6 июня 2022 6.06.22 17 7421

Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?

+57
Лучший блог недели
2000 ₽

Здорова народ! А вот и новый контент подъехал. И начнём мы, как обычно, с вопросов. Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт?

И сегодня в блоге мы поговорим как раз-таки об этом, а именно о мотивации в играх. Я вам расскажу, какие виды мотивации существуют, насколько она важна, почему мотивация игрока является основой геймдизайна и как сделать так, чтобы игра стала популярной и в неё все играли. Устраивайтесь поудобнее, ведь сейчас мы узнаем, что именно заставляет нас сидеть за мониторами днями на пролёт!

Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то тыкай на видос и наслаждайся!

 

Начнём с одного из главных видов мотивации. Но для начала нам нужно подумать: а где она возникает, эта ваша мотивация? Это особенно важно для гемдизайнера, ведь в играх используется огромное количество мотивационных систем для поддержания заинтересованности игрока. И стартовой точкой станет внутренняя мотивация против внешней.

Внутренняя мотивация против внешней. Один из главных столпов в геймдизайне.

Внутренняя мотивация исходит из собственного желания игрока, от удовольствия, получаемого от выполнения каких-либо действий.

Внешняя, в свою очередь, обусловлена внешним вознаграждением. Сравнить можно с любыми наградами, которые непосредственно влияют на игрока.

Для полного понимания вот вам табличка, где показано, от чего исходит внешняя и внутренняя мотивации.

Примерное соотношение мотивации с тем, что ее вызывает
Примерное соотношение мотивации с тем, что ее вызывает

Давайте теперь порассуждаем. Если я испытываю желание что-то делать, мы говорим о внутренней мотивации. Но когда мне платят за то, чтобы я что-то сделал, это мотивация внешняя. Но не все так просто, как кажется, в один миг все смешивается в кашу!

Для примера мы с вами запускаем нашумевшую игру Vampire Survivors. И спрашиваем у себя: мы в неё играем потому-то что нам нравиться процесс (внутренняя мотивация)? Или потому что мне дают очки (внешняя мотивация)?

А что, если я сам стремлюсь заработать как можно больше очков, чтобы потешить своё эго. Это уже внутренняя или внешняя мотивация? И это неважно. Эти две мотивации должны создавать синергию друг с другом, потому что каждая может вытекать из каждой и по отдельности они существовать не могут.

Да у нас есть игра просто с хорошей механикой и все. Идёшь по линии и наслаждаешься. Нет у тебя ни очков, не каких-то наград за особые действия, нет моментов прокачки, нет абсолютно ничего. И как бы тебе не нравилось идти по этой линии, мне кажется, это может быстро наскучить. Ну а если у нас только внешняя мотивация, я вообще молчу. Это в основном дрочильни на телефон с донатом, где момент внутренней мотивации исчезает за первые 30 минут. Суть в том, что внутренняя и внешняя мотивации не противоположны, а наоборот, дополняют друг друга.

Мотивация встроенная в циклы геймплея

Так же на полку рядом с внешней и внутренней мотивацией можно положить механики краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной мотивации. В играх её поддержка производиться посредствам неких циклов геймплея. С краткой аббревиатурой OCR (objective, challenge, reward — задача, испытание, награда).

  • Задача: Дать понятную и определённую цель для игрока.
  • Испытание: Создать весёлый и интересный способ достижения цели.
  • Награда: Выдать награду. Для усиления вовлечение.
Модель OCR (objective, challenge, reward)
Модель OCR (objective, challenge, reward)

Краткосрочные механики:

Начнём с начала списка. Краткосрочные механики представляют собой часто происходящие события. Обычно они происходят каждые несколько секунд или минуту в компьютерных играх и как можно чаще в мобильных.

И из-за частых повторений у игрока нет времени осмыслять каждое из них по-отдельности и поэтому эта механика является главной основой геймплея игры. Хоть эти механики нам будут незаметны в процессе игры, но в дальнейшем они наверняка скажутся на нашем уровне прокачки, определённых очках и N-ой суммы местной валюты.

