19 сентября 19 сент. 14 1843

Русский рок: как отечественная студия едва не стала Rockstar Games

На рубеже тысячелетий в России разрабатывалась трехмерная игра, совмещавшая в себе механики шутера и гонок. Главный герой пробивался на вершину криминальной иерархии, начиная «шестеркой» и зарабатывая репутацию для все более ответственных заданий. Главной особенностью игры была свобода действий: игрок мог передвигаться по бурлящему мегаполису, угонять любую машину и убивать любого NPC. В январе 2001 года игру отменили.

А в октябре того же года вышла  Grand Theft Auto III и навсегда изменила индустрию. Игра, которой не суждено было выйти, называлась Вне Закона, а для зарубежных рынков проект носил название Project Overdrive. Издателем выступала компания «Бука».

Поразительнее всего, что уже в середине 2000 года по редакциям игровых журналов был разослан законченный и рабочий билд. Сейчас каждый может его пощупать — игра доступна на российских и зарубежных сайтах, посвященных старым играм. Автор этого текста может подтвердить, что билд запускается и играется на современном ноутбуке на Windows 10. Но из-за изначальной сырости игры и проблем с совместимостью с современным железом и ПО пройти ее если и возможно, то очень сложно.

В сети есть ролики с геймплеем игры, но все они длятся не дольше пары десятков минут — никаким полным прохождением здесь и не пахнет. Также не удалось найти ни одного пользовательского обзора. Значит, игра на тот момент была либо настолько забагована, либо настолько скучна, что даже самые заряженные энтузиасты не смогли пройти ее до конца.

По собственным впечатлениям можно сказать, что игра делалась чертовски амбициозными и, к сожалению, малоопытными людьми. В ней действительно впечатляющая для 2000 года графика, ни в чем не уступающая  Deus Ex или  Hitman: Codename 47. Дальность прорисовки и анимации оружия на голову выше любой части GTA эпохи Playstation 2. Полностью отсутствуют экраны загрузки при переходе между улицей и помещением. Реализована возможность расчленения моделей людей — очень похоже на первую часть  Soldier of Fortune. Также на кусочки распадается и транспорт, бьются осколки стекол. В той же GTA III повреждения автомобилей были реализованы простой заменой модели кузова.

В то же время структура игры гораздо больше напоминает первые две части «Великого Автоугонщика». GTA III предлагала простой, но полноценный сюжет с кат-сценами, озвученными голливудскими актерами. Во Вне Закона все сводится к беготне между работодателями и чтению текстовых брифингов. Впрочем, возможно эти брифинги собирались озвучить впоследствии.

Интересной особенностью Вне Закона является отсутствие каких-либо намеков на «русский колорит», так свойственный нашим играм той эпохи. Выложенный в общий доступ билд собран на английском языке, все игровые знаки и плакаты также на английском. Не зная имя издателя, распознать российскую разработку практически невозможно. Город, в котором происходит действие игры, радует размерами и общим качеством графики. Во всем остальном, по впечатлению от двадцати минут геймплея и изучения карты, это большая абстрактная локация в стиле «мегаполис из игр конца девяностых». Атмосферы живого города, свойственной Либерти-Сити, в «российской GTA» почувствовать не удастся. Автомобили также в большинстве своем абстрактны, непропорциональны и больше напоминают машинки из детских рисунков, чем отсылки на реально существующие модели.

В одной из первых миссий игроку сообщается, что копы могут погнаться за ним, если он превысит скорость или проедет перекресток «на красный». Также в стартовом брифинге нас предупреждают, что не стоит пытаться заговорить с каждым встречным, потому что это может добавить проблем. То есть игра обещает быть хардкорной если не в боевой системе (на легком уровне сложности двух врагов с огнестрелом легко победить ножом), то точно на уровне некоторых затрудняющих жизнь механик.

