Шутер, платформер, слэшер, адвенчура, метроидвания, рогалик, симуляторы… Современная игровая индустрия прошла огромный путь на поприще цифровых развлечений, став по истине колоссальным пластом культурного наследия всего человечества со всех уголков нашей необъятной планеты. И это вызывает чувство гордости у большинства людей, что причисляют себя к этому движению: годности за то, что они часть чего-то большего, чем они сами; гордости за то, что спустя столько лет, проведённых с контроллером/клаво-мышью в руках, они могут звать себя… экспертами. Что же касается испытываемых мною чувств — это скорее будут страх и тревожность за светлое будущее всего нашего комьюнити. И один из краеугольных камней преткновения в этом вопросе — жанровая принадлежность.
Здравствуйте читатели, вы находитесь на StopGame.Ru, ведро освежающей воды для вас с любовью приготовил Михаил Смертнов, ну, а темой для сегодняшнего холивара станет обозначенный выше термин видео-игровой индустрии. Поехали.
Первым было слово, и слово было… Классификация
Испокон веков, ещё до появления первых цифровых продуктов человеческой деятельности, общество стремилось к двум интересным для нас сегодня вещам: систематизации знаний для большего удобства их использования и упрощению сложных элементов и созданию для них более простых категорий. Почему? Да потому что наш вид — достаточно ленив, чтобы ради простого удовлетворения потребностей в будущем чуть-чуть напрячься сейчас. Простой пример: есть ли среди вас хоть один человек, который за свою жизнь ни разу не писал «хз», «т.к.», «спс», «ПК»? Конечно же нет. Почему? Ну это же так лень — писать «Персональный компьютер», да ещё и долго. Моё время не стоит того в этой жизни, так что ПК и точка! Иными словами, это самое «ПК» призвано упростить нашу с вами жизнь, сделав её более удобной и простой. Плохо ли это? Да по большому счёту ничуть. Главное — все говорят на одном языке. Все понимают друг-друга. И этот тезис я вас попрошу запомнить до конца статьи, мы к нему и ещё парочке вернёмся.
Эти прописные истины — конечно хорошо. Но что это ещё за «классификация» выведена в рамках названия этого раздела статьи? На самом деле, всё достаточно прозрачно и, я бы даже сказал, просто. Классификация — это результат процесса систематизации информации, в рамках коего мы как результат получаем несколько ключевых групп, включающих в себя элементы с какими-то едиными чертами. И здесь я хочу немного отойти в сторону от нашей горячо любимой индустрии, привязав к статье свой опыт работы с одним учёным-биологом. Зачем — поймёте немного позже. Как лично мне кажется, это очень важный элемент нашего повествования.
Итак, кулстори: мы работали на орнитологической базе в рамках нашей научной работы, собирая информацию и наблюдая за Пересмешками(птички такие). Я, как и водится в подобных историях, делал грязную работу. Мой научный руководитель, в свою очередь, занимался определением птиц и систематизацией данных. И, что примечательно, один из экземпляров мы не смогли определить уверенно и точно. Для этого пришлось привлекать коллег из большой науки. Можно сказать, мне выпала честь побывать на этом закрытом внутреннем консилиуме, в дряхлой лачуге на территории национального парка России. Срач между докторами науки шёл почти час, в результате чего мы пришли к выводу: мой научный руководитель сказал, что опишет вид в своей статье как Зелёную Пересмешку. Его коллега, в свою очередь, сказал что опишет её в статье как Многоголосую. И на этом великие учёные разошлись.
Что для нас примечательно в этой истории? Факт того, что не имеет значения какой у тебя статус и что предписывают общие законы и нормы в рамках той же самой классификации у биологов — учёный напишет так, как считает нужным сам. Даже если объект для его исследования — один и тот же. И это мы говорим про опыт работы профессионалов своего дела и уважаемых учёных с множеством научных трудов. Хотите — верьте, хотите — нет, но подобных историй, как позднее мне говорил руководитель, было на его веку не мало.
Переводя историю на русло нашей сегодняшней темы и предмета разговора — как она вообще может иметь тут место быть? Ну, на самом деле, очень легко. Назовите мне жанр The Binding of Isaac и уже только на этом этапе мы начнём срач в комментариях про Rogue-like и Rogue-lite. И каждый уйдёт, подобно описанному примеру выше, со своим ответом. Почему? Классификация видео-игр — это и есть система этих самых жанров, которую мы выстроили с течением долгих лет существования данной области человеческого самовыражения. Но кто виноват, а кто прав-то в итоге? Ну…
Игрожуры — виновники всех бед!
