Всем привет! В феврале я проводила исследование для своей дипломной работы на тему «Мотивация гейминга в юношеском и зрелом возрасте» (https://stopgame.ru/blogs/topic/109753/motivaciya_geyminga_opros_dlya_diploma). Скорее всего все уже забыли об этом, и я очень извиняюсь, что так долго с этим тянула, было очень много дел, но теперь я свободна, ура)
Понимаю, что супер длинные тексты никому не интересны, поэтому без долгих вступлений попытаюсь рассказать все кратко и по делу)
Я делила группу на три подгруппы, возраст указала в скобочках, чтобы было более понятно. Юношеский возраст (18–22), ранняя зрелость (23-35) и средняя зрелость (36 и больше).
Теперь результаты.
График по первой методике. Так может быть вообще ничего не понятно, но сейчас объясню.
Преобладающими мотивациями, как мы видим, выступают – интегративная, идентифицированная и внутренняя. Сейчас пройдемся по каждой из них.
Интегративная мотивация говорит о том, что для многих видеоигры стали уже неотъемлемой частью жизни, настоящей ценностью, короче говоря, интегрировались в жизнь. Для некоторых это может быть любимое хобби, для других – часть образа жизни или профессии, например, тот же киберспорт или геймдизайн. Тут все сугубо индивидуально.
Идентифицированная мотивация. Можно говорить о том, что люди играют в видеоигры для того, что развивать в себе важные качества, интеллектуальные способности или навыки общения, т.е. большое количество людей могут использовать игры для решения каки-либо своих целей или задач.
И, наконец, внутренняя мотивация. Она говорит о том, что люди играют в игры исходя их своих внутренних побуждений. Это может быть обычный интерес, исследовательские мотивы, желание ощутить определенные эмоции и т.д.
Идем дальше)
Это график по второй методике и здесь можно увидеть какие именно аспекты более всего привлекательны для людей разных возрастов.
Ну и отчетливо можно увидеть, что это «кастомизация», «отыгрывание роли» и «исследование».
Пройдемся по порядку по всем эти факторам.
Фактор кастомизации связан с творческой направленностью игрока – интересом к модификации внешнего вида своего персонажа, созданию для него уникального стиля и т. д. Это вполне можно объяснить тем, что видеоигры дают возможность человеку проявить свою индивидуальность, сделать персонажа уникальным, непохожим на других, потому что в отличии от реальной жизни некоторые люди не имеют возможность свободно экспериментировать с образом. Но этот фактор нельзя ограничивать только внешним видом персонажа. Не забываем, что сейчас, видеоигры предоставляет инструменты, которые позволяют игрокам создавать новый контент, моды, новые карты и т.д., поэтому можно связать этот фактор просто с творчеством, которое можно проявлять в разных его видах.
Фактор отыгрывания роли говорит о том, что, в большинстве случаев, всем нравится ставить себя на место игрового персонажа. В играх мы можем получить огромное количество опыта, который не можем получить в реальной жизни, можем стать кем угодно на какое-то время и получить массу различных эмоций.
Исследование игрового пространства. Большинству очень важен лор игры, какие-то секреты, потайные ходы, редкие предметы и т.д. Вполне себе можно предположить, что игры способны удовлетворять потребность в познании чего-то нового.
Можно еще предположить, что в видеоиграх люди могут выйти за те рамки, в которые их помещает общество и почувствовать себя свободными и неограниченными в своих действиях.
Если некоторые факторы объединить в одно, то получится вот такая картина.
Мотивация погружения у нас лидирует и включает она в себя факторы, о которых я писала выше (исследование, эскапизм, отыгрывание роли и кастомизация). Мотивация достижения включает в себя такие факторы, как – механика, прогресс и соревнование. Социальная мотивация – общения, отношения и командной работы.
Здесь очень сильно хочется отметить, что такие результаты вообще не говорят о том, что мультиплеерные игры менее популярные, чем одиночные. Просто у меня набралась такая выборка, где людям интересны больше одиночные игры, без взаимодействия с другими игроками.
Ну и моя анкета. Тут получилось все как-то более менее стабильно) Я спрашивала вас, что именно вы цените в играх больше всего и вот ваши ответы.
Самым преобладающим ответом является «получение опыта», что означает, что видеоигры способны вызывать эмоциональный отклик у игроков, создавать неповторимый опыт, которые невозможно получить в реальной жизни, о чем частично я упоминала выше.
Если говорить о результатах в общих чертах, то это все) Но изначально целью моей работы было именно изучение различий между возрастами. Думаю, нет смысла, утомлять вас цифрами и расчетами, поэтому просто скажу какие получились выводы. Сразу скажу, что некоторые мысли исключительно мои и могут не иметь ничего общего с действительностью, поэтому не нужно принимать их близко к сердцу.
Итак, различия. Я расскажу только о самых интересных.
Мотивация погружения с возрастом немного снижается. Напомню, что эта мотивация связана с исследование игрового пространства, глубоким погружением в сюжет и т.д. Я предположила, что это связано с тем, что с возрастом времени на свои увлечения становится меньше, к сожалению. Поэтому, заходя в игру, человек хочет просто немного отвлечься и отдохнуть, при этом не прилагая к этому слишком больших усилий и не тратя свою энергию зря.
