25 августа 2022 25.08.22 54 13K

Лучшая ММОRPG, на которую всем плевать

+32

В 2012 году вышла игра, идеи из которой не единожды позаимствовали крупнейшие игроки рынка:  World of Warcraft,  Final Fantasy 14 и  The Elder Scrolls Online. Игра, буквально поделившая рынок западных MMO на «до» и «после». Игра с прекрасным миром, увлекательной боевой системой, вариативным построением билдов и одним из самых приятных коммьюнити. Игра, про которую на просторах РФ знает оскорбительно малое количество человек.

И я здесь, спустя 10 лет после релиза, именно для того, чтобы постараться исправить это недоразумение. Это будет относительно подробный рассказ/обзор от человека с 1000+ часов игры за плечами.

Идеальный старт?

Речь пойдёт о  Guild Wars 2, разработанной компанией ArenaNet, под руководством выходцев из Blizzard.

Игра вышла 28 августа 2012 года и сразу после релиза получила 90/100 на Метакритике, 94% от PC Gamer, 9/10 от IGN и ещё тонны похвалы от западной критики. Российские журналисты тоже не остались в стороне: Игромания выдала игре 9,5/10 и ачивку «Убеждённый пацифист» (об этом чуть позже), а Playground всячески расхваливали её в шестиминутном обзоре. Мимо StopGame игра, увы, пролетела со свистом.

Глядя на оценки можно заметить, что игра была почти шедевром. Так что же произошло и почему на протяжении 10 лет про неё почти не слышно?

Всё до ужаса просто: ArenaNet решила вложить минимум ресурсов в рекламу и максимум в разработку. К тому же, студия до сих пор совершенно не понимает, как именно продать игру потенциальным игрокам. Оно и понятно, в пару предложений все отличительные особенности игры не уложить. (У меня вот целый огромный блог вышел, а я изначально вообще тред в твиттере планировал!)

На просторах РФ и в прочих странах, где английский язык не учат наравне с родным ситуация усугубляется языковым барьером. В игре до сих пор есть только четыре языка: Английский, Немецкий, Французский и Испанский.

Откуда все эти оценки?

Тут могло бы быть что-то клишированое, типа «мир игры оригинален, живописен и разнообразен, сюжет интересен, а боевая система захватывает дух», но вместо этого я решил устроить своеобразный экскурс в историю проекта и показать, чем же в действительности на уровне игровых механик Guild Wars 2 отличалась от своих конкурентов на момент релиза и чем отличается сейчас.

И начнём мы буквально с начала: игра встречает стильнейшим экраном выбора расы.

Стилистка «акварельного гранджа» будет сопровождать нас на протяжении всей игры, как в интерфейсе, так и в некоторых «катсценах» и роликах.
Стилистка «акварельного гранджа» будет сопровождать нас на протяжении всей игры, как в интерфейсе, так и в некоторых «катсценах» и роликах.

На выбор даётся 5 рас, некоторые из которых достаточно нетипичны для фэнтези сеттинга:

  • Люди — ну люди и люди, ничего особенного;
  • Норны — «люди побольше», обитатели суровых северных земель, с нордическим характером, поклонением животным духам, выпивке, дракам и бессмысленному геройству;
  • Чарры — рогатые каджиты на стероидах с брутальным характером, культом войны и непрекращающейся междуусобной грызнёй;
  • Сильвари — живая трава, потенциальные родственники дриад из классического фэнтези, местный заменитель эльфов в качестве «самой утончённой и миролюбивой расы», но, в отличие от эльфов, это самая молодая раса: на момент начала сюжета самым старым сильвари всего 23 года;
  • Асуры — некогда жители подземных пещер, вынужденные бежать на поверхность из-за катаклизма. Отличаются умом, сообразительностью, любовью к простым геометрическим фигурам в архитектуре, поразительно низким ростом и далеко не самой притягательной по человеческим меркам внешностью.

Уже на самом старте разработчики решили не делать кальку с классических фэнтези-миров и сделали ставку на оригинальность сеттинга.

(Сноска на полях: Выбор расы не влияет на ваши характеристики и носит чисто косметический и сюжетный характер)

Поскольку «лекция» у нас ознакомительная я позволю себе не вдаваться в тонкости и описания классов. На данном этапе важно отметить только одну вещь: в Guild Wars 2 нет «святой троицы» в привычном многим понимании. Деление на танков, дамагеров и хилеров безусловно не могло пропасть совсем и существует в групповом контенте (данжах, рейдах и их аналогах) и PvP. В то же время ролевая система достаточно гибкая и позволяет собрать «крепкого универсала» в любой профессии, а перед походом в рейд пересобрать из него всё что вашей душе угодно: хорошего саппорта или внушительного дамагера, а потому нет смысла задаваться вопросом «кого мне выбрать?». Берите того, кто вам больше приглянётся. В крайнем случае всегда можно создать ещё несколько персонажей.

