Нравится вам это или нет, но серия Souls от студии From Software не просто стала популярной, а даже породила одноименный жанр. И разумеется, интерес со стороны аудитории подстегнул прочих разработчиков повторить успех “душевных” игр, но тщетно. Фразы в духе “убийца Dark Souls” не звучали в принципе — никто не мог встать хотя бы на одном уровне с оригиналом, не говоря уже о том, чтобы его превзойти.
К счастью, сами From Software отчётливо понимали, что стоять на месте и делать одно и то же не лучшая идея. Эксперимент в лице Bloodborne удался по мнению игроков и критиков: бои стали куда быстрее и агрессивнее, чем в трилогии Dark Souls. Казалось бы, вот и золотая жила, развивайте новый сеттинг и делайте продолжение, но разработчики решили не останавливаться и пойти дальше. Встречайте Sekiro — самый необычный Souls-like от создателей жанра.
Прежде чем перейдём к обсуждению злоключений одного синоби, необходимо разобраться, чем вообще выделяется “душевный” жанр на фоне остальных игр.
Заметка для тех, кто не в теме (остальные могут сразу приступать к основному блюду):
Важные особенности:
- Наличие выносливости и менеджмент этого параметра. Стамина буквально тратится на большинство действий — бег, перекат, прыжок, блок. В случае её отсутствия вы становитесь крайне беспомощным и уязвимым, поэтому важно следить, чтобы запас сил не иссякал.
- Ограниченное количество лечащих средств и отсутствие регенерации здоровья. Каждая ваша ошибка может привести к смерти персонажа и его отправлению на ближайшую контрольную точку, что сопровождается потерей всей накопленной валюты, нужной в том числе и для прокачки. Чекпоинтами являются костры, отдых у которых восстанавливает запас лечилок и респаунит всех рядовых противников.
- Полуоткрытый мир с множеством секретов и срезов. Причём в отличие от чистокровных метроидваний, добираться в новые места вы будете не с помощью новообретённых сил, а благодаря квестовым предметам вроде ключей.
- Отсутствие внятного сюжета. Вместо очевидно поданной истории тут лор, который можно узнать из обрывистых диалогов с немногочисленными NPC и из описания предметов.
Менее важные особенности
- Простая, но комплексная система снаряжения и оружия. Каждая деталь доспеха не только даёт бонус к каким-то параметрам, но и напрямую влияет на вашу подвижность. Оружие же отличается не только уроном и внешним видом, но и мувсетом. Скорость ударов, дистанция, площадь поражения и показатель скалирования урона от характеристики играют крайне важную роль при выборе нового меча или топора.
- Умеренно-высокая сложность. Вас не ведут за ручку, наказывают за ошибки, но никогда не ставят непреодолимое испытание. Игра требует концентрации и тактического подхода к бою и изучению локаций и в то же время предоставляет много способов облегчить себе жизнь, при этом сохраняя планку сложности.
После запуска игры нам показывают красивейший интроролик, который коротенько вводит в курс дела. Главный герой — Волк, в детстве был подобран синоби по прозвищу Филин. Последний стал для протагониста приёмным отцом, обучил своему ремеслу и поставил на службу. Волку необходимо было охранять молодого господина Куро, которого впоследствии похищает клан Асина. Мальчик — Божественный Наследник, он бессмертен и может наделить вечной жизнью кого угодно, а это сделает любую армию непобедимой.
Первая задача Волка — спасение своего молодого господина, но ни оружия, ни снаряжения при нём нет. С этого момента управление передаётся нам в руки и начинается обучение базовым механикам игры. Вообще, стартовая сцена покажется до боли знакомой всем фанатам жанра souls-like: главный герой просыпается в каком-то мрачном месте и начинает свой путь. И в первом Dark Souls, и в Sekiro присутствует незначительная деталь: протагониста будит кто-то, сбросив ему сверху предмет (ключи от камеры в первых “Душах” и письмо в “Секиро”). Мелочь, которая приятно щекочет ностальгические чувства.
