15 октября 2022 15.10.22 22 4112

ROGUELIKE — история мертвого жанра

+3

Последние пару лет жанр компьютерных игр Roguelike набирает всё больше популярности. В большинстве своём – это проекты от небольших инди студий, которые в силу ограниченности бюджета не могут позволить себе графику уровня современных ААА проектов, но взамен предлагают вам уникальный игровой опыт, вызывающий самые разнообразные эмоции

Для тех из вас, кто лично знаком с такими проектами как, «Dead Cells, The Binding of Isaac, Hades» и прочими «представителями рогаликов», не требуется специального пояснения об особенностях жанра. Однако не стоит пропускать данную статью, потому как мы погрузимся в жанр на столько глубоко, насколько это возможно, и вы определённо перевернёте своё представление о рогаликах с ног на голову или даже приметите новую игру для прохождения. Ну, а тем, кто не особо любит читать длинные полотна текста предлагаю посмотреть мою видео адаптацию данной статьи.

 

Начать стоит с пояснения, что же такое Roguelike – это жанр компьютерных игр, подразумевающий исследование подземелья, рандомную генерацию уровней и врагов, пошаговость, а так же неизбежность последствий за ошибки игрока. Смерть является конечной точкой в прохождении, без возможности возрождения или загрузки с контрольной точки.

Здесь вы могли задаться вопросом, а как же ранее названные тобой игры? Ни пошаговость, ни невозможность возрождения к ним не относятся. Они являются каким-то исключением? Нет, всё немного запутанней.

Что "DeadCells", что "Hades", могут называться RogueLike с тем же успехом, как если бы человек называл себя обезьяной. Чисто технически… отдалённо, может быть, но… Предлагаю вам немного погрузиться в историю, поскольку без неё нам в этом вопросе определённо не разобраться.

Вы наверняка слышали про игры SoulsLike или Diablo-иды, которые в своей основе опираются на конкретные игры, в честь которых и дано название жанра. В случае с SoulsLike – это "DarkSouls", а Diablo-иды, разумеется произошли от серии "Diablo".

Аналогично этому, название жанра RogueLike отсылает нас к его прародителю – "Rogue".

Rogue - ОТЕЦ жанра "рогаликов"
Rogue - ОТЕЦ жанра "рогаликов"

В 1980 году Майкл Той и Гленн Вичман - пара студентов Калифорнийского университета, вдохновившись такими играми как "StarTrek" и "Colossal Cave Adventure", решили создать свою собственную игру мечты.

В своём итоговом варианте она представляет собой исследование подземелья в поисках Амулета Йендора, расположенного на самом нижнем уровне. Персонаж под управлением игрока встречается и сражается с монстрами, собирает различные сокровища, помогающие или усложняющие игру, а смерть является финальной точкой прохождения. Поскольку игры, на которые опирались парни, не предлагали нового опыта при повторном прохождении, они решили добавить в свой проект процедурную генерацию уровней, предметов и монстров. Великолепный пример успешного использования процедурной генерации за 36 лет до выхода «NoManSky».

Было решено сделать пошаговое управление персонажем, для того, чтобы игрок мог спланировать свои действия и грамотно реагировать на все угрозы, поскольку смерть в "Rogue" является конечной точкой путешествия.

Ввиду огромного успеха игры, в тех же далёких 80-х, стали появляться её подражатели, которые постепенно отходили от оригинала всё дальше и дальше. На сегодняшний день, самым достоверным подражателем "Rogue" считается "ADOM - Ancient Domains of Mystery".

Ancient Domains of Mystery (1994 г.)
Ancient Domains of Mystery (1994 г.)

Вы могли задаться вопросом: «Неужели за 42 года после выхода оригинала, не нашлось более современного подражателя?» Неужели игра, вышедшая в 94 году, является самой достоверной игрой жанра рогалик, только благодаря своей древней как мир графике? А все прочие отличительные особенности жанра на этом фоне не так существенны?

На самом же деле, к выходу "ADOM", у людей в головах созрело понимание того, что с выходом всё новых подражателей становится невозможным определить принадлежность той или иной игры к жанру Rogulike, потому как каждая из них привносила в жанр что-то новое. Это послужило причиной начала определения четких критериев жанра.

Задавшись этим вопросом, в 2008 году участники конференции "International Roguelike Development Conference" собрались вместе в Берлине. По итогу их дискуссии были выделены 15 критериев, разделённые на основные и малозначительные.

