27 декабря 2021 27.12.21 0 630

Обзор Call of Duty: World at War. Пять стадий принятия Wii Zapper

+3
 

Не то, чтобы "это моё первое видео", но последний подобный ролик я делал больше пяти лет назад, и он был один. Так что прошу добавлять в комментарии советы и замечания по существу. Не "всё ужасно, автору лучше не браться", а "в этом моменте плохо слышно фразу, а в этом кривой переход". Так я буду быстрее учиться на своих ошибках. Спасибо!

В поиске игры на ближайшие пару недель, я обхожу библиотеку Wii не первый раз. Самые любопытные варианты уже опробованы: Дилогия No More Heroes осталась позади, Silent Hill: Shattered Memories успел пройти аж дважды (и ещё один раз на PSP), а "Хроники" Resident Evil осваивать одному неинтересно. Маячащий на горизонте  Xenoblade Chronicles отнял больше 20 часов и ещё даже не разогнался. Многие очевидно подумали об играх Nintendo, но эти грибные сокровища хочется приберечь на десерт. Душа желала простого и непродолжительного. Своё она получила уже на третьей букве алфавита.

Не буду лукавить: играть в Call of Duty на Wii для меня не в новинку. Серия с завидной регулярностью останавливалась на консоли Большой N: с 2006 по 2011 мимо неё прошла только одна часть. Исключением, что занятно, оказалась  Modern Warfare 2, которая считается лучшей. Хотелось ознакомиться с чем-то незаезженным, а  Call of Duty 3 прошёл больше полугода назад. Следующей по списку наименее избитых как раз идёт  World at War - номинально пятая часть серии. Тут пригодился заскучавший после покупки Wii Zapper: и автору новый опыт, и читателю повод посмотреть на игру под другим углом.

Аксессуар для геймпадов консоли, один из распространённых. Представляет собой насадку, имитирующую автомат. Имитирует неидеально: из-за спускового крючка спереди долго не можешь определиться с хватом.

Собственной персоной
Собственной персоной
QTE больше нет. Очасти жаль, некоторые на Wii получились удачными
QTE больше нет. Очасти жаль, некоторые на Wii получились удачными

Третья часть "Зова долга" оказалась противоречивой, но финансовые успехи удовлетворили Activision, и те доверили Treyarch следующую за  Modern Warfare часть серии. Судьба коленных чашечек ресепшена осталась нераскрытой. World at War вышла в 2008 году, привычно в ноябре. Игра, что удивительно, обходит западноевропейский фронт Второй мировой, концентрируясь на событиях в Восточной Европе и Тихом Океане, таким образом словно дополняя Call of Duty 3. Разработчики постарались исправить ошибки предыдущей игры, но в процессе наплодили новых. 

Гнев

Проблемы настигают сразу же, едва игрок получает управление. Давайте прикинем, сколько клавиш Wii-шного контроллера используются при игре с Заппером. Стик для движения, кнопка B для стрельбы, C и Z кидают на второстепенные задачи; в редких случаях задействуются A, 1 и 2. Для игры в Call of Duty, в свою очередь, требуется список повнушительнее: движение, стрельба, прицеливание, перезарядка, граната (даже две), бег, смена положен... в общем, клавиш куда больше, чем геймпад предоставляет. Выход из ситуации один: включить суперспособности Wii и перевесить на моушн-управление часть функций. Таким образом можно прокачать погружение - в конце концов, Заппер для этого и задумывался. Признаю, у разработчиков получилось... ровно один раз. Наклоняя устройство влево и нажимая на прицел, игрок перезаряжает оружие. Это чувствуется похожим на смену магазина и при должной фантазии представляешь в руке настоящий автомат. Остальные комбинации похожи, но их назначение по степени интуитивности распределяется от "неудобно" до "вы вообще сами так пробовали!?" Смене положения героя досталось хуже всего: приседание происходит после двойного нажатия "назад" на стике, а подъём - двойного "вперёд". Напомню, что в Call of Duty персонаж может не только сидеть, но и лежать. В действительности переключение режима срабатывает не всегда, а возникающие танцы вызывают раздражение. Часто я при первой необходимости включал приседание и так двигался до конца уровня.