Ещё одна интересная черта человека — это его внутреннее желание найти виновника во всех прегрешениях перед другими, который будет играть роль своего рода «козла отпущения» в рамках всех несостыковок, или проблем на этом празднике жизни. Зачастую удар на себя берут игровые журналисты, как те люди, которые призваны быть «голосом правды», неподкупными и объективными судьями, которые укажут нам на истину. Но… Кто на самом деле такой игровой журналист?
Игрожур — это человек, который хорошо разбирается в видео-играх и способен интересно рассказать про оные массовому потребителю.
Иными словами — чел, имхо которого призвано передать ключевые моменты того или иного проекта для масс. Хотел бы я, да и думаю все игрожуры, чтобы это было правдой и они действительно могли бы транслировать исключительно своё имхо в массы. Геймер, который взялся писать про видео-игры, а особенно делать это серьёзно, должен быть очень компетентным в своей теме человеком, который хорошо понимает нужды других людей и пишет исходя из того, что необходимо большинству. Что это значит для нас?
Это значит, что во главе угла стоит прежде всего, большинство. И их устраивают все слова тех, кто говорит с ними из экранов различных видео-устройств по ютубу. А уже после, когда человек начинает копать в этой неизвестной для него теме, он сознаёт одну простую вещь: нехороший журюга в своём обзоре не сказал то, это, пятое и десятое, а жанр игры и вовсе вышел… Не тем, коим его считают другие?
Так что же определяет жанр?
Раз уж мы с вами вспомнили про это замечательное слово — давайте продолжим. Я далеко не просто так упомянул в том числе и товарищей игровых журналистов. Но сперва, давайте немного посмеёмся. Знали ли вы вообще о том, что игры классифицировал ещё в 1988 году доктор Психологических наук и заслуженный профессор МГУ — А. Г. Шмелëв? Или о том, что в 2006 году это же попытался сделать П. Г. Сибиряков? Да держу пари, что вы даже впервые эти имена слышите. Почему? Потому что если мы захотим выделить новый жанр — вы не послушаете учёного-психолога с многолетним стажем, а только попросите деда не душнить и подхватите мнение, допустим, Ивана Лоева из его обзора свежего проекта. И правильно ли это будет? Вопрос спорный, но как по мне — более чем.
Если мы с вами ведём речь про игровую индустрию и жанрообразование в её рамках — мы говорим в повальном большинстве не про работы каких-то неведомых нам и нашему слуху учёных-психологов из МГУ, которые вряд ли изучали историю серии Final Fantasy так же, как условный Даур Авидзба(где ИСка?). Мы говорим про то, что принято в реалиях большинства. А представление этого самого большинства формируют кто? Правильно — те, кто являются его голосом в рамках масс. И позднее, при наличии нескольких вариантов, выживет лишь тот, что стал удобен для многих. Не говорим же мы Souls-Borne-Like в повальном большинстве своём? Нет. Почему? Потому что ПК. Ну и раз уж на то пошло…
Давайте возьмём именно этот пример — Souls-like. Это новый для индустрии жанр, который имеет своё право на такое наименование, данное ему игровыми журналистами за бугром и у нас, когда те говорили про игры в духе серии DS все как один примерно следующее:
Слава Dark и Demon Souls не дает покоя многим, и вот наконец стали появляться первые клоны.
Если вы посмотрите в том числе видео-обзор игры от правителя Гальперии, — думаю вам сразу станет ясно, что игру в первый же момент мы сравниваем с Dark Souls. Клон Dark Souls, похожий на Dark Souls, или же Souls-like. И поскольку Вася не один был среди тех, кто подчёркивал это сходство — игры такого плана и стали для удобства называть так, как мы привыкли сегодня величать жанр/поджанр.
Думаю вы уже поняли, что за строку я попрошу вас запомнить как финальный аккорд этого раздела до нашего финала: жанр создан для того, чтобы создать игрокам удобную среду, в которой мы достигнем понимания друг друга. Надеюсь, что вы не забудете эту и первую строку до конца нашего пути, ведь он ещё не окончен.
Толпа жаждет пива, мата и зрелищ!
Ну и теперь пришло время самой неприятной части этого материала… Мы обсудили то, почему мы любим систематизировать информацию и зачем даём ей какие-то ёмкие определения. Однако мы так и не определились с главным: как нам использовать жанр? Именно здесь мы и начинаем разговор о, как я её называю, жанровой нетерпимости. Что я под этим подразумеваю?