Я не зря сделал акцент на послании в конверте: с помощью текста записки нам не только дают задание (найти Куро), но и предупреждают, что без оружия не стоит шуметь. Если в прошлых играх “серии” мы бесцельно шли по единственному маршруту, тут нам подсказывают, зачем мы это делаем и как лучше всего себя вести. Сразу же начинается знакомство с двумя новыми механиками — акробатикой и стелсом. Первая в своём базовом представлении “зацепись за карниз” раздражает: чтобы ухватиться и подняться, нужно не нажать, а зажать соответствующую кнопку, что, мягко говоря, неудобно. А всё потому, что делать это надо заранее, иначе можно пролететь мимо спасительного выступа. Стелс же прост и понятен: укрытие в виде травы, перемещение на корточках, индикаторы обнаружения — всё, что мы уже видели не раз.
Добравшись до Куро, получаем катану, флягу с лекарством (подозрительно похожую на такую же ёмкость с эстусом из предыдущих игр FS, фу, рескин) и задание — найти путь побега. Теперь начинается вторая часть вступительной секции, которая знакомит нас с боевой системой, и делает это, как мне кажется, куда нагляднее предшественниц. Сначала нам противостоят самые элементарные враги, с первым из них вовсе можно расправиться одним скрытным ударом. Эти противники убиваются банальным закликиванием. Далее нам навстречу выходит уже воин в доспехах и начинается первый плюс-минус полноценный бой. Его атаки необходимо блокировать, а лучше — парировать, что позволит закончить схватку куда быстрее. В данный момент ещё нет окончательного понимания как работает боевая система, но первый мини-босс готов у вас принять экзамен по базовым механикам. Если вы не разобрались — добро пожаловать на чекпоинт.
Основа простая, и в перерывах между первым боями на словах объясняют, как это работает, но пока сам не попробуешь, понять будет трудно. Давайте разложим всё по полочкам. Основных параметров у нас два: здоровье и концентрация. С первым всё понятно, у кого он закончится быстрее, тот и проиграл. Второй же несколько хитрее и работает далеко не как выносливость в остальных souls’ах. При нанесении удара вами есть два исхода: атака достигает цели и наносит урон непосредственно здоровью либо блокируется противником, что немного заполняет его шкалу концентрации и гораздо сильнее — вашу. Когда бьют Волка, исхода уже три: вы можете пропустить атаку, заблокировать её или же парировать. В первом случае лишитесь изрядной части здоровья; во втором — концентрации; а в третьем — потеряете её небольшую часть, зато противник лишится концентрации в куда большем объёме. Как вы понимаете, последнее — однозначно наш вариант, и он же самый сложный в исполнении: блок надо нажать ровно в момент нанесения противником удара.
Примерно тут же вы познакомитесь с механикой возрождения. После первой смерти есть возможность сразу воскреснуть, что изначально воспринимается как имба. Вот только вернётесь к жизни вы с половиной очков здоровья, а противник узнает об этом и вновь пойдёт в атаку, даже если успел отойти. С учётом сколько урона может наносить удар врага, вероятность моментально отправиться к ближайшему идолу далеко не нулевая.
Тем не менее вы справились, после небольшого и простенького акробатического этапа вас ждёт первый босс-файт. На котором придёт осознание, сколько же ещё небольших нюансов боевой системы остались непознанными. К счастью, тут смерть целиком спланирована гейм-дизайнерами: лишаемся руки и отправляемся дальше по сюжетной канве.
Именно после этого этапа заканчивается подготовка и начинается полноценная игра. Пожалуй, из всех предшественников в серии Souls обучение в Sekiro самое толковое. Старичкам оно демонстрирует нововведения и изменения, а новичков неспешно погружает в игровой процесс, даёт ощутить примерный ритм боя. Локация, на которой происходит обучение, линейна, чтобы вы не запутались; противники просты, а их атаки легко парируемы (хотя с непривычки вполне могут вызвать трудности). При этом лишними деталями на данном этапе вас не перегружают, это не в правилах Миядзаки-сана. Глубину боевой системы и построения мира постигать вы будете сами и постепенно.