Как и полагается, стрелять приходится не из того, что нравится, а из того, к чему есть патроны
Как и полагается, стрелять приходится не из того, что нравится, а из того, к чему есть патроны

Вторая претензия к началу - обучение. Которого нет. Звучит глупо, объясню. Первый же уровень World at War - боевой. Да, враги не прут пачками и игроку дают право на ошибку, но умереть реально, а потому времени на осознание приёмов нет. В иной ситуации я бы приветствовал такое решение. Оно сразу же погружает в пучину сражения, что важно для экшен-игр - скука в начале отвлечёт часть аудитории. Увы, в моём случае получилось не так хорошо. Времени привыкнуть к Запперу не дают, успеваешь только освоить базовые моменты вроде ходьбы вперёд-назад и стрельбы. В результате не можешь ни хват удобный подобрать, ни целиться научиться. И это на фоне неинтуитивного управления. Казалось бы, чего я тут придрался - привыкай по ходу, но иначе обсуждать в комментариях будет нечего. Здесь важно, что Call of Duty - франшиза известная, немало людей начинают с неё. Если добавили поддержку Zapper - делайте глубже уровня "да пусть будет". И если вообще портируете игру - продумывайте, как та будет восприниматься на новой платформе.

Отрицание

К схожим мыслям приводит другой аспект игры, более глобальный. Treyarch взяли за исходную точку Call of Duty 3 и переосмысляли геймдизайн, вдохновляясь решениями первой Modern Warfare. Главная задача разработчика любой CoD - разнообразить одинаковый геймплей так, чтобы игрок даже не думал оторваться от экрана, а слово "скука" в списке ассоциаций занимало почётное призёрство с конца. Вторая идея, которая появляется в голове создателей - периодически выдавать игроку контекстное оружие или геймплейные возможности, необходимые для решения конкретной миссии. Здесь хотел бы обратить внимание на один конкретный эпизод: вторая глава, идёт первый час геймплея. К этому моменту успеваешь освоить ходьбу, стрельбу, судорожное прицеливание и, с очень большой задержкой, смену оружия и перезарядку. Герой получает рацию для вызова авиаудара и должен разрушить вражеские укрепления, чтобы двигаться дальше. И тут игрок, ещё не вникший в возможности базового геймплея, обязан разбираться с новой, которая для прохождения необходима. Получается вовсе не тот эффект, на который рассчитывали разработчики: вместо нового уровня завлечения - новый уровень фрустрации. Это тоже эффект Wii-версии, а потому смотреть стоит сквозь пальцы. 

Любая ошибка в ближайшие три минуты - и эту катсцену придётся смотреть ещё раз
Любая ошибка в ближайшие три минуты - и эту катсцену придётся смотреть ещё раз

Тут стоит перейти на другой уровень попытки в анализ геймдизайна, который затрагивает любую платформу. Эпизоды, призванные разнообразить игру, расставлены неравномерно: большая часть приходится на первую половину прохождения. В остальное время уже захваченное по идее внимание игрока удерживается эпичностью моментов и челленджем, вызванным сложностью прохождения. О сложности дальше по тексту, здесь хочется закрыть вопрос "разнообразностей". Их мало: пару раз дают рацию для авиаудара, чуть больше удаётся подержать в виртуальных руках легендарный Panzershrek. Завершает список прекрасная снайперская миссия, которая очевидно вдохновлена Чернобылем из MW1. Но на этом всё. Кто-то скажет об огнемёте, но его выдают настолько часто, что тот становится обычным оружием. Стоит спросить, чем запомнилась игра, - и очевидного ответа нет.

