13 апреля 2022 13.04.22 54 2887

Полюби врага своего. Как остановить насилие в играх

+47

Был такой дядька - Джек Томпсон, который, как и наша "любимая" Госдума, во всем руководствовался только двумя принципами - "запрещать" и "не пущать". Все знают, что этот символ пуританской надежды долго бодался с GTA, Doom, Mortal Kombat, пытаясь запретить эти игры за излишнее, на его взгляд, насилие. 

А что если Томпсон был прав? Не в плане того, что все дети после Doom превращаются в маньяков, а в плане того, что в играх действительно много насилия, которому практически нет альтернативы? Поймите меня правильно, я не поддерживаю идею запрещать все, что не укладывается в нормы морали. Запрещать - вообще идиотизм, забудьте это слово! Запреты в лучшем случае создают "эффект Стрейзанд", они попросту не работают. Я про то, что мы убиваем людей в играх и порой даже не задумываемся, что есть и другой путь.

На это размышление меня натолкнул блог breathedeep1y, за что большое ему спасибо.

Зачем вообще нужно насилие

И давайте сразу проясним один момент. Я не считаю, что насилие в играх - это что-то ужасное. Это инструмент, который чаще всего помогает достичь какой-то цели. Напугать игрока, как в Dead Space. Или дать ему ощущение невероятной крутости, как в Doom. Или заставить его почувствовать отчаяние главного героя, как в той самой сцене в Heavy Rain. Или засунуть его в шкуру самурая в Ghost of Tsushima, для которого меч - неотъемлемая часть его жизни и культуры. 

А в Mortal Kombat насилие - это способ поддеть друга, который не сумел выбить комбуху так же быстро, как ты. Причём, что важно, насилие там гипертрофированное и мультяшное, поэтому ты не воспринимаешь его всерьёз. Как мы не воспринимаем всерьёз, когда с Томом происходило что-то вроде этого:

В детстве в таких моментах мы с папой хохотали, а мама бежала за валидолом
В детстве в таких моментах мы с папой хохотали, а мама бежала за валидолом

Мы все понимаем, что Том - мультяшка, для него это обычный вторник. И в MK восприятие насилия все плюс-минус такое же. 

Я к таким вещам отношусь спокойно. Я считаю насилие неоправданным в тех случаях, когда авторы показывают его натуралистично и упиваются жестокостью. Яркий пример - это Manhunt. Игра про изувера, который крайне жестоко убивает таких же изуверов. Я даже в детстве не понимал прикола этих кровожадных плясок. 

Нам действительно нравится убивать в играх?

Я часто слышал о том, что все в детстве любили ГТА за то, что там можно было устраивать беспредел на улицах. Даже Боб Келсо в моем любимом сериале "Клиника" описывает ГТА как игру, где "можно тырить тачки и давить шлюх".

И самое смешное, что это не преувеличение. Примерно так люди ее и воспринимают. Вот пост в "Ответах Mail.ru", на который я наткнулся, пока готовил этот блог. Девушка описывает ГТА, как игру, где можно "угонять тачки, бить людей и делать всё, что хочешь".

Я думаю, что причина бешеной популярности ГТА как раз была в том, что людей освобождали от пут морали и уголовного права. 

Однако я, играя в ГТА, всегда старался объезжать машины и прохожих и не убивать понапрасну. Тут скорее сыграло то, что я в принципе люблю симулятивность (в пределах разумного, конечно) и мне интереснее погружаться в мир, а не устраивать беспредел. Но на самом деле многие геймеры в играх  стараются не убивать там, где это возможно. И разработчики это видят.

Одним из первых это увидел Хидео Кодзима, который, как считается, изобрел жанр стелс-игр. Да, сегодня стелс сводится к тем же убийствам, но уже не в открытой конфронтации, а через скрытность. Но изначальная идея первых Метал Гиров состояла в том, чтобы обойти противника, а не убивать его. И многие игры сегодня так или иначе, осознанно или неосознанно пытаются наставить игрока на путь пацифиста.

Давайте рассмотрим примеры и способы сподвигнуть игрока к милосердию.