Настолько строгие правила геймдизайна рогаликов, неоднократно подвергались критике, ввиду того, что даже некоторые классические игры жанра не всегда соответствовали им всем. "ADOM" признанный самым точным подражателем на сегодняшний день, как минимум не соответствовал двум критериям. Во-первых, немодальности. В процессе прохождения игрок получал лук с помощью которого становилось возможным возводить ледяные мосты. А во-вторых - графике.

На время выхода оригинальной "Rogue" видео карточек серии RTX еще не существовало, потому графически игра выглядит как простой набор символов и по факту таковой и является. Изображение на экран выводится с помощью системы ASCII – кодировочной таблицы, в которой каждый символ соответствует своей букве алфавита или десятичной цифре.

Сегодняшние смайлики, которые мы используем в различных соц. сетях так же являются частью кодировочной системы. Попробуйте набрать во ВКонтакте два символа латинского алфавита «x» и «D», и вы заметите, что при отправке сообщения он преобразуется в знакомый всем смайлик.

Однако к выходу переиздания "Ancient Domains of Mystery" таблица ASCII окончательно устарела, потому было решено использовать тайловую графику, что идёт в разрез с выше указанными особенностями жанра.

Слишком строгие критерии, не позволяющие даже самым достоверным подражателям называться рогаликами, указали на несостоятельность Берлинской интерпретации жанра Roguelike. Раз Берлинская интерпретация не соответствует нынешней действительности, на чем тогда стоит основывать соответствие той или иной игры жанру?

Что общественность, что представители игровой индустрии не раз задавались данным вопросом, однако все их попытки определить отличительные особенности рогаликов либо были слишком расплывчаты для конкретного определения принадлежности игры к жанру, либо приближались к тем же 15 критериям, которые ставят жанр в слишком узкие рамки.

Например, Том Кадуэлл – геймдизайнер Riot Games, выступил на ежегодном сборе  профессиональных разработчиков - "Game Developers Conference", с докладом, который косвенно затрагивал данную тему. Он предложил определять жанр как некий цикл состоящий из неудачи, обучения и успеха. С добавлением разнообразного набора инструментов, открывающихся в процессе игры, а так же конкурирующих между собой целей, требующих стратегического мышления.  И хоть данное формулирование является довольно близким, оно в то же время слишком расплывчато, для определения принадлежность игры к жанру. По такой логике самым достоверным рогаликом окажется «DarkSouls». Однако отсутствие случайной генерации, которую создатели "Rogue" задумывали как одну из важнейших частей игры, указывает на ошибочность подобного высказывания.

Карточная стратегия "Reigns" от Devolver Digital, так же может послужить примером необходимости создания более четких критериев, чем те что предложил Кадуэлл. В данной игре вы управляете королём, балансируя между четырьмя параметрами, посредством выбора ответов подданным из двух предлагаемых вариантов. Как только один из параметров достигает "нуля или сотни", король умирает – это цикл неудачи в теории Кадуэлла, После этого, игроку предоставляют возможность начать всё с по новой потомком короля, и в процессе игры он может получить предметы открывающие новые возможности. Это цикл обучения. Получив новые возможности и научившись балансировать между 4-мя параметрами игрок продолжает продвигаться дальше в игровой прогрессии, что можно назвать циклом успеха. Таким образом мы видим полное соответствие критериям Кадуэла, однако поиграв лично в "Reigns" вам будет сложно назвать её рогаликом. Возвращаясь к более подробной Берлинской интерпретации, мы сразу же видим эти несоответствия. Один из её важнейших пунктов - HackandSlash геймплей – нарушен.

Поскольку по сей день нам не было предложено состоятельной версии критериев, самой достоверной всё ещё остаётся Берлинская интерпретации, не смотря на все её недостатки. Потому, предлагаю обратиться к упомянутым в самом начале играм, и проверить их соответствие Берлинским критериям.

Сразу отбросим в сторону устаревшую ASCII графику, выход игр с которой сегодня, означал бы либо закос под старину, либо регрессию технологий до уровня 70-х годов.

Начнём с игры "The Binding of Isaac" – инди игра разработанная Эдмундом Макмилленом и Флорианом Химслом. По канону жанра, она имеет геймплей в стиле Hack and Slash, рандомную генерацию, менеджмент ресурсов, подкреплённый сложностью, пермонентную смерть и немодальный геймплей. Казалось бы, всё по лекалам Берлинских критериев, однако даже опираясь исключительно на основные критерии, мы видим несоответствие. Пошаговый игровой процесс был заменён на боёвку в реальном времени.

