Дело идет к лету. У нас за спиной уже несколько больших и мощных релизов, а я подзациклился на больших и детальных разборах. Пора немного отдохнуть. И что подойдёт для этого лучше, чем новая подборка самых крутых инди-игр, что я прошёл за последний год? Вот и я думаю, что самое время. Потому что инди — один из лучших способов получить яркий опыт, не обременяя себя гружёным геймплеем (как правило), а ещё — посмотреть, кто какие эксперименты ставит над жанрами. Круто же! Правила простые: минимум спойлеров и глубинных деталей, максимум сути и легкости. Полетели!
A Short Hike
Как раз с «легкости» и «полетели» я и хотел бы начать. Перед вами A Short Hike — очень маленькая, но, наверное, самая легкая, добрая и яркая игра, что я проходил за долгое время. Цель и сюжет обозначаются буквально в первые секунды: птичка по имени Клэр и её тётя выезжают за город, чтобы отдохнуть, но при этом Клэр ждёт важный звонок. Связь есть только на самой вершине горы неподалёку, так что туда мы и отправляемся. Собственно, это всё.
Но, наверное, сразу понятно, что просто так забраться на гору — та ещё задачка. Быстро оказывается, что нам часто нужно резко подниматься вверх, а с этим есть кое-какие проблемы. Как их решать? А это вы уже сами придумайте. Игра целиком и полностью завязана на исследование: она даёт вам небольшой остров, по которому вы можете свободно перемещаться куда угодно, пока не упрётесь в особо непреодолимое препятствие, и населяет его большим количеством разных персонажей. С некоторыми можно просто поболтать, у некоторых есть какие-то проблемы, а какие-то приглашают принять участие в какой-нибудь весёлой движухе.
Практически сразу вы начинаете находить разные предметы: то ракушки на пляже, то монетки, то сундуки, и очень быстро найденное вы сможете обменять на золотое перо, которое и станет главной движущей силой для исследования. Потому что это перо даёт вам возможность взлетать выше и лазать по стенам, но с одним пером сильно далеко не улетишь — нужно больше. Отсюда и начинается самое интересное — процесс поиска и исследования.
Ибо этот процесс во многом держится на персонажах, а оттуда — на уникальном повествовании. В игре нет озвучки, но через грамотное форматирование текста и очень легкую и живую манеру общения вы всегда чувствуете настроение и характер персонажей, а каждый диалог наполнен каким-нибудь юмором. Одно из первых существ, что вы встречаете, не просто просит, а требует от вас найти 15 ракушек по причине не скажу. Это веселый стёб над явлением коллекционных предметов в играх, и именно эта стёбность заставляет время от времени отвлекаться и подбирать эти ракушки — просто чтобы узнать панчлайн.
Чуть дальше вы встречаете лягушонка, который пытается строить песчаный город на пляже, но лопата для него слишком большая. Вам всё равно предстоит повсюду бегать, так что почему бы не поискать маленькую? Найдите её, и сможете обменять на большую, с помощью которой вы сами сможете выкапывать из земли монетки. Вернитесь к лягушонку чуть позже — и увидите, что город-то он построил, но на выборах мэра он каким-то образом всё равно умудрился продуть. Но хотя бы вам в благодарность за помощь он даст перышко.
И в этом вся игра. Вы можете пройти её галопом, чтобы, как и в названии, это был небольшой поход, на который у вас уйдёт час, может, полтора. Но в этом случае вы очень многое пропустите. Дурацкую, но залипательную игру в палкобол. Приключения на арендованной моторной лодке. Гонки через весь остров. Историю сомневающегося в себе художника. И даже на удивление увлекательную рыбалку. То, как все активности плавно перетекают друг в друга, и то, как некоторые шутки и истории тянутся через всю игру. А также чувство настоящего исследования.
В игре нет карты и фаст-трэвела (если не считать за него пару туннелей, которые могут вывести вас на другую сторону острова), так что каждый уголок сей местности вы должны узнать и запомнить самостоятельно, и карту выстроить у себя в голове. Небольшие размеры острова здесь очень помогают: он кажется огромным, когда вы только начинаете свой путь, но его простая архитектура позволяет быстро запоминать местоположения важных мест и дорог. Потом очень приятно осознавать, что вы без всякой помощи выучили местность и можете без подсказок из любой точки добраться куда угодно, не заблудившись. Здесь есть компас, но, если честно, он не особо-то и нужен — ориентироваться можно и без него. Я на него вообще не смотрел.