Для примера краткосрочной OCR возьмём мой любимый God of War:

  • Задача: Убить мобов.
  • Испытание: Победить всех мобов. Посредством наших способностей.
  • Награда: Определённые ресурсы.

У этих событий есть две цели. Первое — это базовый мотиватор, который показывает, что игрок постоянно прогрессирует. Второе — эти события являются пропуском для второго типа мотиваторов. Среднесрочных механик.

Среднесрочные механики:

Среднесрочные механики — это события, которые игрок ожидает увидеть в течение одной сессии. Сессия зависит от конкретной игры и может отличаться в зависимости от жанра игры. В моба или шутерах это один матч, в ММО пройти рейд и квесты за один заход в игру, в РПГ пройти, например, локацию или убить мини босса.

Среднесрочная механика является самой важной частью игры. Туда входит: повышение уровня, победа над боссом, переход на новую локацию. Как и в случае с краткосрочной механикой, среднесрочная является частью более глобального процесса — долгосрочной механики. Отличие от краткосрочных механик в том, что игрок будет помнить и ждать события среднесрочной механики. В основном все игроки оценивают своё успешное прохождение в игре посредством именно среднесрочной механики, потому что к ней относятся некие достижения, которые нам выдаёт игра за прохождение той или иной активности, или задачи. Это может быть и выбор в диалоге, который повлияет на дальнейшую игру.

Пример среднесрочной OCR. Также будет игра GodofWar:

  • Задача: Убить босса или попасть на новую локацию.
  • Испытание: Победить босса, используя наш уровень прокачки.
  • Награда: Уникальные и более ценные ресурсы. (Может быть, переход на новую локацию).

Долгосрочные механики:

Теперь перейдём к долгосрочным механикам, которые являются событиями или целями, происходящими в течении нескольких сессий. И то, что заставляет нас пройти игру. Она может длиться большое количество времени на протяжении сотен часов. Эти механики являются продолжением среднесрочных. Игроку нужно завершить несколько среднесрочных событий для достижения долгосрочной цели: пройти все квесты для окончания игры, убить всех боссов, чтобы встретиться с главным и т.д.

Долгосрочные механики играют очень важную роль, так как они должны давать цель игроку, ради которой он захочет дальше и дальше совершать действия, связанные со среднесрочной механикой. И ещё обязаны не разочаровать игрока в конце. Так что долгосрочные OCR должны быть максимально проработаны и иметь в себе мотивацию для игрока.

Пример долгосрочной OCR. Игра God of War:

  • Задача: Финальная битва с Бальдром.
  • Испытание: Победить в любом случае.
  • Награда: Узнать концовку истории.

Состояние покоя

Ну и нужно все это завернуть в обёртку под названием состояние покоя. Чтобы игрок как можно дольше проводил времени в игре, он должен попасть в состояние потока (полное вовлечение в игровой процесс). Для него нужно соблюдение некоторых условий:

  • Понятная цель.
  • Контроль над ситуацией.
  • Требования = умения.
Табличка состояния покоя
Табличка состояния покоя

Задачи должны плавно располагаться на пути роста игрока, чтобы не было такого, что он не может пройти уровень. Также задачи не должны быть слишком простыми, иначе это просто наскучит.

Утоление потребностей по средствам игр

Теперь перейдём к самой философской теме. Это утоление наших потребностей по средствам игр.

Абрахам Маслоу (1 апреля 1908 г. - 8 июня 1970 г.)
Абрахам Маслоу (1 апреля 1908 г. - 8 июня 1970 г.)

В 1943 году психолог Абрахам Маслоу написал научную работу под названием «Теория человеческой мотивации» (A Theory of Human Needs), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды.

Представленная здесь идея заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то голодает, эта потребность становиться приоритетнее потребности в безопасности и т.д.

И эта пирамида является отличным инструментом для анализа мотивации в играх. Многие игровые действия связаны с достижением целей и изучением новых способностей, что ставит их на четвёртый уровень, относящийся к самооценке. Но часть из них находится ниже. Кстати, взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными. Они удовлетворяют большее число основных потребностей, нежели одиночные. Думаете, почему так популярны игры по типу Dota 2 или Counter-Strike: Global Offensive?

