21 апреля 2021 21.04.21 8 11K

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

+20
Лучший блог недели
1000 ₽

Наша любимая индустрия любит фокусироваться на личностях. Человечеству такой подход в целом свойственен, но геймдев — случай отдельный. В глазах сообщества отдельные люди олицетворяют целые студии. Для игроков Сэм Лейк — это Remedy, а Quantic Dream неразрывно связан с персоной Дэвида Кейджа. О Хидео Кодзиме даже заикаться лишний раз не стоит, но Гения упомянул не просто так. В Японии немало признанных творцов, о которых средневзвешенный игрок даже не слышал. Скажем, кто из читателей назовёт работы Тэцуи Такахаси без помощи гугла? Или Хидэтаки Суэхиро, хотя с ним попроще. Впрочем, сегодня речь о другом человеке.

Для «своих» Гоити Суда — легенда. Его игры выглядят странно и даже безумно, но источают «крутизну» — можно и без кавычек. Неожиданно стильные на вид и слух, они запоминаются незабываемыми эпизодами и харизматичными персонажами. Известность Суда приобрёл далеко не сразу: хотя студия Grasshopper Manufacture демонстрирует 1998 год как время основания, громко о себе заявить смогла только с первой No More Heroes. Об эксклюзивной для Wii игре 2007 года и пойдёт сегодня речь.

На самом деле, No More Heroes — уже не эксклюзив. Прошедшей осенью на Nintendo Switch вышло переиздание. Однако игра разрабатывалась для Wii, и механика заточена под моушн-управление. Так что и дальше позволю себе наглость считать NMH проектом одной платформы.

Супергерой? Злодей? Какая разница, если через пять минут он него останутся ошмётки
Супергерой? Злодей? Какая разница, если через пять минут он него останутся ошмётки

Трэвис Тачдаун, наш подопечный на ближайшие 10-12 часов, — геймер, анимешник и раздолбай в терминальной стадии всего перечисленного. Как следствие, с деньгами у него не очень. Последние сбережения он спустил на световую катану с интернет-аукциона. Но вот удача: героя находит девушка по имени Сильвия и предлагает стать наёмным убийцей. Более того, войти в список лучших киллеров Объединённой Ассоциации. Загвоздка в предложении одна: требуется поочерёдно разобраться с нынешним ТОП-10. На том сюжет и начинается.

Прошлый абзац уложен в двухминутный вступительный ролик, где завязку рассказывает сам Трэвис. Из этого следует два заключения: ни четвёртой стены, ни цельного повествования в игре не наблюдается. Сюжет подаётся сегментировано, а процесс прохождения цикличен. Ни один представитель списка не дастся Трэвису без труда. Сперва пройди пару побочных квестов и накопи деньги. Порядок одинаков: сначала выполняем задание категории «Мальчик на побегушках», после чего открывается доступ к новым контрактам киллера, двум-трём за раз. Как только собрали сумму, отправляемся ликвидировать очередного номера ТОП-10. Впрочем путь до него долог и полон миньонов, жаждущих найти конец под катаной Трэвиса. И только после экстерминации всех босс явится лично. Запомнили? Отлично, повторите десять раз.

Подобное описание создаёт впечатление ужасной игры, но на деле проблем с репетативностью нет. Разработчики скрупулезно отмерили темп. Во-первых, побочные задания достаточно выполнить по одному разу, и заветная сумма будет у Трэвиса в кармане. Кроме того, сами миссии короткие: до них часто добираться дольше, чем выполнять. Самое длинное — 5-минутная «заруба» с миньонами, в которой требуется избавиться от сотни врагов, но такое задание одно. Во-вторых, «сайды» разнообразны в частностях: в одном протагонист использует только рестлинговые приёмы, в другом сносит головы противников бейсбольным мячом, используя катану в качестве биты. Повторы встречаются, но редко.

Отрывок из видеоэссе «Автобус как способ перенести трёхмерный боевик в два измерения»
Отрывок из видеоэссе «Автобус как способ перенести трёхмерный боевик в два измерения»

Стиль игр Суды определяют два пункта: высказывания через геймдизайн и аудиовизуальное оформление. Первое только звучит сложно: речь о прямолинейных метафорах, коими пестрят игры Grasshopper Manufacture. Посмотрите, каким образом герой заряжает меч, например. Ещё к случаям «геймдизайнерского высказывания» можно отнести моменты троллинга игрока разработчиками. Скажем, ближе к концу у протагониста отнимают мотоцикл и заставляют пройти две трети города одиннадцатым маршрутом. Подобные эпизоды не влияют ни на что, зато демонстрируют, чей проект игрок запустил.

С понятием «аудиовизуальное оформление» наоборот — вроде звучит несложно, но объяснение куда мудрёнее. Начнём с музыки как более понятной составляющей. Плохая новость: саундтрек крайне скуден. Одна фоновая композиция на сражения, одна — на езду по городу и тому подобное. Хорошая новость: музыка шикарна. Приятная и размеренная, она подходит игре и не надоедает при многократном повторении.