A Short Hike очень простая и приземлённая (что иронично, потому что играем мы за птицу, которая умеет летать). Здесь нет как таковой прокачки, боевой системы или чего-то в таком духе — мы просто бегаем по острову, а сюжет может быть описан целиком за одно предложение. Но именно эта простота и приземлённость даёт ей важный контраст, который в итоге позволяет вам почувствовать, что все те, казалось бы, небольшие и простые дела, которые вы выполняли всю дорогу, действительно имели вес и значение. Вы можете помочь кому-то справиться с неуверенностью в себе перед большим соревнованием по бегу или спасти от смертной скуки, взяв с собой покататься на лодке.
При этом вы сами готовы подняться на самую высокую гору просто чтобы не пропустить звонок. Когда вы уже приближаетесь к вершине, игра сразу становится серьёзнее: на высоте холодно и снежно, поэтому ваши перья начинают мерзнуть, и их надо отогревать, чтобы не потерять возможность летать, карабкаться или быстро бегать. Музыка приобретает более серьёзное, прохладное и где-то даже эпичное настроение (кстати, весь саундтрек здесь — просто фантастика, я сыграл бы уже чисто из-за него). И вы здесь по большей части одни, потому что подъём сложный, немногие рискуют сюда лезть. Тем больше мотивации помочь знакомой лисичке, что мы встретили в начале, найти дорогу в обход сломанного моста, а потом сфоткаться на вершине.
И эта вершина делает всё. Красивущее северное сияние — есть. Теплый источник, чтобы отогреться после долгого подъёма — есть. И сотовый сигнал тоже есть! Наконец-то можно узнать, что же это был за звонок, который Клэр так ждала! Спойлерить не буду, но он действительно несёт очень важные новости для неё и очень простой, но оттого не менее важный и трогательный посыл для игрока. После всего, что вы успели сделать, этот посыл ощущается в сто раз весомее, и ваши предыдущие действия наполняет новым смыслом. Скупую мужскую сквозь широченную улыбку я проронил. На обоих прохождениях. Которые суммарно заняли всего восемь часов, если верить статистике Steam.
Широченную улыбку, кстати, я на протяжении всей игры сбить не мог. Потому что тут всё такое яркое, жизнерадостное, персонажи постоянно заставляют усмехаться своими шутками, действиями или передрягами, в которые они попадают, да и вообще здесь просто очень уютно и приятно находиться. И да, игра короткая настолько, что её можно пройти за один вечер, но это и хорошо. Она не должа быть длинной. Главная её прелесть в том, что в ней нет ничего лишнего — она просто рассказывает всё, что ей есть рассказать, а потом просто заканчивается. Даже без титров. Но если что, в меню вы можете найти пожелание хорошего дня от разработчика. Потому что игра сделана с душой и любовью. Одним человеком и композитором.
Единственное, за что я могу её поругать — это управление. С клавиатуры управлять передвижением в изометрии с меняющейся перспективой очень неудобно, так что лучше подцепите геймпад — на нём гораздо проще. Хотя иногда не очень вовремя перемещающуюся камеру он тоже не исправит. Ну и русского языка в игре тоже нет, так что приготовьте своё знание английского. В остальном же — это 300 мегабайт чистой концентрированной радости, которые без проблем запустит совершенно любой тостер (для моего 14-дюмового MacBook Pro выдать 120fps в 4K — настолько простая задача, что даже с выключенными вентиляторами он остаётся холодным), так что и вам я бы посоветовал порадовать и себя, и свой тостер. Mac, Windows, Linux, PlayStation, Xbox, Switch — где вам угодно.
Before Your Eyes
А вот следующая игра доступна только на компьютерах, но для этого у неё есть веская причина. Ей нужны ваши глаза. В смысле, она использует отслеживание вашего моргания как основной способ управления. И это не просто фича ради фичи, а действительно важная особенность, которая является основой сюжета этой игры.
Вы умерли, и теперь на пути к небесам вы заново переживаете моменты своей жизни. Н-да, про «лёгкость» в начале блога я несколько соврал… Ну, что уж теперь поделать. В общем, в этом «чистилище» вы встречаете проводника, которому нужно знать вашу историю, чтобы потом изложить её сущности, которая и решит, что с вами делать и куда вас отправить.