А теперь задание для вас! Сможете ли вы назвать свои любимые игры и сказать, к какие уровни потребностей они закрывают? Наверное, сможете! А как насчёт игр, которые закрывают все уровни? Найдутся ли у вас такие? Пишите свои варианты в комментариях.

А вот вашему вниманию и одна из первых игр, которая вобрала в себя все потребности пирамиды и закрыла их. И это опять майнкрафт!

Майнкрафт добился своего успеха благодаря тому, что сумел удовлетворить все потребности, обозначенные пирамидой. Две нижние ступени игра закрывает, используя фантазию, игрок собирает ресурсы, чтобы поесть или построить укрытие, а верхние три —  будучи многопользовательской игрой про мастерство и креативность. Ещё одна игра, добившаяся такого успеха это GTA: V.

Вот поэтому мы так любим выжывачи с коопом и погружаемся в них с головой и надолго, например, в игры Valheim, Project Zomboid и т.д. Можно и без коопа. Если вы интроверт, как я, подойдут игры RimWorld, Oxygen Not Included и подобные им.

Теория самодетерминации

Есть ещё теория самодетерминации. Наиболее значительными исследования для игр будут Эдварда Деси и Ричарда Райана. Суть в том, что у человека кроме физических потребностей, например, поесть и отдохнуть, есть ещё и психологические. Не просто желание, а именно потребности, которые если не сделать, то это может сказаться на нашем здоровье.

Они выделили 3 потребности:

  • Способности: Я должен быть в чем-то хорош.
  • Автономия: Мне нужна свобода поступать так, как я считаю нужным.
  • Общность: Мне нужно чувствовать связь с другими людьми.

И что вы думаете? Игры могут дать нам все это!

Да, я хорош в стрельбе! Хочу и бегу на точку Б, когда все на А, потому что я так хочу! Ребят, давайте общаться без мата! Вот и все три пункта потребностей выполнили, можно идти дальше! Удивительно, не так ли?

Хочу или должен? Гигантский камень преткновения, об который спотыкаются большинство игровых студий.

Не останавливаемся на месте и продолжаем копать глубже. Знаете, что как никогда может превратить игру в работу? И наоборот? Это как раз мотивация.

Вот, например, мы с вами работаем, потому что должны, а в игры играем, потому что хотим. Мы ходим на работу, потому что нам это нравится? Или потому что нас могут уволить? Или потому что мне за это платят? А игры — это исключительно поиск удовольствий. Хочу — играю, хочу — нет. Меня никто не накажет, если я не буду играть. Я играю, потому что мне это нравиться. Такой же принцип есть и в играх хочу или должен.

Но не всегда должен — это плохо! Много игр имеют разные механики. И, например, чтобы добиться желаемого, вы должны пройти босса или убить пачку мобов, решить головоломку или выполнить изощрённые трюки — все ради поиска удовольствий. Чтобы получить ключ от двери, я ДОЛЖЕН пройти квест и т.д. Оба эти режима (хочу или должен) служат отличной мотивацией и отлично работают в связке друг с другом. Но есть и тёмная сторона.

Перейдём к тому моменту, когда наша связка не очень-то и сбалансирована. И это условно бесплатные игры free-to-play. Для наглядного примера возьму свой любимый жанр — ММОРПГ. Я прошёл через все, от хороших и до плохих проектов. И буквально недавно поймал себя на этой же мысли. Что для меня ММО превращаться в работу я всем и всегда должен!

Как обычно это бывает, такие игры начинаются с поиска удовольствий (хочу): большие награды, бонусы каждый день за вход в игру, разные активности, куча контента. Но по истечении времени все это превращается в обязательства (должен): заходи в игру каждый день, чтобы получить плюшку, выполняй только профитные активности, а то будешь отставать от других. Делай только то, что сможет повысить твой гир или уровень. И эти игры превращаются из хочу в страшное должен! Вы хоть и продолжаете играть, но уже заходите нехотя и пытаетесь найти замену игре. Но вас держит в проекте то, что вы потратили на это своё время и продолжаете играть. В скором это превращается из игры в рутинную работу.

