Вечно можно смотреть на 3 вещи: как горит огонь, как тёчет вода и как умирает пантеон ангелов в бесподобном звоне вылетающих пуль из каблуков 45 калибра. А если ко всему этому добавить прекрасную ведьму, — мы и вовсе получим идеальный коктейль. И о его приготовлении мы как-раз и поговорим прямо сейчас! Вы на сайте StopGame, за барной стойкой вас обслуживает Михаил Смертнов, и речь сегодня пойдёт про бесподобную дилогию, состоящую из Bayonetta и Bayonetta 2.
Потанцуем, мальчики!
C серией лично я лично познакомился только лет 5 назад, когда проходил на эмуляторе Wii U, а 3 месяца назад успел и перепройти. Не на чистую платину, к сожалению, но и не как типичный ньюфаг серии только на среднем уровне сложности. Так что думаю, что можно говорить о какой-никакой компетентности в контексте вопроса. Надеюсь…
Байонетта в мир вышла в далёком 2010 году, однако для большинства геймеров её релиз состоялся только в 2017 году, с появлением версии на ПК. За эти немного не мало 12 лет первая игра в серии до сих пор оправдывает свои высокие оценки критиков и вполне справедливо вы бы могли сказать, однако я не фанат такого подхода, так что давайте разложим проект на атомы под призмами восприятия сразу двух пластов игроков: типичных казуалов и типичных слэшерных задротов. Если вас интересует что именно я подразумеваю под понятием слова «слэшер», то вам вот сюда за more power. Но перед тем как начать разговор об основах главного аспекта проекта — давайте по-быстрому окунёмся в его сюжет, чтобы исключить какие-то недопонимания в будущем
Санта Цереза, что это за японский стыд?!
История игры берёт своё начало на… падающем вниз крупном обломке часовой башни, где главная героиня и какая-то женщина в красном под годную музыку устраивают фаер-шоу. Параллельно с этим величественный голос за кадром зачитывает экспозицию, а вы вместо судорожного прочтения субтитров в разгаре боя только и делаете, что упускаете суть происходящего. Словно сама игра понимает, как у неё всё средне вышло в сюжетном плане и хочет сделать акцент больше на зрелище, нежели на истории. И я её понимаю, по этой причине давайте вместо полного текстового прохождения компании я вам вкратце обрисую ключевые моменты истории и мы мирно перейдём к вишенке этого праздничного торта. Договорились? Шикарно, поехали!
Байонетта страдает амнезией и не может вспомнить своё прошлое. У неё есть приятные знакомые: Энзо и Родин. Первый — информатор. Второй — оружейных дел мастер, а по совместительству — чорт тот ещё. Буквально. Если мы начали разговор о демонах, то важно отметить, что наша героиня — ведьма Умбры, контролирующая по контракту демонов с помощью… волос. Даже вся одежда нашей доминантной королевы состоит из её собственных волос и используется ей в бою. Да уж… Даже Рапунцель нужно было меньше шампуня, я думаю. Так или иначе — мы позднее по сюжету встречаем приставучего журналиста Луку, ака Чешира по прозвищу Байонетты. В случае его истории наблюдается огромное желание поймать ведьму и доказать, что та убила его отца в прошлом. Для героини доставляет особое удовольствие давать своему сталкеру возможности отыскать её и лишний раз… давайте я буду называть вещи своими именами, ладно? Ведь где это ещё делать, если не в материале по игре с ТАКОЙ героиней? Это даёт ей возможности лишний раз повы&быв@ться тем, насколько же она хороша. И вот это момент я попрошу вас запомнить, — мы вернёмся к нему в самом конце истории.
После Луки нам представляют ещё пару новых персонажей: Жанну и Церезу. Начать стоит с первой. Как вы понимаете, Жанна, — это также одна из ведьм Умбры. Та самая, с коей вы сражались ещё в прологе. Всю игру вы будете сталкиваться с ней в самых разных сражениях. А в конце и вовсе с её помощью одолеете финального босса проекта. Одним словом — подружки на века.
