этой теме? Не пойми меня неправильно: это хорошо, что мы ведём речь про развитие игр и их механик, но когда ко мне 3 года назад с пеной у рта подошёл человек и начал словно угрожающе доказывать, что одна игра это liTe, а другая — liKe, мне стало только не по себе. Не от того, что мы разделяем одну группу игр на разные категории. А от того, что меня готовы убить, словно еврея во времена Холокоста просто потому, что я не приверженцев конкретной расы.

Материал изначально и не нёс в себе идеи ответить на такие вопросы — он нёс смысл поговорить о том, может ли быть жанровая принадлежность злом в руках геймера и показать для чего мы вообще создавали эти самые жанры — для общего удобства. Но если вещь, созданная для удобства, начинает приносить такого рода дискомфорт как описано выше — это, как мне кажется, проблема.

Возможно мало кто с этим сталкивался на своей практике, или для большинства это норма, однако я не могу смотреть на то, как люди, искренне увлечённые одним и тем же делом, начинают срачи буквально на месте, где это… Бессмысленно в глобальном плане.

Весь материал изначально нёс смысл поговорить о том, может ли быть жанровая принадлежность злом в руках геймера и показать для чего мы вообще создавали эти самые жанры — для общего удобства. Но если вещь, созданная для удобства, начинает приносить такого рода дискомфорт как описано выше — это, как мне кажется, проблема.

Страдают не сами игры или разработчики от этого факта. Страдаем мы — геймеры, когда видим очередной срач, подобный консольным воинам, но уже на почве жанровой идентичности. Ведь стоит тебе лишь немного изменить название жанра, без потери смысла — тебя на говно изведут. Для тебя нормально называть шутер как стрелялку? Для меня — вполне. Суть не страдает. Но я знаю людей, которые за подобное готовы меня пустить на колбасу. И именно это было тем «злом», к коему я аппелировал. Да, исконно жанр не несёт чего-то плохого и это нужная и годная вещь. Но в руках отдельного человека, это может стать уже обоюдоострым клинком…

В большей степени — речь при семантику вокруг различных наименований жанров нашей индустрии и их рамок. Конфликт же в том, что для людей и принадлежность, и конкретное наименование жанра — это нечто неприкосновенное. Вещь, которую нельзя как-либо модифицировать или изменить без потери основного смыла. Но если ты это сделаешь, то в глазах окружающих людей станешь чем-то вроде козла отпущения.

Если говорить про проявления подобного рода вещей — я очень часто такое наблюдаю как в общении с своими различными товарищами, так и просто в условных комментариях различных платформ. Видимо, сижу в слишком токсичной среде, раз попадается подобное.

Странно, что поиск по сайту не дал мне этого результата. Ну, либо же он был где-то в другом разделе и я не заметил традиционно… Спасибо!

Пожалуйста. Вообще считаю, что каждому, кто берётся писать эссе на тему жанров в видеоиграх, нужно незакрываемым рекламным окном выводить эту статью, чтобы сразу отбивать желание лезть в эту тему. Сам когда-то отправил свой черновик в помойку после неё хD

Как говорит человек, когда сделал что-то после другого и не знал об этом — индустрия большая, тем сходных много

Как говорит человек, когда что-то похожее сделали после него — плагиат!1! Хд

если мы захотим выделить новый жанр — вы не послушаете учёного-психолога с многолетним стажем, а только попросите деда не душнить и подхватите мнение, допустим, Ивана Лоева из его обзора свежего проекта.

Дед, ну душни. :D

А если серьёзно, то не стоит преувеличивать проблему. Людей, которые будут пытаться доказать, что Binding of Isaac — рогалик, а не роуг-лайт, крайне мало. Да и вообще я не видел людей, которые бы заявляли что жанровая классификация — это «жёсткий свод законов», который нельзя нарушать.

Единственный серьёзный спор на жанровую тему, который мне известен — атрибуты RPG. Вот на эту тему действительно сломано немало копий, и написана куча статей, в том числе и на SG.

В примере с птицами есть конкретная птица, которую в теории можно отловить и определить. Она не может быть многоголосой с элементами зелёной.

Авторы чего угодно просто делают то, что они хотят делать. И на вопросы о жанровой принадлежности обычно не отвечают никак. Т.е. первоисточника определения жанра не существует. А значит, любой источник одинаково хорош.

А усугубляется это тем, что способности к анализу и к синтезу редко уживаются в одной личности. Т.о. люди, которые спорят о жанре чаще всего не способны что-либо создать.

Потому жанр, это всегда синтетика. Натягивание совы на глобус.

В вопросах музыки я это наблюдаю лично регулярно.

Ну, скажем так — я вполне могу понять логику таких заголовков и не испытываю к ним слишком большой неприязни, пусть и ощущаются они больно инородно для меня лично.

Но есть люди, для которых просто жизненно необходимо создание полностью русифицированных терминов, без использования англицизмов(что невозможно). Зачем — мне понять сложно, но скажем так дропать из-за этого какой-то материал по интересной мне теме я бы не стал.

жанр стал инструментом создания токсичных ситуаций и споров. И это, как мне кажется, главная проблема жанров на сегодняшний день.

И оценки, оценки еще. От оценок у людей куда больше горит(у меня в том числе) чем от неправильных жанров. Вот оценки это рак индустрий вообще всех. Я вроде и понимаю зачем их используют, но не принимаю этого.

Потому что если мы захотим выделить новый жанр — вы не послушаете учёного-психолога с многолетним стажем, а только попросите деда не душнить и подхватите мнение, допустим, Ивана Лоева из его обзора свежего проекта.

Не надо выдумывать, все жанры придумывает Кодзима.

Я встречал… Постоянно встречаю людей которые не только с пеной у рта доказывают мне, что РПГ — это исключительно изометрические игры построенные на механиках D&D и с вкраплениями тонн текста в диалогах. При этом, во время спора, который они же сами и начинают, самое ласковое как они меня называют — это «тупой конченный имбицил».

Уверен, они просто рофлили над тобой 🌚

Читай также