Люблю классы в Guild Wars 2,  вот они все слева направо: Инженер, Некромант, Вор, Элементалист, Воин, Рейнджер, Месмер и Страж. За кадром остался Ревенант доступный только купившим первое дополнение.
Люблю классы в Guild Wars 2,  вот они все слева направо: Инженер, Некромант, Вор, Элементалист, Воин, Рейнджер, Месмер и Страж. За кадром остался Ревенант доступный только купившим первое дополнение.

Также сделаю отсупление и скажу, что основные скилы у каждого класса зависят от экипированного оружия и один и тот же «элементалист» может в одну секунду быть класическим магом, пуляющим файерболы издалека и избегающим рукопашного боя, а в другую — шустрым и мощным «магическим клинком» с двумя кинжалами, который на всех парах мчит в самую гущу боя и в мгновение ока перемещается за спину противнику. Большинство классов умеет переключаться между двумя наборами оружия прямо в процессе боя, что ещё сильнее увеличивает их тактические возможности.

Определившись с расой, классом, настроив внешность персонажа тоннами ползунков и покрасив броню по вкусу мы увидим довольно нетипичные для ммо экраны, на которых нам зададут несколько вопросов, которые определят наше происхождение, повлияют на нашу персональную историю, внешний вид экипировки или же просто будут «флейвор текстом» в журнале.

Улыбайся, это всех раздражает.
Улыбайся, это всех раздражает.

И вот ещё одно отличие от привычных ММО того времени: история персонажа «уникальна» (в определённых пределах). Для каждой из рас заготовлено три различных сценария с небольшими вариациями, зависящими от ваших выборов. Не зависимо от ваших выборов все они сойдутся в определённой точке и далее сюжет будет более линейным, но стартовое ощущение «мои выборы влияют на мою историю» оставило у меня приятное послевкусие.

После ответа на все вопросы и выборы имени вы увидите ролик, собраный индивидуально под вашего персонажа: он своим голосом раскажет вам о своих расе, происхождении, целях и устремлениях, подытожив это словами «this is my story».

Вступительный ролик сделан из совмещения движущихся плоских картинок и 3D и выглядит стильно даже спустя 10 лет (если закрыть глаза на мыльное качество текстур)
Вступительный ролик сделан из совмещения движущихся плоских картинок и 3D и выглядит стильно даже спустя 10 лет (если закрыть глаза на мыльное качество текстур)

Да, не показалось, «своим голосом». Подавляющее большинство диалогов в игре озвучено. При том часто с привлечением видных людей из индустрии. Так голос наставнице гг-асуры подарила Фелиция Дэй (Таллис из Dragon Age 2), несколько второстепенных персонажей озвучены Джоном Ди Маджо (Бендер из Футурамы и Джейк из Adventure Time), главная антагонистка одной из арок исполнена Тарой Стронг (Твайлайт Спаркл из My Little Pony, Бэтгёрл из Убиственной Шутки и Харли Куинн во всех играх начиная с 2011 года) протагонист человеческой расы и мужского пола говорит голосом самого Нолана Норта и ходит в подчинении капитана Логана в исполнении Троя Бэйкера. (Думаю, эти двое в представлении не нуждаются). В общем, каст впечатляет.

Сюжетные диалоги в основной игре происходят на живописных диалоговых экранах. Они все тоже озвучены. Начиная с первого дополнения экраны сменяются срежиссированными катсценами и живыми диалогами в процессе геймплея. Читать стены сухого текста не придётся.
Сюжетные диалоги в основной игре происходят на живописных диалоговых экранах. Они все тоже озвучены. Начиная с первого дополнения экраны сменяются срежиссированными катсценами и живыми диалогами в процессе геймплея. Читать стены сухого текста не придётся.

Первые шаги в новом мире

Далее нас встретит обучающий инстанс, в котором нам дадут завязку нашего личного сюжета и научат базовым вещам: как бегать, смотреть по сторонам и бить противникам в лица. Тут стоит обратить внимание на интерфейс.

Панель скиллов на первый взгляд выглядит привычно: 10 скиллов на панели. Но кнопки переключения между панелями, как и самих дополнительных панелей, нет. Для матёрого вовера, у которого весь экран завален панельками это очень непривычная картина. Людей же, игравших в TESO, ничего не смутит. Всё дело в том, что ArenaNet ещё в 2012 году разумно решила, что 10 скиллов хватит всем, если скрестить баффы и дебаффы с атакующими/исцеляющими скиллами и уменьшить время отката до вменяемых значений.

Такую же систему в будущем переняло множество MMO, например, упомянутая выше The Elder Scrolls Online.

Бои в PvP выглядят особенно динамично. (Футаж честно упёрт с просторов ютуба, сам я так классно не умею)

Боевая система в Guild Wars 2 — «полутаргетная». Есть выбор цели и скиллы, летящие в эту цель, но так же есть «нон-таргет» скиллы (буквально весь ближний бой). Попадание регистрируется не по выбраной цели, а по хитбоксам, а значит мощным замахом можно зацепить сразу несколько противников. Также стоит заметить, что во время каста большинства скиллов персонаж может и должен двигаться, так как бои тут достаточно динамичны (что особо хорошо ощущается в PvP, сложных данжах и рейдах), а большинство персонажей даже при полной прокачке с трудом переживают пару-тройку атак от босса. Кнопка «переката» в игре — не для красного словца. Укатываться от вражеских атак на более поздних уровнях придётся довольно часто.