Цереза — это уже отдельный разговор. У вас красная нить — у нее красная нить. У вас длинные чёрные волосы — у неё черные волосы. У вас серые глаза — у нее серые глаза. Вы можете видеть жителей пургаторио (подпространство реальности, незримое для остального мира, но влияющее на него) — она может видеть жителей пургаторио. Какое, бл@ть, совпадение! Ещё и мамочкой вас зовёт всю игру. Ну даже не знаю, какой же финал истории может быть…
Однако невзирая на предсказуемость всего сюжета, — я не могу не отметить, что мы с вами говорим про интересный путь героя. В случае Байонетты мы смотрим, как крутой персонаж, что пару минут назад грациозно одаривал ангелков повышением концентрации свинца в их теле, приобретает близкие нам человеческие и гуманные черты. При этом только сохраняя все свои прошлые достоинства. Это определённо очень интересное зрелище, несмотря на клишированный сюжетный каркас.
Что уже более важно, так это злодей игры. Не будем разбирать основных сюжетных боссов. Они просто есть и они как персонажи просто «с пивком пойдёт». Я говорю о Бальдре: поехавшем жреце света (вторая организация в противовес ведьмам Умбры), который помимо всего прочего является отцом госпожи Байонетты. Они встречаются, Лука узнает, что Бальдр убил его отца и отлетает, а нас ждёт финал истории. Делал всё это главный говнюк ради типичной злодейской фигни: хотел вернуть к жизни Джубелиус и создать лучший мир. Здесь же мы узнаём, что Байонетта — это Цереза из будущего (вот это поворот) и она нужна папочке, так как обладает правым оком Джуби, а он — левым. В результате идёт файт, выполненный более удачно, чем сходный по механике с спасителем в DMC4 двумя годами ранее. Так или иначе: Джуби умерла, Байонетта вернула воспоминания, а Цереза вернулась в прошлое. И на этом кончается история первой части серии.
Сложно не согласиться, что сюжет вышел достаточно карикатурным в многих местах и в ещё больших — клишированным. Может быть ему не достаёт деталей или чего-то подобного, как в всяких ваших свежих ребутах God of War. И знаете что я могу на это ответить? Да мне пофиг! Если людей устраивает из раза в раз спасение принцессы в другом замке с наивными сюжетами — чем хуже наша королева жанра? Да, может быть сюжет первой игры не вышел идеально, но это во-первых исправит сиквел, а во-вторых только развязывает руки авторам игры. Чем проще сюжет — тем легче заставить героя делать КРУТЫЕ ШТУКИ! И вот ради этого мы с вами и начинали весь этот разговор!
Стиль — это не просто слово!
Для тех, кого отталкивают: аниме, чрезмерный японский пафос, сверх чрезмерный японский пафос и карикатурные клишированные герои — вам с нами не по пути. Для оставшихся же продолжаю вещать: Байонетта — это глоток свежего воздуха даже спустя 10 лет. Открыв первую часть сегодня и исключив из уравнения только качество графики, — вы не поверите, что играете в игру десятилетней давности. Управление героиней — выше всяческих похвал. Это один из лучших игровых опытов моей жизни. Разве что только недостатком выступает, вы не поверите, высокие требования игры к своему освоению. Если вы придёте в первую часть после второй, то поймёте: можно было намного лучше. Но даже того что есть там хватает для сотворения просто безумнейшей феерии!
Пока вы смотрите за творчеством маэстро Donguri, я поговорю о том, в чём же основные приколы и проблемы боевой системы. Начнём с недостатков. Первый и самый главный — игра достаточно хардкорная. Даже не проходя её на максимальной сложности, я регулярно ощущал проблему того факта, что она вот вообще не приветлива к новичкам жанра. Это тот случай, когда вас захотели научить плавать, бросив в кипящее кровавое озеро вместо бассейна. Если вы и сможете какую-то его часть проплыть без проблем — считайте это погрешностью, вызванной большим числом попыток. О чём я? Да банально о том, что камень — это ваше тотемное животное на протяжении всей игры. Это та причина, по которой ВСЕ люди, коих я знаю и которые проходили лампово высокие НГ в серии Dark Souls не могли пройти ни одной миссии без двухзначного счётчика смертей на харде. И игра не шибко располагает к тому, чтобы у вас вообще вышло пройти лучше с вашим текущим скиллом. В целом — это проблема всей группы стильных экшн-игр, но мать-моя женщина, я лучше пойду пройду на DMD третью часть DMC, чем начну на харде бить Байонетту впервые.
