5 сентября 2022 5.09.22 41 7663

Сражаться страшнее, чем убегать

+128
Лучший блог недели
2000 ₽

Возможно, я не прав, но мне кажется, что в последнее время игры в жанре survival horror отошли на второй план, а вперед вырвались проекты либо паразитирующие на известных крипипастах и пугающие исключительно внезапными скримерами, либо сводящие игровой процесс хоть и к атмосферному, но брождению по локациям с периодическими прятками и беготней. Причин для такой смены направления много, взять ту же простоту в разработке — все же пугать игроков скримерами гораздо проще, чем выстраивать саспенс и балансировать геймплей, делая выживание не просто сложным, но интересным процессом. Да и пиарить проекты, сделанные по мотивам уже известных крипипаст, не так сложно — «спасибо» летсплеерам и стримерам. Но это тема, заслуживающая отдельного материала.

Сражаться с врагами страшнее, чем убегать от них. Именно об этом тезисе разработчики хорроров словно забыли в последнее десятилетие, и именно об этом я хочу сегодня поговорить.

Ты НЕ можешь справиться с врагом

Перед этим фактом ставит игрока большинство современных хорроров. Все, что ты можешь сделать — это либо убежать от угрозы, либо спрятаться от нее в ближайшем шкафчике. Таким образом, сами враги довольно быстро становятся второстепенным элементом игрового процесса. Фактором, который отвлекает тебя от основного геймплея: решения очередной головоломки или изучения локации и лора.

Эта условность также лишает врагов оригинальности. Конечно, можно натравить на игрока какого угодно монстра. Но какая разница, гонится за тобой Чужой, Фредди Крюггер или Хагги Вагги? Ведь все, что он может сделать — убить тебя одним ударом, отправив к ближайшему чекпойнту и заставив лучше продумать маршрут для отступления. Тебе не нужно изучать врага и анализировать его поведение. С самого начала ты запоминаешь единственно верный паттерн: увидел монстра — беги.

Ты МОЖЕШЬ не справиться с врагом

А такое правило задают survival хорроры. Казалось бы, простая перестановка слагаемых местами, но она в корне меняет игровой процесс и отношение игрока к угрозе. Враг перестает быть надоедливым и второстепенным фактором, он становится ключевым элементом геймплея. И не важно, кто это: огромный инопланетный монстр, маленькая японская девочка или сама природа. Важен лишь один вопрос: сможешь ли ТЫ, как игрок, справиться с этой угрозой?

Благодаря такому подходу каждое сражение становится проверкой навыков. Как правило, для смерти достаточно нескольких ударов, а значит необходимо изучать и анализировать соперника, дабы не подставиться. Ведь в лучшем случае ты потратишь дефицитную аптечку, а в худшем — умрешь.

Сама смерть начинает восприниматься иначе, по какой бы причине ты не умер: будь то нехватка патронов, аптечек, неверный подбор оружия или недостаточно быстрая скорость прицеливания. Ведь ты осознаешь, что умер не от бессмертного монстра, внезапно выскочившего из-за угла. Тебе дали возможность справиться с угрозой, но ты не смог, это твой промах.

Теперь смерть — это не надоедливая рутина, заставляющая тебя раз за разом повторять одни и те же действия. Это повод задуматься: ведь для того, чтобы пройти уровень, тебе нужно что-то изменить. Будь то тактику ведения боя или свое отношение к менеджменту инвентаря.

Ограничения

Другой важной особенностью являются ограничения, накладываемые на игрока. Самый распространенный пример: дефицит патронов, аптечек и расходников для их создания. При этом врагов, как правило, много и они на редкость живучие, а персонаж, напротив, готов умереть от парочки ударов. А ведь кроме обычных противников есть еще боссы и мини боссы: неплохо бы оставить для них самые мощные патроны и несколько хилок.

Осознание того факта, что персонаж слабее противника, меняет подход к игре. Приходится быть внимательным: исследовать локации в поисках полезных предметов и постоянно держать в голове количество припасов. К каждому сражению необходимо тщательно готовиться и никогда нельзя быть уверенным, что тебе удастся выйти из него победителем.

В качестве примера можно взять серию Resident Evil и обе части The Evil Within. При прохождении, особенно на высоком уровне сложности, тебе не хочется лишний раз вступать в прямое столкновение с противником. Даже несмотря на то, что после смерти из него может выпасть что-нибудь полезное — ведь ты никогда не знаешь, будет ли полученная награда стоить потраченных патронов и аптечек. При этом игра не всегда дает возможность избежать драки или зачистить локацию по-тихому.