Другой способ разнообразить повествование - смешать сюжетные кампании - начал применяться ещё в CoD 3, а с выходом Modern Warfare единая линия стала стандартом. В World at War события в Тихом океане и Восточной Европе чередуются не строго друг за другом, а через две-три главы, дабы поддерживать одинаковое настроение в разных историях. Звучит круто, но на деле игра ещё сильнее разделяется. Самые интересные события происходят в советской кампании. Она разнообразнее визуально, в ней лучше сбалансированы перестрелки и именно в Сталинграде происходит снайперская миссия - светлое пятно игры. Даже оружие куда осмысленнее применяется на восточноевропейском фронте.

Тихоокеанская часть игры вызывает вьетнамские флешбеки. Три четверти кампании - постоянные перестрелки с тоннами противников в джунглях и окопах. Регулярно спавнящиеся солдаты-банзаи с характерным криком несутся на героя, заставляя бросить дела и искать себя в окружающем месиве. Отбиться врукопашную практически невозможно, а стоит противнику добежать - гарантированная смерть. А ещё японцев научили спамить гранатами, и это полный ужас. Убежать получается редко, увернуться невозможно, а отбросить мешает сложное и не всегда срабатывающее управление. Катсцены смерти от банзаев и гранат станут топливом ночных кошмаров любого, кто сунется играть на Wii.

"Джонни, они на деревьях!"
"Джонни, они на деревьях!"

Смесь двух кампаний создаёт разнообразие, но не то, на которое рассчитывали разработчики. Вместо "Сейчас я, превозмогая трудности, беру важную высоту и побеждаю японцев на Окинаве, а сразу за этим захватываю Берлин" получается что-то вроде "Я обязан перетерпеть миллионы банзаев! За ними скрывается нормальная игра!" Создаётся ощущение, будто World at War делали две разные студии.

Торг

Здесь стоит переключиться и посмотреть, как удалось скрепить две кампании с точки зрения сюжета. Нас ждёт облом: единых историй нет - главы созданы вокруг отдельных событий, иногда не связанных между собой. В шкуре советского рядового Петренко, кроме упомянутого Сталинграда, игрок поучаствует в последних крупных сражениях Великой Отечественной - взятии Зееловских высот и штурме Берлина. Другой рядовой - Миллер - прикладывает руку к известным сражениям тихоокеанского театра военных действий. Известным только для знающих, конечно: из названий я слышал только об Окинаве, и то не на уроках истории. Важность задания предстоящей главы игроку рассказывает командующий: майор Ройбук и сержант Резнов, известный многим по Black Ops. Это не полноценные брифинги, как в случае с MW, а некая хроника, с стильной графикой и кадрами Второй Мировой. Смысла за ней мало, но выглядит красиво.

Голос Гари Олдмана даёт +1000 очков харизмы персонажу
Голос Гари Олдмана даёт +1000 очков харизмы персонажу

По-настоящему приятно удивился тому, как Treyarch заигрывают с темой военной этики и военных преступлений. Не в сюжете, нет - как я и сказал, самостоятельной историей в игре не пахнет. Заигрывание видно в деталях, часто не бросающихся во внимание. По мере продвижения по локациям то и дело натыкаешься на лежащих, но не убитых врагов. Они либо делают вид, что мертвы, либо пытаются из последних сил выхватить пистолет. Пристрелить не берёшься, а промедление опасно: противник начнёт стрелять или менее жалостливый союзник добьёт лежачего. Мир войны как он есть. 

И если такие моменты выглядели лёгкой неожиданностью, то эпизод из предпоследней главы куда круче. Игроку предлагается лично расстрелять сдавшихся немцев. В случае отказа их ждёт более мучительная участь - сослуживцы закидают несчастных коктейлями Молотова. Не Spec Ops: The Line, но зачин похвальный. Жаль, что глубже в этом направлении разработчики копать не стали.

Из других незаметных приятностей выделяется левел-дизайн арен. Речь всё ещё о игре конца нулевых, поэтому и требования соответствующие. Если сравнивать с Call of Duty 3, то локации прокачались: World at War, за парой исключений, лишена глупого спавна за спиной героя и арен дальнего боя. Больше не нужно убивать противников в сотнях метров, ориентируясь по вспышкам. Впрочем, первостепенная подзадача не меняется - игрок с боем должен продвигаться вперёд; благо в самых трудных местах расположен альтернативный, менее обстреливаемый маршрут.