Ну что же, теперь начинается сама игра, а точнее, первая её треть, и чтобы жизнь мёдом не казалась — держите протез синоби с сюрикенами. Поначалу он вызывает очень смешанные чувства: вроде и дальнобойная атака, что круто, но урона наносит мало и вдобавок блокируется большинством противников. На самом же деле вещь крайне полезная, дайте ей время раскрыться.
Следующее, что бросается в глаза — построение локаций. Теперь это уже не коридор, а полноценное открытое пространство, которое в придачу заставляет играть с вертикальностью. Множество зацепов и карнизов вместе с общей геометрией уровня, построенной на перепаде высот, поначалу ставит в ступор, особенно людей, знакомых с предыдущими играми From Software. В Souls’ах, где у нас не было такой свободы, мы и думали иначе, а теперь ранее практически недоступные места становятся ближе к игроку и их надо использовать.
Тут же вдоволь дают наиграться и со стелсом, всё-таки играем мы за хитроумного синоби, а не за благородного самурая. Тени и кусты наши лучшие друзья, потому что открытое столкновение даже с тремя рядовыми противниками крайне опасно, по крайней мере поначалу.
Кажется, что жизнь игроку упростили как могли: и уровень предусматривает возможность быстро сбежать из боя, и воскрешение есть, и стелс позволяет моментально избавиться от большинства врагов. Но, по классике игр серии Souls, на каждую поблажку есть усложнение.
Главной головной болью станут микири-атаки. Они сопровождаются отображением красного иероглифа и, как правило, не блокируются. Варианта два: либо уклоняемся, либо делаем контратаку-микири. В первом случае просто избежим урона, во втором — сможем сбить врагу существенную часть концентрации и ещё пару ударов сверху по здоровью нанесём. Звучит отлично, но дьявол, как правило, кроется в деталях. Дело в том, что контратаковать можно только некоторые микири-приёмы, а именно — выпады: Волк красиво наступит на оружие врага ногой, направив его в землю. Размашистые атаки отбить не выйдет, тут спасёт только уклонение или прыжок, а индикация у ударов одинаковая, что сильно сбивает с толку. Отличать их приходится по характерным движениям врагов, стойкам, общему паттерну поведения.
Окончательная смерть, разумеется, наказывается. Причём не только лишением половины денег и частью накопленного опыта (да, тут это разные вещи), но и распространением драконьего поветрия. После каждой смерти вы можете увидеть сообщение, что заболел какой-то из NPC, и если его не вылечить, вполне вероятно, что он отправится в лучший мир. Честно говоря, не знаю, может ли кто-то из неигровых персонажей умереть от болезни (я их лечил регулярно), но поверьте, как минимум на нервы эта штука действует отлично. После очередной смерти начинаешь впадать в панику: “А, чёрт, я застрял, надо что-то придумать или все передохнут”. Особенно с учётом того, что лекарство выдают очень редко и банально нафармить его не получится, а NPC как минимум не бесполезны.
Казалось бы, обучение окончено, вот игра, иди страдай, но на самом деле и тут гейм-дизайн продуман отлично. Первая треть Sekiro, равно как и остальные, выстроена по принципу “вот несколько боссов, убьёшь всех обязательных, можно практически в любом порядке, дам доступ к ключевому, после которого начнётся новая треть”. В начале игры три особо опасных противника: Гёбу Масатака Онива, Госпожа Бабочка и наш старый знакомый из пролога, Гэнитиро Асина, который и является ключевым. Первые же два — полная противоположность друг другу. Бой с Гёбу происходит на огромной открытой арене с минимумом препятствий. Посмотрите на него, потом на себя, теперь снова на него — да, он на коне, и это главная проблема. Гёбу и так массивен, а уж с лошадью и того больше, что с одной стороны плюс, потому что попасть по нему проще, а с другой — минус, ведь его атаки бьют по огромной площади.