В обучающем инстансе нас также познакомят с местной системой динамических событий. Мир игры живой и на карте то и дело будут появляться зоны, обведённые оранжевыми и красными кругами — это зоны событий. Зайдя в такую зону вы можете принять участие в событии и по его завершении получить награду, пропорциональную вашему вкладу в успех мероприятия. Но даже если ваша авантюра потерпела крах, не стоит огорчаться — вы получите утешительный приз и щепотку опыта. Игра знает, что вы старались.

События бывают разными, вот несколько примеров:

  • Бандиты забаррикадировали мост и не дают мирным людям по нему ходить. Нужно убить всех бандитов и сломать баррикады.
  • На лагерь напали противники, необходимо защитить лагерь, не дав его захватить.
  • Лагерь таки захватили и теперь необходимо его отбить.
  • Очередной NPС не в состоянии дойти из точки А в точку Б, придётся сопровождать.
  • Откуда-то вылез особо опасный босс, нужно убедительно объяснить, что ему тут не рады.
  • Нужно побегать по округе, пособирать раскиданные ресурсы и отнести их квестодателю.

Такие события появляются на карте время от времени и порой собираются в целые квестовые цепочки. Принять участие может любой игрок, присоединившись в любой момент, пока событие активно. К квестам, вроде «сопроводи караван» игроки буквально «налипают» по ходу этого самого каравана и к финальной точке количество игроков, ведущих караван к цели может увеличиться пятикратно. В комбинации с системой понижения уровня игрока до уровня локации это создаёт ситуации, когда новички на стартовой локации бьются рука об руку с ветеранами с тысячами часов за плечами, ради достижения общей цели.

В совокупности с полным отсутствием PvP в открытом мире (не переживайте, оно отселено в отдельный режим) и индивидуальным лутом с убитого моба для каждого, кто его атаковал, это всё создаёт атмосферу отсутствующей конкуренции. Любой встреченный вами игрок — ваш друг, который игромеханически не имеет возможности (а сюжетно — причин) навредить вам или испортить ваш геймплей и может только помочь.

В итоге только из-за описанных выше механик Guild Wars 2 уже может смело забирать плашку «лучшая социальная ммо». При том чтобы быть социальным, вам даже не надо общаться в чате.

Идёшь себе спокойно по карте, замечаешь кучу игроков, присоединяешься, а потом из воды выпрыгивает вот это. Придётся бить.

Помимо случайных событий есть и фиксированные зоны, обозначенные на карте иконками сердец, которые нужно «заполнять». Механика в них немного отличается — заполнение сердца считается для каждого игрока индивидуально. Для заполнения необходимо выполнять действия, указанные в описании данного сердца. В подавляющем большинстве случаев этих действий несколько и в одной зоне могут сочетаться, например, «убивай мобов в округе», «поднимай павших NPC» и «корми коров и танцуй им танцы». Есть и совершенно уникальные случаи, когда коровой становится сам игрок.

Вот так в нескольких абзацах я познакомил вас с местной системой «квестов». В игре нет никаких восклицательных/вопросительных знаков, заданий в духе «принеси мне 100500 шкур девственных единорогов, которые падают раз в час под полной луной» и утомительного «приди туда, поговори с тем и возвращайся обратно». За наградой в принципе не нужно возвращаться. В этом мире изобрели голубиную почту и всё золото, опыт и лут за завершённые события, заполненные сердца и пройденные сюжетные миссии будут доставлены непосредственно вам в руки.

Вот так выглядят награды за выполнение квеста с экспресс-доставкой до двери.
Вот так выглядят награды за выполнение квеста с экспресс-доставкой до двери.

Игра вообще не стесняется награждать: открыли новую область на карте? Получите опыт. Собрали ресурсов для крафта? Опыт. Нашли висту? ОПЫТ!

В сочетании с достаточно низкими требованиями для получения уровней, прокачка персонажа на первых порах стремительная. За каждый чих насыплют горку опыта и ещё горку сверху за каждый второй.

Помните ачивку «убеждённый пацифист», которую игра на релизе получила от Игромании? Выдана она была за то, что до 20-го уровня можно прокачаться без убийств, за счёт описанных выше наград. Технически, без убийств можно взять и 80-й, но это уже будет пыткой.

Это всё звучит свежо даже в 2022, а игра щеголяла этим ещё на релизе в 2012. Систему динамических событий в итоге криво и косо стянули себе разработчики Final Fantasy 14 и, судя по отзывам тех, кому довелось сравнить, в их руках она не блистает.

А дальше что?

Мерно прокачиваясь мы дошли до 80 уровня, прошли весь сюжет, победили всех злодеев. И что, это всё?

Вот и ArenaNet подумали, что маловато и в январе 2013 начали выкатывать обновления под общим заголовком Living World (Живой Мир).