Сражения перестаешь воспринимать как веселую геймплейную механику. Ты сражаешься потому, что это необходимо для выживания. Ты чувствуешь свою уязвимость и это делает каждую драку адреналиновой и напряженной.

Неравенство

Хороший способ подчеркнуть неравенство между главным героем и силой, которая ему противостоит, — сделать его обычным человеком. Ведь одно дело управлять подготовленным бойцом из секретного отряда, а другое — простым парнем. Самый яркий пример — серия Silent Hill.

Помните первое столкновение с врагом во второй части? Напуганный до смерти персонаж крепко сжимает доску, пытаясь справиться с уродливым монстром. Не меньше напуган и игрок, до этого момента тоже не представлявший, чего ему следует ожидать. Неудобная боевая система — уже не раздражающий фактор, а отличный способ показать неподготовленность героя к сражению.

Впрочем, для создания гнетущей атмосферы не обязательно делать боевку кривой. Что если оставить привычную и удобную шутерную механику, но усовершенствовать противников? Изменить сам принцип сражения с ними. Поменять правила игры и условия победы над соперником.

Что вы ответите, если вас попросят назвать самый действенный способ убийства врага в видеоиграх? Я бы сказал — выстрел в голову, ведь именно к этой механике нас приучили шутеры, особенно соревновательные. Отказ от этого правила вызывает дискомфорт, неизбежно приводит к ошибкам в сражениях. Но в то же время заставляет искать новую тактику ведения боя.

Например, The Evil Within. Игроки, привыкшие к Resident Evil, знают, что зомби можно убить несколькими выстрелами в голову, в то время как стрельба по конечностям или туловищу лишь заставит потратить больше патронов. Однако в какой-то момент игра учит нас сжигать лежащих противников. А любители экспериментировать (или просто не самые меткие) заметят, что достаточно одного выстрела в ногу, чтобы враг оказался на земле. Таким образом, самой эффективной тактикой становится стрельба по ногам, в других играх наносящая минимальный урон.

А что, если объединить предыдущие пункты? Сделать противников, для борьбы с которыми надо отказаться от привычных правил и заставить сражаться с ними простого человека? Тогда можно получить одну из лучших хоррор франшиз — Dead Space. Ведь попасть в ногу еле бредущему в вашу сторону зомби — это одно. Совсем другое — выцеливать конечности некроморфа, передвигающегося по непредсказуемой траектории и вызывающего отвращение одним своим видом. И это подводит к следующему пункту.

Взгляни своему страху в глаза

Survival хорроры постоянно заставляют вас смотреть своему страху прямо в глаза. И не просто смотреть — сосредоточенно целиться, выжидая, когда враг наконец откроется для фатального выстрела. И это гораздо страшнее, чем убегать — ведь в таком случае вы не видите монстра. Его постоянное присутствие за спиной, конечно, напрягает и в первое время вы боретесь между желанием оглянуться назад, чтобы убедиться, что смогли наконец оторваться и страхом, что монстр слишком близко. Но это ощущение весьма быстро проходит и вскоре погони становятся просто адреналиновым развлечением.

Самым ярким на мой взгляд примером является Fatal Frame. В ней единственным оружием игрока является пленочный фотоаппарат. И, чтобы нанести врагу максимальный урон, необходимо как можно дольше смотреть на него через видоискатель. Вы не можете замедлить или отбросить его назад, как это сработало бы в случае с огнестрельным оружием. Все, что остается, — внимательно следить за стремительно приближающимся врагом, пока не заполнится шкала урона.

Впрочем, это работает и для остальных игр жанра. Взять ту же серию Silent Hill, делающую упор на сражения в ближнем бою. Вам постоянно приходится подпускать врага как можно ближе, стараясь поймать момент, чтобы ударить первым. И чем ближе подбирается монстр, тем сложнее сохранять холодное мышление, нервы непременно берут верх и в суматохе вы начинаете допускать ошибки.

Survival horror — более комплексный жанр

Возможно, заявление «сражаться страшнее, чем убегать» — слишком громкое и не совсем корректное. Все-таки у каждого свои страхи и для кого-то огромный монстр, находящийся вне поля зрения, гораздо страшнее целой орды зомби, прущей прямо на него.

