Наша любимая индустрия любит фокусироваться на личностях. Человечеству такой подход в целом свойственен, но геймдев — случай отдельный. В глазах сообщества отдельные люди олицетворяют целые студии. Для игроков Сэм Лейк — это Remedy, а Quantic Dream неразрывно связан с персоной Дэвида Кейджа. О Хидео Кодзиме даже заикаться лишний раз не стоит, но Гения упомянул не просто так. В Японии немало признанных творцов, о которых средневзвешенный игрок даже не слышал. Скажем, кто из читателей назовёт работы Тэцуи Такахаси без помощи гугла? Или Хидэтаки Суэхиро, хотя с ним попроще. Впрочем, сегодня речь о другом человеке.
Для «своих» Гоити Суда — легенда. Его игры выглядят странно и даже безумно, но источают «крутизну» — можно и без кавычек. Неожиданно стильные на вид и слух, они запоминаются незабываемыми эпизодами и харизматичными персонажами. Известность Суда приобрёл далеко не сразу: хотя студия Grasshopper Manufacture демонстрирует 1998 год как время основания, громко о себе заявить смогла только с первой No More Heroes. Об эксклюзивной для Wii игре 2007 года и пойдёт сегодня речь.
На самом деле, No More Heroes — уже не эксклюзив. Прошедшей осенью на Nintendo Switch вышло переиздание. Однако игра разрабатывалась для Wii, и механика заточена под моушн-управление. Так что и дальше позволю себе наглость считать NMH проектом одной платформы.
Трэвис Тачдаун, наш подопечный на ближайшие 10-12 часов, — геймер, анимешник и раздолбай в терминальной стадии всего перечисленного. Как следствие, с деньгами у него не очень. Последние сбережения он спустил на световую катану с интернет-аукциона. Но вот удача: героя находит девушка по имени Сильвия и предлагает стать наёмным убийцей. Более того, войти в список лучших киллеров Объединённой Ассоциации. Загвоздка в предложении одна: требуется поочерёдно разобраться с нынешним ТОП-10. На том сюжет и начинается.
Прошлый абзац уложен в двухминутный вступительный ролик, где завязку рассказывает сам Трэвис. Из этого следует два заключения: ни четвёртой стены, ни цельного повествования в игре не наблюдается. Сюжет подаётся сегментировано, а процесс прохождения цикличен. Ни один представитель списка не дастся Трэвису без труда. Сперва пройди пару побочных квестов и накопи деньги. Порядок одинаков: сначала выполняем задание категории «Мальчик на побегушках», после чего открывается доступ к новым контрактам киллера, двум-трём за раз. Как только собрали сумму, отправляемся ликвидировать очередного номера ТОП-10. Впрочем путь до него долог и полон миньонов, жаждущих найти конец под катаной Трэвиса. И только после экстерминации всех босс явится лично. Запомнили? Отлично, повторите десять раз.
Подобное описание создаёт впечатление ужасной игры, но на деле проблем с репетативностью нет. Разработчики скрупулезно отмерили темп. Во-первых, побочные задания достаточно выполнить по одному разу, и заветная сумма будет у Трэвиса в кармане. Кроме того, сами миссии короткие: до них часто добираться дольше, чем выполнять. Самое длинное — 5-минутная «заруба» с миньонами, в которой требуется избавиться от сотни врагов, но такое задание одно. Во-вторых, «сайды» разнообразны в частностях: в одном протагонист использует только рестлинговые приёмы, в другом сносит головы противников бейсбольным мячом, используя катану в качестве биты. Повторы встречаются, но редко.
Стиль игр Суды определяют два пункта: высказывания через геймдизайн и аудиовизуальное оформление. Первое только звучит сложно: речь о прямолинейных метафорах, коими пестрят игры Grasshopper Manufacture. Посмотрите, каким образом герой заряжает меч, например. Ещё к случаям «геймдизайнерского высказывания» можно отнести моменты троллинга игрока разработчиками. Скажем, ближе к концу у протагониста отнимают мотоцикл и заставляют пройти две трети города одиннадцатым маршрутом. Подобные эпизоды не влияют ни на что, зато демонстрируют, чей проект игрок запустил.
С понятием «аудиовизуальное оформление» наоборот — вроде звучит несложно, но объяснение куда мудрёнее. Начнём с музыки как более понятной составляющей. Плохая новость: саундтрек крайне скуден. Одна фоновая композиция на сражения, одна — на езду по городу и тому подобное. Хорошая новость: музыка шикарна. Приятная и размеренная, она подходит игре и не надоедает при многократном повторении.