Способ первый. Наказание

Как я уже говорил, "запрет" - это самый тупой инструмент манипуляции поведением человека, поэтому в играх он практически никогда не работает и вызывает раздражение. Самый яркий пример - Dishonored. Авторы в этой серии игр ввели наказание за убийства, объяснив это тем, что мир меняется в зависимости от действий игрока. Чем больше убийств, тем больше трупов. Больше трупов - больше трупных крыс. Больше трупных крыс - больше плакальщиков (местный аналог зомби). И эта система работала бы, если бы не два но.

Во-первых, наказание за убийство похоже на форменное издевательство, так как разработчики сами дали нам большой набор способностей и инструментов, позволяющих красиво, эффектно и изобретательно изничтожать врагов. Это как дать ребенку зефирку, но запретить ее есть. Во-вторых, это прозвучит жестоко, но многие противники в Dishonored заслуживают смерти.

Dishonored 2 в первой же миссии в Карнаке можно услышать проповедь смотрителей на улице. Они рассказывают, что нашли девочку, которая играла в подвале с найденными амулетами Чужого (по лору игры, суеверные матросы строгали руны и амулеты из китовой кости, считая их защитными оберегами; Аббатство обывателей считало это ересью). В итоге ребенка допросили с пристрастием и заставили ее признаться в том, что она поклоняется Бездне, а после засунули в стальную клетку и утопили в реке. Вот как, скажите на милость, сопереживать таким мразям? Я в принципе терпеть не могу фанатиков, а тут мне еще и показывают, насколько они отмороженные, а потом игра делает вид буддиста и начинает учить игрока милосердию. 

Ага, вот эти ребята
Ага, вот эти ребята

В итоге система запрета в Dishonored не работает в том смысле, что она не заставляет игрока осознать ценность жизни.  

Примерно так же работает система морали в Metro Last Light. Если мы щадим врагов, то набираем условные очки морали, благодаря которым можно будет получить хорошую концовку. Я хорошую концовку никогда не получал, потому что в игре есть станция "Четвёртый рейх". Первое, что ты видишь, когда попадаешь на нее - фашисты казнят пленника выстрелом в голову, за то, что у него форма черепа не та. А потом ты видишь, как они заталкивают людей в клетки и включают отравляющий газ, убивающий всех пленников, если кто-то из них попытается убежать. И вот этих людей ты предлагаешь мне щадить, игра? 

Способ наказание за убийство также использует еще одна игра, но там это работает лучше. В Death Stranding убийство человека приводит к большому взрыву и появлению новых тварей. Однако в игре достаточно нелетального оружия, которое действует точно так же, как и летальное, но при этом не убивает. Так что наказание за убийство нисколько не напрягает.

Способ второй. Сделать убийства невыгодными

По большому счету, это все то же наказание за убийство, но я все же решил выделить его в отдельный пункт. Реагирующий на твои действия мир в Dishonored - это слишком абстрактная идея. А вот прямая причинно-следственная связь между действиями игрока и их результатом - это уже интереснее. На ум приходит сцена из всё того же Metro Last Light. Итак, у нас маленькое помещение, где находится враг. Там же находится телефон, по которому ему постоянно звонят, проверяя, на месте он или нет. Если убить или вырубить противника, то он не сможет ответить на звонок, и тогда враги вышлют патруль, чтобы проверить, что случилось. Поэтому игроку выгоднее просто обойти противника стороной и не трогать его. 

В Desperados 3 и Shadow Tactics: Blades of the Shogun некоторые противники взаимодействуют друг с другом. И если убить одного из них, второй начнет искать пропавшего напарника, что делает убийство невыгодным. 

Ну и в принципе эта тактика работает в любой игре, где есть очень сильный противник. Например Библиотекари в Metro 2033 или ночные охотники в Dying light. Тебе проще не связываться с этими упырями, поскольку далеко не факт, что ты их одолеешь.

А серия Deus Ex напрямую вознаграждала игрока за путь пацифиста. В самой первой части появлялись противники - люди в чёрном. Если их вырубить, то можно подобрать с них ценный лут, а если убить, их тела взрывались, и ты оставался ни с чем. В перезапуске Deus Ex: Human Revolution тебе очень щедро отсыпали экспы за "Призрака".

Способ третий. Гит гуд

Пожалуй, один из самых действенных способов научить игрока любить ближнего своего - это затронуть его эго. В серии Hitman нас призывают не убивать никого, кроме цели. Чем чище твоя работа, тем выше рейтинг. А высокий рейтинг - это дополнительные деньги (Blood Money) и + 500 к ЧСВ. Если игрок получает пониженный рейтинг, у него сразу появляется мысль: "То есть как это я не сайлент ассасин?! Я сейчас перезапущу миссию и всем вам докажу, что я настоящий профессионал!".

