17 августа 2022 17.08.22 10 2527

Визуальных новелл НЕ СУЩЕСТВУЕТ? (по крайней мере в Японии!)

+18

Всем привет! Давненько я что-то не залетал в блоги с интересным контентом. Пожалуй, нужно исправляться, тем более, повод однозначно есть.

Сегодня мы постараемся разобраться с самыми основами основ, а именно — добавить больше ясности истории возникновения термина «визуальная новелла». Конечно, вы даже можете поспорить, что в этом вопросе всё давно и предельно ясно, ведь даже ребенку будет понятно, что в данном случае обозначают слова «визуальная» и уж тем более «новелла».

Но не торопитесь ставить минусы данному блогу, ведь история возникновения и распространения этого термина сначала в Японии, а затем и по всему миру не так проста, как кажется на первый взгляд. Здесь есть место коммерческим войнам, «трудностям перевода» и даже воинствующим фанатикам. И сегодня мы вместе с вами постараемся разобраться во всём этом с помощью авторитетных источников. Видеоверсия, как всегда, доступна в плеере ниже, а под ним будет полная расшифровка.

 

Как известно, визуальные новеллы изначально были исключительно японским продуктом и представляли собой поджанр всем известных адвенчур в формате интерактивной литературы. Сами «приключенческие игры» активно развивались как жанр в Японии в восьмидесятые годы, и со временем стали появляться тайтлы, где акцент всё более смещался к чтению захватывающей истории, а не только последовательному традиционному решению головоломок.

Однако с точки зрения названия, никакими визуальными новеллами тогда и не пахло. Даже гений Кодзима, выпуская в 1988 году игру  Snatcher, вряд ли осознавал, что спустя десятки лет кто-то будет рассуждать о наличии в ней «элементов визуальной новеллы» – для него она была плоть от плоти адвенчурой. Впрочем, игровые журналы того времени стали находить новые термины для классификации подобных адвенчур, называя их «storybook» – «книгой-рассказом», или «gamebook» – «книгой-игрой».

Snatcher (1988)
Snatcher (1988)

Тем не менее, во всё том же 1988 году компания System Sacom стала одной из первых, целенаправленно пометившей свои тайтлы из франшизы Novel Ware именно как «геймифицированные романы».

Следующим шагом к рождению термина «визуальная новелла» стало появление так называемых «sound novel» или «звуковых новелл». Сейчас его популяризацию чаще всего связывают с новеллами студии 07th Expansions – например, «Когда плачут цикады», первая версия которой не отличалась высококачественным визуалом, но затащила благодаря отличному саунд-дизайну. Поэтому и появление самого термина «звуковых новелл» часто обосновывают банальным отсутствием хорошего художника в команде, из-за чего вместо акцента на «визуал», приходится делать акцент на «саунд». Но на деле всё куда интереснее.

Впервые сочетание Sound Novel или «Звуковая новелла» стало использоваться в качестве названия отдельной франшизы для консолей Super Famicom от компании Chunsoft. По изначальной задумке продюсера Коити Накамуры, целью было создать игру для откровенных нубов, не умеющих пользоваться контроллерами тогдашних игровых приставок. Поэтому изначально игры вообще были похожи на имитацию обычной книги с разветвлённым повествованием, а главной особенностью была играющая на фоне музыка, формирующая необходимую сюжету атмосферу. Однако такой вариант в компании посчитали чрезмерно скучным, и решили добавить ему динамики.

Так пришли к решению выводить текст на прозрачном фоне, позади которого были весьма схематичные иллюстрации описываемых событий.  И такой формат уже был весьма близок к тому, как визуальные новеллы выглядели впоследствии. 

Otogirisou (1992)
Otogirisou (1992)

Первым тайтлом во франшизе Sound Novel стала вышедшая в 1992 году Otogirisou, весьма тепло принятая публикой. А настоящую популярность серии «Звуковых новелл» принесла вышедшая в 1994 году Kamaitachi no Yoru (также известная на Западе как «Последний плач Баньши»), которая разошлась огромными тиражами.

Естественно, после такого успеха о своих аналогах серии Sound Novel задумались и конкуренты, решившие создать нечто подобное для других консолей (например, PlayStation), а также для персональных компьютеров. Однако их всех ждал крайне неприятный сюрприз: как оказалось, Chunsoft зарегистрировала сам бренд «Sound Novel» в качестве собственного товарного знака, запретив его использование конкурентами.