Как большинство знает, Wii не очень умеет в графику. В частности, модели не отличаются высокой полигональностью. Grasshopper Manufacture сумели превратить этот недостаток в органичную часть визуала. Угловатые модели играют на карикатурность образов. Кроме того, тени намеренно сделаны грубыми и лишены полутонов, что добавляет гротеска. Оформление стиля завершается вкраплением ретрофажества: пиксельный интерфейс отсылает к незамысловатым играм прошлого, коим No More Heroes идеологически подражает. Коктейль визуальных решений поначалу смотрится неожиданно, но через пару часов кажется органичным. К тому же он несёт прозрачный посыл, который игрок неосознанно считывает. Возможно, именно поэтому несложная на вид No More Heroes приносит много удовольствия.
В перерывах между босс-рейдами Трэвис волен руками игрока исследовать город Санта-Дестрой, в чём поможет огромный в своей нереалистичности мотоцикл. Поселение создаёт впечатление пригорода Лос-Анджелеса и отчасти вдохновлено GTA: San Andreas. Пример тому — спортзал, посещение которого напоминает проект Rockstar. С Wii’шным управлением «качаться» увлекательнее, кстати. Увы, но город совершенно мёртвый: зомби по нему не ходят, но в окружение тотально не веришь. На улицах почти никого, а окружение напоминает о себе только когда в него врезаешься. В местную полицию, кажется, набирают только людей с умением игнорировать любые действия игрока.
Впрочем, «мёртвый» — не значит «бесполезный». Кроме уже упомянутого спортзала в Санта-Дестрой открыты для посещения мастерская по улучшению катаны Трэвиса, пункт видеопроката и бар. Последнее номинально, поскольку служит местом сбыта раскиданных по городу мячей, то бишь коллекционных предметов. Подавляющее большинство времени в открытом мире уходит на побочные задания. Об их разнообразии и непродолжительности уже рассказал, здесь хочу сконцентрироваться на другом: сайды и открытый мир, даже мёртвый, положительно влияют на правдоподобие сеттинга. Будь игра линейным набором из десяти рейдов, она бы попросту не работала. Свободное передвижение сильнее привязывает к протагонисту, а победа над очередным боссом куда приятнее после подготовки. В этом плане повествование близко к идеалу. Претензии только к заданиям перед последним боссом: хочется добраться побыстрее, а No More Heroes держит изначальный темп.
Настоящая игра начинается, когда Трэвис достаёт световую катану. Стало быть, пора поговорить о боевой системе. По механике No Nore Heroes — двухкнопочный beat’em’up: при нажатии на «B" герой ударит врукопашную, клавиша «А" отвечает за катану — зажмёшь, и будет сильный удар по площади. В подобных играх важны детали, и в них кроется сок боёвки. Во-первых, критично положение вимоута в момент удара: в зависимости от того, вверх или вниз направлен геймпад, меняется поведение Трэвиса в бою и его удары. Верхние наносят урон только лёгким противникам и бесполезны против хорошо вооружённых; нижние наоборот. Освоение механики даст солидное преимущество, но без неё игра более чем проходима.
Во-вторых, работа местного lock-on-target отличается от подобных игр. При включении режима Трэвис нацелится на противника и камера сменится на вид из-за плеча. Только таким образом герой способен блокировать атаки и перекатываться, избегая вражеских выпадов. Решение спорное, поскольку теряешь понимание происходящего за спиной главного героя, а «фишки» режима заставляют регулярно пользоваться.
Дальше по списку идут детали менее существенные для прохождения, но обязательные в рассказе. Во-первых, оружие главного героя разряжается по мере использования. В начале игры за уровнем батареи приходится следить, но с прокачкой катаны разрядка происходит только при злоупотреблении сильными ударами. Приходится отвлекаться в окружении противников, чтобы хоть немного подзарядить оружие.
Из-за истинно японской любви к одноруким бандитам Суда добавил механику рандомных бонусов. Выглядит это так: после экстерминации очередного врага игра запускает рулетку. Выпадают три одинаковых значка — запускается кратковременный режим в зависимости от значков. На выбор предоставлены: ваншот противников, возможность кидать катану или ускорение Трэвиса. Честно говоря, я уделяю механике бонусов слишком много внимания. В действительности, особые режимы встречаются нечасто. Либо это удача.
Напоследок отмечу добивания: когда ХП врага опускается до нуля, следующий удар по нему запускает QTE, которое требует взмахнуть виимоутом в нужную сторону. Успешное выполнение включает кровавую сцену добивания. Получается не только эстетично, но и полезно: игроку даётся пара мгновений, чтобы перевести дух.