Нечто подобное можно было наблюдать в симуляторе спецназовца SWAT или его инди-клоне Police Stories. Убийство гражданских, подвернувшихся под прицел, понижало рейтинг. И в принципе, ничего страшного в этом нет, но игрока постоянно будет беспокоить мысль, что он недостаточно профессионально подошел к решению задачи. И в принципе это тоже вполне работающий способ приучить к гуманизму. Если не через совесть, то хоть через эго.

Способ четвёртый. Сделать врагов людьми

У большинства из нас в той или иной степени развито чувство эмпатии. Почти все мы способны сострадать - и это пожалуй самое ценное качество человека. Заставить убийцу увидеть в жертве не просто кусок мяса, а человека - это один из способов его остановить. Помните сцену из "Молчания ягнят", когда сенатор Рут Мартин записывала видеообращение к Буффало Биллу, чтобы он отпустил ее дочь? В этой записи она показывала детские снимки Кэтрин и рассказывала истории из ее детства. Все это делалось для того, чтобы маньяк перестал видеть в похищенной им девушке только добычу. 

Что-то подобное можно было заметить и в Max Payne 2. Там, если не врываться в комнату с оружием наголо, можно услышать забавные диалоги бандитов. Некоторые обсуждают личную жизнь. Некоторые признаются, что не хотят смерти от руки Макса и готовы удрать, но боятся, что их "начальство" потом найдет их и убьет за дезертирство. Некоторые смотрят порнуху.  А один из чистильщиков демонстрирует неплохие навыки игры на рояле. Винни Гоньити, опасный гангстер, оказывается большим  поклонником сериала "Капитан Бейсбольная Бита". Дома у него можно найти кучу постеров и игрушек из любимого сериала, а сам он любит косплеить главного героя этого шоу, что в итоге сыграет с Винни злую шутку. И я бы не хотел убивать всех этих чудаков, но проблема в том, что игра не оставляет мне выбора. То есть создатели Max Payne 2  сделали шаг в сторону очеловечивания врагов, но не сделали второй шаг в сторону предоставления возможности их обойти. Все-таки это шутер, как ни крути.

Last of us 2 попыталась провернуть тот же трюк, но вышло это не сказать, что здорово. Да, наши противники, находя убитых товарищей, кричат "О боже, они убили Кенни!", но что с того игроку, если он об этом Кенни ничего не знает? Ну окей, Кенни так Кенни. 

В первой части The Division все страдали из-за смерти Алекса. Серьезно, создавалось ощущение, что в какой-то момент все мужское население Нью Йорка решило стать Алексами. Не знаю, рассчитывали ли авторы Дивижина на драматизм, но после смерти очередного Алекса мы с другом уже начали смеяться в голос.

Кроме того, сценаристы Last of us 2 пытались очеловечить Эбби. Сначала нам показывают ее как хладнокровного и жестокого убийцу, а потом показывают как верного друга и заботливого человека, а также раскрывают ее мотивы. Но проблема в том, что Эбби, как персонаж, прописана плохо. Все ее диалоги - натянутые, взаимодействия с друзьями практически нет. Глядя на Элли и Джоэла, мы видим живых людей, которые очень естественно на все реагируют. Глядя на Эбби, я вижу сюжетную функцию. Не удивительно, что так много игроков не смогли ее принять. Но это мое личное мнение, я тут не претендую на истину в последней инстанции.

С другой стороны, мне понравилось то, как сценаристы "подружили" Эбби с детьми-шрамами. Ненависть исчезла после того, как Яра и Лев спасли Эбби и показали, что они такие же люди, как и она. Да, в комментариях моего прошлого блога Эбби как раз критиковали за то, что она начала убивать своих ради двух шрамов, но это лишь показывает то, насколько условными могут быть понятия "свой"-"чужой" в нашем мире.  