Жанровая нетерпимость — это проявление нетерпимости, аналогичное любому прочему (расизм, к примеру), задача коего — доказательство превосходства одного конкретного жанра/группы жанров для проекта/группы проектов. При этом, наличие любых иных жанровых элементов помимо избранных пользователем жанровой нетерпимости — недопустимо.
Переводя на адекватный язык: жанр стал инструментом создания токсичных ситуаций и споров. И это, как мне кажется, главная проблема жанров на сегодняшний день. Они — это словно какой-то обособленный лагерь в глазах очень многих людей, существующий в отрыве от всей индустрии. А малейшие посягательства на его модификации или изменения — это признак несостоятельности того человека, который захочет высказать своё мнение.
И именно здесь мы вспоминаем вновь про товарищей игрожуров. Мы с вами выяснили, что они — такие же геймеры, как и мы с вами. Однако, они формируют имена целых жанров, используя свои цифровые перья и записывая те или иные материалы игрового характера. И раз уж они люди как и мы с вами — чем мы хуже? Я напомню о том, что мир — вещь относительная. Для вас это может быть Метроидвания, а для меня — Метроид-лайк. Но плохо ли это? Я думаю, что нет.
Жанр — это условный классический свод определённых элементов видеоигр, призванный сделать для нас с вами более удобной навигацию по каталогу сотен тысяч проектов, а не набор чётких законов, границы которых переступать не дозволено никому. Не относитесь к этим вещам слишком серьёзно — это не то, ради чего стоит начинать бой с этой огромной ветряной мельницей.
Возьмите геймпад/клаво-мышь, откройте любимый проект и перед тем, как погрузиться в него, запомните последнюю строчку и дочитайте этот материал — рекомендация не является требованием.
Так какие выводы-то, Мишань?
Ну, во-первых, мне хочется наконец-то ответить на вопрос из аж самого заголовка статьи. Очевидно — нет, жанр это не зло. Это необходимый элемент, с которым мы будем жить в течение всей истории видео-игровой индустрии. Однако это не значит, что это исключительно положительное явление.
Во-вторых, давайте выделим основные аспекты, которые мы должны помнить, когда говорим про «жанр» той или иной игры. Это поможет для всех освежить в памяти содержание материала и окончательно визуализировать образ ответа на вопрос «что такое жанр и зачем он нужен?» в своей голове.
-Мы создали жанры для того, чтобы говорить на едином друг для друга языке. Понимать своих товарищей
-Основная характеристика жанра должна служить маркером для большинства игроков, а микро-моменты и вторичные детали будут описаны уже для прожженных любителей этой группы игр в их «поджанрах»
-Жанры созданы в первую очередь для удобства. По этой причине, если разговор на их тему вызывает у вас дискомфорт — смените его тему от греха подальше. Не разводите бессмысленные споры докторов наук.
-Жанр — это свод указаний, а не жёстких законов
Ну и в-третьих, — я благодарю вас за прочтение данного небольшого текста по теме! Надеюсь на то, что он был для вас полезен и интересен, а также позволил взглянуть на нечто привычное и обыденное под другим углом. Я всегда рад обсудить какие-то интересующие вас моменты в комментариях, или поддержать разговор на интересную тему. Однако если вы хотите мне что-то пытаться доказать с пеной у рта и горящими адским пламенем глазами — лучше найдите другого собеседника, нам явно не по пути.
На этом моменте, пожалуй, я с вами и попрощаюсь. Желаю удачи в ориентации относительно окружающих вас видеоигр. Также советую оценить прошлые свои материалы про жанр «слэшер» и разбор дилогии Bayonetta. И пока вы решаете, куда дальше устремить свой путь — я пойду готовиться к нашей скорой встрече на просторах замечательного Stop Game Ru!
Лучшие комментарии
А почему разговор про «жанр» идёт исключительно в ключе видеоигр, как будто жанровая принадлежность игры — вопрос более сложный и комплексный, чем, например, жанровая принадлежность песни, фильма или книги?
Но что важнее — нормального, осязаемого определения тому, что такое «жанр» не дано. Потому что «жанр» — это не что-то самостоятельное и постороннее, навязанное игре со стороны. Это — просто одна из неотъемлемых его характеристик, как рост, вес человека или цвет его кожи.
Так что с порога совершенно непонятно, каким образом жанр может быть «злом», если он — неотъемлемая характеристика игры. Зато проигнорированы распространённые, болезненные и заколебавшие вопросы в духе «Соулслайк — это жанр или поджанр? Инди — это жанр? Киберпанк — это жанр? В чём КОНКРЕТНОЕ отличие роуглайКа от роуглайТа?»
