Один, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь
Пока не доберусь до ста, я не успокоюсь
Разминка
Небольшое практически пустое помещение. Несколько стульев в центре, выставленных кругом, — вот и вся мебель. Из освещения — только свет из окон. Невероятная духота, воздух настолько спёртый, что кажется, помещение не проветривалось с момента сдачи в эксплуатацию.
Дверь открывается, и небольшой цепочкой в комнату заходят люди, тихонько перешёптываясь и занимая свои места. Единственное, что их объединяет, — усталость, читающаяся по синякам под глазами и бледной коже.
Когда шёпот стихает, раздаётся негромкий, но очень уверенный женский голос:
— Добрый день. Все готовы? — В ответ прозвучал одобрительный шум. — В таком случае начинаем. На ком мы остановились в прошлый раз?
— На мне. — Голос раздался из тёмной стороны помещения. Фигура в капюшоне медленно поднялась со стула и вышла в центр...
Здравствуйте, меня зовут Ласт и я — игрок. Геймер, задрот, гик — называйте, как угодно. Игры лично для меня стали любимой формой искусства по одной простой причине — они интерактивны. Ни книги, ни фильмы не приносят мне такого удовольствия, как очередная пара часов за монитором с мышкой или геймпадом в руках.
Впрочем, сегодня хотелось бы поговорить не о том, являются ли игры искусством, с этим отлично справится любая нейросеть. Я хотел повторить эксперимент многоуважаемого Шанти, только перенести его с плоскости корейских фильмов на видеоигры. Цель — расширить кругозор и поделиться впечатлениями (за которые меня на кресте распнут, потому что мои вкусы, как выяснилось, могут сильно отличаться от предпочтений игровой общественности).
Небольшие технические нюансы:
- В список попали только те игры, которые я полностью прошёл. Также присутствуют некоторые stand-alone DLC, они вынесены в формате отдельных проектов и оцениваются индивидуально. Рогалики, демки, 4Х-стратегии и прочие ранние доступы в списке отсутствуют (почти). При этом игры в блоге самых разных жанров и годов выпуска, а расположены они в порядке прохождения.
- Само описание игр близко к старому доброму блицревью, в начале которого указана специфика прохождения, если необходимо (количество затраченных часов, сложность, были ли пройдены DLC и т. д.).
- Ни на объективность, ни тем более на истину в последний инстанции не претендую. При этом играм выставлены оценки по СГ-шной системе мер — от “Мусора” до “Изумительно” на основе субъективного восприятия. Из интереса предлагаю вам интерактив — во время прочтения посчитайте, сколько игр из этого списка вы прошли и сколько оценок у вас совпало с автором.
На старт! Внимание! Марш!
Для быстрого перехода к нужной игре: выделяем название в списке вместе с номером, жмём Ctrl+C, затем Ctrl+F, Ctrl+V и Enter. Интерактивное оглавление своими руками.