И вы эту историю излагаете. Конечно же, уже в прошедшем времени, наблюдая, как ваша жизнь вновь проносится у вас перед глазами. Моргнули — и вот вы уже прыгнули на несколько месяцев вперёд. Начали с открытия своих детских увлечений, потом перешли к школьным приключениям, от них — к успехам во взрослой жизни и далее…
Из-за того, что мы не всегда можем контролировать процесс моргания, всё повествование основано только на тех вещах, что вам необходимо знать, но при этом оно не всегда это показывает, а вам иногда бывает сложно предсказать, куда оно пойдёт дальше. И это очень круто, потому что таким образом история приобретает второе дно, которое она в один момент заставит вас исследовать. Выяснится, что сюжет на самом деле не совсем о том, о чём кажется, что он рассказывает в начале, но он с этим крепко связан, и через эту связь его основной посыл раскрываеся особенно ярко.
Я говорю такими общими формулировками, потому что игра очень короткая (всего два часа), а история в ней очень камерная, личная и богатая на детали, поэтому практически любое уточнение приведёт к спойлерам, а здесь я спойлерить не хочу. Но поверьте мне, что за эти два часа она успеет сыграть на ваших чувствах и заставить притворяться, что это просто ресница в глаз упала.
Что интересно: со стороны может казаться, что Before Your Eyes — это интерактивное кино (и, возможно, так и есть), потому что от вас требуется только моргать да водить пальцем по трекпаду, чтобы осматриваться и указывать, с какими предметами взаимодействовать. Однако в сочетании со структурой сюжета такая механика прохождения превращается в свою собственную метаигру. Вы не сможете держать свои глаза открытыми всё время — рано или поздно вы всё равно моргнёте. Вопрос — когда именно. И от ответа на этот вопрос зависит, какие моменты жизни вы пропустите. Местами игра ещё и притворяется нелинейной, так что в некоторых случаях этот ответ будет влиять на ваше решение, а то даже и на его наличие.
Before Your Eyes много размышляет о принятии смерти, и делает она это через призму других тем: взросления, поисков себя, отношений между родителями и детьми и даже любви к жизни. Она философствует обо всём этом и доносит до вас много мыслей, но благодаря быстрому повествованию из-за постоянных прыжков во времени это происходит очень ненавязчиво, и такие сложные темы воспринимаются на удивление легко, а игра, как итог, проходится буквально на одном дыхании — двух часов будто и не было. Разве что вторая половина игры может быть слегка затянутой, но развязка это отбивает сполна.
Всё подкрепляется отличным саундтреком, напирающим на фортепиано (в том числе потому что с этим инструментом связан один из главных сюжетных моментов). Музыка местами меланхоличная, но она всегда тёплая — как раз под стать всей ностальгии и любви человека тонуть в собственных воспоминаниях. И идеализировать их. Ровно как и абстрактно-мультяшный арт-дизайн, который выполняет ту же роль, помимо маскировки бюджетности и снижения системных требований (тот же мой 14-дюймовый MacBook на M1 Pro всегда выдавал не меньше 60fps в родном разрешении 3K и на максимальных настройках).
И раз уж мы так плавно подъехали к технической стороне игры, то задержимся на ней ещё немного. Русского языка в игре опять нет, так что снова готовьте свой английский. Ещё в игре нет поддержки контроллеров, но она тут и не нужна, потому что вам максимум нужно будет дёргать мышь для того, чтобы осмотреться. А вот распознавание моргания — вещь интересная. Очевидно, что для этого вам нужна веб-камера, а ещё очень сильно поможет хороший свет, чтобы распознавание было как можно более точным. Особенно это касается людей, которые носят очки, как я, потому что отражение экрана в темноте может мешать и создавать фантомные моргания. Вы в любой момент можете заново откалибровать механизм распознавания, и я бы советовал делать чувствительность пониже, говоря игре, что она обнаружила лишние моргания, даже если их на самом деле не было. Как вариант, вы можете включить режим без камеры, но тогда теряется половина всей сути игры. Ну и ещё — у меня она один раз немножко зависла, из-за чего пришлось вернуться в меню и продолжить с последнего сохранения.