Все это переживают многие игроки, в особенности игроки в ММОРПГ. Например, ты хочешь играть в социуме, вступаешь в гильдию, общаешься с друзьями. Но когда главы гильдий начинают меряться причиндалами и гонятся за прогрессом, у вас появляются новые обязанности: приди в 21 часов в данж, выполнить все гильдийные квест, которые ты делаешь целый час, накопить голды в казну и так далее.

Все это превращается в работу и перестаёт приносить удовольствие. Лично я через всё это прошёл. Теперь играю в рогалики и одиночки и хочу, чтобы у проекта был осмысленный конец. И думаю, некоторые ММО игроки понимают меня.

Оценка как способ мотивировать

Дальше идёт оценка. Все мы хотим, чтобы наши усилия и старания были оценены. У всех есть потребность знать, как к нам относятся другие люди. Одним из наиболее привлекательных качеств игр является то, что они отличная система объективной оценки самых разных наших способностей. Что мотивирует нас играть в различные проекты.

Убил 20 человек в шутере, ты молодец, подставил команду, проиграв раунд, какой, мягко говоря нехороший, иди тренируйся. И мы идём и совершенствуемся. Мы играем дальше и повышаем свой скил, так как у нас есть отличная мотивация, чтобы занять первую строчку в лидерборде.

Мда… Хотя, куда сейчас катится мир. А давайте уберём статистику, чтобы не ранить чувств других игроков. А давайте будем награждать всех за любые малейшие действия. Зачем на прогресс пусть все будет открыто сразу. И да, побольше монетизации контента. А потом удивляются провалу своих проектов. Игровые студии походу начали забывать про элементы геймдизайна.

К оценке можно отнести и разные типажи игроков, так как разных игроков мотивируют разные вещи и разные оценочные системы. Кто-то хочет быть первым по убийствам, другой хочет собрать полную коллекцию дверных ручек. И сегодня мы пришли к разделению игроков на 4 типа:

4 типа игроков
4 типа игроков
  • Achiever — можно обозначить как победителя во всем. Цель — получить все достижения, достичь максимального уровня, заработать как можно больше денег.
  • Explorer — некий исследователь. Стремиться изучить игру, персонажей, историю и найти все пасхалки.
  • Socializer — социальный. Любит общаться с другими игроками, заводить новых друзей и помогать им.
  • Killer — будем краткими. Просто чело век, который любит доминировать и убивать всех.
Расширенная таблица
Расширенная таблица

Вот вам более расширенная таблица. Тут мы можем увидеть, что у каждого из типов игроков имеет свою цель. И чем больше интересов людей охватывает система наград и оценок в игре, тем больше шансов стать игре популярной.

Давайте проведём наглядный пример и обозначим область соревновательных шутеров, таких, как Counter-Strike: Global Offensive, APEX или Rainbow Six: Siege. Мы можем увидеть, что такими играми будут интересоваться в основном люди типа убийца (Killer) когда Исследователь (Explorer) пройдёт мимо.

Область соревновательных шутеров, по типу CS:GO
Область соревновательных шутеров, по типу CS:GO

Инновации и прогрессия!

Следующая, хоть и малосодержательная, но не мало важная механика мотивации — это инновации! Хм… инновации как фактор мотивации?

Вы знали, что мы с вами прирождённые исследователи?

Нас постоянно влечёт к чему-то новому. Если бы мы ставили во главу качество и стабильность, то мы бы сейчас играли в шаблонные, похожие друг на друга игры. Но нет же! Игры как выходят, так и продолжают выходить: странные и необычные, с непонятными и новыми для нас механиками и физикой. Жажда инноваций является очень важным фактором, заставляющая нас покупать новые игры. Зачем нам новая Forza или GTA: VI? Вам что, старых мало? Но мы всегда стремимся к чему-то новому.

Та же жажда инноваций толкает игрока идти вперёд (играть) так сказать, желание увидеть, что будет дальше, что нас ждёт на следующем уровне.