Способ пятый. Убираем месть и страх

Вообще я заметил, что существует два основных мотива убивать противников в играх. Первый - это чувство мести. Когда игра осознанно пытается заставить нас возненавидеть противника. Например, в первой Assassin`s Creed перед каждым убийством нам показывали сцену, в которой наша жертва люто жестит. Торговец оружием Тамир в Дамаске у всех на глазах жестоко убивает кинжалом своего подручного. А глава ордена госпитальеров Гарнье де Наплуз в Акре ломает пациенту ноги, чтобы тот не сбежал. Таких уродов хочется убивать и ты получаешь удовольствие от их смерти. Ненависть - это вообще очень сильное чувство, любой ситх вам это подтвердит. Я видел ролики на YouTube, как стримеры намеренно подставляли Эбби в Last of us 2 под пули и лапы зомби, чтобы увидеть ее смерть. И искренне радовались, когда ее жестоко убивали. Настолько сильно они ненавидели этого персонажа. 

Следовательно, убираем личный мотив, и вот нам уже не обязательно убивать врагов. Тут мы возвращаемся к Hitman, где все враги были просто препятствиями на пути к цели. И у 47-го не было ни одной причины, чтобы их убивать.

Второй мотив - это страх. Перед нами спиной стоит противник. Мы чувствуем исходящую от него опасность и понимаем, что убить его - это гораздо более безопасный для нас вариант, чем обойти. А вдруг он обернется? А вдруг позовет подмогу? А вдруг мы проскользнем, а он потом выстрелит нам в спину? Эта проблема решается созданием более понятных паттернов врага. Если враг будет предсказуемым, если он со 100% вероятностью отвлечется на брошенный камень и сделает именно то, что хочет игрок, то вариант обойти тоже станет вполне валидным.

Немного об этической стороне вопроса

Вообще это отдельная и сложная тема, но раз уж мы тут говорим о способах не убивать, то не затронуть ее хотя бы вскользь было бы неправильно. Мой друг считает, что все игроки в душе пацифисты. И отчасти он прав. И если ты не играешь в игру, которая целиком и полностью про мясо, как например, Doom, то ты все равно будешь подспудно искать способ решить все миром. Думаю, большинство из нас, разрешая конфликты в РПГ, стараются помирить враждующие фракции, а не истребить одну из них. Я почти уверен, что если игроку дать нож и пустить его в комнату со спящими противниками, он предпочтет проскользнуть мимо, а не убивать их. Я почти на 100% уверен, что большинство игроков в дополнении к Dishonored "Клинок Дануолла" щадили Дауда. Зачем убивать того, кто больше не представляет для тебя опасности?

Да, выше я приводил пример с ГТА, но я и мои сверстники застали эту игру, когда были детьми. Детям, пока они маленькие и глупые, прикольно покататься по виртуальному городу, давя людей танками. По той же причине все любили Кармагеддон и Постал. Сегодня мне такие игры уже бы не зашли, потому что насилие ради насилия - это какая-то бессмыслица. 

Критикуешь, предлагай

А теперь попытаемся создать свою игру мечты, в которой не надо убивать. Во-первых, я бы не стал наказывать игрока за насилие, но я бы попытался воздействовать на его эмоции. 

К примеру, вы видите в дозоре парня и девушку, которые отошли в укромное место, чтобы побыть друг с другом. Станете вы их убивать? Вряд ли. Они живые люди и они счастливы, лучше их обойти.

Кроме того, можно дать игроку понять, что после убийства персонажа ему придется посмотреть в глаза его родственникам. Это никак не отразится на геймплее, это не штраф за убийство в привычном понимании, но игроку скорее всего станет стыдно.

Мне, например, было стыдно перед жителями Базара в Daying Light 2 после того, как я отдал водонапорную башню Миротворцам. Мой персонаж заходил на территорию Базара и ловил на себе презрительные взгляды. Люди кричали в спину слово "предатель" и это было супер неприятно.

Хотя у меня были все основания встать на сторону Миротворцев. При первой встрече с главным героем жители Базара пытаются повесить его, а при первом знакомстве с миротворцами мы видим, как они спасают девушку от зомби. Понятно, на чьей стороне у меня будут симпатии.

А теперь представьте, что речь идет не о водонапорной башне, а о смерти человека, которого вы сами умертвили. Каково будет общаться с его родными? Тут очень кстати придется система Немезида, которая позволяет персонажам помнить о действиях игрока.