Какое-то кликбейтное название статьи, куча воды, будто читаю курсач мамкиного культуролога, и отсутсвие внятного вывода. Зачем вообще это писать?
Я бы понял, будь в статье детально разобраны примеры игр, которые пострадали из-за своей приверженности к жанру или наоборот попытки уйти за рамки.
Без негатива, просто реально статья в итоге ни о чем
Так речь про жанр или про семантику в целом? В чем конфликт? В том, что люди спорят о принадлежности игры к одному или другому жанру? Или речь о терминологии (стрелялки/шутеры)?
Хотя это все равно не имеет особого смысла, так как я никогда не встречал жёстких споров о жанровой принадлежности, от которых кто-нибудь бы страдал. Но хз, может я не вижу этот теневой мир геймеров…
А что, собственно, не так в отсутствии разговора про жанры в рамках кино-индустрии, литературы и аналогичных примеров, если это — всё те же самые аналоги классификации, о коих мы поговорили на немного абстрактном примере? Я не думаю, что в контексте именно этого разговора подобное имело очень большой смысл. Но, может быть и так конечно — сложно судить если честно.
Определение я отказался давать намеренно, чтобы читатель сам решил для себя как он лучше его охарактеризует на базе тезисов вывода. Мы знаем, что жанр — это набор каких-то характерных для какой-то категории игр черт и элементов. Но зачем об этом говорить в 100500 раз, если основная цель этой работы — подтолкнуть людей посмотреть на этот вопрос немного иначе. Не считать, что перед ними жёсткие и суровые рамки, а дать волю и простор для своей фантазии, своего виденья.
Я хочу сказать лишь то, что очень многие великие и именитые сегодня франшизы начинались именно с того, как их авторы стремились выйти за общепринятые рамки. Создать игру, что не будет как другие. И отсутствие какого-то конкретного жанра их на этом пути явно не отталкивало же. Тут похожая ситуация, но с позиции игрока: зачем мне заключать себя в рамки созданных жанров, если они достаточно условны? Почему я продолжаю срачи в комментариях из-за того, что проповедую свою идею о жанровой принадлежности серии DS? Здесь я рад, что ты упомянул в характеристиках в том числе и этот пресловутый цвет кожи. Ведь сродни неприязни к оному, многие люди создают ситуацию атмосферы этой самой неприязни для окружающих.
Что касаемо вопросов — мне нравится слово «заколебавшие». Почему? Да потому что примерно так я и вижу их. Окей, давайте я назову S-L поджанром. Через неделю сменим на жанр и так по-очередно. А что-то от подобного кардинально изменится в игровой индустрии? Пошатнется порядок мироздания и вся система рухнет? Как по мне — нет. Жанр, поджанр — это ведь так или иначе группа игр с набором конкретных элементов. Этот набор изменится от её положения в этой иерархии.
Rogue-liKe и Rogue-liTe — да, игры отличает наличие более добродушной к игроку системы постепенной прогрессии, но на общем фоне — так ли это важно, чтобы из раза в раз разводить холивары по этой теме? Не пойми меня неправильно: это хорошо, что мы ведём речь про развитие игр и их механик, но когда ко мне 3 года назад с пеной у рта подошёл человек и начал словно угрожающе доказывать, что одна игра это liTe, а другая — liKe, мне стало только не по себе. Не от того, что мы разделяем одну группу игр на разные категории. А от того, что меня готовы убить, словно еврея во времена Холокоста просто потому, что я не приверженцев конкретной расы.
Материал изначально и не нёс в себе идеи ответить на такие вопросы — он нёс смысл поговорить о том, может ли быть жанровая принадлежность злом в руках геймера и показать для чего мы вообще создавали эти самые жанры — для общего удобства. Но если вещь, созданная для удобства, начинает приносить такого рода дискомфорт как описано выше — это, как мне кажется, проблема.
Возможно мало кто с этим сталкивался на своей практике, или для большинства это норма, однако я не могу смотреть на то, как люди, искренне увлечённые одним и тем же делом, начинают срачи буквально на месте, где это… Бессмысленно в глобальном плане.
По теме: у Ивана Кудряшова есть исчерпывающая, на мой взгляд, статья о жанровой классификации в видеоиграх.
Весь материал изначально нёс смысл поговорить о том, может ли быть жанровая принадлежность злом в руках геймера и показать для чего мы вообще создавали эти самые жанры — для общего удобства. Но если вещь, созданная для удобства, начинает приносить такого рода дискомфорт как описано выше — это, как мне кажется, проблема.