1. Control
2. AC: Origins
3. RDR 2
4. Max Payne 2
5. Tales of Berseria
6. Doom
7. The Outer Worlds
8. Resident Evil 2
9. Sunset Overdrive
10. Black Mesa
11. Dungeons 3
12. Child of Light
13. Metal Gear Rising
14. Divinity: Original Sin
15. Alan Wake
16. Mass Effect: Andromeda
17. Doom Eternal
18. Resident Evil 3
19. Bulletstorm
20. Deux Ex: Human Revolution
21. Hellblade: Senua Sacrafise
22. Shadow Tactics
23. The Vanishing of Ethan Carter
24. Plague Tale
25. Project Warlock
26. Binary Domain
27. Remnant:From the Ashes
28. Darksiders 2
29. Max Payne 3
30. Rage 2
31. Quantum Break
32. Dishonored 2
33. Alan Wake's American Nightmare
34. Bioshock Infinite + DLC
35. Mafia: Definitive Edition
36. Baba is you
37. Murder: Souls Suspect
38. Darksiders 3
39. F.E.A.R.
40. F.E.A.R.: Extraction Point
41. Horizon: Zero Dawn
42. Star Wars: Fallen Order
43. Just Cause 3
44. The Evil Within
45. No One Lives Forever
46. Immortals: Fenyx Rising
47. Cyberpunk 2077
48. Hades
49. Assassins Creed: Valhalla
50. Resident Evil HD Remaster
51. Titanfall 2
52. What remains of Edith Finch
53. NieR: Automata
54. Duke Nukem 3D
55. Kingdom Rush: Origins
56. Forza Horizon 3
57. Last Epoch
58. Yakuza 0
59. Breathedge
60. Far Cry 5
61. Prey
62. F.E.A.R. 2: Project Origin
63. Disco Elysium
64. Resident Evil 5
65. Shadow of Mordor
66. Resident Evil 4
67. Resident Evil 7
68. Resident Evil 0
69. Greedfall
70. F.3.A.R.
71. Vanquish
72. Resident Evil: Village
73. Resident Evil: Revelations
74. Resident Evil 6
75. Resident Evil: Revelations 2
76. Days Gone
77. Amid Evil
78. Biomutant
79. Yakuza Kiwami
80. Gothic
81. Mass Effect
82. Scarlet Nexus
83. Hitman
84. FAR: Lone Sails
85. Wolfenstein: The New Order
86. Bayonetta
87. Wolfenstein: The Old Blood
88. Dishonored: Death of the Outsider
89. Return to Castle Wolfenstein
90. The Evil Within 2
91. Wolfenstein: The New Colossus
92. The Medium
93. Agent A
94. Gears of War: Ultimate Edition
95. Gears of War 4
96. Minecraft Dungeons
97. SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
98. Gears 5
99. Twelve minutes
100. Ruiner
Для быстрого перехода: выделяем название в списке без номера, жмём Ctrl+C, затем Ctrl+F, Ctrl+V и Enter. Интерактивное оглавление своими руками.
1. AC: Origins
2. Agent A
3. Alan Wake
4. Alan Wake's American Nightmare
5. Amid Evil
6. Assassins Creed: Valhalla
7. Baba is you
8. Bayonetta
9. Binary Domain
10. Biomutant
11. Bioshock Infinite + DLC
12. Black Mesa
13. Breathedge
14. Bulletstorm
15. Child of Light
16. Control
17. Cyberpunk 2077
18. Darksiders 2
19. Darksiders 3
20. Days Gone
21. Deux Ex: Human Revolution
22. Disco Elysium
23. Dishonored 2
24. Dishonored: Death of the Outsider
25. Divinity: Original Sin
26. Doom
27. Doom Eternal
28. Duke Nukem 3D
29. Dungeons 3
30. F.3.A.R.
31. F.E.A.R.
32. F.E.A.R. 2: Project Origin
33. F.E.A.R.: Extraction Point
34. FAR: Lone Sails
35. Far Cry 5
36. Forza Horizon 3
37. Gears 5
38. Gears of War 4
39. Gears of War: Ultimate Edition
40. Gothic
41. Greedfall
42. Hades
43. Hellblade: Senua Sacrafise
44. Hitman
45. Horizon: Zero Dawn
46. Immortals: Fenyx Rising
47. Just Cause 3
48. Kingdom Rush: Origins
49. Last Epoch
50. Mafia: Definitive Edition
51. Mass Effect
52. Mass Effect: Andromeda
53. Max Payne 2
54. Max Payne 3
55. Metal Gear Rising
56. Minecraft Dungeons
57. Murder: Souls Suspect
58. NieR: Automata
59. No One Lives Forever
60. Plague Tale
61. Prey
62. Project Warlock
63. Quantum Break
64. RDR 2
65. Rage 2
66. Remnant:From the Ashes
67. Resident Evil 0
68. Resident Evil 2
69. Resident Evil 3
70. Resident Evil 4
71. Resident Evil 5
72. Resident Evil 6
73. Resident Evil 7
74. Resident Evil HD Remaster
75. Resident Evil: Revelations
76. Resident Evil: Revelations 2
77. Resident Evil: Village
78. Return to Castle Wolfenstein
79. Ruiner
80. SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
81. Scarlet Nexus
82. Shadow Tactics
83. Shadow of Mordor
84. Star Wars: Fallen Order
85. Sunset Overdrive
86. Tales of Berseria
87. The Evil Within
88. The Evil Within 2
89. The Medium
90. The Outer Worlds
91. The Vanishing of Ethan Carter
92. Titanfall 2
93. Twelve minutes
94. Vanquish
95. What remains of Edith Finch
96. Wolfenstein: The New Colossus
97. Wolfenstein: The New Order
98. Wolfenstein: The Old Blood
99. Yakuza 0
100. Yakuza Kiwami
1. Control
Пройдена без DLC за ~20 часов.
Control, или как игронизировать смесь “Твин Пикса” и “Секретных материалов” в виде шутера от третьего лица. Возможно, не самый подходящий жанр для указанных сериалов, но атмосферу загадочности авторы передали умело. И удачно совместили её с крайне бодрым геймплеем. Девизом игры вполне мог бы стать такой: “Движение — жизнь, а не движение — перезапустить с контрольной точки”. Чтобы вы точно не заскучали, в довесок Control предлагает достаточно разнообразный арсенал, спецприёмы, прокачку и улучшения для оружия.