Я бы также сделал противников более предсказуемыми, чтобы снизить страх игрока перед ними, и дал бы щедрое вознаграждение за мирный способ решения проблемы. Так поступили авторы Bioshock. Если щадить маленьких сестричек, то потом вам предоставят халявный адам в больших количествах. Это хорошая альтернатива вытягиванию Адама из сестричек.

А ещё я бы создал альтернативные маршруты, позволяющие обойти противников. Они будут более длинными и сложными, но зато можно будет обойтись без крови. Этого очень не хватало в Last of us 2. На открытых пространствах противники двигались слишком непредсказуемо и в принципе были слишком внимательные, а обнаружение игрока агрило всю локацию. То есть опасность врагов и цена ошибки были слишком высоки, поэтому большинство предпочитало убивать противников, а не обходить их. К тому же, зачастую дизайнеры локации ставили врага в том единственном месте, где был переход на другую локацию, поэтому убийство становилось безальтернативным. 

***

В целом, мне нравится, что у нас появляется все больше игр, дающих игроку выбор - убивать или нет. Даже в недавнем дополнении к моей любимой Shadow Tactics: Aiko Choice появляется выбор - как поступить с главным антагонистом. Вся мировая литература учит нас, что конфликт - это путь в никуда. И очень хорошо, что эту мысль нам стараются привить с детства. Но, к сожалению, далеко не все к ней прислушиваются.


Лучшие комментарии

Но не убивать — еще лучше.

Если я смотрю боевик — мне нужно, чтобы Джон Уик убивал людей, а  не оправдывал вытворяемое ими и прощал им. С игровым боевиком та же история.

Если я играю в стратегию — я хочу видеть, как две армии сходятся и что из этого получается, а не как они стоя в поле подписывают мирный договор.

Ну т.е. я про то, что художественный путь затёртой в этом контексте до дыр The Last of Us: Part II — он про насилие, в т.ч. — над игроком, в том, чтобы заставить его делать то, чего он не хочет. Если добавить в игру обходные, нелетальные пути, позволить игроку решать — надо Элли простить Эбби или нет — это будет кардинально другая игра.

Ты так говоришь, как будто убивать в играх — это что-то плохое.

Я ждал этого комментария) Нет, убивать в играх — не плохо. Но не убивать — еще лучше.

Автор не учел еще один и, как по мне, главный мотив для убийств в играх — это просто весело. 

Не уверен, что вообще возможно сделать что-то столь же «красочное» и разнообразное в игровой механике шутеров, чтобы это полноценным образом заменило насилие в этом жанре. Да и не нужно ему это...

Существует множество достаточно пацифистских игр без убийств, но делать шутер без классического «ультранасилия» — как пить чай с сахарозаменителем. 

P.S. А еще жаль, что в блогах нельзя проводить опросы — интересно было бы посмотреть на соотношение читателей с той или иной точкой зрения на этот счет.

Недавно впервые проходил ГТА4 и реально удивился тому, что только в этой ГТА (и в каком то смысле только в этой игре на этом уровне) врагов довольно часто можно вывести из строя, не убивая. Если стрелять по конечностям, то часто они будут просто падать и корчится от боли, а порой и вовсе вставать и отчаянно пытаться ууовылять от игрока с криками «да ну нахрен все это!», а главное — при этом они практически всегда переставали оказывать сопротивление и быть угрозой (в той же самой ГТА5 даже если специально стрелять по рукам и выбивать из них оружие, какой нибудь гангстер упадет, достанет из-за пазухи второй ствол и до последнего будет стрелять в ГГ, не оставляя выбора). И не сказать, что это превращало ГТА4 в какую-то пацифистичную игру, скорее наоборот, оно только добавляло чернухи, особенно когда в раненых прилетало случайно или я вживался в образ мстящего Нико (хотя стоит ответить, что в кои то веки я не чувствовал себя полным говном, выкашиваю десятки полицейских в очередном ограблении, благодаря сасообману, что эти пиксели в этот раз могут «всего то» остаться калеками на всю жизнь, а не просто умереть от меткого хэдшота). 