Суть их заключалась в том, что каждые несколько недель сюжетная линия двигалась дальше, предыдущий контент становился навсегда недоступным, а старые карты каким-либо образом преображались. Кульминацией была эпичнейшая осада центрального города-хаба, во время которой город был разрушен.

Идея казалась великолепной на момент релиза: представьте себе, мир, в котором вы находитесь, действительно живой и события в нём происходят независимо от вас! Сам помню как ворвавшись в игру под конец этой сюжетной линии принимал участие в спасении города от атаки, в компании сотен других игроков и испытывал восторг.

Подвох вскрылся позже. Поскольку основная сюжетная линия игры и темп её развития всё же зависят от игрока, выходил неловкий казус: игрок проходит сюжет, побеждает злодеев, после чего сюжет делает внезапный скачок во времени и вот игрок уже совершенно не понимает, что происходит и что за персонажи его окружают.

В итоге эксперимент признали неудачным. Не в последнюю очередь из-за того, что сроки разработки каждого обновления были ужасно сжаты, что не позволяло командам делать контент качественным и интересным и ставило их в неудобные рамки. Всё уже вышедшее нарекли «первым сезоном», а все обновления после марта 2014 года выпускали с прицелом на то, что кто-то позже может захотеть их перепройти и узнать, что же там было. А в 2022 году и вовсе перевыпустили «первый сезон» в реиграбельном формате.

Впрочем, за Guild Wars 2 повторяют даже ошибки: недавно Sea of Thieves «переизобрела» живую модель распространения контента и примерно раз в месяц-два кормит поклонников новой дозой сюжета, которая пропадёт и станет навсегда недоступной спустя пару недель. Как говорится, «на ютубе поиграете».

Также первый сезон Живого Мира привнёс в игру мета-события — это крупные события, затрагивающие всю карту, для успешного выполнения которых потребуется координация нескольких групп игроков. В какой-то степени можно назвать это «мини-рейдами на открытом воздухе», происходящими с определённой периодичностью. Система оказалась настолько удачной, что не смотря на то, что почти каждая карта последующих апдейтов содержит такое мета-событие, на старых картах до сих пор собирается поразительное число игроков и весь «старый» контент до сих пор актуален. Безусловно, кто-то проходит мета-события ради ультраредкого лута, но я сам из тех, кто делает это просто потому, что это весело.

В одном мета-событии в разных частях карты появляется 3 вот таких червя-босса, каждый со своей уникальной механикой. Загвоздка в том, что умереть они должны с разницей не меньше минуты и если кто-то поторопился или затормозил, то событие будет провалено. Координация между группами разрозненных игроков — ключ к успеху.
В одном мета-событии в разных частях карты появляется 3 вот таких червя-босса, каждый со своей уникальной механикой. Загвоздка в том, что умереть они должны с разницей не меньше минуты и если кто-то поторопился или затормозил, то событие будет провалено. Координация между группами разрозненных игроков — ключ к успеху.

Первое крупное дополнение

За первым сезоном последовал второй, сюжетно являвшийся мостом к разрабатывавшемуся параллельно крупному дополнению и не привносивший новых геймплейных особенностей, а следом вышло обновление  Heart of Thorns.

Привыкшие к стандартному набору релизных изменений игроки WoW удивятся, но максимальный уровень не был повышен, а новые оружие и экипировка не были лучше существующих. Guild Wars 2 опять пошла своим путём и предложила игрокам вместо вертикальной прогрессии горизонтальную: игрок не становится круче в основных показателях, вместо этого его растёт список его не боевых умений.

В игре появилась система «masteries», которые позволяли получить дополнительные навыки: полёты на глайдере, возможность подпрыгивать на специальных прыгучих грибах, не получать урон от облаков ядовитого газа в определённых областях карт и ещё множество мелких и абсолютно необязательных вещей.

Этот подход сохранился до сих пор. Таким образом, взяв персонажа десятилетней давности сейчас можно спокойно продолжить играть и не ощущать, что ты хуже остальных игроков. Постоянный тезис из уст всех попробовавших: «игра ценит потраченное тобой время и не обесценивает его».

С появлением в игре глайдеров дизайн карт стал вертикальнее и запутаннее, чтобы было где и зачем парить.
С появлением в игре глайдеров дизайн карт стал вертикальнее и запутаннее, чтобы было где и зачем парить.

Второе дополнение

Во втором дополнении,  Path of Fire, в игру было введено то, что до сих пор считается главной особенностью Guild Wars 2 — маунты.