Чтобы игрок не убил цель раньше времени, ему просто не дают патронов
Чтобы игрок не убил цель раньше времени, ему просто не дают патронов

Где изменений с CoD 3 минимум, так это в графике. Многие не согласятся, но я говорю конкретно о Wii. Видны улучшения в части эффектов и дальности прорисовки, да и моделям отсыпали побольше полигонов. Однако главное - разрешение - по понятным причинам осталось неизменным, из-за чего World at War не выглядит игрой другого уровня. А за проведённую прокачку пришлось расплатиться кадровой частотой. Да-да, никаких больше 60fps - в этом плане мы перешли в полноценное седьмое поколение.

Депрессия

На фреймрейте разговор о технической части не заканчивается. Выпускать игры с программными косяками придумали не сегодня, и World at War ещё повезло - шероховатостей всего две. Причём баги анимации безобидны и на прохождение не влияют, а только вызывают лёгкие кеки. Другое дело местный искусственный интеллект; причём его тупость - не проблема, а благодать. Болванчики долго соображают, надо ли стрелять в протагониста, чем позволяют быстро с собой расправиться. В двух-трёх главах проблемы с ИИ натурально спасают игру, делая хотя бы проходимой. Соображай враги на полную - обзор бы вышел ещё позже и не обошёлся без запикивающей педальки. Любопытно, что в начале игры ни о каких технических проблемах не думаешь. Они нарастают по ходу прохождения: сначала одна-две, потом больше, а в последних трёх главах баги уже не маскируются. Кажется, ответственная за порт команда прокутила солидную долю рабочего времени, не веря, что им что-то дали делать.

Хотя американская кампания - одна большая депрессия, советская далеко не идеальна. Раздражение вызывает глава на танке, которая настигает в середине прохождения. Подобные уровни, отвлекающие от надоедающей стрельбы, в Call of Duty были всегда, и думалось, что сломать их невозможно. Treyarch показали мастер-класс; оказалось, что достаточно переизобрести велосипед. О чём это я? Уровни с механикой, которая отличается от основной, принято делать лёгкими. Игроку некогда и незачем привыкать к новым правилам, поэтому эпизод упрощается максимальным образом. Разработчики World at War то ли не подумали, то ли специально сделали иначе. Уровень на танке геймдизайнерски построен тем же образом, что и классические "стрелковые". С теми же требованиями к скорости мышления и передвижения. Получился трудный для прохождения этап, который в моём случае наложился на сложное управление с Заппера. Кроме того, разработчики не объясняют фундаментального правила главы, что придётся сделать мне:

Не пытайтесь уничтожить всех.

В остальной игре привыкаешь, да и требуют расправляться с каждым врагом. Здесь это почти всегда смертельная ошибка - уничтожать надо указанные цели, в остальных случаях ехать дальше. Надеюсь, кому-то совет поможет.

Если сделать сканированиие футажей на предмет повторяющихся кадров, этот выиграет в большим отрывом
Если сделать сканированиие футажей на предмет повторяющихся кадров, этот выиграет в большим отрывом

Принятие

Сейчас пора перейти к мультиплееру, важному в почти любой части серии. Увы, сказать нечего, поскольку многопользовательская игра в World at War работала на мощностях Nintendo Wi-Fi Connection, который умер примерно в то же время, что и доллар по 35. Жаль, было бы интересно сравнить умения с другими личностями, решившими попробовать Заппер на незаезженной части CoD. 

Пусть в обзоре я больше ругал игру, Call of Duty: World at War не настолько плоха. Часть проблем появилась на Wii или связана с особенностями консоли. На других платформах, при ознакомлении со всей серией пятая часть может оказаться интересной, пусть и возлагать на неё больших надежд не стоит. Ровно как Call of Duty 3 - плохой вариант для первого шутера на Wii, её неформальное продолжение не подходит для освоения Wii Zapper.


Лучшие комментарии

Читай также