Госпожа Бабочка быстрая, с небольшой моделькой, и предпочитает точечные атаки издалека. Бой с ней — настоящая феерия фехтования (по крайней мере, так кажется в начале игры). Если Гёбу ещё как-то можно затыкать уклонениями и блоками, то Бабочка потребует от вас точных парирований, иначе — смерть.
Поединок с Гэнитиро — кульминация всего того, что вы успели выучить. Его стиль боя похож на что-то среднее между первыми двумя боссами. Представитель клана Асина сочетает ближние атаки с дальними, длинные серии из множества ударов переходят в разрыв дистанции и расстрел из лука, после чего вновь идёт сближение. Этот босс не то чтобы ломает игрока, скорее, очень явно намекает на поиск определённой стратегии: глухая оборона лишь затянет время поединка, действовать надо агрессивнее, что и становится камнем преткновения. Ну как мне нападать, если я защищаться успеваю с трудом? Но при изучениии противника находишь бреши в его обороне: после первого удара можно сделать выпад, при парировании второго — сильно заполняется его полоска концентрации, а на третьей атаке можно подпрыгнуть и нанести удар в воздухе. С полученными знаниями выстраиваешь правильный баланс между нападением и защитой, и внезапно босс оказывается не таким уж сложным и падёт от руки Волка… предварительно удивив — игры From Software любят преподносить сюрпризы.
Во второй, самой объёмной, трети игры некоторые игровые аспекты раскрываются с другой стороны, а также из тени выходят проблемы Sekiro.
Пожалуй, главным открытием станет универсальность и полезность протеза синоби, переоценить его невозможно. Петарды оглушают всех противников в области, топор позволяет ломать деревянные щиты, копьём можно срывать с врагов броню, а сюрикенами — сбивать недоброжелателей в прыжке и убивать одним броском животных вроде волков и петухов. И это далеко не полный список возможных приспособлений, к тому же все они ещё и подвергаются улучшениям. Возникает закономерный вопрос: нужны ли протезы в таком количестве, если всё равно большинством пользоваться не будешь? На самом деле — нужны, потому что они подойдут для разных типов игроков и стилей прохождения.
Ключевой особенностью протезов, из-за которых их не получится отнести в раздел “имбы”, стало ограничение по использованию. Каждое применение инструмента расходует эмблемы, носить которые с собой можно в очень ограниченном количестве. Причём чем сильнее протез, тем больше ресурса тратится на применение. Особо сильные экземпляры удастся применить лишь раза три, после чего придётся искать новые эмблемы. Было мало менеджмента концентрации и лечилок — вот ещё одна его разновидность.
На передний план также выходят приёмы, которые открываются за очки опыта. Есть размашистые атаки, позволяющие отзонить нескольких врагов, есть точечные сильные удары, наносящие существенный урон. Если же заморачиваться не хочется, всегда есть полезные пассивки, увеличивающие объём лечения при использовании фляги или снижающие уровень шума, издаваемого Волком в стелсе.
Надо упомянуть локации, есть о чём рассказать. На смену горящей деревне, деревне на скалах и деревне около замка приходит деревня на озере (ага, разнообразие), скалистое ущелье и храм в горах. Они, бесспорно, неплохо оживляют внешний вид игры и к тому же вносят небольшое разнообразие в ландшафт. Ничего кардинально нового и запоминающегося (кроме затуманенного куска местности с кучей ям и единственным зданием, локация мерзкая) нет. Тем не менее сделано неплохо, и эстетику средневековой Японии передают здорово, исследовать их интересно, благо простор для этого есть.
Мини-боссов становится больше, и они могут удивить своим разнообразием: водяная-призрак, воин в непробиваемых доспехах, ниндзя-снайпер и странное человекоподобное чудище с металлическим когтями. Нет, интересных противников и в первой трети хватало, но выделяющихся среди них было мало. К слову, к середине игры поединки с мини-боссами не то чтобы становятся уже лёгкими, но зачастую на них уходит не так много попыток и более ярко проявляется неприятная деталь: местные хитбоксы бывают очень кривыми. Справедливости ради, проблема актуальна буквально для нескольких противников, у остальных вроде всё работает как положено.