Не совсем типичное холостяцкое жилище, но у каждого свои вкусы
Не совсем типичное холостяцкое жилище, но у каждого свои вкусы

Как большинство знает, Wii не очень умеет в графику. В частности, модели не отличаются высокой полигональностью. Grasshopper Manufacture сумели превратить этот недостаток в органичную часть визуала. Угловатые модели играют на карикатурность образов. Кроме того, тени намеренно сделаны грубыми и лишены полутонов, что добавляет гротеска. Оформление стиля завершается вкраплением ретрофажества: пиксельный интерфейс отсылает к незамысловатым играм прошлого, коим No More Heroes идеологически подражает. Коктейль визуальных решений поначалу смотрится неожиданно, но через пару часов кажется органичным. К тому же он несёт прозрачный посыл, который игрок неосознанно считывает. Возможно, именно поэтому несложная на вид No More Heroes приносит много удовольствия.

Эта рампа снится в кошмарах
Эта рампа снится в кошмарах

В перерывах между босс-рейдами Трэвис волен руками игрока исследовать город Санта-Дестрой, в чём поможет огромный в своей нереалистичности мотоцикл. Поселение создаёт впечатление пригорода Лос-Анджелеса и отчасти вдохновлено GTA: San Andreas. Пример тому — спортзал, посещение которого напоминает проект Rockstar. С Wii’шным управлением «качаться» увлекательнее, кстати. Увы, но город совершенно мёртвый: зомби по нему не ходят, но в окружение тотально не веришь. На улицах почти никого, а окружение напоминает о себе только когда в него врезаешься. В местную полицию, кажется, набирают только людей с умением игнорировать любые действия игрока.

Впрочем, «мёртвый» — не значит «бесполезный». Кроме уже упомянутого спортзала в Санта-Дестрой открыты для посещения мастерская по улучшению катаны Трэвиса, пункт видеопроката и бар. Последнее номинально, поскольку служит местом сбыта раскиданных по городу мячей, то бишь коллекционных предметов. Подавляющее большинство времени в открытом мире уходит на побочные задания. Об их разнообразии и непродолжительности уже рассказал, здесь хочу сконцентрироваться на другом: сайды и открытый мир, даже мёртвый, положительно влияют на правдоподобие сеттинга. Будь игра линейным набором из десяти рейдов, она бы попросту не работала. Свободное передвижение сильнее привязывает к протагонисту, а победа над очередным боссом куда приятнее после подготовки. В этом плане повествование близко к идеалу. Претензии только к заданиям перед последним боссом: хочется добраться побыстрее, а No More Heroes держит изначальный темп.

Качайся вместе с героем!
Качайся вместе с героем!

Настоящая игра начинается, когда Трэвис достаёт световую катану. Стало быть, пора поговорить о боевой системе. По механике No Nore Heroes — двухкнопочный beat’em’up: при нажатии на «B" герой ударит врукопашную, клавиша «А" отвечает за катану — зажмёшь, и будет сильный удар по площади. В подобных играх важны детали, и в них кроется сок боёвки. Во-первых, критично положение вимоута в момент удара: в зависимости от того, вверх или вниз направлен геймпад, меняется поведение Трэвиса в бою и его удары. Верхние наносят урон только лёгким противникам и бесполезны против хорошо вооружённых; нижние наоборот. Освоение механики даст солидное преимущество, но без неё игра более чем проходима.

Во-вторых, работа местного lock-on-target отличается от подобных игр. При включении режима Трэвис нацелится на противника и камера сменится на вид из-за плеча. Только таким образом герой способен блокировать атаки и перекатываться, избегая вражеских выпадов. Решение спорное, поскольку теряешь понимание происходящего за спиной главного героя, а «фишки» режима заставляют регулярно пользоваться.

Дальше по списку идут детали менее существенные для прохождения, но обязательные в рассказе. Во-первых, оружие главного героя разряжается по мере использования. В начале игры за уровнем батареи приходится следить, но с прокачкой катаны разрядка происходит только при злоупотреблении сильными ударами. Приходится отвлекаться в окружении противников, чтобы хоть немного подзарядить оружие.

Все квестодатели «миролюбивых» заданий выглядят одинаково. Санта-Дестрой населяют клоны?
Все квестодатели «миролюбивых» заданий выглядят одинаково. Санта-Дестрой населяют клоны?

Из-за истинно японской любви к одноруким бандитам Суда добавил механику рандомных бонусов. Выглядит это так: после экстерминации очередного врага игра запускает рулетку. Выпадают три одинаковых значка — запускается кратковременный режим в зависимости от значков. На выбор предоставлены: ваншот противников, возможность кидать катану или ускорение Трэвиса. Честно говоря, я уделяю механике бонусов слишком много внимания. В действительности, особые режимы встречаются нечасто. Либо это удача.

Напоследок отмечу добивания: когда ХП врага опускается до нуля, следующий удар по нему запускает QTE, которое требует взмахнуть виимоутом в нужную сторону. Успешное выполнение включает кровавую сцену добивания. Получается не только эстетично, но и полезно: игроку даётся пара мгновений, чтобы перевести дух.