Так почему это проблема? Потому, что у почти всех людей, кто подходит так к игре, есть две мешающие им черты: первая черта — они не способны сменить цель с «пройти игру» на «получить кайф от нагибания игры». Иными словами — непринятие основной фишки жанра. Вторая — они не хотят учиться и становиться лучше. В случае слэшеров мы с вами говорим про целые дисциплины, которые невозможно освоить за несколько прохождений на высоком уровне. В видео выше даже не было продемонстрировано всё богатство этой игры. Это лишь малая долька от всех возможностей игры. По этой причине, если вы собираетесь проходить этот проект после всего сказанного выше и ниже — заранее решите для себя, зачем вы это делаете и готовы ли убить сотни часов своей жизни на мастеринг механик столь нишевого проекта. Каждый ответит на этот вопрос самостоятельно, ну, а я с своей колокольни добавлю про второй неприятный момент.
Меня душил гринд валюты на приёмы в начальных этапах ещё во всей серии DMC, но не смертельно — это был вопрос одного плотного прохождения. Но в случае этой серии мы говорим о простых и понятных локациях с 80% очевидных секретов. В случае Байонетты (обоих) — лезьте сразу в гайды интернетов хотя бы за поиском кусков пластинок. Я в первое прохождение к примеру пару штук умудрился пропустить, хоть и был достаточно внимателен. Но пластинки — это дело наживное, можно потом найти, переиграв миссию. Вот эти чёртовы нимбы — это да, это охрененный разговор! Вы быстрее состаритесь, чем скупите весь ассортимент Родина. Я блин не шучу — много годных аксессуаров банально стоят вопиюще много. А так как вы играете аки камень и нимбов почти не получаете — создаются все условия для вашего абсолютно нечестного и невыгодного положения. Учтите это, если у вас стоит цель надолго поселиться в игре. В целом чего-то смертельного нет, но меня это всегда очень раздражает.
Ну, а теперь, давайте поговорим и о плюсах игры, коих просто куча: первое — игра имеет просто шедевральную постановку. Я всегда был большим фанатом абсурдных и крутых катсцен DMC и я всегда имел ощущение, что может быть ещё лучше. Как оказалось — я был прав. Катсцены Байонетты, масштабы и вся постановка — это совершенно иной уровень. Падающая вершина башни — чек. Уровень на лютом байке и поездка по разрушаемому шоссе — чек. Полёт на огромной ракете и в прямом смысле головокружительные виражи — тоже чек. Что вы можете вспомнить из условного 3 DMC? Ну, походы по разным боссам в прикольном, но тесноватом помещении и… Всё. В случае Байонетты масштабы значительно выше, а пафос источаемый из катсцен имеет значительно больший градус безумия и абсурда. Даже в случая размаха последних похождений Данте — это всё ещё малый уровень в сравнении с путём ведьмы. Это нужно просто прочувствовать самому — разнообразие игры даже сейчас очень поражает.
Второе, что хочу выделить — в игре богатый арсенал. Что неприятно — вы можете одновременно держать в своём доступе только два сета вооружения, по этой причине если вы захотите вклинить в комбо новое оружие — будьте любезны открыть инвентарь и сменив оружие из него уже использовать. Мне кажется добавь они третий сет — этот недостаток бы вообще не ощущался. Механики Байонетты выверены на высшем уровне в рамках жанра, однако из-за огромного арсенала и отличного от DMC метода реализации, вы на первых парах просто не понимаете что это за кнопки у вас и какого хрена здесь происходит. Если так — не пугайтесь, вы только на начале своего пути. Месяцок тренировок и вы уже будете закрывать контент на чистую платину, если не раньше.
Третье, наверное самое главное — очень сложно привыкнуть к механике вич тайма и огромному количеству врагов на поле боя. Если вы пришли сюда и думаете после роликов комбо-мейкеров на ютубе, что враги это лишь груши для битья, то вы будете правы лишь от части. Один враг — это груша для битья. А несколько — испытание вашего скилла, реакции и нервов на прочность. Как тот, кто проходил игру на вечном климаксе смело заявляю: это рай хардкорщиков, так как заставляет вас не только использовать свои знания игры и ее механик в совокупности с вашими личными скиллами, но и создаёт огромную пропасть между вашей игрой сегодня с вашей игрой неделю назад. По вкусу это не всем, однако если вы из таких — добро пожаловать в нашу семью!
Оценили ли танцы ведьмы?