Тут я начал уставать от игры: медленный и размеренный темп, где не так часто подкидывают особых врагов, резко ускорился, и за одну игровую сессию в несколько часов вполне можно поучаствовать в шести-восьми поединках с боссами и мини-боссами. Честно говоря, утомляет подобное сильно, а играть меньше не мог — уж слишком крутая в Sekiro боевая система. Да, не без огрехов, но невероятно плавная, с отличным импактом от каждого удара, детализированным звуком и, как следствие, чертовски затягивающая. Привыкаешь к боевой системе, начинаешь верить в себя…
Но недолго. Потому что полноценные боссы тут далеко не приятные ребята. “Обезьяны в ширмах” самые интересные, это даже не бой в привычном понимании слова. Падшая монахиня, напротив, ничего особо из себя не представляет, разве что затыкивать её долго, уж больно много здоровья, а полоска концентрации восстанавливается относительно быстро. И два босс-файта со Снежком (нет, босса, конечно, зовут не так, но пусть будет кодовое имя для тех, кто не в теме). Вот тут как раз и возникает вторая проблема: боссов в игре и так немного, так вы их ещё и повторять начинаете. И ладно бы были два кардинально разных поединка, нет, просто второй раз мы начинаем сразу со второй фазы с “небольшим” усложнением.
По классике, сдаём экзамен последнему боссу этой трети игры, только теперь у нас есть выбор. На плохую концовку можно выйти прямо сейчас, два последних босс-файта (фактически один, но с двумя противниками по очереди) и всё — но это же не путь самурая. Так что идём бить Филина, причём на той же арене, на которой сражались с Гэнитиро в конце первой трети. Мало повторного использования боссов, так ещё и арену менять не будем, эх. Зато бой получился интересным, у противника есть несколько припрятанных козырей в рукаве.
Тем не менее победа над Филином открывает путь дальше, к конечной точке нашего путешествия.
Честно говоря, последнюю треть почему-то хочется охарактеризовать словом “аскетизм”. В первую очередь это касается боевой системы: мало того, что ничего нового мы не получаем, так ещё и от старых возможностей отказываемся. Насильно игра ничего отбирать не будет, но многие на этом этапе (и я в том числе) незаметно для себя практически перестают применять протезы и приёмы. Есть только Волк, его катана и противник напротив, больше ничего не существует. На самом же деле, подозреваю, всё упирается в банальную прокачку. И вы сами стали играть лучше, раз дошли сюда, и Волк стал куда сильнее, чем был изначально.
Ощущается всё это острее ещё и из-за повторного использования мини-боссов. Их будет около восьми, и все — полные копии себя же из начала-середины игры, разве что характеристики им чуть подтянули. Скорее всего, проблем они не вызовут никаких, максимум у вас уйдёт несколько попыток, чтобы вспомнить мувсет и тайминги атак врага. Честно говоря, выглядит это как искусственное затягивание. С другой стороны — почти все они необязательны для прохождения. А может, они как раз служат наглядной демонстрацией, насколько сильнее стал игрок?..
Впрочем, с полноценными боссами ситуация не намного лучше. Истинная монахиня — теперь наконец-то полноценный босс с тремя фазами, а не виданная нами ранее демо-версия с четырьмя видами атак. Хотя и в этой форме нельзя сказать, что она вызывает проблемы. Зато арену ей нарисовали потрясающую: мост рядом с огромным клёном, листья с которого будут падать в течение всего боя. Очень красивая схватка.
Поединок с Божественным Драконом — ещё больше про зрелищность, а не про сложность. Дико тупя и катаясь лицом по клавиатуре, прошёл с первого раза без проблем, зато как красиво: огромный дракон, мечущий молнии, а ты в прыжке их ловишь и отправляешь обратно в него… Может, не так уж и не правы современные игры, которые всё больше уходят в кинематографичность от комплексного геймплея?
