6 октября 2022 6.10.22 0 3822

Краткая история киберспорта

+14

Предисловие

Киберспорт…

Что-то одновременно близкое и далекое для многих игроков. Желание зарабатывать деньги через любимое хобби кажется чем-то простым. Однако добиться реально больших результатов даже в одной игре невероятно сложно.

Сегодня это понимают все. И все, что остается простым игрокам — наблюдать за турнирами и командами, болеть за любимых и каждый раз удивляться призовому фонду.

Но с чего все началось?

Когда-то давно…

Желание соревноваться у нас в природе, начиная с борьбы за выживание. В первобытности, быть первым, означало выжить и продолжить жить.

В дальнейшее понимание «Соревновательности» можно отнести технологические, идеологические, информационные и другие войны, которые появлялись и развивались вместе с человечеством.

Если говорить о более мирных соревнованиях, то их упоминание датируется примерно 10.000 до нашей эры, которые с появлением и развитием цивилизаций становились официальными. А позже, в Древней Греции появились Олимпийские игры, которые по сей день являются олицетворением мирной и честной конкуренции между странами. Однако, из-за череды событий человечеству стало немного не до спортивных соревнований.

Спустя многие столетия, на стыке XIX и XX веков многие спортивные дисциплины были возрождены и переработаны. У всех видов спорта начали формироваться команды по всему миру, в том числе и игры, использующие доску, вернули Олимпийские игры.

Ближе к видеоиграм, пожалуйста

С появлением видеоигр появились и игры на нескольких человек. Tennis for two 1958 года считается первой многопользовательской и первой с графическим интерфейсом игрой.

Вроде выглядит неплохо...

Пока не увидишь это...
Пока не увидишь это...

В игре отсутствовал какой-либо счет или концовка по понятным причинам. Однако уже в ней присутствовал какой-никакой соревновательный элемент.

Следующем важным шагом в соревновательном направлении стала Pong 1972 года выпуска.

Игра стала первой в истории коммерчески успешным игровым проектом. Atari получили свои первые невероятные прибыли только благодаря Pong. Успех оказался прост: вы подходите с другом к автомату и решаете выяснить, кто из вас лучше управится с игрой. Азарт во время игры только увеличивал положительные эмоции, автомат стал на тот момент неотъемлемой частью многих общественно-развлекательных мест.

Однако, все это лирика. Все в том же 1972 году 19 октября в Стэнфордском университете прошел первый официальный турнир по "Spacewar!".

Студентов пригласили на "Межгалактические космические военные олимпийские игры". Главным призом была подписка на журнал Rolling Stone. Брюс Баумгарт выиграл одиночный турнир, а Товар и Роберт Э. Маас выиграли командное соревнование 2x2. Победителей определяли по наибольшему количеству набранных очков. Турнир освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом. Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.

Именно с этого события принято считать началом истории киберспорта.

Спустя два года, SEGA устроила полномасштабную рекламную компанию собственных игр в Японии. По всей стране в 300 местах проводились турниры, 16 победителей которых столкнулись в финале в токийском отеле Pacific. Среди призов присутствовали кассетные видеомагнитофоны, транзисторные радиоприемники, цветные и черно-белые телевизоры.

Как отметила сама SEGA, турнир был крайне успешен в маркетинговом плане, в нем приняли участие представители ведущих японских газет и компаний индустрии досуга. Аркадный гигант также сказал, что подобные турниры полезны для всех: разработчиков, игроков и владельцев мест проведений, т.к. улучшает деловые отношения.

В 1978 году компания Taito выпустила  Space Invaders, ознаменовав золотой век видеоигр. Ведь в игре присутствовала полноценная турнирная таблица лучших игроков, что только увеличивало азарт играющего человека. Случайный игрок видел топ лучших игроков, из-за чего у него появлялось желание попасть в таблицу, и доказать остальным, что он лучший в игре. После этой игры все последующие аркадки стали заимствовать идею турнирной таблицы.

Погоня за наивысшим рекордом стала очень популярна среди игроков. И в последствии, Atari провела в 1980 году в Нью-Йорке небывалых на тот момент масштабов турнир. Более 10.000 игроков из всех уголков США сражались за первенство в творении от Taito. Итог долгого соревнования был таков: Ребекка Хейнеман стала первым официальным чемпионом по Space Invaders.

Это событие повлияло на Уолтера Дейя, который спустя год после турнира создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов — Twin Galaxies. Обойдя не одну сотню общественных мест, он организовал свой зал игровых автоматов, где были записаны самые большие рекорды в играх. Каждый, кто считал себя профи в определенной игре, мог приехать в его зал и поставить новый рекорд.

После этого, Уолтер сформировал собственную Национальную команду по видеоиграм (U.S. National Video Game Team), куда вошли лучшие игроки США. Он также проводил турниры за собственный счет.

Стоит также упомянуть и Билла Митчела, состоявшего в команде Уолтера, и которого признали лучшим игроком XX века. Билл поставил самые большие рекорды во многих популярных аркадках того времени.

Билл Митчел
Билл Митчел

Ну и конечно, нельзя было забывать про серию игр Swordquest. Каждая игра представляла собой квест по одной из четырех природных стихий(вода, земля, огонь, воздух). В игре необходимо было найти четыре ключа и отправить их в штаб-квартиру Atari. Там надо было пройти версию игры с таймером, давалось 90 минут. За победу в каждой игре давали приз. Дорогой приз: Земляной мир - талисман из 8-ми каратного золота + драгоценные камни, огненный мир - кубок из платины и золота + драгоценные камни, водный мир - корона из золота + драгоценные камни, воздушный мир - философский камень из куска белого нефрита, заключенного в шкатулку из золота + драгоценные камни.