Несмотря на все технические шероховатости, я все равно настоятельно рекомендую однажды эту игру пройти. Да, она пойдёт только под определённое настроение (будет ли у вас желание разбираться в таких тяжёлых темах и готовы ли вы сейчас немного всплакнуть), но это того серьёзно стоит. Before Your Eyes — это действительно уникальный опыт, который вы больше нигде не получите.
art of rally
Мы сегодня будем болтаться между чем-то лёгким и весёлым и чем-то грузным и эмоциональным. После тяжеловатой Before Your Eyes как раз можно отвлечься на что-нибудь, что не будет испытывать ваши чувства. art of rally — хороший вариант, я думаю. Ваши чувства эта игра испытывать, конечно, не будет (если только не умиление и смех, потому что местами она выглядит действительно мило, а какие-нибудь описания машин, к примеру, всегда выполнены с юмором), зато ваш скилл — запросто.
art of rally — простой и забавно выглядящий раллийный симулятор с видом сверху, но не дайте картинке себя провести: эта игра обманчиво требовательна. Машинки здесь неожиданно тяжёлые и скользящие, а гонять на большой скорости по узким дорогам со слепыми поворотами и с деревьями, которые иногда загораживают вид — это отдельный челлендж. Вид сверху не всегда делает трассу предсказуемой, так что отсутствие такого полезного в раллийных гонках штурмана в этой игре ощущается остро. Пусть даже и компенсируется оно не столь высокой воспринимаемой скоростью движения и не очень резкой поворачиваемостью машин.
Поэтому процесс вождения здесь особенно важен: игра хочет не только чтобы вы сами знали трассу, но и чтобы вы прочувствовали и узнали свою машину, потому что именно знание поведения вашей повозки выручит вас в сложных ситуациях. В качестве небольшой помощи разработчики сделали всем машинам очень мощные тормоза, чтобы было больше пространства для манёвра, если вы поздно заметили поворот. Но в остальном же art of rally — это такой же серьёзный раллийный симулятор, пусть и с заметным уклоном в аркадность.
Здесь можно гибко настраивать системы помощи вроде стабилизации и АБС; здесь есть подробная система повреждений — от грязи, которая ухудшает аэродинамику, до проколотых шин, пробитых радиаторов и даже полного выхода машины из строя, а в длинных этапах вам даётся немного времени на ремонт своего авто перед стартом, так что если вы водили неаккуратно и сломали всё, что только можно, то и чиниться вам придётся стратегически. У каждой машины разный привод и расположение двигателя (не говоря уже о его мощности), и это сильно влияет на её поведение на дороге. Причём ещё смотря на какой дороге — на асфальте, на гравии, на снегу и грязи бороться с автомобилем тоже придётся по-разному.
В каком-то смысле эта игра даже хардкорнее, чем DiRT Rally: здесь нет никаких флешбэков, и пусть даже после ошибки вы можете вернуть машину на трассу, это добавит к вашему времени ещё пять секунд поверх того замедления, что было вызвано вашим просчётом. Как альтернатива есть рестарт, но их количество ограничено — на всё ралли их даётся пять (то есть от заезда к заезду в одном ралли потраченные рестарты не восполняются). Причём сложность в игре тоже нормальная: даже на среднем уровне противники могут наступать вам на пятки, а в некоторых случаях вообще обгонять.
И если всё это звучит как-то очень замороченно, то… нет, на самом деле это не совсем так. По итогу всё выливается в достаточно простую по своей структуре гоночную игру, в которой нет ничего лишнего и которая не старается засыпать вас всеми своими механиками, а просто встраивает их в остальной опыт. Да, она будет требовать от вас кое-каких навыков вождения, но когда у вас всё будет получаться, то гонки вы будете проходить пусть и не теряя бдительности, но на расслабоне, получая удовольствие от хорошо пройденных поворотов, красивого окружения и спокойного, но в то же время бодрого синтвейво-лоуфайного саундтрека, который на удивление классно вписывается в общую атмосферу игры. Да и отдельно он слушается тоже очень приятно. А даже если получаться будет не очень (как у меня, хотя обычно я вожу неплохо), то кайф от эстетики и некоей медитативности процесса вы всё равно получите. За провалы вас не будут наказывать, а позиция на подиуме мало на что влияет — в игре даже никакой валюты нет.
В art of rally и никаких намёков на сюжет, само собой, тоже нет — она чисто про процесс. Есть режим карьеры, в котором вы постепенно открываете всё новые и новые классы ралли и год за годом продвигаетесь по истории этого спорта, переходя от Mini Cooper, на которых гоняли в 60-х, к Audi Quattro из запрещённой Группы Б 80-х, и ещё ближе к сегодняшнему дню в виде Subaru Impreza. Конечно, машины здесь не лицензированные, но их очертания всё равно легко узнаются. Помимо карьеры можно соревноваться на время с другими игроками на конкретных трассах, устраивать собственные ралли-этапы и даже участвовать в онлайн-заездах. Учитывая, что сам процесс соревнований здесь вполне себе неплох и даёт вызов, игра может обеспечить вас контентом на достаточно долгое время.