К вышеперечисленному добавляем сюжет, который подаётся не самым очевидным способом и становится главной точкой преткновения для многих. Игра не любит говорить что-то напрямую, чаще — намекает или делает предположения от лица главной героини. Я подобный подход всецело одобряю — оставляет свободу для личной интерпретации тех или иных событий и здорово играет на атмосферу. А вот что не понравилось — тонна записок. Периодически действительно попадаются забавные отчёты, но не так часто, как хотелось бы. Куда лучше удался мини-сериал и видеозаписи экспериментов из лабораторий — те же записки, но озвученные и сопровождаемые видеорядом.
Ещё хотелось бы отметить графику и визуальный стиль: игра выглядит отлично. Дизайн окружения и действующих лиц добавляет шарма. А вот технология RTX, честно говоря, не особо удивила: вроде и отражающих поверхностей достаточно, но влияние лучей на качество картинки не особо заметно. Хотя надо учитывать, что тут Control выступала одним из первопроходцев, и многого ждать было бы странно.
В целом получился отличный шутер от третьего лица, с динамичным геймплеем, нестандартным повествованием, атмосферой, стильной визуальной составляющей. И весьма ожидаемой оценкой.
2. Assassin’s Creed: Origins
Пройдена без DLC за ~30 часов.
Жертва кривой реализации неплохой идеи «А давайте из серии AC сделаем "Ведьмака"». Референс довольно очевидный: большая карта, куча знаков вопроса, побочные квесты и система уровней. The Witcher 3 — хороший кандидат на референсный проект, вот только взятые оттуда идеи толково реализовать не получилось.
Огромная карта пестрит “проплешинами”, на которых ничего нет, а куча знаков вопроса оказывается по большей частью зачистками кораблей, лагерей и логов животных. Отчасти спасает это всё только боевая система, она приятная тактильно, но разнообразия в ней катастрофически не хватает. Да и наличие у противников уровней в плюс геймплею не играет, скорее, раздражает: на территории 10-го уровня вполне может встретиться лагерь с врагами 30-го.
Что основной сюжет, что побочные квесты не спасают. Первое — типичная история мести, довольно пресная, и не цепляет совершенно. Справедливости ради отмечу, что интересные места в ней встречаются, хотя и крайне редко. Побочки, к сожалению, тоже не удались: во многом шаблонные и слабо запоминающиеся, но опять-таки удачные квесты есть, просто их мало.
Как следствие, “игра удивляет” своей крайне унылой репетативностью, не самой увлекательной историей, балансом, ориентированным на гринд всего и вся, и отсутствием хоть какой-нибудь изобретательности в геймплее.
3. Red Dead Redemption 2
Пройдена за ~60 часов.
В RDR 2 я шёл за клёвым вестерном и получил его сполна. Интересная криминальная история — есть, атмосфера конца XIX века и упадка Дикого Запада — есть, приятная боевая система — есть, один из самых живых открытых миров в играх — тоже есть. Ну что ещё надо?
К игре у меня ровно две небольшие претензии. Первая — сбор трофеев после боя занимает очень много времени и, мягко говоря, неудобен. Особенно когда трупы свалены в кучу, а там ещё оружие валяется — и пока всё это разгребёшь, просто устанешь.
Второе, спорное лично для меня решение — упор в реализм именно в геймплейном аспекте. Отсутствие вменяемого фаст-тревела, невозможность таскать с собой весь арсенал, “менеджмент” лошади, система чести, не дающая развлечься вне сюжетных миссий, и так далее. Да, это не проблема для большинства игроков. Да, это осознанный выбор разработчиков. Но мне такой подход не очень понравился: и без того неспешный RDR 2 иногда замедляется слишком сильно из-за упора в реализм.
Игра всё ещё отличная, и я с удовольствием её перепройду, но лично для меня не стала она тем самым сносящим крышу “изюмом”.
4. Max Payne 2
“Все они были мертвы. Последний клик поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с ЛКМ — всё было кончено”. Вторая часть фактически та же первая, только короче и немного проще. Я был приятно удивлён, насколько игра не устарела. Никогда не делаю скидок старым играм “за возраст” (единственное исключение — графика), но Максу Пейну эти скидки ни к чему.
Хорошая шутерная механика дополняется кинематографичным слоу-мо. С поправкой на графику выглядит это всё очень здорово. Сюжет лично меня как-то вообще не зацепил и во многом прошёл мимо.
Max Payne 2 попытались разнообразить: вот тебе секции за Мону, вот миссия-сопровождение с Винни в костюме Капитана Бейсбольная Бита. Но не сыграло это в плюс: игра за девушку-киллера мало чем отличается от похождений нуарного детектива, а необходимость прикрывать заминированного бедолагу скорее раздражала. К тому же в данном случае несколько пострадала целостность произведения.