Это становится мощнейшей мотивацией, чтобы пройти предыдущие уровни и проходить игру до конца. Вкратце: инновации — это хорошо.

Однако помните, что много инноваций — это плохо. Все хорошие игры смешивают в себе пачку инноваций и щепотку добротных и хорошо всем знакомых механик. Будет очень плохо, если игра состоит из одних инноваций. Игроки её просто могут не понять. И важно иметь такие инновации, чтобы те смогли удержать игрока после того, как новизна уйдёт.

Заключение

Ну и на этой ноте я хочу подвести итог. Мотивация в играх является одним из важнейших элементов геймдизайна, хоть она и имеет размытые границы. От неё зависит, будет ли игра успешная или нет, будут ли в неё играть днями напролёт и получать удовольствие, и какая целевая аудитория придёт. Игры должны вбирать в себя разные механики мотивации и отвечать на большое количество наших потребностей, а геймдизайнеры должны мастерский вплетать все это в игру, чтобы она стала популярной. Вы игре должно быть всего понемногу: чуток инноваций, грамотная система поощрения, соответствие требований и умений игрока и качественные модели OCR. Но всем не угодишь. Конечно же, все мы люди разные, и каждого мотивирует что-то своё. Так что идеала нам не добиться!

И на этом все! Надеюсь, что я поведал вам что-то новенькое. И пусть вас мотивируют только хорошие игры!

Всем удачи и до скорых встреч!


Лучшие комментарии

Переусложнено. Вопросы игровой импотенции давно изучены в задротском сообществе и все ответы на все вопросы уже найдены. Для начала нужно прочитать книгу «Симулякры и симуляция» Бодрийяра, чтобы понимать механику различия труудовольствия от симулякров онанизма.

А так есть семь видов мотивации:

1) Классическая. Перед героем ставится невыполнимая цель и игроку интересно как герой ее решит. Это банальные цели игры и инструменты их достижения. Или сюжет и его развязка.

2) Эскапизм. Просто бегство от реальности в вымышленные миры.

3) Сенсорный оргазм: яркие картинки, звуки, все что вносит разнообразие в сенсорное восприятие мира.

4) Социальная. Стадные механики внутри нас довольно сильны и коммьюнити вместе с парасоциальными отношениями могут мотивировать.

5) Искушенная. Дети и домохозяйки будут играть в донатные помойки и в гриндилки, потому что лучших игр не знали. Осознанная механика многих корпораций по паразитированию на детских умах. В народе носит название «вовлекалочка».

6) Онанистическая. Это когда ты искушенный игрок и прошел через все виды игровых опытов и тебе уже ничего не доставляет, а продолжения банкета хочется. Так появляется паразитирование на ностальгии. Подражатели жанра ретро отличный тому пример.

7) Карьерная. Многие игры обладают ультрасложным режимом, который нормальные игроки не будут проходить. Но если ты стример и зарабатываешь деньги на камвхоринге, то у тебя появляется отличная мотивация выбивать эти ачивки.

Сама концепция «игры» в животном мире используется как тренировка: организм приобретает опыт, который будет полезен во взрослой жизни. Именно поэтому игры в детстве доставляют так много удовольствия. И по этой же причине приходит и игровая импотенция: ничего нового ты не узнаешь и не испытываешь. Или это не приносит профитов.

Отдельно стоит упомянуть такой фактор как работа. Тут уже ничего не поделаешь. Из-за нее происходит как половая, так и игровая импотенция. Многие замечали, что во время отпуска любовь к играм возвращается, как и к творчеству. А с его окончанием снова ничего не хочется. Так и живем.

В целом, пост интересен. Однако есть и несколько претензий, главная — смешение различных понятий и наоборот — некоторые виды мотиваций явно пересекаются.

Например, последний параграф про «инновации» — если говорить именно о мотивации, то ей является любопытство. Причём это именно любопытство по отношению к контенту игры — то есть речь идёт об «исследователях» из классфикации Бартла.

Также раздел «хочу или должен» во многом повторяет самое начало про внутреннюю (хочу) и внешнюю (должен) мотивацию.