Боевая система в целом удалась. Она приятна и интуитивно проста в освоении. Виден потенциал, но не познания боёвки, а её доработки напильником. У No More Heroes задатки годного слэшера, но игре не хватает дальних атак и нормальной камеры при лок-оне. Кроме того, тайминги не чувствуются: у боёв нет ритма и часто они превращаются в бездумное закликивание. Атаки противников — тоже неведомый мир. Быстро привыкаешь, что в бою Трэвис гарантированно будет получать пару ударов, которые не нанесут значимого урона, а только нарушат комбо.
Уровень освоения боёвки игрок демонстрирует непосредственно в сражениях с боссами. Гады получились разношёрстными: один любит создавать клонов, другой использует миньонов как снаряды, а некоторые сражаются издалека, из-за чего за ними приходится бегать. По большому счёту подход к боссам стандартен: уворачиваешься от вражеских атак перекатом и резко бьёшь два-три раза, после чего возвращаешься в исходное положение. Однако в сражении с каждым встречаются тонкости, демонстрирующие потенциал боёв: например, иное время атаки или их виды; да и на локациях встречаются подлянки.
С точки зрения сюжета боссы также удались. Гады отличаются друг от друга и в разной степени колоритны. Иногда даже забавны. Некоторых после прохождения запоминаешь, но не всех, чему виной отсутствие должного раскрытия. На каждого бюджет игры скупо выделяет одну катсцену до сражения и одну после. Задаёшься вопросом: почему, например, не показать боссов в течение подготовки к рейдам. Так можно лучше понять будущих противников, проникнуться предысторией. Ответ приходит, пусть и небыстро: подобное решение изменило бы баланс повествования. Всё-таки сюжет здесь условен, и его нагружение порождает лишние вопросы.
Не устаю говорить, что вопрос технического состояния для большинства Wii-игр больной, но его каждый раз приходится задевать. Как уже упоминал, из слабой детализации моделей Grasshopper Manufacture удалось создать элемент стиля, но тогда опустил вопрос производительности. С ней ситуация неоднозначная. Вступительная часть, в которой Трэвис расправляется с десятым номером списка, работает в 60 fps. Плавность движений главного героя вызывала приятные флешбеки к Shattered Memories, но после попадания в открытый мир розовые очки спадают: фреймрейт нестабилен и болтается между умеренными 25-30 и хорошими 50-60 кадрами в секунду. Играбельно, но от прежних ощущений не остаётся и следа. Особенно видны падения fps в открытом мире при том, что дальность прорисовки оставляет желать лучшего. Даже на среднего размера телевизорах пустые «задники» заметны.
Из ещё неописанного упомяну адаптацию «примочек" Wii, если конкретнее — динамик в геймпаде. Что приятно, No More Heroes не забивает на него, но использует точечно. Скажем, звонки красотки Сильвии перед каждым боссом поступает именно на виимоут, и милый французский акцент слышен максимально близко. Также динамик передаёт звуки катаны Трэвиса. Такое можно и пропустить, но перед каждым сражением игра с вкусным звуком демонстрирует включение меча. Четвёртая стена начинает трескаться. Впрочем, здесь её и так искалечили.
No More Heroes — однозначно хорошая игра. С выверенным, хоть и поверхностным повествованием, самобытным и непонятно как работающим стилем и простой боёвкой с претензией на глубину. Игру нельзя пропускать, если есть Wii; впрочем, вы наверняка сами это знаете.
Плюсы: самобытный стиль, приятное повествование (в том числе геймплейное), запоминающиеся персонажи.
Минусы: слабая дальность прорисовки и скачущая кадровая частота, мёртвый открытый мир; кому-то не понравятся огрехи в боевой системе.
Вердикт: И так уже взяли…
Лучшие комментарии
Это зависит не от времени и сил, а от оригинальности и интересного повествования. Написал бы ты, например, про КП2077, то мало бы кого заинтересовал, потому что нового бы там ничего не было. А так интересно рассказал про игру. У меня нет ни вилл, ни свича, но почитать было интересно, спасибо.
Большое спасибо! Несколько иронично, что из трёх моих последних обзоров косарь получил тот, в который было вложено меньше времени и сил)
Поздно пить Боржоми.
Поздравляю, друже! Заслуженный касарь!
Хорошая статья и хорошая тема для обсуждения.
О Гоичи Суде слышал и даже проходил один из проектов, который он выпустил в соавторстве с Синдзи Миками — Killer 7. Та игра меня не особо впечатлила, но вот концовка приказала по новому взглянуть на неё.
Согласен, что творчество Суды 51 довольно особенно и к No More Heroes я даже присматривался.
Спасибо, Илья, что помог мне сложить более точное представление об игре.
Всегда есть вторые/третьи/четвёртые/бесконечные руки. Но с актуальностью я сильно опоздал, конечно)
В конце лета выйдет третья часть на свиче, можно тогда сразу с нее и попробовать.