Shizuku (1994)
Shizuku (1994)

Лишь спустя некоторое время выход нашла студия Leaf, занимавшаяся разработкой видеоигр для взрослых. Эта компания ставила своей целью перенос формата «звуковых новелл» на компьютеры японцев и, в частности, на NEC PC-98. Именно для этой системы Leaf, подражая популярной Kamaitachi no Yoru, выпустили свой эротический хоррор Shizuku, ставший первым в линейке их собственной франшизы Visual Novel или «Визуальных новелл». Данный термин был выбран Leaf по двум причинам. Во-первых, он оказался довольно созвучным с названием франшизы от Chunsoft. А во-вторых, более высокая производительность персональных компьютеров действительно позволяла делать серьёзный акцент на визуальной составляющей.

Shizuku и другие тайтлы из серии Visual Novel, выпущенные компанией впоследствии, использовали детальные портреты персонажей с несколькими вариациями и полноэкранные иллюстрации важных сюжетных сцен, которые добавляли визуальной динамики общему статичному повествованию. Это резко контрастировало с минималистичным графическим стилем большинства «звуковых новелл», которые, как правило, больше фокусировались на аудиопрезентации.

To Heart (1997)
To Heart (1997)

Основная волна популярности к Leaf пришла после выхода в 1997 году игры To Heart в рамках всё той же франшизы Visual Novel. И здесь вместо психоделического хоррора Shizuku игроков встретила лёгкая романтическая комедия о старшеклассниках. Вероятно свой отпечаток оставил и предыдущий успех франшизы Doukyuusei от студии elf, которая, впрочем, использовала и иные игровые механики. Однако важнее тот факт, что To Heart сделала Leaf одними из лидеров жанра и вызвала настоящий бум в среде отаку, став культовой классикой.

Впоследствии именно это аудитория стала ключевой для разработчиков подобных игр, из-за чего многие компании в конце 90-х и начале нулевых стали имитировать стиль повествования тайтлов от Leaf. Одним из следующих лидеров жанра стала студия под названием Tactics, которая скопировала формат, использовавшийся Leaf, в своих тайтлах «MOON.» и «One: Kagayaku Kisetsu e», вышедших в 1997 и 1998 годах соответственно. Но в скором времени многие разработчики из Tactics перешли в компанию KEY, которая в следующие несколько лет прославилась благодаря тайтлам Kanon, Air и Clannad.

CLANNAD (2004)
CLANNAD (2004)

К слову, именно KEY подобным же образом стала прародительницей другого поджанра – так называемых «кинетических новелл», которые отличаются отсутствием любых форм геймплея и рассказывают в формате визуальной новеллы полностью линейную историю. Как и в предыдущих случаях, термин произошёл от названия франшизы – KineticNovel. Первый тайтл из этой серии,   Planetarian, вышедший в 2004 году, как раз отличался линейной историей и набрал огромную популярность, из-за чего западные фанаты стали использовать название «кинетическая новелла» для характеристики любой линейной визуальной новеллы, созданной любым издателем.

Однако при всём при этом, упомянутые игры, за исключением тайтлов от Leaf, официально не назывались в Японии «визуальными новеллами». Данный термин использовали лишь редкие додзин-кружки, которые, благодаря появлению бесплатных игровых движков KiriKiri и NScripter, могли создавать свои любительские игры. Одним из таких коллективов стал Type-Moon, который как раз называл свои ранние тайтлы – Tsukihime и Fate/Stay Night – именно «визуальными новеллами». Впрочем, с учётом огромной популярности данных игр, термин, как говорится, ушёл в народ.

Fate/Stay Night (2004)
Fate/Stay Night (2004)

Сами японцы, как правило, для обозначения подобных игр используют термин Novel Game или «Новелльные игры», либо, если данный перевод кажется вам слишком «надмозговым», то есть более красивый вариант – «Игры-романы». Хотя подчас для их классификации и вовсе используется старый-добрый термин «адвенчура». Поэтому, к примеру, уже упомянутый Clannad на официальном сайте компании Key был помечен аббревиатурой AVG (AdVenture Game), а ничуть не менее популярный  Steins;Gate  на своём официальном сайте отмечен как ADV (ADVenture).