Ввиду своей относительной простоты эта игра — одна из немногих гонок, в которые можно на удивление без особой боли играть на клавиатуре (правда, помощники для этого лучше всё же включить посильнее), хотя если есть геймпад, то лучше, конечно же, подключить уже его. Однако с этим могут возникнуть проблемы: не знаю, как на Windows, но на macOS игра не хочет распознавать мой DualShock 4, если только я не подключаю его по проводу и не включаю принудительно через Steam Big Picture.
Да и оптимизация у игры не самая идеальная. Системные требования у неё выше, чем у той же DiRT Rally, которую я упомянул выше, и это не просто так: если та игра на моём компьютере без проблем выдаёт 60+fps при максимальных настройках и родном разрешении 3K, то art of rally при таком же раскладе держится ближе к 30 кадрам, а до 60 почти никогда не добирается. Это не так критично из-за более медленного темпа, но знать об этом полезно. Ну и ещё веселье — даже при максимальной дальности прорисовки растительности деревья возникают буквально у вас перед носом, и этот момент несколько омрачает её офигенный арт-дизайн.
В остальном же это действительно приятная и милая гонка, в которой можно застрять на пару десятков часов (а может и больше), получая удовольствие от вождения, окружения и музыки. Тем более, что стоит она вполне вменяемых денег и доступна на всех возможных платформах (в том числе по подписке Xbox Game Pass). Ну и русский тоже есть, пусть он и ломает стильные оригинальные шрифты.
Inmost
Итак, снова тяжеляк. Только на сей раз уже не настолько жизнеутверждающий, а куда более мрачный и депрессивный. Inmost — это очень любопытный двухмерный сайд-скроллер, который содержит, по сути, три игры в одной, и которые при этом крепко связаны друг с другом, хоть поначалу никакой связи между ними не видно вообще. Игра просто с ходу бросает вас в действие, толком почти ничего не объясняя.
У нас есть история о каком-то рыцаре, который своим мечом рубит монстров на кусочки, но при этом боевая система максимально скучная и однокнопочная. У нас есть история о какой-то девочке, которая живёт в не самой здоровой семье, и, вроде как, это квест, но с супер-очевидными решениями загадок, и потому не дающий никакого вызова. Есть история о каком-то мужичке, который что-то ищет и с которым мы проводим бóльшую часть времени, и это некий платформер-метроидвания с головоломками, но здесь всё очень простенькое и базовое.
И да, если рассматривать Inmost с точки зрения геймплея, то она не выделяется абсолютно ничем. Но за этой монохромной пиксельной графикой (с внезапно охренительными эффектами освещения, кстати) кроется мощная история, связывающая всех этих персонажей, и главная задача игрового процесса — не бросить вам вызов, а передать суть ситуаций и трудностей, через которые эти персонажи проходят, и вот с этим он справляется на ура.
Эпизоды за рыцаря пусть и простые, но ощущаются вполне неплохо за счёт хорошего аудиовизуального дизайна и высокой динамики, и они отлично демонстрируют, что рыцарь со своими невзгодами умеет справляться только силой. А ещё — почему он такой, и к чему такие методы решения проблем могут привести. То же самое относится и к остальным двум персонажам. Девочка просто пытается разобраться в ситуации, а мужичок ищет ответы на важные для себя вопросы, и в своих поисках постепенно и по кусочкам сшивает все три сюжетные линии вместе.
Inmost серьёзно изучает темы потери, боли и депрессии. Настолько, что она первым делом предупреждает об этом при запуске. Настолько, что весь её мир построен на этих вещах. Боль — это вообще что-то вроде местной валюты: вы можете находить небольшие светящиеся камушки, которые потом можно отнести одному существу, и оно отсыпет вам немного лора, часто очень метафоричного.
Игра вообще очень любит пользоваться метафорами. Они есть в каждой сюжетной линии, и они все критичны для связи их в единое целое и понимания общей мысли и истории, которую игра пытается до вас донести. Поэтому заходить в неё лучше с пониманием, что сейчас придётся немного пошариться в поисках глубинных смыслов. Есть персонажи, которые являются метафорами на других персонажей и их действия; есть явления и события, которые являются метафорами на человеческое поведение в определённых ситуациях, и так далее.