Ну и конечно внешнюю мотивацию в свете пирамиды Маслоу, стоило бы ещё разделить мотивацию, связанную с игроком и связанную с персонажем. Например, игрок хочет пройти дальше по сюжету, чтобы узнать, что будет дальше (внутренняя мотивация). Для этого он должен убить босса (внешная мотивация). Для этого он должен улучшить снаряжение и прокачать персонажа (внешняя мотивация для персонажа) и сам должен научиться лучше драться (внешняя мотивация для игрока).

Это всё заявления на уровне мистики. Сплошные теории. Психику человека вменяемо рассматривать начали не так давно. А кое где, где расстройства аутистического спектра рассеиваются по достижении 18 лет, так и не начали.
Игровой аспект ещё моложе, в нём ещё больше белых пятен и те самые задроты скорее катологизируют собственные стереотипы.
Да ещё и не очень правильно. Вон та же социалка, там хелперы и гриферы отличаются чуть ли не до физиологии, и пихать их в одну кучу странновато. Ну или ретро, где соседствуют 15-летние, воспринявшие шедевры прошлого разве что в виде сперматозоида. И внезапно прозревшие 30(и более)летние после обзоров, как те же фанаты бладлайнов, до конца нулевых о которых ничего особо слышно не было.

Гуманитарные науки на то и гуманитарные, что ты ничего точно не опишешь и всегда будет пятьдесят оттенков серого. Можно лишь примерно руководствоваться методичками, лишь бы работало. А оно работает, так как схемы производства контента в корпорациях вполне осознанные и придерживаются определенных схем. Авторских работ в ааа уже давно нет.

Соглашусь с предыдущим оратором. Если 15 лет назад доставляли экшены и шутеры, в том числе сетевые, то сейчас ничего, кроме одиночных стратегий не интересует. Просто из любопытства, «что будет, если». Отыграть город-государство в циве или фанатичных спиритуалистов в стелларисе, например.

Автор, спасибо что поделился своими наблюдениями.

Не хватило разве каких-то более вменяемых выводов в конце. Чтобы структура была тип:

1. Что такое мотивация?

2. Как она работает?

3. Виды мотивации.

4. Как натянуть сову на глобус — или как проследить мотивацию на конкретных примерах.

5. Итоги: мотивация — гуд или не гуд. ИЛИ тренды смены мотивации — к чему все идет? ИЛИ какая лично у вас мотивация из всего вышеперечисленного

Ну чет тип такого

Спасибо за статью! Интересно было почитать. В принципе, если покопаться у себя в башке, примерно к тем же выводам можно прийти и без всяких умных книжек. Разве что не так систематизировано.Одна просьба, настойчивая: вычитывайте текст, пожалуйста! Благо, это не такая большая проблема с выделением ошибок в Ворде, да и объём, прямо скажем, в лучшем случае на публикацию типа «letters» тянет.Тем более странно видеть кучу опечаток и ошибок от гуманитария.У вас там три разносрочных мотивации завёрнуты в упаковку из «состояния покоя». Чтоб игроки не нервничали, видимо :)

А сейчас гуманитарный подход опционален. Люди уже поняли что нельзя рассматривать психиатрию в отрыве от физиологии. Потихоньку свыкаются с мыслью что нельзя рассматривать психологию в отрыве от психиатрии ( За исключением той области, где депутатам и прочим особо успешным внушают что они хорошо себя ведут ) и т.д. При желании можно построить полноценную доказательную базу от и до. Но проблематично, всех подряд диагностировать сложно, особенно когда некоторые диагнозы порицаемы в обществе. И долго. На освоение области потребуется 10-15 лет обучения и практики. Мало кому захочется так заморачиваться просто для того что бы обьяснять топ-манагерам результаты биг-даты.

Потрясающий материал! Ничерта нового, (все эти мысли давно сидели в голове и нашёптывали), но, вот, систематизировать это всё и подать за пятнадцать (чуть больше) минут… Браво! Аплодирую стоя! Очень понравилось! Спасибо за труды!

Читай также