Но на мой взгляд, survival horror — гораздо более комплексный жанр. Он создает, поддерживает и нагнетает напряжение благодаря целой совокупности факторов. В этом есть свои минусы, например — такие игры банально сложнее разрабатывать. Ведь достаточно напортачить в одном из элементов и это уже создаст перекос в ту или иную сторону. Взять Resident Evil Village, которая на легком уровне сложности превращается в веселый шутер с отстрелом нечести налево и направо, а на самом высоком вы рискуете закончить прохождение на первом боссе просто потому, что потратили на пару патронов больше, чем рассчитывали разработчики.

Кто не дождался его появления и согласился с игрой, когда она предложила понизить уровень сложности?
Кто не дождался его появления и согласился с игрой, когда она предложила понизить уровень сложности?

С другой стороны, благодаря комплексному подходу у разработчиков появляется огромный простор для творчества и экспериментов. Ведь для создания нужной атмосферы в их арсенале есть не только скримеры, но и гораздо более тонкие инструменты. Всегда можно поиграть с балансом, изменяя его в сторону игрока или противника. Или придумать необычные механики, связанные как с выживанием, так и с умерщвлением врагов.


Именно благодаря экспериментам и необычному взгляду на вещи получаются самые интересные проекты. И я уверен, что в этом жанре еще многое можно придумать, переделать или изобрести с нуля, а самые страшные и интересные survival хорроры, безусловно, еще впереди.


Лучшие комментарии

Сильно зависит от режиссуры. Особенно, в играх, где сопротивление оказать возможно. Например, в Doom 3 было всё то же, что и в Dead Space, но в игре напрочь отсутствует саспенс — тяжелое ожидание страшных событий. Оттого и не пугает. Зато кампания за морпеха в еще более древней Aliens vs Predator 2 едва ли не эталон хоррор-шутера, где в минуты затишья даже страшнее, чем во время битв.

Убегать, конечно. Начистить морду злу всегда приятно, как в Condemned условной (любимый игровой хоррор, разве что много про Резик еще слышал и его лор читал, но сам не играл ни в одну из частей, разве что четвертую вроде немного ковырял в коопе, однако выглядит интересно), где демонюгам и маньякам можно настучать по черепу трубой, да и в фильмах такой подход нравится, как в том же Нечто (1989 года, самый лучший кино-хоррор по моему мнению, хотя и фильм 2011 более менее неплох), когда герои не орут и ноют, а берут и пытаются втащить злодеям, придумать какой-то план и т.п, а не просто по углам сидеть.

Статья шикарная, и для меня самые страшные хорроры — атмосферники, типа amnesia и penumbra, эти звуки вокруг, дуновения ветра, шорохи, мозг творит чудеса в эти моменты, максимальное погружение, но это субьективизм. А survival хорроры дарят совершенно иной опыт, как и описано в статье, тут больше вводных нужно держать в голове, патроны, аптечки, где враг, хватит ли скила и мозгов 🤣. И да, смотреть на врага все еще ползущего к тебе после 8 попаданий ощущение не из приятных 😅

А что страшнее для вас: сражаться или убегать? Буду рад увидеть ответ на этот вопрос в комментариях! И, конечно, интересно было бы прочитать о ваших любимых хоррорах.

От любителей «пряточных» хорроров я часто слышал фразу «Сложно бояться, когда у тебя в руках дробовик». Но я на эту фразу добавляю «Вот только когда ты вдруг понимаешь, что врага даже дробовик не берёт, тогда становится страшно.

Это укороченное описание кривой сложности из блога, и я бы добавил „американские горки“ напряжения. И в прятках и в шутерных играх противники могут быть разными, с разными способностями, но только в шутерных хоррорах к этому прибавляется +1 аспект врага — его живучесть, а значит +1 интерес игрока (при правильном балансе разумеется).

Подозреваю, господину Кармаку просто страсть как хотелось показать революционные тогда динамические тени, которые мог отрисовывать движок игры. В хоррорах они куда эффектнее и заметнее, чем в мясных шутерах, где внимание занято отстрелом всего живого. В итоге игра получилась для шутера довольно слабой, а для хоррора — предсказуемой. Любимый прием местных сценаристов: положить какой-то предмет на видное место, дождаться, когда игрок его подберет, а потом как бы внезапно открыть «тайную» панель, за которой сидит имп или пара зомбей. Всё по лекалам самой первой части еще. В общем, сюжет в шутере несколько важнее, чем в порнофильме, как оказалось. Про местный фонарик, который нельзя было использовать вместе с оружием, вообще история отдельная.