И всё это подвязывается к центральной теме боли и работает на неё. Даже такие мелочи, как опциональная возможность спихнуть котика с края платформы. Казалось бы, кто в здравом уме станет толкать бедное животное? И тем не менее, у этого решения будут последствия. На общий ход сюжета они не повлияют, конечно — игра полностью линейная, но буквально в течение пары минут после принятия решения вы увидите, к чему оно привело, и морально это ощутите сполна. В том числе потому что незадолго до этого игра ставит вас в похожую ситуацию, при этом не давая выбора, и по итогу заставляет вас чувствовать себя паршиво.
Да, это мрачняковый мрачняк, который временами может опускаться чуть ли не в откровенные страдания, но игра всё же знает меру, и знает, как подать себя бодро, чтобы не наскучить и совсем уж не вогнать в тоску. На своём пути вы встретите нескольких забавных персонажей, которые немного разбавят атмосферу, заставив вас хотя бы немного улыбнуться. Исследователь, который застрял на дереве, например, и который в своей жизни написал много карт — аж целых три. Или игрушечный кролик с весьма мрачным чувством юмора, который своими не всегда уместными шуточками вносит дольку позитива во всё сильнее мрачнеющее расследование.
Inmost делает серьёзную ставку на постановку, достигая околоидеального темпа повествования за счёт вовремя сделанных катсцен, правильного в контексте жесткой связи сюжета и геймплея использования элемента метроидвании, применения постановочного геймплея и грамотного разделения экранного времени между сюжетными линиями на основе динамики каждой из них. Сцены за рыцаря самые короткие — всего по две-три-пять минут, но они же самые быстрые и яркие. Девочка забирает себе уже больше времени, будучи самой медленной, но при этом сюжетно более важной. Ну и мужичок держит баланс между первыми двумя, являясь центром повествования. И самое главное — игра не задерживается дольше, чем ей надо: всё прохождение занимает три-пять часов, в зависимости от вашего желания исследовать каждый уголок мира.
Как и в случае с Before Your Eyes, практически любое уточнение сюжета станет спойлером, так что лучше пройдите игру сами. Зато спойлером не станет то, что выглядит и звучит игра совершенно прекрасно. Это невероятно стильный и текстурный пиксель-арт, всегда выполненный в монохромной цветовой гамме, но в зависимости от сцены тон всей графики меняется, а какие-то особо важные объекты акцентируются своим собственным цветом. Встречаются они очень редко, так что их вы точно не пропустите. Анимации и персонажей, и мира выполнены просто отлично. А музыка… представить саундтрек, который ещё больше подходит такой игре, просто нельзя. Тихий, гнетущий, где-то даже депрессивный, но при этом в значительные моменты он разыгрывается так, что создаёт эмоции чуть ли не единолично.
По-честному, я даже придраться тут особо ни к чему не могу. Кроме, разве что, пары случаев, когда при запрыгивании на лестницы приходилось повторно говорить персонажу лезть наверх, потому что изначально он просто останавливался. Но это настолько мелкий баг, что на общий опыт он не влияет совершенно никак. И за исключением этого мне честно нечего плохого сказать об игре. Как у вас будет настроение засесть вечерком за что-то не самое весёлое — пройдите обязательно. Игра есть на Windows и macOS, в Apple Arcade на всех устройствах, и на Switch. Русский язык присутствует.
TUNIC
И последней по очереди, но вообще не по значению идет Tunic — игра, которая по всем пунктам не должна была мне понравиться. Ну, почти по всем. Это что-то вроде зельдоидного соулслайка с изометрической перспективой и без явного сюжета как такового. Технически он тут есть, конечно, но он чисто функциональный, и больше упор идёт на лор (и даже он не то чтобы прям супер-глубокий). Ну и в главной роли у нас маленький и милый, но оттого не менее отважный лисёнок. И да, он — одна из главных причин, почему я вообще решился взяться за игру. Потому что лисята крутые, и ничего вы мне не сделаете. Но в итоге оказалось, что и сама игра… более интересная, чем я думал.
Если вам не нравится, как многие современные AAA-проекты водят вас за ручку, то Tunic — ваш лучший выбор. Эта игра в принципе с вами не нянчится. Никогда. Она даже не сильно торопится вам что-либо объяснять, оставляя всю работу на вас. Вы просто просыпаетесь на берегу, безо всяких особых вступлений и чёткого понимания ситуации, и дальше просто сами идёте и разбираетесь что к чему. Куда и зачем идти, как обходить препятствия, какие предметы для чего нужны, какие кнопки за что отвечают — буквально каждое действие и задачу игра превращает в головоломку, ориентированную на внимательность и любопытство. А на помощь вам будут приходить страницы игрового справочника, которые вы будете находить повсюду.