Впрочем, игра всё ещё хороша и заслуживает прохождения даже в 2021 году.
5. Tales of Berseria
Пройдена за ~45 часов.
Ну что, уважаемый читатель, японские анимационные фильмы? Хотя в данном случае — JRPG с довольно комплексной боевой системой в реальном времени. Бояться её не стоит: помимо настроек сложности игра предлагает выбрать тип боевой системы — от автоматической, где вам достаточно жать одну кнопку; до ручной, где все комбинации нужно выполнять самостоятельно. Я остановился на промежуточном полуавтоматическом варианте.
Сюжетная составляющая мне понравилась. Особенно порадовал набор харизматичных персонажей, которые болтают практически всё время. Сам же сюжет местами, честно говоря, провисает, явные филлерные куски то тут, то там тормозят повествование и отвлекают от самого главного.
Но если это JRPG, то гринд спрятался где-то неподалёку. К сожалению — да, его хватает, и под конец игры бесконечные бои начинают утомлять. Отдельное “спасибо” за последнюю локацию — сам левел-дизайнер ногу сломит, поверьте, запоминается она надолго.
В целом же игра получилась хорошей. Да, то тут, то там из неё прям таки “торчит” бюджетность, но с учётом объёма и общего качества проекта — более чем простительно. И отдельное спасибо главному эксперту серии Tales of на СГ за рекомендацию Tales of Berseria.
6. DOOM (2016)
КРОВЬ! КИШКИ! РАСП…! Извините, кхм. Перед вами, пожалуй, лучшая из всех возможных реинкарнации классического мясного шутера. Кроваво, брутально, динамично — слова, максимально точно описывающие геймплей DOOM’a.
Разработчики из id Software сделали самый логичный с точки зрения гейм-дизайна выбор. “Нужно, чтобы враги воспринимались игроком и как смертельная опасность, и как аптечка на ножках”. И этот трюк отлично сработал, в том числе благодаря крайне отточеному балансу.
Ещё порадовали и заставили поматериться боссы. Несмотря на то что концептуально бои с ними простые, сложность поединков довольна высокая. Из-за чего получаешь дополнительную долю кайфа, уничтожая очередное огромное порождение ада.
К сожалению, ничего не могу сказать про сюжет, не зацепил он меня, и все кат-сцены я смотрел зевая. Но даже с учётом этого получил невероятное удовольствие от игры.
7. The Outer Worlds
Пройдена за ~22 часа без DLC.
Просто космос! А, стоп, я не про игру, по крайней мере пока что. Но девиз местной глобальной корпорации въедается в мозг моментально. Рецепт The Outer Worlds максимально прост: берём многоступенчатые квесты со множеством вариантов развития событий из New Vegas, вбухиваем в них сатиру и юмор, отправляем в космос — готово! По желанию можно придержать игру на орбите в криосне на 70 лет.
The Outer Worlds может похвастаться отличным визуальным стилем, уже упомянутым юмором и не совсем обычной ролевой системой. Касательно последней — что бы вы не прокачивали, помимо основного бонуса при проверки характеристик в дополнение получите полезный перк для боёв. Даже обаяние в кои-то веки даёт существенные бафы в случаях, когда переговоров недостаточно.
И на самом деле, если отбросить всякие мелкие недочёты вроде некоторых анимаций, к игре ровно один вопрос: ну почему так мало, я хочу ещё! Да, на сюжетку плюс большинство побочек у вас уйдёт как раз что-то около 20-25 часов, и их мне лично не хватило. Благо этот недостаток исправили сезонным абонементом (хоть и стоит он у нас как крыло от самолёта).
Все проблемы в игре по большей части вызваны как раз нехваткой бюджета. Но обвинять ни разработчиков, ни конечный продукт не хочется. У The Outer Worlds есть свой стиль, шарм, обаяние… Да эта игра харизматичнее автора, к чёрту!
8. Resident Evil 2 Remake
Пройдены обе кампании за ~20 часов.
Ремарка: до этой игры автор не играл толком ни в какие виды хорроров. Это был эксперимент, который закончился вполне удачно, но мы ещё в самом его начале.
RE 2 убедила меня, что геймплейная концепция хорроров старого образца практически не устарела. Да, бэктрекинг может кого-то утомлять, хотя из-за напряжения, подогреваемого гнетущей атмосферой, усталости от беготни по одним и тем же комнатам практически не возникает. Меня лично игра смогла напугать только в одном отлично срежиссированном моменте, но саспенс поддерживала почти всё время.