Вопрос оценок первой части серии и в целом творчества Platinum Games стоит остро, ведь издателем выступила небезызветсная нам корпорация зла SEGA. Именно эти товарищи во многом не справились с вопросом рекламы итогового продукта, из-за чего он вышел далеко не идеальным. И, что интересно, SEGA упорно не хотела давать свет второй части серии. Это мог бы быть настоящий удар для Platinum, которые выпускали тогда в основе своей игры, становящиеся признанными хитами лишь спустя долгие годы. Но хвала большой и жадной Nintendo за то, что та была готова профинансировать новую часть франшизы SEGA, но эксклюзивно для своих консолей. И именно так в наши жизни ворвалась вторая часть, оставив свою чарующую предшественницу позади.
Tomorrow is Mine!
С двух ног в разработку игры влетели платинумы почти тут же. Финансирование от большой N было достаточным для создания проекта мечты, а цель стать релизом для Wii U была абсолютно ясна. У руля поставили на сей раз Юсукэ Хасимото, что принимал очень активное участие в разработке первой игры серии, но надзор над проектом со стороны Камии так или иначе какой-никакой был. Влияние этого человека и его философия всё ещё видны невооружённым глазом и без очков Церезы. Но больше всего изменения коснулись сценария. В случае второй Байонетты мы говорим про совершенно иной уровень работы с персонажами и историей. Заслуга это никого иного, как Бинго Морихаши — того человека, что отвечал в рамках жанра за сценарии DMC 3 и DMC 4. Хвала привлёкшему его к работе Камие, ведь этот человек был явно тем, кого так недоставало первому проекту. И сейчас мы с вами поговорим почему… Но после следующей парочки абзацев!
Если говорить про историю этой игры до того, как начать вести речь о колоссальном прорыве в вопросе дизайна — это будет кощунством. Если вы сравните кадры из первой части серии с кадром выше из второй, то сразу же станет одна вещь: игра стала более яркой. Это та причина, по которой я мало говорил о дизайне (почти ничего) первой игры — ведь из-за какого-то больного фанатизма от серых и ретро-фильтров, визуал первоисточника безбожно меркнет на фоне яркой и грациозной второй частью, что не боится насыщенной картинки. Это просто не укладывается у меня в голове, а при просмотре материалов к Байонетте 3 возникает стойкое ощущение, что благодарить за это нам нужно товарища Хасимото, который всё же отошёл от исконного дизайна, придуманного Камией. Нравится ли мне это? О да, это обалденно. Вы не представляете, насколько стали лучше выглядеть ВСЕ элементы игры просто от нормализации яркости и контраста. Одно это малое изменение сразу же задаёт тон всему произведению.
Говоря об этом я сразу же ненароком вспоминаю простой анекдот про оператора и его жену, которая становится красивой под конкретным освещением. Очень жаль, что первая часть не выглядела так же — это был бы просто космос. Блеск нимбов и золотых элементов тел и орудий ангельского бестиария, контрастные и выделяющиеся тёмно-красно-фиолетовые демоны и яркие самодержцы. Всё это создаёт то буйство чувств и красок, коих была лишена первая игра. И, вместе с этим, значительно меняет общий тон повествования, что проявляется и на нашем восприятии новой истории, про которую пришло время поговорить.
История Bayonetta 2 — лучше первой?
Да, Бинго внёс огромный вклад в проект и под руководством его пера Байонетта стала ощущаться куда как более моложе и живее с точки зрения её персонажа. Однако стала ли история в целом лучше? Скажем так… Она всё ещё наделена разного рода клишированными и очевидными моментами, а вместе с ними и поворотами. Но глобальная разница заключается в том, что мы с вами банально не стремимся подчеркнуть большую часть этих моментов вплоть до финала.
Я долго думал о том, стоит ли вообще спойлерить хороший сюжет второй части сухим пересказом на манер первой и пришёл скорее к выводу о том, что нет. Я не могу лишить этого удовольствия потенциальных покупателей новой игры серии. Но и обделить остальных я не могу. По этой причине я предлагаю компромисс: люди, что хотят ощутить всё самостоятельно — переходят по этой ссылке, и далее либо идут в следующий блок с геймплеем, либо к выводам, чтобы не портить личные впечатления. С оставшимися я в свою очередь обсужу в абзацах ниже те сюжетные моменты, которые вызвали у меня как игрока наибольший интерес. Договорились?