Только из справочника вы узнаете, как активируются какие-то большие чёрные обелиски, как можно улучшать свои характеристики, для чего используются рунные камни и так далее, помимо просто советов по игре. Однако бóльшая часть текста в нём — это руны, а не привычный нам русский или английский язык (локализация, кстати, в игре есть). Я скажу больше: в игре даже половина интерфейса написана рунами. И это всё — часть общего опыта и сути игры. Конечно, можно было бы всё написать привычным текстом, но тогда все всё сразу поняли бы, и такого чувства исследования и открытия, которое преследует вас на протяжении всей игры, просто не было бы.
Потому что многие из тех игровых моментов, о которых говорит справочник, объяснены не до конца. К примеру, рассказывая об улучшении характеристик, он скрывает, за что отвечают две из них, и это вам придётся выяснить уже самостоятельно. И в этом постоянном исследовании механики игры заключается значительная часть веселья — даже ближе к концу вы вряд ли перестанете удивляться, что «так тоже можно было, что ли?!». Одновременно с удивлением такой подход заставляет вас реально думать и чувствовать себя безумно крутым, когда вы во всём разбираетесь и понимаете, куда идти и что делать дальше.
От соулслайка же игре досталась общая структура и в чём-то боевая система, несмотря на свою простоту. Раз в какое-то время вы будете встречать алтари, у которых можно прокачиваться и отдыхать, восполняя ресурсы и задавая этот алтарь как точку возрождения после смерти, но, по всем канонам, после отдыха все враги возрождаются заново. Сражаться с ними нам придётся мечом, щитом и магией. При условии, что вы всё это найдёте и захотите пользоваться, конечно. Скорее всего, захотите, но если что — всегда есть вариант пройти игру, настучав всем по башке простой палочкой, которую вы находите на первой же минуте. Это будет сложно, но какие-нибудь сумасшедшие наверняка такой вызов себе поставят. Но я отвлёкся.
Боевая система очень простая: у нас есть, по сути, один вид атаки мечом или палочкой, есть блок и парирование с помощью щита, и есть две волшебные палочки, одна из которых стреляет чем-то вроде фаерболов, а другая замораживает врагов на близком расстоянии (кстати, их можно кое-как совместить, но как и что в итоге получится — я не скажу). А ещё можно уворачиваться от атак врагов, конечно же, и фокусироваться на каких-то конкретных неприятелях.
Какой-то дальнейшей глубины в плане механик здесь нет, но это не делает сражения легкими. Поначалу, может, ничего сложного в них нет, но потом и количество получаемого урона начинает достаточно быстро расти, и новые виды врагов появляются — с щитами, бьющие с расстояния, телепортирующиеся, уменьшающие запас здоровья и так далее, да и их количество на одной арене будет медленно, но верно увеличиваться, а своей очереди ударить они ждать не будут. Да и вы начнёте всё острее замечать не самую высокую отзывчивость управления и отсутствие отмены анимаций.
При этом в игре нет уровней сложности, так что все получают одинаковый опыт. Я, к примеру, не привыкший к достаточно высоким требованиям к таймингам атак и уворотов в комбинации с расходом выносливости, свойственным соулслайкам, умирал весьма часто, несмотря на то, что я обычно выбираю высокие уровни сложности там, где они есть. И у меня было даже такое, что я в одном и том же месте умер, я не знаю, раз 20, не меньше — просто потому что я совершенно забыл изучить прокачку и бегал с базовыми статами. В итоге психанул и на время включил бессмертие в настройках доступности. Помимо него там есть и бесконечная выносливость, если кого эти вещи интересуют. И да, в такие моменты игра начинает раздражать, но в крайнем случае, опять же, есть эти настройки доступности, которые помогут пройти особо сложные сегменты. В их число могут войти и боссфайты, коих здесь несколько, и все они тоже нелёгкие.