Нельзя не сказать, что в игре очень перегруженное управление. «Пешеходная» схема напоминает «S.T.A.L.K.E.R.» — есть отдельные кнопки для того, чтобы достать или убрать оружие, использовать бинокль или аптечку. Сидя же в машине, можно отдельно открыть капот, багажник и каждую из ее четырех дверей.

Саундтрека во «Вне Закона» замечено не было. Возможно, это связано с багами — в параметрах звука можно настроить громкость музыки — или же разработчики собирались добавить музыкальное сопровождение уже к релизу. О внутриигровом радио ни в отзывах пользователей, ни в пресс-релизах издателя не говорилось. В то же время наличие радио в GTA III было одним из сильнейших инструментов создания атмосферы. Когда встреченный в миссии пять минут назад персонаж звонит в прямой эфир, в такой игровой мир получается верить.

Вряд ли можно согласиться с мнением, которое часто высказывалось в заметках о Вне Закона — якобы Бука могла опередить Rockstar Games и стать законодателем мод в индустрии. Коллективу разработчиков был необходим человек, который смог бы вырезать лишнее и довести до ума все остальное. Видимо, издатель решил, что тратить на это время и деньги нецелесообразно.

В своем заявлении о закрытии разработки «Бука» сообщила, что решила сосредоточиться на трех других проектах. Один из них — «Код доступа: РАЙ» — получился сравнительно успешной тактической ролевой игрой. Про второй — «Талисман» — практически ничего не известно. Про третий — «Заклятие» — рецензент сайта Absolute Games писал:

«Увы. Вроде бы и идея замечательная, и ролевая система своеобразная, и мир большой, и еще много приятных мелочей, но... В результате тут недоделано, там чего-то не хватает, все вместе конфликтует и выглядит неприятно. Зато родное».

Судьба проекта Вне Закона — это то, что могло бы случиться с первой частью S.T.A.L.K.E.R., если бы не назначенный издателем THQ продюсер Дин Шарп. Грустное напоминание о том, что в творчестве рациональность и самодисциплина важны не меньше, чем амбиции и свежие идеи.


Лучшие комментарии

Иван Лоев 20 сентября, 6:57

Ну вообще графика выглядит как аляпистое пятно непонятно чего абсолютно без эффектов освещения, теней и хотя бы намёка на что-то подобное.

Иван Лоев 20 сентября, 8:17

Это откуда это у Рокков в 2001-м году было «море бабла», интересно?

Ну и не надо передёргивать — я ни слова не говорил ни про трассировку, ни про другие современные игры. Я именно ориентируюсь на ГТА, на Хитмана, на Operation Flashpoint хотя бы, которую тоже сделали, грубо говоря, пять человек на коленке. Да и с каких пор за наличие художественной целостности у картинки отвечал бюджет? Есть миллиард инди-игр, которые смотрятся куда лучше, хотя у них ни бюджета, ни сотен людей в команде разработки.

Public_Enemy 20 сентября, 23:01

Помню Страну Игр с Axle Rage на обложке и огромным превью, оставившим впечатление, что наш, русский эксклюзив PS2 уже вот-вот выйдет. И если я не ошибаюсь, консольных эксклюзивов для 6 и 7 поколений наши студии в итоге сделали ноль)) Да что уж, даже мультиплатформа до 8 поколения была редкостью.

Из таких амбициозных недостроев еще Всеслав Чародей можно вспомнить)

Но всегда сложно разобраться, где действительно искреннее желание сделать ЭпикМегаПроект, а где циничное кормление аудитории и инвесторов сказками для попила бабла. Вполне могло быть, что в одной студии часть команды занималась первым, а часть — вторым.

shc 20 сентября, 9:52

Думаю, Axle Rage не дожила до релиза по той же причине. У нас тогда вообще любили начинать по-настоящему монструозные проекты. Одна W.E.L.L. Online чего стоила. На выходе часто получался Kreed, или вообще ничего не выходило.

ZDD 20 сентября, 16:44

Меня смущают скриншоты с других ресурсов. Собственно, автор, запускали ли вы сами сие творение?