Маунтов в игре всего несколько типов и они действительно отличаются друг от друга:

  • Раптор — быстро бегает, далеко прыгает
  • Кролик — медленно бегает, высоко прыгает
  • Скиммер (в простонародии «скат») — умеет парить над водой (и нырять под воду, если выучить определённый mastery)
  • Песчаный шакал — умеет телепортироваться вперёд на короткие дистанции, уворачиваясь от атак, и проходить через специальные песчаные порталы
  • Грифон — по заверениям большинства игроков, не умеет летать. Но как изящно он это не умеет! (расскажу и покажу чуть дальше)
  • Катающийся жук — был добавлен в игру позже. Самый быстрый маунт, используется в основном для гонок
  • Дракон — был добавлен в игру позже. В отличие от грифона умеет летать, но делает это медленно, неуклюже и очень быстро устаёт. Для его получения требуется пройти через семь кругов ада.
На самом деле маунтов в игре на пару штук больше, но это уже детали
На самом деле маунтов в игре на пару штук больше, но это уже детали

Основная фишка маунтов в Guild Wars 2 в тщательной проработке их физики и анимаций. У всех маунтов ощущается вес, любому движению предшествует анимация подготовки, а в управлении ощущается инерция. Физика планирования грифонов настолько проработана, что фанаты в тематических дискордах до сих пор чертят графики, собирают таблички скоростей при снижении и вычисляют оптимальное время выхода из пике.

Оцените, насколько деревянными ощущаеются драконы в WoW: Dragonflight, в сравнении с маунтами из Guild Wars 2

Некоторые маунты настолько хороши, что могли бы быть отдельной игрой!

По моему скромному мнению грифон — лучший маунт в принципе. Он не умеет летать в привычном смысле слова, но может планировать, пикировать, набирая скорость, и взлетать вверх на набранной скорости. Это одновременно делает его достаточно сложным в освоении и управлении и достаточно интересным, чтобы продолжать учиться. После того, как я прошёл весь сюжет всех дополнений я насмотрелся видео про грифона на ютубе, вступил в культ гильдию почитателей грифонов и с огромным удовольствием пытаюсь повторить вот эти трюки:

 

Глава моей гильдии показывает высочайший пилотаж.

Помимо гриффонов есть ещё один маунт, ставший настоящей спортивной дисциплиной — жук.

Жук — это местный аналог Toyota Trueno AE86, рождённый для дрифта. У жука есть две отдельные кнопки, которые можно в двух словах обозвать «закись азота» и «ручник». К сожалению, в быту жук не так сильно полезен, а в управлении ещё капризнее грифонов. Но в умелых руках выглядит очень круто, а большинство видео с массовыми дрифт-заездами на ютубе традиционно сопровождаются задорным евробитом.

Индикатором того, что маунты в Guild Wars 2 сделаны хорошо может послужить то, что механику грифона пытаются скопировать в новом дополнении для WoW. Но, судя по отзывам игравших в альфу, получается у них не очень. А вот у ArenaNet вышло поистине изумительно.

 

А вот тут крупнейший стример WoW (и, кажется, FF14) Asmongold просит Blizzard украсть ещё и жуков

Окей, с open world частью игры всё, кажется, ясно, а что ещё есть?

Ещё есть данжи, рейды, «фракталы» и strike missions. Это всё групповой контент, который я расположил в порядке возрастания сложности. Что есть данжи и рейды, думаю, объяснять не нужно.

«Фракталы» это мини-данжи с обязательным боссом в конце, дополнительными рандомными модификаторами сложности и абсолютно неограниченной тематикой (лор объясняет, почему в одном фрактале можно попасть в прошлое, а в другом — вообще в альтернативную историю).

Strike Missions — это рейды, в которых оставили только босс-файт, и выкрутили его на максимум. На данный момент это самый сложный контент в игре. Последний вышедший strike mission две крупные хардкор-гильдии пытались пройти неделю, не прерывая стрим и сменяя друг-друга на посту. Битва за worlds first была настолько напряжённой, что привлекла внимание соседних хардкор-сообществ WoW и FF14.

К сожалению всех истинных трайхардов, пока действительно хардкорного контента в игре мало, но ощутимое повышение сложности в последнем дополнении внушает надежды.

Помимо этого есть несколько PvP режимов: «арена» для free for all и командных замесов и World versus World (WvW) для массовых битв сервер на сервер (и в будущем гильдия на гильдию) с захватом территорий, осадными орудиями и диверсиями. Оба режима доступны практически со старта, при входе в PvP уровень персонажа повышается до 80, открываются все умения и снаряжение. То есть в PvP все игроки всегда на равных и на успех влияет исключительно скилл.

Сам я за 1142 часа в игре успел только пару раз сходить в нубский данж и пройти один strike mission на «нормальной» сложности, а в PvP вообще не совался — совершенно не моя чашка чая. Так что дать какую-то объективную оценку качеству контента мне сложно, но я знаю, что есть огромное количество людей, которые заходят в игру исключительно для того, чтобы повоевать в PvP или в очередной раз попытаться заспидранить рейд с тонной сложных механик. Если вы любитель подобного — игре есть, что вам предложить.

Если же вы предпочитаете избегать любого хардкора и хотите просто получать удовольствие — для вас в этой игре море контента (просто взгляните на мои 1000+ часов, в течение которых я успешно избегаю трудностей).

Ну хорошо, и сколько я за это заплачу?

Бочка мёда: нисколько и даже без подписки (отсутствие подписки, кстати, тоже было «протестом» всем тогдашним ммо)
Ложка дёгтя: но только за основную игру.