Отчасти причины этого раскрыл создатель серии Zero Escape Котаро Утикоси в своём интервью в 2013 году:

Термин «визуальная новелла» на самом деле не представляет отдельный жанр в Японии. Это воспринимается как жанр, и рассматривается как жанр за пределами Японии, за рубежом. В Японии люди думают об этом как… Ну вот у нас есть адвенчуры, есть «звуковые новеллы» и есть жанр «бисёдзё». Но, скажем так, визуальных новелл у нас нет. Говоря обо мне, когда я сделал 999 и Virtue's Last Reward, их не называли визуальными новеллами, их называли настоящими адвенчурами. В то время как за рубежом их называют «визуальными новеллами». Но мы в Японии не делаем такого различия между визуальными новеллами и адвенчурами.

Kotaro Uchikoshi, создатель серии Zero Escape

Zero Time Dilemma (2016)
Zero Time Dilemma (2016)

В свою очередь, Дзиро Исии, руководитель проекта 428: Shibuya Scramble  однажды уточнил, что в Японии жанр адвенчур можно разделить на две категории. Первая – это так называемые «командные адвенчуры», где игрок может управлять персонажем путём ввода или выбора команд-глаголов вроде «разговаривать с персонажем» или «осмотреть локацию». Основная черта геймплея там – это выполнение каких-либо заданий или решение головоломок, позволяющих продолжить повествование. По сути, эти игры структурно очень похожи на западные point-and-click-адвенчуры.

Вторая же категория, по мнению Исии, это «новелльные адвенчуры», где игрок лишь читает историю и делает выборы, разветвляющие сюжет, но не решает сложных игровых заданий. И такой тип адвенчур, где взаимодействие с игроком сведено к минимуму, как раз классифицируется в Японии как те самые novel game или «игры-романы». Однако за рубежом их, как правило, и называют «визуальными новеллами».

Steins;Gate (2009)
Steins;Gate (2009)

Впрочем, даже на Западе, где и получил основное распространение термин «визуальная новелла», данное определение весьма расплывчато, и часто используется для обозначения игр самых разных жанров из Японии. Ключевым здесь становится факт того, откуда игра и как она выглядит, а не то, какие формы геймплея или структура в ней используются. Доходит и до того, что для обозначения игры как визуальной новеллы достаточно одной «анимешной» графики или, на худой конец, наличия спрайтов-портретов и текстбокса в нижней части экрана.

Помимо этого, свою лепту в восприятие жанра западной публикой вносит и широкая распространённость эроге, из-за чего любую эроге могут записать в визуальные новеллы. Аналогичным образом существует путаница визуальных новелл с симуляторами свиданий, когда в дейт-симы, напротив, записывают едва ли не любые визуальные новеллы, где главный герой так или иначе взаимодействует с девушками, хотя там может не быть даже самого простейшего учёта «лав-поинтов». В итоге, подчас никого не волнуют даже факты, что игра вполне может принадлежать, к примеру, к жанру RPG – на основе пары внешних признаков, её всё равно запишут в визуальные новеллы.

Делаем вывод: « Ведьмак» — это визуальная новелла!

По этой причине, как визуальные новеллы на Западе могут классифицировать даже японские тайтлы, которые попросту вышли ещё до появления термина «визуальная новелла» в самой Японии. Как, например, знаменитое «Дело о серийном убийце из Портопии», которое считается многими самой первой визуальной новеллой. Ранее уже было упомянуто, что к самым что ни на есть визуальным новеллам западная аудитория относит и Clannad со Steins;Gate. К слову, Такуми Сю, автор не менее популярного  Ace Attorney, также заявлял, что его игра имеет мало общего с типичными novel game, и является именно адвенчурой, хотя зарубежная публика всё равно относит её к числу визуальных новелл.

"Дело о серийном убийце из Портопии", она же Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983)
"Дело о серийном убийце из Портопии", она же Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983)

Тем не менее, одно дело, когда подобной классификацией занимаются простые фанаты, и совсем другое – когда её начинают использовать даже издатели. В том числе, даже заявляя о том, что визуальные новеллы – это не поджанр адвенчур, а отдельный оригинальный жанр. К примеру, Джон Пикетт, директор по связям с общественностью и главный переводчик MangaGamer, в 2011 году в интервью рассказывал о том, что визуальные новеллы – это именно отдельная категория, которая содержит в себе различные виды геймплея, среди которых чтение истории – лишь один из многих.

Первой же американской компанией, которая прямо называла публикуемые тайтлы визуальными новеллами, а точнее «Интерактивными визуальными новеллами», был издатель под названием Hirameki International. На своём сайте эта компания объясняла, что «визуальная новелла» – это любая игра, которая включает в себя «чтение, прослушивание, просмотр и выборы». Расплывчатое определение, не правда ли? В свою очередь, ни один из тайтлов, переведённых и опубликованных компанией на Западе, которые они называли «Интерактивными визуальными новеллами», не был классифицирован как «визуальная новелла» в Японии.