Тут сыграл внутриигровой баланс: патронов мало почти всегда, инвентарь большую часть времени забит, и утащить что-то полезное бывает проблематично, а противники далеко не так часто, как хотелось бы, упокаиваются после одного хэдшота. Ты практически перманентно находишься в подвешенном состоянии — и это круто.
Из минусов — кампании во многом похожи, и далеко не все пойдут проходить игру по второму кругу. Ещё хотелось бы отметить геймплейный участок за Шерри — он мне показался ужасным. Сурвайвал-элемент уходит на перекур, а его место занимает стелс, что куда скучнее. Но на оценку, как вы понимаете, это не влияет: данные минусы полностью затмеваются близким к идеальному балансом, густой атмосферой, приятной стрельбой и ощущениями того, что ходишь по грани.
9. Sunset Overdrive
Пройдена за ~12 часов.
Кажется, потокам похвалы пришло время иссякнуть. Ну или как минимум стать более сдержанными. Нет, Sunset Overdrive — нормальная игра… но не более.
Самое клёвое, что есть в игре — юмор и атмосфера безумного постапокалипсиса. Мир умер и окончательно рехнулся из-за энергетика, поэтому “спасать” его будет уборщик. Различного рода сатиры и проломов четвёртой стены тут тоже хватает: и студенты-мажоры, которые в условиях постапа шлют протагониста за дорогой минералкой, и толпа ролевиков, основавших своё королевство. И, к сожалению, это всё из однозначно хорошего.
Стрельба — откровенно средняя, а оружие, не смотря на своё безумие (например, пластинкомёт, стреляющий винилом и плюшевые мишки с динамитом), не особо радует. Многие стволы и вовсе вводят в недоумение: из них банально неудобно стрелять. Перемещение главного героя жёстко привязали к различным бордюрам, трубам, канатам и прочему. Почему жёстко? Если вы скользите по условной трубе, даже с небольшой скоростью, враги не попадают большую часть времени. А как только перейдёте на бег — готовьтесь ловить тонны урона.
Прокачка привязана к большому количеству гринда разных коллекционных предметов. Условно разных: внешний вид отличается, но процесс сбора, разумеется, одинаковый. Игра — дрочильня, к сожалению, в худшем её проявлении. Процесс одинаковый и репетативный, а мир полностью мёртвый и враждебный. Меня подобный гринд утомил за пару часов. Ей богу, в том же AC: Origins он был веселее, в ней хотя бы мир жив.
10. Black Mesa
Пройдена за ~18 часов.
Классика в современной обёртке, и местами даже сделана лучше оригинала. Единственное, чего опасался — что игра не сможет подарить те же эмоции, что и Half-Life, который я впервые прошёл года четыре назад. Зря.
Это всё то же приключение одинокого физика в недрах огромной лаборатории во время инопланетного вторжения. Атмосфера одиночества, которой в своё время я так проникся, никуда не делась. Это моё и только моё путешествие, полное самых разных опасностей.
Всё та же высокая интерактивность окружения, необычные монстры, драйвовые перестрелки с щепоткой тактики. Хотя последние, положа руку на сердце, стали чуть хуже. Проблема в ИИ, который явно уступает своему коллеге из оригинала. Пару десятков IQ болванчики потеряли, но в клинических идиотов не превратились. Ну и большая часть спорных левел-дизайнерских решений перекочевала прямиком из оригинала.
Выглядит ремейк отлично, а новый Ксен — это вообще показательная штука. Хоть в учебники вноси в главу “Как правильно делать ремейки не самых удачных игровых локаций”. Рекомендуется к ознакомлению как людям, не раз проехавшимся на монорельсе в начале, так и тем, кто почему-то пропустил похождения Гордона Фримена.
11. Dungeons 3
Пройдена ~48 часов с тремя DLC.
Как по мне — крайне незаслуженно лишённая внимания RTS. Если вы любите Dungeon Keeper — это чуть ли не лучшая из всех возможных его реинкарнаций.
Сюжетная кампания потрясающая. Сюжет, хороший юмор, харизматичные персонажи, тонна отсылок к прочим культурным произведениям, геймплейное разнообразие заданий. И что удивило больше всего — русская локализация. Понятия не имею, как это всё звучит в оригинале, да и плевать, если честно: не представляю, как работу наших актёров озвучки тут можно превзойти. Их харизма не оставила меня равнодушным. Можно придраться, что ребята переигрывают, но тут персонажи крайне гротескные местами, и такая озвучка, как есть, им крайне подходит.
Геймплейно это не совсем Dungeon Keeper. Застройка подземелья похожа, но теперь добавилась крайне важная секция — вылазки на поверхность. И в отличие от подземелий, где мы отдаём приказы, а уж кто их будет делать — неважно, тут начинается классическая RTS с прямым контролем.