Итак, девочки, раз уж мы с вами остались одни — я просто не могу не сказать о том, как же шикарно Бинго расставил отсылки на прошлую часть в рамках геймплея. Почти всё начало игры с точки зрения сценария — это один в один оригинал, но в других декорациях, что лишний раз иллюстрирует просто невероятные временные перипетии в рамках этой серии. Насколько шикарно обыграна открывающая сцена с боями в прошлом, насколько бесподобно вышел пролог, что хоть и не на кладбище, но всё ещё отсылает нас к прологу первой части, сохранив много элементов оттуда. А юмор так и вовсе стал выглядеть более изящно и обаятельно. Особенно шутка с самолётом — это высший пилотаж.
Что также примечательно — это тот факт, что Бинго очень грамотно вывел Жанну из сюжета, при этом дав нам нечто большее, чем просто даму в беде. Мы получили в том числе и сюжетное обоснование будущих стычек с демонами, помимо ангелов. И говоря о демонах — эпизод с Родином в аду является просто изумительным ходом с стороны разработчиков, закрывшим гештальт прошлой части. Вот так и работает настоящий бармен!
И последнее, что мне безумно понравилось, но не по значению — это Бальдр. Да, по сути это замена Жанны, но чёрт побери… как же он хорош! Его линия тянется ещё с времён прошлой части и видеть тот факт, что в финале мы закольцевали цикл и играли словно в некий приквел к его истории — это просто самый настоящий взрыв сознания. Я не верю, что мы бы получили настолько складную историю, если бы не Бинго. Но, чего я не могу не отметить — от неё идёт на протяжении всех часов игры какой-то запах вторичности. Это не плохо, но не покидает всё время ощущение, что можно было ещё лучше.
И особенно это ещё лучше касается замены Церезы и Бальдра, коими выступили разные версии товарища Локи. Не могу сказать, что персонаж прямо-таки бесил, однако точно могу сказать, что пихать в серию ещё одного товарища с амнезией, да ещё и такого нахального — это достаточно рисковый ход. И не думаю, что он на 100% оправдал себя — уверен, что такой писатель как Морихаши мог описать нечто гораздо большее, чем итоговый продукт. Тем не менее, это такая капля в море, что просто невозможно ругать из-за неё всё хорошее в этой истории.
Что же стало с стилем игры?
Знаете, я редко когда готов мало говорить о сиквелах любимых игр. Если вы меня спросите к примеру отличия ДМС4 от ДМС5 — я вам выкину огромное полотно о микро-деталях, изменениях в кенселах и продвинутых механиках, а сверху ещё и навалю горочку трейнеров для всевозможных улучшений игр. Но в случае второй части Байонетты мне сложно сделать нечто подобное. Когда Devil May Cry делает шаги в какую-то неведомую сторону, Байонетта 2 просто берет оригинал, полирует и сверху покрывает новыми фишками. Это тот случай, когда вы практически ничего не теряете относительно прошлой части серии, да ещё и получая кучу годных плюх сверху. Ну и пока я не распластался в хвалебных одах окончательно — маэстро уже готов вам показать все удивительные новшества проекта на фоне первой игры серии.
Все минусы, которые были в первой части, частично перекочевали и в сиквел. Однако если тогда это были серьезные причины для отказа казуала от игры — сейчас перед нами проект более открытый для них, но в то же самое время продолжающий бросать вызов бывалым геймерам. Знали бы вы, как я страдал проходя игру впервые без расходников (не люблю проходить с их использованием такие игры) — этот чёртов жрец света на харде заставлял меня так причмокивать, что даже фильмы для взрослых от Donguri не стоят с этими возгласами в одном ряду. Однако если вы играете с использованием расходников и 5-10 смертей на главу для вас не приговор, а камней уже так вообще полный склад — скачайте эмулятор Wii U, попробуйте вторую часть перед выходом триквела!
Говоря же о плюсах игры, коих не было в первой части — у вашего аналога полосы девил триггера появилась функция, позволяющая все ваши удары делать усиленными, словно вы регулярно призываете демонов для атак. Это состояние сравнимо с тем, которое у вас было на некоторых боссах первой игры серии.