Бой с молодым Филином в воспоминаниях стал для меня наиболее болезненным. И сам босс куда опаснее своей “современной” версии, и камера на арене просто сходит с ума по любому поводу. Пожалуй, как минимум в четверти моих смертей виновата она. К слову, вновь повтор — и босса (частичный), и арены (полем боя выступает подвал, в котором Волк сражался с Госпожой Бабочкой).
Про Демона ненависти и сказать особо нечего — сходил к нему один раз, посмотрел, как в целом проходит поединок, и не стал даже пытаться. В Sekiro вся боевая система заточена под то, что ты именно фехтуешь с противником. Демон же, скорее, огромное чудовище в духе серии Souls, которого и убивать надо соответственно: уклонениями и затыкиванием. Не про это боевая система Sekiro, пропустил.
Иссин, Мастер меча. Вот она, кульминация всего, что было в боевой системе до этого. Более жёсткие тайминги, обширный список приёмов и целых четыре фазы. К слову, последнее мне кажется перебором, особенно с учётом, что первая — ещё один поединок с Гэнитиро, не особо сложный, но сильно растягивающий бой и выбивающийся из ритма трёх других этапов схватки. В остальном это по-настоящему крутой босс-файт, после которого руки трясутся и ты готов радостно орать, потому что победил. Истинное испытание твоих навыков, ты его прошёл и показал, что достоин.
И вот финальная кат-сцена и заслуженная концовка, одна из четырёх. Думаю, вы обратили внимание, что про сюжет, кроме завязки, я ничего не рассказал. Дело в том, что хоть в Sekiro история стала более целостной и подаётся прямо, чем-то невероятным она не является. Всю игру бегаем то за Куро, то за очередным нужным для чего-то артефактом. Сюжет по большей части функционален, что огорчает, но как минимум он не раздражает пустыми диалогами и даже радует очень круто поставленными кат-сценами.
И вот вы, вероятно, в раздумьях — а стоит ли знакомиться с Sekiro лично? Я, как любитель серии Souls, но не ярый фанат, позволю дать вам несколько советов со своей колокольни, как лучше всего приобщиться к игре. Возможно, они покажутся банальными, но иногда стоит проговаривать даже очевидные вещи.
- Игра умеренно сложна. Держите это в голове и не опускайте руки после пятой, десятой, двадцатой смерти. Что бы там не говорили фанаты старины и представители “культа элитного хардкора”, Sekiro куда сложнее среднестатистической современной игры.
- Любая смерть в игре наказывается не очень сильно, к тому же при желании есть способы избежать кары. Поэтому не думайте: “Ой, сейчас пойду туда, умру и всё потеряю” — успокойтесь и просто получайте удовольствие от процесса, это всего лишь игра. В любом случае деньги и опыт можно нафармить всегда.
- Если надолго застряли на одном боссе или не знаете, куда идти, — сделайте перерыв, это правда помогает собраться. Sekiro требует определённого уровня концентрации и реакции, в измотанном и раздражённом состоянии у вас, вероятно, ничего не выйдет.
- В догонку к предыдущему пункту: если видите необходимость — пользуйтесь гайдами и фанатской вики, не брезгуйте. Бусы для увеличения здоровья и концентрации, дополнительные заряды для фляги с лекарством и новые протезы могут стать отличным подспорьем в битве, а найти их не всегда легко.
- Экспериментируйте. Не работает тактика — смело меняйте, начинайте вести себя более агрессивно или, напротив, концентрируйтесь на защите. Меняйте протезы и приёмы, используйте особенности ландшафта. А если ничего не помогает, возможно, стоит поискать счастья в другой локации.
- “Понравился Sekiro, но пройду сначала все Dark Souls” — в корне неверная мысль. Боевая система кардинально отличается, равно как и построение локаций, опыт DS, напротив, будет мешать.