Для многих звучит как стратегия мечты — и Dungeons 3 очень близка к этому титулу. Но без пары ложек дёгтя не обошлось. Оптимизация местами проседает, нечасто, некритично, но регулярно: fps падает ниже 20 на несколько секунд. Баланс местами странный, периодически игра становится довольно тяжёлой. Ну и из трёх опробованных мной DLC достойно внимания только Clash of Gods — ещё 8 дополнительных миссий… которые тоже под конец страдают от перепадов сложности.
Впрочем, перечисленные проблемы не являются критичными. Dungeons 3 — одна из лучших “простых” стратегий последних лет, без очень сложного менеджмента и перегрузки механиками.
12. Child of Light
Пройдена за ~12 часов.
Писать в стихах я не могу, но про игру вам расскажу. Что, собственно, и требовалось доказать...
Child of Light не просто игра, а скорее интерактивная адаптация сказки. Все диалоги — в стихах, окружение и герои выглядят как детские рисунки, простенькие, но сделанные с душой. Сюжет — вполне себе адаптация “Спящей красавицы”, смешанной с другими произведениями “Диснея”.
Геймплей, внезапно, представляет собой JRPG. По крайней мере боевая система пришла прямиком оттуда. Только она не пошаговая и не в реальном времени выполнена: в Child of Light используется система с заполняющейся с течением времени шкалой действия. У кого она заполнилась, тот и ходит. Честно говоря, полностью пошаговая система мне нравится больше, но стоит признать, что реализованная в Child of Light боёвка играется вполне себе бодро. К слову, сопартийцы со специальными умениями также входят в комплект.
Но местами чувствуется, что баланс как-то недокрутили. Есть в игре несколько мест, которые прямо-таки настаивают: “Может, ты пойдёшь и погриндишь? А то тяжело тебе будет”. Неприятно, но некритично.
Стоит отметить визуальный стиль и музыкальное сопровождение. Они шикарны, но… Просто немного не моё. И в целом ощущения от игры схожие: вроде всё отлично, но не цепляет как-то. Подозреваю, что виной тому стали бесконечные бои, которые под конец меня утомили.
13. Metal Gear Rising: Revengeance
Пройдена за ~9 часов.
Довольно интересный слэшер с типичной японской постановкой. Всё пафосно, красиво, эпично. Периодически в голове правда всплывает мысль: “Что за бред тут происходит?”, а потом вспоминаешь, что играешь в японский боевик, и всё становится на свои места.
MGR требовательна к навыку игрока, к этому нужно быть готовым. Сами комбинации ударов не очень сложные, а вот довольно жёсткие тайминги и особенности местного рейдж-мода придётся осваивать. Благо боевая система работает на полную и шинковать противников весело. К специфике сражений привыкаешь не сразу, но когда всё начинает получаться и очередной босс разрублен на мелкие кусочки, наступает чувство эйфории.
Без проблем, разумеется, не обошлось, и некоторые типичные болячки японских игр присутствуют. Качество порта оставляет желать лучшего: графическое исполнение откровенно хромает и спасет его только грамотная постановка; а управление на клавиатуре с мышью причиняет боль. В частности, проблема заключается в режиме рейдж-мода, на который завязано прохождение некоторых боссов: мышь эмулируется как стик, из-за чего прицеливание значительно затрудняется. Рекомендую не трепать себе нервы и сразу взять в руки геймпад.
И финальная секция в худших традициях — надо же сделать последнее испытание сложнее. Тут это последний босс, на бой с ним у меня ушло больше часа. Много перефаз, ощутимый урон в случае ошибки, сложный паттерн атак и огромное количество кат-сцен между ними, во время которых можно хотя бы перевести дух. Честно говоря, игру после титров я закрывал полностью вымотанный и морально, и физически (руки из-за геймпада болели адово).
В плане рассуждений о сложности учитывайте, что автор не бог весть какой игрок в слэшеры. В середине игры и вовсе пришлось сменить клавиатуру и мышь на геймпад, и это была первая игра, пройденная с его помощью.
В любом случае отрицать то, что игра, несмотря на все перечисленные проблемы, вышла добротная, с моей стороны было бы глупо. Во-первых, они локальные и, вероятно, вы с этим не столкнётесь. Во-вторых, постановка и музыка в игре шикарные, боевая система необычная и приятная, а персонажи — харизматичные. Но так как оценка сугубо личная, а проблемы с игрой иногда вызывали не самые положительные эмоции, высший бал поставить я тоже не могу.
14. Divinity: Original Sin
Пройдена за ~63 часа.