Также, что немаловажно, постановка боевых сцен и игровое разнообразие стали ещё лучше. Многие креативные решения разработчиков, кроме шуток, вызывают у вас при прохождении самый настоящий детский восторг. Пример из начала: у вас будет бой с мини-боссом, что подобно Агни и Рудре из DMC 3 ходит без головы и использует в бою огромный меч, на котором эта самая черепушка как раз присутствует. И последний бой с ним у нас будет на стенах одного собора. Ну типичная ситуация в Байонетте. Однако как же прекрасно то, что этот элемент был использован в постановке сцены и мы, победив врага, отправляем его меч в «пол», пробивая тот и падая с ним. И, казалось бы, что же такого. Но когда вы в финале этого боя грациозно останавливаетесь на люстре в расслабленной позе и встаёте под нормальную гравитацию — к вам приходит озарение того, насколько хороша была задумка и реализация этого сегмента!
Если продолжать хвалить проект — здесь можно выделить наличие кооперативного режима. Это — отдельный аспект, что заслуживает просто невероятно глубокого поклона в ноги авторам. Более 50 кооп арен, включающих как врагов из основного сегмента игры, — так и дополнительные и более усложненные стычки, да ещё и в соревновательной манере! Этот режим добавил в игру во-первых огромное разнообразие, которого нет в любых других представителях жанра, а во-вторых решил проблему огромных цен. Да, они всё ещё конские. Но вам достаточно всего лишь немного поиграть и вы уже станете миллионером. Ну, а если нет — ваши проблемы решат маршруты быстрого фарма на ютубе.
Ну и вишенкой на торте выступают целых 2 дополнительных полноценных и новых персонажа, коих не было в прошлой игре серии как игровых, где мы как итог довольствовались только Жанной и Байонеттой. И, помимо персонажей, в глубине прибавили ещё арсенал и, конечно же, множество скинов. Учитывая, что это проект под финансированием Nintendo — костюмы есть и связанные с этой компанией. Хотели посмотреть на Байонетту в образе Самус? Продано!
Let’s dance, boys!
В целом, сиквел вышел просто изумительным. Невзирая на то, что игра пошла в релиз в России 23 октября 2014 года. По этому, пользуясь случаем, я поздравляю игру с её уже восьмой годовщиной. И на этой ноте хочу поджать все недосказанные хвосты и подвести итоги для этой чудной дилогии за этот период. Из хвостов осталась лишь музыка, про которую я не сказал ни слова — каюсь, грешен. Однако названия обоих главных саундтреков этой дилогии я вывел в заголовки разделов. Tomorrow is Mine — превосходная композиция 2 части серии, а Let’s dance, boys — это уже чуть ли не визитная карточка серии на музыкальном поприще с времён концовки первой части. Оба этих саундтрека я настоятельно рекомендую к прослушиванию, ведь под них и родилась вся эта статья. И едино с ними я прошу вас ознакомиться с остальным набором остов на ютубе — не пожалеете!
Если же говорить про будущее (уже прошлое) серии — она долгие 8 лет ждала выхода продолжения и вот, в ближайшие дни, это наконец-то случится. Но в момент выхода у релиза были не лучшие условия — в основном из-за коммерчески провальной Wii U. Ситуацию для серии спас разве что выход обеих игр на Nintendo Switch в феврале 2018 года. Так или иначе — нельзя не сказать компании большой N искреннее спасибо за спасение столь самобытной и уникальной серии игр от забвения.
Ну что же, в заключение я хочу сказать спасибо всем тем, кто дочитал это длинное полотно до конца. Я не думал, что выйдет сделать его настолько ёмким и компактным в результате, но думаю вы все изрядно устали читать всё вышеописанное, по этой причине прошу простить за отсутствие (как мне казалось при написании) каких-то моментов второго плана, навроде пристального разбора каждого оружия и комбо в игре. Думаю, это в данном рассказе будет излишним. В любом случае — ждите от меня большую стенку после прохождения Bayonetta 3. Ну, а пока, — до встречи на Stop Game Ru.
Лучшие комментарии
Если начало на кладбище — это первая часть была, ибо во второй начало идет на истребителях, летающих по дневному городу, а третья выходит 28 октября только.
Спасибо. Офигенная серия. Люблю её не меньше DMC. Через четыре дня выходит 3-я часть, ждём...
Помниться пробовалк какую то часть.Или 2-ю или 3-ю.Меня отпугнуло то кол-во различный комбо, приемов и прочих выкрутасов.А желания играть на клавиатуре «Аппосионату» Бетховена у меня никогда не было.Дальше кладбища (а стартовая лока насколько я помню была на погосте) яи не пошёл.