Интересно, что в периоды юношества и средней зрелости люди намного чаще играют в видеоигры для того, чтобы чувствовать контроль. Контроль в том плане, что, играя в игру человек создает собственный порядок, сам решает судьбу своего и других персонажей, может выбирать разные стили прохождения и т.д. И в период юношества, и в период средней зрелости это можно связать с возрастными кризисами. В юношеском возрасте человеку важно найти себя и понять кем быть в дальнейшем, а в средней зрелости человек пересматривает и анализирует весь свой многочисленный опыт, который зачастую может казаться ему неправильным. Небольшое отступление от темы, но просто интересная мысль, что способность человека контролировать мир вокруг – это то, как человек обеспечивает свое выживание. Когда человек не контролирует свое непосредственное окружение, он чувствует себя очень незащищенным, и именно поэтому человек хочет контролировать текущие обстоятельства, независимо от того, будет ли результат положительным или отрицательным. И игра, в данном случае, может помочь почувствовать этот контроль, хотя бы временный.
Также можно предположить, что в юношеском возрасте, намного чаще, люди играют в мультиплеерные игры, но опять же это можно объяснить спецификой выборки.
И еще, о чем можно было бы сказать. В период юношества и ранней зрелости видеоигры могут становится для людей местом, где они могут реализовать свои амбиции, которые не смогли реализовать в реальной жизни. Это можно объяснить тем, что данные возраста характеризуются планированием своего личного и профессионального будущего, а иногда люди сталкиваются с некоторыми ограничениями, которые не дают реализовать весь свой потенциал в жизни.
Все остальные различия, на самом деле, не такие интересные, и возможно притянуты за уши, потому что того требовал диплом, поэтому не хочу занимать ими ваше время.
Фух, а на этом вроде бы все) На, самом деле, рассказать такой большой массив данных в двух предложениях очень сложно, но я надеюсь, что у меня получилось сделать это более менее понятно.
И опять же хочу сказать о том, что такие результаты не могут быть сто процентов достоверными и распространяться на всех людей. Это всего лишь мое маленькое исследование)
А тем, кто дочитал до конца, хочу сказать еще раз большое спасибо. Кто наткнулся на это впервые, спасибо, что дочитали! А тем, кто принимал участие в исследовании, спасибо за ваш вклад, без вас бы ничего не получилось!
И диплом я защитила на отлично, не без вашей помощи;)
Всем большой удачи и успехов!
Лучшие комментарии
Хей! Поздравляю с успешной защитой! Ну и спасибо что про нас не забыли )
Большое спасибо!
Говорить о нашем образовании, в принципе, очень весело. Я не говорю о том, что своей работой сделала огромный прорыв в этой области, но и говорить о том, что у нас в России тема геймерства очень хорошо развита, тоже не буду, уж поверьте за два года я это поняла. В основном тему «задротства», как вы и выразились, рассматривают только в негативном ключе — «Играть плохо. Игры вызывают зависимость и агрессию. Игры заставляют людей убивать и все в этом духе»
Я считаю, что эту область нужно развивать, не смотря ни на что.
И дипломом я своим тоже горжусь, потому что действительно проделала огромную работу)
А так спасибо за комментарий, надеюсь вы больше не будете натыкаться на такой «информационный мусор», а только на самые достоверные и проверенные источники;)
Это что за исследования такие? Реклама наркотических веществ?
Виновато скорее не общество, а социальный строй. Но ладно. Ну и не он один является причиной. Но это не отменяет появления химической зависимости от наркотических веществ. Пускай не от всех, но от многих из них.
А надо разрешить?! Серьёзно?
Спасибо)
Поздравляю с защитой диплома!
В общем — геймеры крутые.
Поздравляю с защитой!
Согласен.
У меня из текста сложилось впечатление, что речь шла не только о траве.
Спасибо!
На самом деле все куда банальней. Если бы жилье было доступней, а рабочие часы короче, то и социальная жизнь людей была бы куда богаче. Но это уже оффтоп и можно к коммунизму все свести.
В куче развитых странах разрешили траву и ничего страшного не произошло.
Манагер? Воспроизводимость результатов в этой области дай бох 10%. Какое там «тема раскрыта»? Даже не начинали, по сути то. Хотя да, зарабатывать на современных данных уже можно.
Так к траве только недавно было отношение как к тяжелым.
Так оно и есть на самом деле. Эти стереотипы не на пустом месте взялись. Просто тут нюанс в том, что виноваты в этом не игры, а окружающая среда. Мир отстой и люди эскапируют в виртуальные миры. Но мир не переделать, поэтому все гонят на игры. Человечество уже проходило подобное с наркотиками. Есть масса исследований, что вещества не вызывают химическую зависимость и виновато общество, а не они сами по себе, но всем пофиг — запретить.
Я бы пошутил про кассы в макдаке после защиты диплома, но они закрылись.
А так так себе: переусложнение и перемудроствование больше вреда наносит, нежели реальной практической пользы. Тема задротства и игровой зависимости в быту давно раскрыта, чтобы понять ее механизмы не нужно дипломы писать. Данный диплом на уровне голубых занавесок у пушкина.
Зато как звучит красиво: ДИПЛОМ! А потом такие люди превращаются в эффективных менеджеров и убивают близзард.
Тут сейчас кто-то вылезет и начнет мне втирать про душноту и про то, что нельзя студентоту обижать, но мне лень будет спорить. Я сам был студентом и прекрасно знаю как отличается реальная жизнь от студенческого вакуума. Надеюсь автор эту мудрость тоже познает, а не будет дальше генерировать информационный мусор.