Но к чему я все это — в подавляющем большинстве игр у врага всего два состояния — угроза и труп. В стелс играх добавляется срстояние «обезврежен», как правило при каком нибудь стелс тейкдауне или использовании спец средств. Но крайне мало игр позволяют достаточно надежно вывести из боеспособного состояния с помощью «летальной» силы и, главное, дать игроку об этом знать. Помимо ГТА4 вспоминается СВАТ4 (где это все еще менее предпочтительный вариант, чем чистое задержание), МГС5 (однако раненый все же истекал кровью через минуту-две и даже срочный фултон мог не пережить) и Киберпанк 2077 (где, в замечательной сломанности этой игры, на какую нибудь крупнокалиберную снайперку или зажигательный дробовик можно поставить специальный апгрейд и каждый выстрел становится нелетальным, даже из снайперки в лицо, пока игрок сам не станет «добивать» лежачего) 

Тут конечно можно опять же возразить, что калеченье в массовых маштабах и возможность издеваться над ранеными ни сильно лучше простого убийства, что в реалисттчных условиях все эти персонажи просто бы долго и мучительно умирали бы несколько часов и тд и тп, но все же действительно, шутерам соответствующих настроений не мешало бы в этом плане зоть немного углубиться и, главное, дать обратную связь игроку. Ведь так-то если подумать, много игр дают возможность дать в лицо кулаком или прикладом в перестрелке, но практически никогда игра не дает тебе знать, что это имеет с ее точки зрение какую то разницу с пулей или клинком

Размышления любопытные. Но всё-таки отказ от насилия в большинстве жанров не совсем возможен. Представьте себе DMC, где Данте не хочет шинковать врагов))) В том же Dishonored никто не отказывается от насилия, игроку просто рекомендуют не убивать слишком много народу. Хотя, некоторые стеллсы можно проходить никого не убивая. Некоторые РПГ тоже дают такую возможность (Torment, Age Of Decadance если я правильно помню название). Ещё было бы любопытно посмотреть на ММО где можно вести мирную жизнь рядом с постоянно дерущимися игроками :) Ну а есть игры, которые вообще не предусматривают насильственного решения вопроса. Сейчас немало такого в инди сегменте)

В серии Hitman нас призывают не убивать никого, кроме цели. Чем чище твоя работа, тем выше рейтинг. А высокий рейтинг — это дополнительные деньги (Blood Money) и + 500 к ЧСВ. Если игрок получает пониженный рейтинг, у него сразу появляется мысль: «То есть как это я не сайлент ассасин?! Я сейчас перезапущу миссию и всем вам докажу, что я настоящий профессионал!».

Мне кажется, процент игроков, на которых реально действует рейтинг, совсем низкий. Хотя, я не интересовался.

А вдруг позовет подмогу? А вдруг мы проскользнем, а он потом выстрелит нам в спину? Эта проблема решается созданием более понятных паттернов врага. Если враг будет предсказуемым, если он со 100% вероятностью отвлечется на брошенный камень и сделает именно то, что хочет игрок, то вариант обойти тоже станет вполне валидным.

И все будут жаловаться на тупой ИИ с которым неинтересно играться :)

Собственно никто не ассоциирует кровавое месиво рядовых врагов со сколько-нибудь реальным насилием, болванчики просто болванчики, однако ужасно надоедает момент в играх, когда применяется принцип выборочного очеловечивания. К примеру когда по пути к боссу приходится уничтожить десятки рядовых противников, являющимися игромеханически такими же людьми как и босс, не берём тут зомби/роботов и прочее «бездушное», но именно самого босса игра настойчиво предлагает пощадить (и возможно даже наказывает, если не поддаться на ее провокации). А уж если и выбора не даёт и ГГ сам решает сжалиться над целью, такое просто каждый раз вгоняет меня в ступор и оставляет ощущение какого-то обмана.

В наш век бездушных дрочилен давать игроку выбор и выжимать из игрока слезу более чем актуально.

Ну в безумной-то дрочильне как раз никто очеловечивать врагов и не станет — игре важно, чтобы игрок максимально быстро кликал по врагам и шёл к следующей стычке.

А во Frostpunk это уместно и круто, потому что ограниченные человеческие ресурсы — заложены в механику самой игры.

Т.е. я говорю-то не про то, что нам не нужен моральный выбор вообще, давайте кровавую баню в КАЖДУЮ ИГРУ, а про то, что «хороша ложка к обеду»: моральные дилеммы хороши, когда они грамотно работают с позиции игровой механики и общечеловеческой логики, как это было в Thief и MGS, например. Но уже в CoD такое не сработает никогда.