А вообще — история хоррор-FPS закончилась где-то на F.E.A.R., по-моему. Ну или на его сиквеле. Дальше если ужастики и тяготели к стрельбе и маневрам, то только от третьего лица. Clive Barker's Undying, Doom 3, Aliens vs Predator 2, F.E.A.R., The Suffering (хоть и с возможностью игры от третьего лица) — это всё продукты первой половины нулевых. С натяжкой хоррорами можно назвать S.T.A.L.K.E.R и Metro 2033, но уж с очень сильной натяжкой. Попробуем дождаться ремейка System Shock, что ли.

AvP2 делал очень крутую фичу — давал тебе датчик движения. С одной стороны, полезное приспособление, помогающее определить откуда нападут, с другой стороны, ты никогда не знаешь что же это пищит на датчике. До сих пор помню как мне было стремно идти в одну локацию, потому что на датчике что-то регулярно пищало, а потом оказалось, что это крюк крана шевелится от сильного ветра.

Помню Amnesia: Rebirth впервые запустил в подростковом возрасте

Так Amnesia Rebirth вышла ж в 2020 году.

Хорроры с прятками и побегушками до зевоты скучные. В сурвайвл хоррорах хотя бы есть варианты, либо просто убежать либо попробовать навалять. Но оба варианта меня уже не пугают.

С вазелином соглашусь лишь отчасти т.к. геймплейно она всё же для меня выше 1й т.к. она починила кривые моменты из 1й части. Ремейка 3йки для меня не существует, пошёл он к чёрту. А вот с GTFO рекомендую найти команду т.к. игра командная.

В пылу сражения уже не до страха, особенно, когда персонаж помер раз 50 до этого. А вот ожидание скримера страшнее самого скримера. Особенно, если ещё музыка соответствующая и антураж подходящий.
Но лично для меня самый страшный хоррор это вся серия Dark Souks :))

Мне показалось, что после уровня гидропоники игра как-то ускоряет темп, давая больше действия вместо нагнетания. Впрочем, концовки — вообще слабое место хоррора, имхо. Хоть фильмов, хоть игр, хоть книг.

Возможно, заявление «сражаться страшнее, чем убегать» — слишком громкое и не совсем корректное.

Да, именно так — оно не корректное. Ты сам же пишешь, что при сражении ты смотришь страху в лицо, анализируешь монстров и их поведение. И уже одно это заставляет тебя вступить в борьбу со страхом, а в конечном итоге монстр становится более понятным, а значит менее страшным.

Страх основан в первую очередь на неизведанном, на опасности, которую ты не знаешь, а значит не можешь предугадать. Поэтому скриммеры всегда будут оставаться самым эффективным, пусть и самым примитивным приёмом. А в наиболее продвинутых хоррорах монстров максимально долго будут скрывать мрак или ещё какой-то приём.

В Вилладже пришлось понижать сложность, играл сначала на сложной, но кстати дожидался этого здорового, и не раз, но т к ничего не заканчивалось, не понимал что делать дальше, пробовал в дверь за ним ломануться, она заперта, и подумал что возможно я просто не могу какое то количество врагов убить, и понизил, вообще это подстава конечно

Мне кажется, идеальным вариантом будет комбинация обоих подходов. Я никогда в жизни не забуду тот ужас, что заставил меня испытать регенерирующий некроморф в 1-м Dead Space. Ты вроде уже освоился с основными механиками, более-менее наловчился целить по ручкам и ножкам, привык к вскакивающим трупам и тут БАЦ! На тебя вываливается бессмертная тварина, в которую ты с паники рассаживаешь большую часть боезапаса, а результата практически нет. Единственное что тебе остаётся до поры до времени — бежать! И даже сделав ноги, ты осознаёшь, что где-то на корабле теперь бродит это чудовище и ваша встреча — вопрос времени. Кайф!

Dead Space, на мой взгляд, вообще образцово выдерживает баланс между хоррором и экшеном. Там и стрелять вроде весело и интересно, а вроде и сложно, да и патроны быстро кончаются.

И побегать периодически заставляют. Помимо бессмертного некроморфа вспоминается еще сцена с лифтом из самого начала.

Читай также