Sekiro — крайне удачный эксперимент в жанре Souls-like, при всех изменениях и нововедениях он стал той самой игрой от From Software, которую я ждал. Не революцией в серии, но таким необходимым глотком свежего воздуха для уже устоявшегося самостоятельного жанра.
Да, Sekiro есть за что поругать. Новые элементы в виде стелса и акробатики реализованы не очень удобно и слегка топорно. Старые болячки вроде камеры-убийцы и кривых хитбоксов тоже на месте. Игра лишилась гибкости, которую предлагали другие части серии, и делает упор на один стиль прохождения: ни магии, ни луков, ни выбора оружия ближнего боя тут нет. Но при этом элементы, на которые был сделан упор — сеттинг средневековой Японии, переданный с помощью красивых и атмосферных локаций, подкреплённый звуковым и музыкальным сопровождением; боевая система с акцентом на фехтовании, крайне отточенная и честная; достойная подача сюжета, с отлично поставленными кат-сценами и внятной историей, — однозначно удались. Sekiro будто удачно объединяет лучшие черты старых и новых игр и дарит отличный игровой опыт. Браво, From Software, вы задали очень высокую планку для всех, включая себя. Надеюсь, Elden Ring окажется не хуже.
Лучшие комментарии
Блог и комментарий написаны заслуженным мастером игр По умиранию в самых дурацКих ситуациях.
Не, ну за такое буду бить. Или буллить
Подозреваю, что это клен, а не сакура
Не убедил от слова «совсем») «Повествование от окружение», как по мне, хорошо работает на небольших локациях, где есть возможность поработать с интерьером, набросать много мелких деталей. DS всё же про другое.
Плюс нет чётко прописанных антагонистов, например. Вот прихожу я на Арштейна и Смоуга, что они из себя представляют как личности? Кто они, почему работают в паре, какой у кого характер? Если покопаться и заняться СПГСом, то да, ты найдёшь ответы на эти вопросы, но это уже само по себе противоречит тезису «внятный сюжет»)
А в чем принципиальное отличие?
Забросил игру на 2 года, недавно включил и сразу удалил. В такие игры невозможно играть после долгого перерыва.
Ну так DS тоже не РПГ
В точку. Бладборн по сути имеет ту же проблему. У меня остался поединок с Германом и Луной, но я ппц как долго не запускал игру. Не знаю убью ли теперь. Секиро то же самое, хотя руки помнят Цусиму на платину без индикаторов
Тыыыыыы, не один! -
А что это?
Просто Action-adventure от создателей Dark Souls.
Поэтому Секиро я проходил практически залпом, и возвращался даже когда устал от игры и хотелось сделать перерыв. А то игра потом за него накажет, плавали, знаем)
А по какой причине забросил, тоже устал в какой-то момент?
Ага, устал от игры. Сначала если надоедало — ходил зачищал всю карту, а потом совсем перестал играть.
Булль. Можешь попробовать побить, если ты Филин) Но серьёзно, я не считаю, что в серии DS есть прям сюжет. Есть предыстория, которая фактически лор, он очень клёво прописан, это да. Но в остальном же повествовательного ничего нет
Точнее, сюжет-то есть, который описывается фразой «Разожги пламя снова», но, повторюсь, такое. Посмотри на практически любую сюжетную современную игру, потом на DS — разница в подаче истории очевидна.
Ммм, справедливо, я плохо разбираюсь в DS'ах и деревьях, исправлю, спасибо)
Как минимум, это не РПГ.
Единственная «особенность» сюжета ДС в том, что в него не вписан конкретный протагонист. Из-за этого восприятие игрока немного искажается, т.к. непривычно воспринимать информацию напрямую, без посредника — в том же Секиро это свели на нет, прописав главному герою немного характера, мотивации и взаимоотношений. В остальном — Дарк Соулсы используют ту же классическую структуру «Экспозиция + подача через окружение», даже записки читать необязательно.
Да, она экшн рпг.
Одно замечание. Секиро, это не соулслайк.