Наслушавшись, что “DOS очень близка к этим вашим настолкам”, я радостно побежал играть. И даже первые часов 20 получал большое количество удовольствия, но потом начались проблемы.
Ключевое, что ломает в моём понимании всё, — игра безбожно затянута, в основном из-за обилия долгих боёв. Проиграл — приходится начинать сначала, а сражение может длиться 20-30 минут. Также не в плюс продолжительности играет достаточно большая карта, по которой герои перемещаются довольно медленно (спасибо, хоть фаст-тревел есть).
Сама боевая система разнообразная: тут и внушительное количество заклинаний, и работа с физикой мира и окружением в целом. Горящее можно потушить, воду можно испарить, яд — взорвать, масло — поджечь. С этим довольно весело играться, но только поначалу. Сражения занимают очень много времени, и с учётом продолжительности игры на такое количество часов мне лично подобных механик взаимодействия не хватило.
Но это ж RPG, значит сюжет — крайне важный аспект. И он тут весьма неплох, но, к сожалению, короткий. Как следствие, плотность сюжетных событий крайне мала (прям как вероятность фаер-резиста от огненного элема у вашего героя). Вы натурально продираетесь несколько часов сквозь бессмысленные бои к очередному диалогу минут на 5—10.
Есть весьма неплохие побочные квесты, часто с юмором, но они не особо спасают ситуацию. Их выполнение также зачастую завязано на беготню по карте и бои, а сами NPC, выдающие задания, по большей части очень картонные и не запоминаются. Это квестгиверы, а не персонажи.
В итоге вместо одной из лучших RPG за последние годы я получил скорее неплохую, но очень затянутую тактику, где сюжет нужен для галочки. Возможностей для отыгрыша мало, влияние социальных параметров на прохождение тоже куцее. Создалось впечатление, что игру создавали фанаты НРИ, но те, которых больше интересуют бои и варгеймы, а не ролеплей и сюжеты.
15. Alan Wake
Пройдена за ~13 часов с обоими DLC.
Третья (и, спойлер, не последняя) игра Remedy в данном материале. Не могу ничего с собой поделать, мне нравится, как они делают шутеры от третьего лица. При этом чуть ли не каждый — площадка для очередного эксперимента.
Американская глубинка, писатель в творческом кризисе, пропавшая жена и мистика — не самая заезженная завязка в играх. И в целом что сюжет, что персонажи тут удались. Я во время прохождения не раз ловил себя на мысли: «Да они ж вдохновлялись “Твин Пиксом”!». В моём случае стопроцентное попадание в сердечко.
Стрельба всё ещё весёлая, Remedy как будто физически не могут сделать плохой шутер. К тому же добавили фонарик: всякие тёмные сущности надо им сперва ослабить, а потом уже отстреливать. При этом осветительный прибор движется вместе с прицелом и всегда активен, что очень удобно.
Проблемы по большей части мелкие: кривая лицевая анимация, враги иногда спавнятся за спиной. Да в целом и всё. Ещё разве что отмечу, что DLC (особенно второе) не совсем удались, в них слегка изменили игровые механики, и на пользу игре это не пошло. Но ради сюжета вполне можно пройти, они его дополняют и доводят до… спойлеров.
Отличная игра, не лишённая мелких недостатков, которые не портят общую замечательную картину.
16. Mass Effect: Andromeda
Пройдена за ~65 часов.
Игра, которую сгубило название и завышенные ожидания. Давайте сразу: я отношусь к Andromeda как к спин-оффу, которой она и является, судя по названию, и не требую от неё того же, чего и от номерных частей серии.
Сюжет — скорее просто есть. Он нормальный, не плохой и не хороший. Историю рассказывает, один или два раза даже неплохо твистует, но ничего особенного. Про персонажей могу сказать примерно то же самое: у них есть какая-то идея, концепт, но никуда он не развивается. Вполне себе нормальные сопартийцы, а новый инопланетянин из Андромеды и вовсе хорош: ему явно уделили больше времени, чтобы показать во всей красе.
К тому же в игре есть интересные побочки. Их не очень много, но они присутствуют и могут порадовать. То напарники хотят устроить вечер просмотра фильмов, но натыкаются на то, что они все разные, и организация ложится на наши плечи. То целое расследование устраивать приходится в преступном городке.
Боевая система — шикарная, добавление джетпака и “смены класса” на ходу сильно её освежило. Сама стрельба тоже ощущается гораздо лучше. При этом обязательного гринда в игре очень немного, а сканирование и вовсе опциональная штука. Прибегать к последнему стоит только если вам интересно, потому что нужны полученные данные для крафта. Винтовка пятого уровня (практически последнего для первого прохождения игры) мощнее винтовки первого процентов на 10 от силы. Вот и думайте, стоит ли этим заниматься и как много нужно в игре сканировать.