"Dead Cells" – игра от инди разработчиков Motion Twin, так же выходит за рамки критериев жанра, когда дело касается пошаговости. Однако, что более интересно, это несоответствие двум другим пунктам. Во-первых, игра частично нарушает принцип перманентной смерти. Да, после гибели персонаж теряет все накопленные предметы и характеристики, но наличие сквозной прогрессии в виде улучшений персонажа, а так же открытия новых элементов экипировки, позволяет сделать вывод о том, что смерть, не является финальной точкой прохождения. Во-вторых, в процессе игры, персонаж получает в своё распоряжение предметы и умения, открывающие ему доступ в новые локации. Они так же относятся к сквозной прогрессии и в то же время, являются отличительной особенностью другого жанра – Метроидвании. Как вы могли уже догадаться это нарушает принцип немодальности геймплея, по которому доступ ко всем локациям и возможностям должен быть открыт с самого старта.

Гораздо смешнее предстоит ситуация с "Hollow Knight" от Team Cherry, которая вообще по своей сути никак не относится к жанру рогаликов, но зачастую встречаются люди, которые думают иначе. Видимо им никто прежде не рассказывал про "Metroid" и целый жанр игр основанный на нём.

Если мы видим, что данные игры нарушают основные критерии жанра, то почему вообще кто-то относит их к жанру рогаликов? Почему многие из так называемых Rogueдike игр имеют в своих жанрах эту, казалось бы, не справедливую приписку? И что значит «упрощенный рогалик» в тегах Steamу? Ответ кроется в «жанре» Roguelite.

Интернет полнится бесчисленным множеством статей об отличиях жанров Roguelike от Roguelite. Если вы когда-либо интересовались данной темой или случайно наталкивались на информацию по ней, то могли быть введены в заблуждение.

Популярно мнение, что Roguelite это тот же жанр рогаликов, который имеет некоторые допущения в нарушении правил. То есть, "Dead Cells" не соответствует критерию немодальности – значит это не Roguelike, а Roguelite. "Hades" от Supergiant Games имеет сквозную прогрессию – это тоже Roguelite.

Если это так, то почему же ни один уважающий себя разработчик не указывает в жанрах своей игры Roguelite?

"Dead Cells" - компьютерная инди-игра в смешанном жанре roguelike и метроидвании. "The Binding of Isaac" — компьютерная игра в жанре action-adventure с элементами roguelike и шутера с видом сверху. "Hades" — компьютерная игра в жанрах roguelike и action/RPG.

Однако приписка "Упрощенный рогалик" или если на Английском "Roguelite" в Steam сбивает пользователей с толку. Ведь большинство не замечает того, что на странице игры указаны не жанры, а пользовательские теги от таких же игроков.

Дело в том, что не существует и никогда не существовало такого жанра как Roguelite.

Roguelite– это не жанр, а тег. Некое обозначение о том, что игра содержит механики присущие жанру рогаликов.

Не раз уже упомянутый "Dead Cells"– это не рогалик. Это метроидвания с элементами рогалика. Либо как сегодня принято называть – игра в смешанном жанре.

Где же тогда настоящие рогалики? Ответ прост. Они остались в далёких 80-90х годах вместе со своим прародителем. Технологический прогресс на пару с потребностью геймеров в новом опыте, не оставили жанру другого выбора, кроме как превратиться в придаток к прочим жанрам. Стали бы вы сегодня играть в классический пошаговый Hack and Slash рогалик, с графикой из табличных символов, когда в противовес - красивые, сочные Action/RPG, метроидвании и множество других жанров с элементами Roguelike? Разве что в рамках ностальгии или ознакомления с олдскульным геймингом.

Плохо ли это? Да с чего бы? Интернет технологии позволят навсегда сохранить данный виток индустрии в памяти людей и при желании даст ознакомиться с проектами тех времён.


Лучшие комментарии

Личное мое мнение:
Предложений и не может быть, потому как все разработчики «новых рогаликов» уже забили на это болт и просто пишут «игра в смешанном жанре».
Читал на Reddit обсуждения по теме и не нашёл чего-то состоятельного, да и сам придумать не смог ибо очень специфический жанр.

А каким боком образцово-метроидванный Hollow Knight стал рогальным? о_О

Ну так повторяя чужую ошибку ты не исправить её помогаешь, а только преумножаешь тех, кто эту ошибку будет принимать за чистую монету.