И вполне возможно, что именно столь свободное определение и пространная трактовка того, что можно считать визуальной новеллой, привели к тому, что большинство изначальных англоязычных фанатов усвоили и распространяли именно такое понимание этого термина…

На этом предлагаю закончить данный исторический экскурс. Жду ваших отзывов, комментариев и прочего-прочего. До новых встреч на просторах блогов StopGame!

0. https://www.giantbomb.com/visual-novel/3015-2029/

1. Soundscapes – Back to Basics with Visual Novels, - by Peter Hasselström (Nightmare Mode, 2012).

2. Visual Novels: Unrecognized Narrative Art, - by Alex Mui (John Hopkins University, 2011).

3. The Weird World of Japanese "Novel" Games - by Ray Barnholt (1UP, 2012).

4. Peter Hasselström: Can AAA games learn something from visual novels? - by Aare (Visual Novel Aer, 2012).

5. ビジュアルノベルはいつ成立し、そして現在に至るのか? ストーリーゲーム研究家・福山幸司氏が解説する歴史 - by Koji Fukuyama (Game Business, 2019).

6. Interview with Kotaro Uchikoshi, "The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 1" (Pages: 340-341).

7.A Brief Introduction to Visual Novels by Matt Fitsko, "The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 1" (Pages: 314-316).

8. Bungle Bungle - The official website of Tatsuya Takahashi and Tooru Minazuki, creators of the Leaf Visual Novel Series.

9. Type-Moon Offical Homepage (2004) - Classifies Tsukihime and Fate/stay night as "visual novels" on their Product page.

10. Steins;Gate Official Homepage (2009) - Markets Steins;Gate as a "想定科学ADV".

11. Key's Official Product Page (2004) - labels Clannad as a "恋愛AVG".

12. What is a Visual Novel?, Hirameki International Group Official Website (2007).

13. ANNCast's Interview with John Pickett of MangaGamer (2011).

14. イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史 (4Gamer, 2013).

15.Otaku: Japan's Database Animals by Hiroki Azuma (Pages: 75-76) - Defines the origin of "novel games".

16. TINAMIX INTERVIEW SPECIAL: Leaf's Tatsuya Takahashi & Woodal Harada (TinaMix, 2000).

17. History and Origins of Novel Games (ADVGAMER, 2016).

18. Capcom's Takumi Shū X Storytelling Ishii Jirō - Discussion on Creating Adventure Games (2015) (Gyakuten Saiban Library, 2016).


Лучшие комментарии

Ого, даже список использованной литературы есть! А вообще то, что японцы не называют визуальные новеллы визуальными новеллами не так уж и удивительно. Я, например, слышал, что и «аниме» они называют не только анимацию, сделанную в Японии, а вообще любую, а хентай даже хентаем не называют.

Для меня и Catherine это визуальная новелла. Да и была бы отличной визуальной новеллой, если бы не чертовы головоломки в кошмарах.

А Геншин Импакт не визуальная новелла, не смотря на анимешный стиль и текст внизу экрана. Это гача-помойка.

Вероятно, так и есть, но это тема для отдельных исследований, откуда взялись все эти странные термины, о которых японцы слышали лишь от гайдзинов.

Забавно. А я ведь «Лето Дайждест» ещё вот такиим помню, а теперь вон, в блоги к нам ходят, видосы с неплохим продакшном делают :)

И в чём срамота? Хоть в одну нормальную новеллу (или японскую игру) играл? А насчёт онанистов… Не зря говорят: худшие праведники, это бывшие грешники:-)

Спасибо за интересное чтиво. Действительно так устоялось, что VN (или ВН) называют только на западе; и здесь же часто термином «аниме» называют (считают) любую анимацию, которую смотрят сплошь отаку и гики. И манга туда же. И jrpg — «не для всех».

Не знаю как у кого, все люди разные в этом плане. Но вот использовать для возбуждения ВН-ки практически последнее дело. Это в «китайских порномультиках» сюжета обычно нет, а в новеллах тонны драмы и прочего. Продираться через всё это только за ради картинок, которые и так можно посмотреть посмотреть много где, как минимум выглядит странновато.

я всегда думал что целевая аудитория этой срамоты (графические навелы) это онанисты и анимешники.

Читай также