Нечто подобное можно было наблюдать в симуляторе спецназовца SWAT или его инди-клоне Police Stories. Убийство гражданских, подвернувшихся под прицел, понижало рейтинг. И в принципе, ничего страшного в этом нет, но игрока постоянно будет беспокоить мысль, что он недостаточно профессионально подошел к решению задачи.

В SWAT 4 в каждой миссии было задание что-то типа «обеспечить безопасность заложников», которое проваливалось после смерти хоть одного заложника, что приводило к полному провалу миссии. И неважно было кто его убил. А если мы говорим про убийство противников, то там, насколько я помню, очки снимались за необоснованное применение оружия, а не за убийство. Ты мог противнику руку прострелить, чтобы он выронил оружие, и после этого арестовать его, но если до этого он не направлял свое оружие на тебя, то у тебя будет необоснованное применение оружия, и за это снимут очки. А именно за убийство человека с оружием баллы не снимают. И если ты играешь не на самом низком уровне сложности, то тебя не допустят к следующей миссии, если ты получишь оценку ниже проходного балла.

Нет смысла. Результат подсчитать не получится. Есть вероятность, что вообще заминусят обе темы за засорение блогов. Лучше уж создать опросник где-то среди инструментов Google или на другом сайте которые позволяют такое сделать и засунуть в блог ссылку. А вообще если я хорошо помню, когда-то можно было опросы делать. Правда, не знаю, убрали эту возможность, или просто спрятали так, что найти сложно.

На правах мимокрокодила добавлю, что убивать конечно интересно, но для этого противника нужно сначала расчеловечить. Ну или не пытаться очеловечить. Пусть он будет либо отпетым подонком, либо монстром из ада, либо безвольным юнитом. В «Чёрном зеркале» ещё была такая серия, когда солдатам показывают образы врагов-чудовищ, чтобы они не терзались моральными страданиями, спуская курок.

Выше речь идёт, как я понял, скорее про очеловечивание. Если рассматривать его как инструмент гейм-дизайна, это позволяет добавить игре глубины и многослойности. Конечно, не везде это нужно. Стильно нарезать чертей в DMC — одно удовольствие, а страдать муками морального выбора в какой-нибудь PRG — совершенно другое. И как истинный фанат «Ведьмака» тут я предпочитаю не выбирать вообще.

Но. В наш век бездушных дрочилен давать игроку выбор и выжимать из игрока слезу более чем актуально. Больше таких игр хочется. Тот же Frostpunk хоть и стратегия, а людей там жалко. Одна из моих любимых игр.

Кстати, необычный пример альтернативы насилию был в Разборе полетов. Та игра про Судью Дредда. Врагов, бросивших оружие можно было щадить. Более того если запугать врага до того, как он сагрится, его приговорят не к пожизненному, а дадут рандомный срок (выглядит забавно, когда в толпе бандитов двое убиты, двое получили пожизненные, а один — 15 суток). Был в этом некоторый азарт. И даже некоторая геймплейная глубина — если убить культиста-офицера, рядовые сразу сдаются.

Остаётся только понять, а был ли смысл?

А в чем луч света то? Элли пощадила врага и в итоге осталась ни с чем. Дина ушла, боль от утраты Джоэла никуда не делась (это видео по самой последней сцене с гитарой), в душе — пустота. 

Эммм… Игра буквально показывает Эбби для того, чтобы было ясно, что будет с Элли, если бы она решила её убить в конце. И что это ни-че-го не решило бы, совершенно.

Такой вариант уж слишком много пространства в ленте блогов занимает. Более разумно просто предложить разработчикам на сайт добавить подобный инструмент.

Почему-то вспомнил период моей геймерской жизни, когда я (на тот момент впечатлительный молодой вьюноша) в стратегиях основанных на реальных событиях слишком ярко переживал смерть своих бойцов. Поэтому некоторые игры буквально задрачивал через сейв-скам, чтобы все мои бойцы обязательно доходили до конца миссии)

Респект за упоминание Ведьмака и Frostpunk) 

Это да. Опыт бывших самураев, особенно тех, что занимались поддержанием порядка, должно быть был полезен и новому правительству. Полагаю, чтобы прокормить семью можно было и поступиться своими самурайскими принципами, а может многие из них никогда и не воспринимали своё служение Бакуфу как нечто сакральное, а скорее как просто работу.

Читай также