Абсолютизм в отношении понятия «рогалик» и то, что все его представители остались в 80-хх я не поддерживаю, но ХК вообще ни в какие ворота и близко ни к роуглайкам, ни к роуглайтам не подходит, игра совершенно про другое.

Из тех критериев что ты написал можно подумать, что «Terraria» — рогалик. Я же затрагивал эту проблему в тексте. Если критериев мало, мы можем ненароком подписать под жанр то, что к нему не имеет никакого отношения. Если их много мы возвращаемся к узким рамкам Берлинской интерпретации

Вчера ADOM приобрёл (хорошая скидка в Стим). Жанр не мёртв от слова «совсем». Хотя и лично меня он в 95% случаев не радует, предпочитаю Roguelite.

В своё время DoomRL меня в принципе порадовал.

У этого даже графическое продолжение в стиме есть, которое Jupiter Hell.

Хм, текст интересный. Особенно мне как фанату жанра. Однако создается ощущение, что поднимаются вопросы об установлении новых критериев жанра, но на этом… все? Мне немного не нравится концовка по типу: «определение жанра актуально только для 80-х, ну и ладно». Предложений не будет? Просто историческая справка?

О том и речь. Часто встречал мнение (сразу после релиза), что Hollow Knight — рогалик. И не понимал как так.

Сквозная прогрессия как раз противоречит изначальной концепции роголиков «смерть финальная точка в прохождении».

Ближе к концу я поясняю, что холоу никак рогаликом не является. А его наличие в этом тексте это скорее моя обида и саркастическое высказывание в сторону тех, кто на релизе обманул ожидания.

До конца ещё дочитать надо, а странное заявление ты делаешь в самом начале

«Представителями рогаликов» не спроста в ковычках. Но ты прав. Вероятно, смотрится странно, если не знать контекста. (Подредактировал, больше там холоу нет)

Здравствуйте уважаемый Иван Лоев. Скажите пожалуйста, почему редакция сайта допускает публикацию в блоге gekachan про Nier картинок эротического характера? Которые даже не с игры, и не связаны с темой статьи. А у другого автора в блоге про «Знакомство с незнакомкой», делаются замечания, хотя там менее откровенные картинки. Что за двойные стандарты?

В посте с «Незнакомкой» была обнажённая грудь, её я и попросил автора замазать. В посте про Nier обнажёнки нет, одежда даже не обрисовывает первичные или вторичные половые признаки, чтобы можно было сказать, что это эротика на грани фола. И почему картинки с главной героиней не связаны с темой статьи про Nier? Решил автор не публиковать скриншоты, которые все видели миллиард раз (тем более, что никакой скриншот не передаст ХАРДКОООР), а сделать вместо этого подборку артов — имеет полное право.

«В посте про Nier обнаженки нет, одежда даже не обрисовывает первичные или вторичные половые признаки, чтобы можно было сказать, что это эротика на грани фола».

Мы точно с Вами видели одни и те же арты? Как минимум в одном арте отчётливо видно женский детородный орган (вот только не надо, про андройда), который нормально не прикрывает полосочка ткани) Я понимаю, когда есть плашки контент для взрослых и всё такое, но здесь ничего такого нет.

За подобные картинки (арты) на твиче и Ютубе прилетают ограничения, но здесь Вы меня уверяете, что всё норм, и автор ничего не нарушил).

Ну если всё ОК, то вопросов больше не имею.

Во-первых, для таких разговоров есть личка. В чужой теме разводить обсуждения сторонних тем — не очень красиво и уважительно к автору поста.

Во-вторых, в ту самую личку можешь прислать или фоткой, или просто подробным описанием — какая конкретно картинка тебя смущает в топике про Nier.

В-третьих, мы не на Твиче и не на Ютубе.

И в-четвёртых, ещё раз посмотрел тему — нарушений там нет.

А в видео всё ещё есть. Я чуть дизлайк не поставил и не закрыл видео на 36 секунде. Ты поаккуратнее с такими вещами

Однако мы как-то смотрим на игру и называем её рогаликом. Если в ней рандомное построение уровней, случайное выпадение предметов, на которых строится билд, смерть отсылает тебя к началу забега и есть сквозная прогрессия то можно сделать вывод, что перед тобой рогалик. Hades, Enter the Gungeon, Dead Cells, Skul the hero slayer — все они под это описание подходят. Получается либо слово «Roguelike» — анахронизм, либо никто всерьез не хочет создать новое определение

Прости, тугодум. Не сразу понял феномена. Спасибо

Читай также