Дополнения продаются отдельно. У «бесплантых» аккаунтов, не купивших дополнения, есть ряд ограничений, не влияющих на основной геймплей, но ухудшающих «качество жизни». Впрочем, бесплатного контента в игре достаточно, чтобы прокачаться до 80 уровня, сходить в данжи и PvP, протестировать первого маунта (10 часов тест-драйва раптора) и понять, подходит ли вам такое развлечение.

Ещё одна ложка дёгтя (побольше): игра недоступна для покупки на территории РФ ни через Steam, ни через оффициальный сайт. Бесплатно играть можно скачав клиент с оффициального сайта и зарегистрировавшись там же. Как зарегистрироваться на сайте, который блокирует регистрации по IP, я рассказывать не буду, уверен, вы умные и всё сами знаете. Если всё же захочется купить дополнения, есть несколько российских магазинов, продающих ключи, которые потом можно активировать на сайте. Но за рекламу никто из них не заплатил, да и в блогах она запрещена.
Если же у вас есть Steam в любом другом регионе — его будет достаточно.

И последняя ложка дёгтя: в игре есть внутриигровой магазин. НО продаётся в нём исключительно косметика и quality of life штуки, чуть улучшающие рутину. Никакого pay2win. Да и платить реальные деньги совершенно не обязательно: есть возможность конвертировать заработанное в игре золото в премиальную валюту. Главным минусом наличия магазина является тот факт, что лучшие скины для одёжки и оружия и абсолютно все скины для маунтов продаются исключительно в нём и достать их можно либо неимоверным гриндом, либо донатом. Но удовольствие от игры можно получать и не будучи самым красивым, не смотря на то, что в фанатской среде игру величают не иначе как Fashion Wars.

Хочешь выглядеть красиво? Отдай игре последнюю зарплату.
Хочешь выглядеть красиво? Отдай игре последнюю зарплату.

Я считаю подобную модель монетизации честной: стоимость дополнений полностью соответствующей количеству контента, которое в них содержится, а внутриигровой магазин абсолютно не обязателен и может быть опустошён без каких-либо финансовых вложений. В свою очередь NCSoft (материнская компания ArenaNet), считает такую модель прибыльной, судя по тому, что не только не закрыла игру, но даже наоборот — переключилась на её активную поддержку и развитие.

А хороший ли момент, чтобы сейчас начинать? Не забросят ли игру завтра?

В последние несколько лет у игроков действительно было ощущение, что игра уже лежит под аппаратом ИВЛ и скоро кто-то выдернет шнур из розетки. А дело всё в том, что на поддержке игры оставили малое количество штата, а большинство было задействовано в другом неанонсированном проекте студии. Но в какой-то момент в 2020-21 стало ясно, что второй проект не запустится и студия вернулась к активной поддержке Guild Wars 2.

В феврале 2022, после почти пятилетнего перерыва, было выпущено третье крупное обновление, End of Dragons, завершающее сюжетную арку, тянувшуюся 10 лет. Следом за этим последовала активная подготовка к релизу в Steam и возвращение недостающего «первого сезона». Так же студия объявила о ведущейся параллельно работе над «шестым сезоном» и четвёртым крупным дополнением.

В целом, из имеющейся на руках информации ситуация выглядит так, будто за Guild Wars 2 наконец взялись как за долгосрочную инвестицию, которую не планируют бросать на полпути. В ближайшие несколько лет за судьбу проекта можно не переживать, будущее для игры и её коммьюнити выглядит максимально безоблачным (если не испортят всё неудачным балансным патчем).

Итог

Кратко напомню основные тезисы и финализирую.

Плюсы

  1. Уникальный подход к квестовой системе
  2. Оригинальный сеттинг
  3. Динамичная боевая система
  4. Easy to learn, hard to master
  5. Хороший сюжет (становится лучше в дополнениях)
  6. Огромное количество контента на любой вкус
  7. Лучшие маунты в ммо по версии абсолютно всех, кто играл (я не преувеличиваю, буквально все обзоры на ютубе от знатоков жанра, которые мне попадались, в один голос повторяют «маунты — огонь»)
  8. Разнообразие режимов PvP
  9. Горизонтальная прогрессия позволяет забросить игру на любой срок, взять с полки, оттряхнуть пыль и продолжить играть без необходимости сперва выбить себе шмот получше.
  10. Самое приветливое коммьюнити из всех мной виденных (не без токсиков, конечно, но их единицы)
  11. Zero-downtime — архитектура серверов построена так, что не приходится стоять в очередях или ждать, пока раскатят апдейт.
  12. Весь контент основной игры (до дополнений) бесплатен, с несущественными ограничениями, которые снимаются после покупки и активации дополнений

Минусы

  1. Отсутствие локализации
  2. На территории РФ купить можно только в магазинах ключей
  3. Внутриигровой магазин
  4. Периодические неудачные правки баланса (не заметно в open world контенте, но сильно ощущается в тех режимах, где в почёте погоня за самыми высокими цифрами и прочим best in slot)
  5. Недостаточно много хардкорного эндгейм контента

Если у вас остались какие-то вопросы или вам нужна помощь в освоении игры — пишите письма и оставляйте комментарии, с радостью отвечу, подискутирую и помогу советом.