Все призы были оценены в 150.000 долларов
Все призы были оценены в 150.000 долларов

Четыре победителя должны были столкнуться в финальной игре. Приз - инкрустированный жемчугом меч с 8-каратным золотой рукоятью и серебренным лезвием + драгоценные камни.

К сожалению кризис видеоигр 1983 года не позволил завершить турнир, т.к. Atari обанкротились. Стивен Белл успел выиграть приз земляного мира, а Майкл Рейдаут приз огненного мира. Что стало с остальными сокровищами - неизвестно, хоть и доказано, что они существовали.

В 1988 году выходит Netrek первая по-настоящему популярная и полноценная многопользовательская командная игра. В 1993 году журнал Wired назвал ее "первой спортивной онлайн-игрой"  

Ближе к нашему времени

В 1991 году выходит  Street Fighter 2, который популяризовал жанр файтинга, став на тот момент самой продаваемой игрой Capcom. Компания быстро смекнула, что для продвижения игры стоит начать проводить турниры. Подобные соревнования популизировали концепцию прямой конкуренции, когда соперники не набирают очки, а конкурируют на прямую в игре.

Но не смотря на это, до конца десятилетия основным популизатором игровых турниров стала id software, выпустившая невероятно популярные  Wolfenstein 3D,  DOOM Quake

Именно в DOOM появились первые официальные LAN-турниры. В 1995 прошел первый онлайн-турнир - DWANGO Deathmatch 95, спонсируемый Microsoft. На нем соревновались в Doom 1-2 и фэнтезийный шутер Heretic. На нем присутствовали уже профессиональные команды.

Параллельно хитам от id software, стратегии Dune 2 и  Warcraft: Orcs and Humans стали первыми киберспортивными стратегиями.

Но вернемся к нашим баранам... В 1996 году вышел Quake, после релиз которого был проведен QuakeCon 96. В нем приняли участие всего 40 человек, однако важен сам факт: влиятельная компания с большим именем поддержала киберспорт на ПК. QuakeCon проходит стабильно раз в год до сих пор.

И уже в 21 июня того же 1996 года провела совместно с Microsoft турнир Red Annihilation. Главный приз - автомобиль Кармака Ferrari 328 GTS. Победителем стал Денис Фонг.

Кармак оформил страховку автомобиля на себя, т.к. у победителя не было возможности ее сделать
Кармак оформил страховку автомобиля на себя, т.к. у победителя не было возможности ее сделать

Спустя год были организованы профессиональная лига киберспортсменов и лига профессиональных игроков, которые стали проводить соревнования своими силами, сотрудничая со студиями. Соревнования перестали быть экзотикой и чем-то локальным, появились призовые фонды и спонсоры. Люди постепенно начинали воспринимать киберспорт серьезно.

В конце 1990-ых вышла первая  StarCraft, ставшая главной киберспортивной дисциплиной в жанре стратегий, которую сможет переплюнуть только ее сиквел. А у Quake появились конкуренты в лице  Unreal tournament и  Countre-Strike, последняя станет второй по важности дисциплиной.

Еще ближе к нашему времени

В новом тысячелетии началось постепенное признание на международном уровне. В 2001 году наша страна первая официально признала киберспорт на уровне других спортивных дисциплин, но в 2006 году был исключен, а в 2016 снова признан. Однако никаких заметных законов и действий, не считая присутствия официальных команд и их побед, сделано не было.

Тем временем, в Азии шло активное развитие киберспорта. Южная Корея стала делать шаги в сторону принятия компьютерных соревнований как вида спорта. В 2000 году была сформирована Корейская ассоциация киберспорта для его продвижения и регулирования в стране. Для соревнований даже появился отдельный канал на телевиденье.

Остальной мир тоже не отставал. В странах Европы и Америки начали формироваться собственные комитеты киберспорта и трансляция соревнований по телевизору. Держатели консолей и большие издатели начали активно проводить турниры по собственным играм.

В 2011 году появился Twitch.tv, который популизировал стриминг и киберспорт. Появилось много новых киберспортивных дисциплин, турниры по которым проходят до сих пор. Наибольшую популярность обрели  DOTA 2,  CS:GO от Valve.  League of Legends от Riot Games.  Overwatch,  Hearthstone,  StarCraft 2 от Blizzard. А в конце десятилетия появились  Fortnite от Epic Games и  PUBG.

The international 2019. Считается самым крупным и популярными турниром. Имеет так же самый большой призовой фонд среди остальных
The international 2019. Считается самым крупным и популярными турниром. Имеет так же самый большой призовой фонд среди остальных

Именно в 2010 годах киберспорт стал популярен как никогда. Призовые фонды и аудитории турниров только растут. Строятся специальные арены, выходят государственные законы и, конечно, скандалы. А сам киберспорт в последние годы стали постепенно признавать как олимпийский вид спорта. Олимпийский комитет в качестве пробного мероприятия решил включить DOTA 2,  FIFA и  Rocket league в Игры содружества 2022 года. Команды поделят на мужские и женские, будут свои медали, организация и брендирование.

Послесловие

Вот, пожалуй, и все. Очень многое решил не писать, т.к. я решил написать только о самом главном. Да и не все события и турниры имели историческую ценность.

Обязательно напишите, что думаете про киберспорт, считаете ли, что он заслуживает признания как спортивная дисциплина и другие рассуждения на тему. Ну и по стандарту, обязательно пишите, что пропустил, что забыл и где допустил ошибки.


Лучшие комментарии

Читай также