Виталий 20 сентября, 7:33

Хм… в первые слышу об этой игре.
С Иваном не согласен. Какие эффекты освещения? Трассировку может добавить надо было? Чувак 2001 год, камон бро, девелоперы выживали как могли. Мелкая студия пыталась что то сделать. Это же круто даже представить что был «потанцевал» потягаться с роками.
А тени? Насколько вижу по второму скрину, тени есть, и меня это удивило в первую очередь. Взять игры того года — Макс Пейн, Хитман, ЖТА. (… и две из них издали роки)
у которых бабла было море. А тут люди из России сделали это, и вряд у ли у них был жирный бюджет.

В этой игре квадратные модели «неписей», машины тоже какие то не отёсанные.Да, очевидно что её ещё напильником пилить и пилить, но нужно отдать должное разработчику, постарались и не издали )))))
Жаль, может побольше денег бы да и веры в свой продукт, может всё бы и получилось.

Public_Enemy 20 сентября, 22:46

Да, запускал, и моих скриншотов в тексте нет. Стандартным Win+PrtSc почему-то не снималось, а танцевать с бубном не хотелось. Собственно, я наиграл, как и писал, около 20 минут, и чего-то сверх скринов и футажей лежащих в интернетах, все равно не показал бы.

KindRam 20 сентября, 10:39

Не доводить игру до ума решил издатель. Забрал ружье, так сказать, когда ты уже и медведя выследил и целиться начал.

Виталий 20 сентября, 9:49

Я полагаю по сравнению с Российским разработчиком, у них было море бабла. И это не передёргивание а чуть-чуть подкрученный довод к твоим словам «аляпистое пятно непонятно чего абсолютно без эффектов освещения, теней и хотя бы намёка на что-то подобное.» (Там есть тени). Просто это технически как вялый конструктор, в котором вроде что то есть, но он вот вот развалится, потому что поддержки нет. А если бы дошло до релиза, думаю было бы гараздо лучше с технической стороны. И первые сборы принесли бы деньжат для развития.

Просто я искренне сочувствую «нашим». тогда был энтузиазм, запал, желание. Но не было денег. Вот понимаешь, кто то хотел сделать, нанял художников — они нарисовали. А кто то «хотел-бы» да денег не было, и крутился как мог.
А я не понял твоей резкой критики в сторону разрабов.

А сейчас что? Есть деньги, но нет ни талантов, ни желания.
Есть конечно ребята которые индюшатину хорошую делают, но к сожалению проблема та же, отсутствие финансирования.

Есть конечно надежда на ВК, которые помогу с финансированием отечественных девелоперов, но всё таки чувствую что это не доведёт до добра. Единственное что жду это Atomic Heart. И почему то мне кажется что это будет последняя годная игра из России.

Иван Лоев 20 сентября, 9:57

А чему сочувствовать? Криво собранному и слепленному Буратине, который вместо шагания каждый раз падает в эпилептический припадок?

Игры делают не деньги, игры делают люди. И если у команды есть миллиард амбиций, но ни опыта, ни денег, то посочувствовать можно только их уровню интеллекта, который дал добро на то, чтобы они тратили столько сил и времени на то, что не доведут ни до конца, ни хотя бы до какого-то ума.

Если нет у тебя ружья — ну фигли ты прёшься в лес на медведя с перочинным ножом? Вырежи этим ножом классную ложку, продай, потом ещё штук десять таких ложек-вилок-плошек вырежи и продай, купи энциклопедию про медведей, разведай тропу, накопи на ружьё, купи ружьё и иди на медведя, а не демонстрируй свои слабоумие и отвагу.

У нас сейчас делают довольно много инди. И инди интересного, качественного, разнообразного и «с душой», так что и таланты есть, и желание. А то, что нету большого какого-нибудь издателя, который бы мог башлять зверские бабки на разработку чего-нибудь уровня ААА — так это вообще другой разговор, тут ни таланты, ни желание к этому отношения не имеют, это бизнесовая история.

Читайте также