Также, если желающих/играющих наберётся достаточно, готов организовать офф. гильдию StopGame.ru на просторах Guild Wars 2.


Guild Wars 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
28 августа 2012
215
4.4
146 оценок
Моя оценка

Guild Wars 2: Heart of Thorns

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
23 октября 2015
18
4.1
14 оценок
Моя оценка

Guild Wars 2: End of Dragons

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
28 февраля 2022
11
3.9
7 оценок
Моя оценка

Guild Wars 2: Path of Fire

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
22 сентября 2017
7
3.9
7 оценок
Моя оценка

Guild Wars 2: Secrets of the Obscure

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
22 августа 2023
5
4.8
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отсутствие локализации
Сложно купить в РФ

Полный провал.

У меня этот процесс прошел увлекательно, я начал собирать все эти штуки и заметил, что часто встречаюсь на локациях с одним и тем же игроком. Мы начали вместе бегать по всем локациям и помогать друг-друг.

Затем связались в дискорде, это была девушка из Княжества Андора, она работала ночным администратором в отеле. Рассказала много диких и интересных история по ночную работу в отеле, пока собирали все для вороньего посоха)

Главред — новостник, что дальше, программист — автор? Постойте-ка…

Да больно они мне нужны. Я хочу, чтобы больше людей об игре узнало и попробовало (не смотря на то, что это сейчас сделать чуть сложнее, чем обычно)

Я тоже играю с релиза с переревывами, причем иногда перерывы длятся по полтора года. Но игра не отпускает, возвращаешься всегда как в родные края, и не чувствуешь себя чужим, отставшим от жизни и т.п.

Помимо всего описанного в блоге, мне ещё очень нравятся фестивали, особенно на Хэллоуин (Shadow of the Mad King) и на Новый год (Wintersday). Они дико атмосферные — города тематически преображаются, появляются разные забавные активности. На Хеллоуин, к примеру, появляется сложный джампинг пазл с восходом на часовую башню. Так же можно посетить лабиринт кошмаров. А на Новый год прилетает дирижабль Тикса (здешний дед мороз — карлик асура), в который можно залезть и поучавствовать в баталиях оловянных солдатиков и прочих игрушек.

Очень люблю эту игру за дух приключений и первооткрывательства, который и в синглах не встретишь. К примеру, есть локация в джунглях, Tangled Depths, настолько запутанная, что вгоняла в ступор. И проходя её, я свалился с очередного утёса в глубокую подземную реку. Пытаясь найти выход, карабкаясь по уступам, забрёл в какую-то лабораторию сумасшедшего асуры. С этим не было связано каких-то квестов или событий, это просто такой вот скрытый уголок мира, найдя который я получил ачивку (как же без вознаграждения). И такого в GW2 почти на каждой карте, даже в городах-хабах. Обожаю их джампинг пазлы.

События бывают чумовые — помимо эпичных баталий, есть множество мирных занятий, к примеру, можно посетить рок-концерт (A Concert for the Ages). Мне очень нравится (и всегда удивляло), что на каждой карте, даже самых начальных, есть игроки, что-то всегда происходит, есть движуха, жизнь.
По поводу, PvP: Алексей, зря не участвуете. Я первые лет пять тож сторонился — не моё это. Но в итоге, решил зайти, попробовать собрать себе крыля. ПвП ступенчатое — ты всегда сражаешься с противниками примерно твоего уровня. И постепенно, врубается дикий азарт — следующие полтора-два года заходил исключительно туда, настолько завлекло «убежденного пацифиста» :) В WvW тоже зависал — люблю обустраивать башенки, сопровождать караваны с припасами, строить оборонительные сооружения, в разведке участвовать, выцепляя одиночек.

Суммируя вышесказаннное, мне никогда не было скучно в этой игре. Контента, действительно, очень много и на любой вкус. Притом, я не был ещё ни в одном рейде, фракталы видел не все, и ещё не проходил последнее дополнение.

Справедливости ради, ArenaNet игнорит российских игроков уже давно. Если забыть про всё происходящее с конца зимы, то всё равно найдутся причины почему локализации не было, нет и с большой вероятностью не будет:

Во-первых, сложно найти достойного локализатора, способного выдавать хорошее качество текста с той скоростью выхода апдейтов, которая у них в последнее время установилась. (И с той, что была во времена первого сезона).

Во-вторых, хорошая локализация подразумевает в том числе озвучку, что вообще тяжело реализовать на поток, при условии, что одних только голосов главного героя 10 штук (5 рас × 2 пола), не говоря уже о тонне второстепенных персонажей, злодеях и куче говорящих NPC расставленных по локациям тут и там.

У нас таким если кто-то и может заниматься, то только те студии, которые после этого захотят сами распространять игру на территории РФ, на своих серверах. А это не выгодно для ArenaNet (да и текущим русскоязычным игрокам на пользу не пойдёт).