Но несмотря на все трудности, исследование, которого здесь всё же больше, заставляет продолжать идти дальше. Желание изучить игру, узнать новые возможности, увидеть новые уголки её мира, и разобраться наконец, что же здесь происходит в сюжете и лоре, которых пусть и мало, но они цепляют. Ровно как цепляют и арт-дизайн с музыкой. Tunic выглядит восхитительно. Минималистично, но в то же время очень текстурно и стильно благодаря большому упору на работу со светом, а эффект tilt shift помогает стилизованной мультяшной графике выглядеть одновременно и более естественно, и ещё более стилизованно. А справочник, как детально нарисован справочник! Маленькие царапинки, вмятинки от пометок ручкой, и даже текстура чернил струйного принтера — его так и хочется потрогать через экран.
И саундтрек в этой игре, наверное, мой самый любимый из всех игр, о которых я сегодня рассказал. Это очень воздушная в основном электроника с редкой примесью живых инструментов, и с такой интересной обработкой, что музыка всегда звучит… большой. За счёт обильного, но грамотного использования реверберации создаётся ощущение, что звук, находясь в огромном пространстве, идёт буквально отовсюду, что хорошо сочетается с дизайном локаций, под которые, кстати, музыка сама подстраивается. Она умеет вовремя замолчать, а боссфайты чаще всего сопровождает добавление напряжённого бита. Музыка отличная, в общем, и полный трёхчасовой саундтрек очень хорошо слушается отдельно от игры.
Есть только две вещи, за которые я могу игру поругать. Во-первых, не всегда внятное управление. С некоторыми врагами гораздо проще справляться, если вы держите на них фокус, но вот заставить игру сфокусироваться на этом конкретном недоброжелателе бывает непросто, особенно он находится на расстоянии и в группе с ещё несколькими. Способа выбрать цель вручную здесь нет, поэтому приходится двигать лисёнка вслепую, пока не подсветится желаемый гад. Неудобно.
И во-вторых, в игре существует две концовки — «хорошая» и «плохая» (как я не люблю вот такое разделение, но для упрощения пускай будет). И чтобы получить «хорошую», нужно прям очень серьёзно запариться с решением побочных головоломок, у которых ладно решения не всегда очевидные, но и сами они порой спрятаны так, что хрен найдёшь. И я понимаю, что в этом вся суть игры, но меня это всё равно несколько сбило с толку.
Исключая эти два момента, Tunic просто прекрасна. К ознакомлению строго рекомендую — вы и не заметите, как на прохождение уйдёт 15-20 часов. Игра доступна на Windows и macOS, а также на Xbox One и Series, в том числе через Game Pass (на момент выхода блога уж точно). Кто играет на ПК — оптимизацию завезли хорошую. Мой MacBook тянет максимальные настройки при родном разрешении 3K, выдавая 60 и больше кадров в секунду, а если снизить разрешение хотя бы до 1440p, то даже если и есть просадки ниже 100 fps, то я их не замечаю. Системные требования у игры достаточно демократичные, хотя мне кажется, что и на более слабом железе она будет работать без проблем. И да, лучше использовать геймпад, если есть такая возможность.
Не крупнобюджетными блокбастерами едиными создаётся образ видеоигр. Маленькие независимые разработчики тоже вносят порой не меньший вклад, а уж удивлять и экспериментировать они умеют, наверное, лучше всех. Пишите в комментариях свои инди-игры, которые вас задели за живое и остались в сердечке — пусть о них знает больше людей. Или своё мнение о моей подборке, если вы уже проходили что-то из неё. В любом случае, спасибо за прочтение, и играйте в хорошие игры :)
Лучшие комментарии
Предложить к ознаКомлению — святое дело же :)
Inmost и Tunic шедевральные вещи. Спасибо за наводку на остальные проекты.
Мне кажется, эти игры заслуживают отдельного блога. Может я это исправлю.
А я взял Toem — выглядит интересно :)
Видео меньше часа, это не в твоём стиле.
Ну, как сказать. Уже было как минимум два таких, так что всё ок :D
Тебе не кажется. Но я решил как-то более общим планом о них рассказать, не сильно углубляясь, чтобы не портить малину тем, кто, может быть, захочет их пройти. Пусть самый сок узнают сами :)
Если по ценам судить, Tunic и art of rally это и не инди вовсе.
Сужу не по ру-региону. Туник вообще 30 долларов стоит, хаха, мда.
A short hike напомнила ч/б игру toem, там тоже нужно подниматься в гору за чудесами, исследуя небольшие местности. Но исследовать с помощью камеры. На заметку возьму!
не в смысле, а в куисле (вместо к читайте х). ВКУИСЛЕ ЖЕ Почему вы как попугаи дебильные повторяете одно и то же дерьмо? ФУ ТАКИМИ БЫТЬ!