Страдают не сами игры или разработчики от этого факта. Страдаем мы — геймеры, когда видим очередной срач, подобный консольным воинам, но уже на почве жанровой идентичности. Ведь стоит тебе лишь немного изменить название жанра, без потери смысла — тебя на говно изведут. Для тебя нормально называть шутер как стрелялку? Для меня — вполне. Суть не страдает. Но я знаю людей, которые за подобное готовы меня пустить на колбасу. И именно это было тем «злом», к коему я аппелировал. Да, исконно жанр не несёт чего-то плохого и это нужная и годная вещь. Но в руках отдельного человека, это может стать уже обоюдоострым клинком…
В большей степени — речь при семантику вокруг различных наименований жанров нашей индустрии и их рамок. Конфликт же в том, что для людей и принадлежность, и конкретное наименование жанра — это нечто неприкосновенное. Вещь, которую нельзя как-либо модифицировать или изменить без потери основного смыла. Но если ты это сделаешь, то в глазах окружающих людей станешь чем-то вроде козла отпущения.
Если говорить про проявления подобного рода вещей — я очень часто такое наблюдаю как в общении с своими различными товарищами, так и просто в условных комментариях различных платформ. Видимо, сижу в слишком токсичной среде, раз попадается подобное.
Странно, что поиск по сайту не дал мне этого результата. Ну, либо же он был где-то в другом разделе и я не заметил традиционно… Спасибо!
Пожалуйста. Вообще считаю, что каждому, кто берётся писать эссе на тему жанров в видеоиграх, нужно незакрываемым рекламным окном выводить эту статью, чтобы сразу отбивать желание лезть в эту тему. Сам когда-то отправил свой черновик в помойку после неё хD
Это госпожа Краснопольская)
Как говорит человек, когда сделал что-то после другого и не знал об этом — индустрия большая, тем сходных много
Как говорит человек, когда что-то похожее сделали после него — плагиат!1! Хд
Дед, ну душни. :D
А если серьёзно, то не стоит преувеличивать проблему. Людей, которые будут пытаться доказать, что Binding of Isaac — рогалик, а не роуг-лайт, крайне мало. Да и вообще я не видел людей, которые бы заявляли что жанровая классификация — это «жёсткий свод законов», который нельзя нарушать.
Единственный серьёзный спор на жанровую тему, который мне известен — атрибуты RPG. Вот на эту тему действительно сломано немало копий, и написана куча статей, в том числе и на SG.
В примере с птицами есть конкретная птица, которую в теории можно отловить и определить. Она не может быть многоголосой с элементами зелёной.
Авторы чего угодно просто делают то, что они хотят делать. И на вопросы о жанровой принадлежности обычно не отвечают никак. Т.е. первоисточника определения жанра не существует. А значит, любой источник одинаково хорош.
А усугубляется это тем, что способности к анализу и к синтезу редко уживаются в одной личности. Т.о. люди, которые спорят о жанре чаще всего не способны что-либо создать.
Потому жанр, это всегда синтетика. Натягивание совы на глобус.
В вопросах музыки я это наблюдаю лично регулярно.
Ну, скажем так — я вполне могу понять логику таких заголовков и не испытываю к ним слишком большой неприязни, пусть и ощущаются они больно инородно для меня лично.
Но есть люди, для которых просто жизненно необходимо создание полностью русифицированных терминов, без использования англицизмов(что невозможно). Зачем — мне понять сложно, но скажем так дропать из-за этого какой-то материал по интересной мне теме я бы не стал.
И оценки, оценки еще. От оценок у людей куда больше горит(у меня в том числе) чем от неправильных жанров. Вот оценки это рак индустрий вообще всех. Я вроде и понимаю зачем их используют, но не принимаю этого.
Не надо выдумывать, все жанры придумывает Кодзима.
Я встречал… Постоянно встречаю людей которые не только с пеной у рта доказывают мне, что РПГ — это исключительно изометрические игры построенные на механиках D&D и с вкраплениями тонн текста в диалогах. При этом, во время спора, который они же сами и начинают, самое ласковое как они меня называют — это «тупой конченный имбицил».
Уверен, они просто рофлили над тобой ????
То, что ты отрицаешь одну крайность вполне нормально. Но рассуждения в статье по большей части звучат так, что к данному заголовку у тебя нет никаких претензий. А это уже ругая крайность.
Ох если бы...