Боевая система в целом удалась. Она приятна и интуитивно проста в освоении. Виден потенциал, но не познания боёвки, а её доработки напильником. У No More Heroes задатки годного слэшера, но игре не хватает дальних атак и нормальной камеры при лок-оне. Кроме того, тайминги не чувствуются: у боёв нет ритма и часто они превращаются в бездумное закликивание. Атаки противников — тоже неведомый мир. Быстро привыкаешь, что в бою Трэвис гарантированно будет получать пару ударов, которые не нанесут значимого урона, а только нарушат комбо.

Скрест мечей — пример хорошего QTE: держит в напряжении и синхронизирует с персонажем
Скрест мечей — пример хорошего QTE: держит в напряжении и синхронизирует с персонажем

Уровень освоения боёвки игрок демонстрирует непосредственно в сражениях с боссами. Гады получились разношёрстными: один любит создавать клонов, другой использует миньонов как снаряды, а некоторые сражаются издалека, из-за чего за ними приходится бегать. По большому счёту подход к боссам стандартен: уворачиваешься от вражеских атак перекатом и резко бьёшь два-три раза, после чего возвращаешься в исходное положение. Однако в сражении с каждым встречаются тонкости, демонстрирующие потенциал боёв: например, иное время атаки или их виды; да и на локациях встречаются подлянки.

С точки зрения сюжета боссы также удались. Гады отличаются друг от друга и в разной степени колоритны. Иногда даже забавны. Некоторых после прохождения запоминаешь, но не всех, чему виной отсутствие должного раскрытия. На каждого бюджет игры скупо выделяет одну катсцену до сражения и одну после. Задаёшься вопросом: почему, например, не показать боссов в течение подготовки к рейдам. Так можно лучше понять будущих противников, проникнуться предысторией. Ответ приходит, пусть и небыстро: подобное решение изменило бы баланс повествования. Всё-таки сюжет здесь условен, и его нагружение порождает лишние вопросы.

Время субботника в Санта-Дестрой!
Время субботника в Санта-Дестрой!

Не устаю говорить, что вопрос технического состояния для большинства Wii-игр больной, но его каждый раз приходится задевать. Как уже упоминал, из слабой детализации моделей Grasshopper Manufacture удалось создать элемент стиля, но тогда опустил вопрос производительности. С ней ситуация неоднозначная. Вступительная часть, в которой Трэвис расправляется с десятым номером списка, работает в 60 fps. Плавность движений главного героя вызывала приятные флешбеки к Shattered Memories, но после попадания в открытый мир розовые очки спадают: фреймрейт нестабилен и болтается между умеренными 25-30 и хорошими 50-60 кадрами в секунду. Играбельно, но от прежних ощущений не остаётся и следа. Особенно видны падения fps в открытом мире при том, что дальность прорисовки оставляет желать лучшего. Даже на среднего размера телевизорах пустые «задники» заметны.

Из ещё неописанного упомяну адаптацию «примочек" Wii, если конкретнее — динамик в геймпаде. Что приятно, No More Heroes не забивает на него, но использует точечно. Скажем, звонки красотки Сильвии перед каждым боссом поступает именно на виимоут, и милый французский акцент слышен максимально близко. Также динамик передаёт звуки катаны Трэвиса. Такое можно и пропустить, но перед каждым сражением игра с вкусным звуком демонстрирует включение меча. Четвёртая стена начинает трескаться. Впрочем, здесь её и так искалечили.

No More Heroes — однозначно хорошая игра. С выверенным, хоть и поверхностным повествованием, самобытным и непонятно как работающим стилем и простой боёвкой с претензией на глубину. Игру нельзя пропускать, если есть Wii; впрочем, вы наверняка сами это знаете.

Плюсы: самобытный стиль, приятное повествование (в том числе геймплейное), запоминающиеся персонажи.

Минусы: слабая дальность прорисовки и скачущая кадровая частота, мёртвый открытый мир; кому-то не понравятся огрехи в боевой системе.

Вердикт: И так уже взяли…


Лучшие комментарии

Это зависит не от времени и сил, а от оригинальности и интересного повествования. Написал бы ты, например, про КП2077, то мало бы кого заинтересовал, потому что нового бы там ничего не было. А так интересно рассказал про игру. У меня нет ни вилл, ни свича, но почитать было интересно, спасибо.

Большое спасибо! Несколько иронично, что из трёх моих последних обзоров косарь получил тот, в который было вложено меньше времени и сил)

Игру нельзя пропускать, если есть Wii

Поздно пить Боржоми.

Поздравляю, друже! Заслуженный касарь!

Хорошая статья и хорошая тема для обсуждения.
О Гоичи Суде слышал и даже проходил один из проектов, который он выпустил в соавторстве с Синдзи Миками — Killer 7. Та игра меня не особо впечатлила, но вот концовка приказала по новому взглянуть на неё.
Согласен, что творчество Суды 51 довольно особенно и к No More Heroes я даже присматривался. 
Спасибо, Илья, что помог мне сложить более точное представление об игре.  

Всегда есть вторые/третьи/четвёртые/бесконечные руки. Но с актуальностью я сильно опоздал, конечно)

В конце лета выйдет третья часть на свиче, можно тогда сразу с нее и попробовать.

Читай также