Альтернатива — заводить отдел локализации внутри компании, но на это нужны дополнительные инвестиции. А как мы уже поняли из плачевной ситуации с рекламой — ArenaNet в первую очередь направляет все ресурсы на разработку, а потом уже на всё остальное. Я вообще удивлён, что в игре есть Французский и Немецкий с озвучкой и Испанский без неё. Удивлён потому, что проще было бы фигачить на инглише и вообще не заботиться. «Все остальные и так поймут».

И, справедливости ради, большая часть «европейских» игроков (на самом деле ещё и азиатских тоже) играет на английском, а не на родном.

И в этом есть своя прелесть: у меня в гильдии китайцы, немцы, британцы, датчане… Все общаются друг с другом, все друг-друга понимают. Очень крутая атмосфера интернационального союза, а не «каждый сидит в своей национальной гильдии/на своих национальных серверах и ни с кем больше не общается».

Ну, скажем так: про WoW и FF14 знают и за пределами ММО-сообщества. Про Guild Wars 2 — скорее нет.

Когда я увидел:

Ой всё, щас блог допишу, выложу, прочитаешь, потом поговорим

Я про себя хи-хи'кнул, посчитав шуткой… шутка… D:

Но вообще было интересно почитать, правда в некоторых местах, мне кажется, стоило воспользоваться сноской: не все термины из ММО общеизвестны, да и некоторые пояснения по штукам из ГВ можно в них запихнуть.

Допустим, «инста» могут люди не знать, что значит. А, к примеру, пояснения к «висте» я бы тоже убрал под сноску. Тогда и шутка про «ОПЫТ» лучше смотрелась бы.

Ну почему сразу «левых схем»? Вполне официальная покупка ключей в магазине ключей. Я в том же магазине беру ключи на донатную валюту (да, я доначу в игры и что вы мне сделаете, я ценю труд разработчиков).

«Очень люблю эту игру за дух приключений и первооткрывательства, который и в синглах не встретишь»

Согласна! Я так же, случайно во время поиска висты нашла пещеру у Львиной арки, с духом пирата. Такое сподвигает на то чтобы лазить везде) а их диалоги, которые мимо идёшь и останавливаешься послушать! А подводные существа и их колыбельные! Игра замечательная :) я бы вернулась, но две ММОРПГ не потяну, сейчас в Лотро)

Игра отличная! Интересная с юмором, классными техниками боя, в ней нет ощущения что тебя куда то гонят) и насыщенная деталями. Я в Львиной арке ходила несколько дней, просто ходила и смотрела за жизнью города, мелочами, событиями.

Наконец -то, нормальный обзор на игру, от человека, который в нее хоть немного поиграл! Спасибо!

Все по делу.

Игра, про которую на просторах РФ знает оскорбительно малое количество человек.

Эмм, что? Буквально из каждого русского ммо сообщества и ютуб канала идёт информация о Guild Wars 2, в каждом топе она присутствует. Любой игрок, увлекающийся MMO, знает об этой игре.

То есть вот эта простыня это раскрытие тезисов из предыдущего поста? Про «гринд», «донатную помойку», отсутсвие квестов и так далее? Разжевывание как маленькому ребенку? И вся это можно было понять из предыдущих высказываний? Ну видимо один из нас сильно разучился в русский язык. Либо я прям не понимаю текста на русском, либо ты изъясняться не можешь на единственном (насколько я понимаю) доступном для тебя языке. Рекомендую принять к сведению.

Следующий момент — из сказанного ранее следует (возможно вывод неверный, но очень напрашивается), что ты в игру не играл. Я, собственно, тоже. Поэтому я на выпады в ее адрес отвечать не буду. Да и игру я не защищаю вовсе, по той же причине. Любопытно другое. Похоже что кто-то «не читал, но осуждает». Тоже интересный факт.

Не буду подробно останавливаться на вопросе излишней категоричности, но позволю себе один совет. Пользоваться категориями «нравится/не нравится» гораздо удобнее практически в любой ситуации. Спорить о вкусовщине — последнее дело, и оппонент в подобном споре будет выглядеть крайне глупо. А выступать с заявлениями о том что предмет обсуждения объективно плох (говно ©), стоит только имея хороший набор достаточно весомых аргументов себе в поддержку. Я понимаю мой совет будет воспринят не очень благосклонно. Но опять же — я бы принял к сведению.

Отвечать дальше и не предлагаю. Выше просто описано отчего сказанное тобой ранее выглядит достаточно глупо.

Я всё никак не заставлю себя начать собирать всё необходимое на легендарки, хожу c ascended.

Напоминаю, что вернуться стоит 0₽ и 0 усилий (ну разве что игру скачать-установить) ;)

Из тех, кто слышал про ГВ2 в моём уютненьком вове, не играл абсолютно никто. Все мои попытки затащить поиграть в нее кого-нибудь разбивались на фразе «русского нет». Кто бы что не говорил, а у нас капец как мало людей, способных играть в игры полностью на английском.

Читай также