Хорошая игра и спинн-офф, который в сюжетном плане хоть и проигрывает оригинальной трилогии, зато в геймплейном может дать 100 очков вперёд. Большинство релизных технических косяков тоже поправили.
17. DOOM Eternal
Пройден на сложности “Ультранасилие” за ~20 часов.
Брутально-кровавые приключения Палача Рока возвращаются на ваши экраны. Больше пушек, больше видов врагов, больше геймплейных возможностей… Звучит как сиквел мечты. К тому же сюжетную часть тоже “прокачали”.
На деле же всё не так однозначно. Да, всего больше, но ребята из id Software как будто не смогли вытянуть заданную ими же планку. Всего действительно стало больше: пушки, враги, возможность дэшиться, два вида гранат, огнемёт (не оружие, а гаджет). И это работает, но местами не так хорошо.
Главное нововведение — платформинг. По большей части он работает отлично, не сбивает динамику и даёт отдохнуть от стрельбы. Но некоторые секции сделаны криво. Баланс боёв тоже иногда лихорадит и гораздо чаще, чем в оригинале: поймать “флоу” некоторых арен не получалось и после пятого перезапуска, другие же пробегались с первого без проблем.
Боссы тоже не особо впечатлили. Особенно последний, он не сложный, просто долгий, в том числе из-за того, что на арене бесконечный спаун врагов.
При этом всём в остальном Eternal играется хорошо: это динамичный и весёлый шутер с отличной стрельбой. Но в некоторых аспектах он сделан хуже изумительного DOOM (2016).
18. Resident Evil 3 Remake
Пройден за ~7 часов.
Тот же RE 2 Remake, только на спидах. Патронов больше, врагов больше, динамика выше. Но при этом в обычный шутер от третьего лица игра не скатилась: всё ещё ограниченный инвентарь, здоровья не так много, а бьют противники больно.
Сюжетно — та же пустышка, вся серия RE явно не про историю. Диалоги скорее веселят — чего ещё ждать от сценария фильмов категории В?
Я проходил в довольно медленном темпе, изучая практически всё, что подвернётся. И эксплоринг, как и в ремейке второй части, также радует. Да, при желании игру можно пробежать за 4 часа, но зачем?
Битвы с боссами хороши, в целом как и в RE 2. Но третьей части на руку играет повышенная динамика: битвы с Немезисом стали куда интереснее. Сыграл ещё и тот факт, что в отличие от Мистера Х из RE 2 он куда быстрее и располагает обширным арсеналом атак.
В оригинал я не играл и не хочу, на самом деле, после такого ремейка. Попрекать RE 3 ценой при небольшой продолжительности тоже не хотелось — это были офигенные 7 часов, которые стоили каждой копейки.
19. Bulletstorm
Пройден за ~6 часов.
Мясной динамичный шутер старой школы с новомодными (на момент релиза) фишками.
Сюжет, честно говоря, больше для галочки, но свою функциональную задачу он выполняет. Зато персонажи хороши: матёрые вояки и наёмники, которые за словом в карман не полезут — и чернушно пошутят, и матернуться не забудут.
Игровой процесс крайне динамичный: противники разнообразные, арсенал богатый, есть возможность прокачивать стволы и выполнять специальные убийства: пнуть врага на кактус с метровыми иголками, прострелить ему пах, подкинуть в воздух и взорвать — вариантов крайне много. За подобное трюкачество вы будете получать очки, на которые можно усилить своё вооружение и докупить патроны. Кто красиво не убивает — тот не ест!
Разнообразия полно: помимо огнестрельного оружия и возможности пинать врагов, в вашем распоряжении энергохлыст, которым можно подтягивать противников или вытаскивать их из техники. И с вертолёта дадут пострелять, и роботом-динозавром поуправлять. И всё это в постоянно меняющихся декорациях.
Единственная претензия — продолжительность, за 5-6 часов банально не успеваешь наиграться, уж слишком хороша игра. Это очень крутой аттракцион, в который хочется возвращаться снова и снова. Проходил игру раз 6, пройду ещё столько же минимум.
20. Deux Ex: Human Revolution
Пройдена за ~17 часов (включая Missing Link).
Полноценная RPG, скрещенная с Immersive Sim, да ещё и в сеттинге киберпанка. Звучит очень вкусно, на деле же оказалось всё не так однозначно.
Сюжет отличный, после крайне динамичной завязки начинается расследование длинной почти во всю игру. При этом масштабы происходящего постоянно растут и ставки повышаются. То, что начиналось как выяснение обстоятельств нападения на завод группы террористов, заканчивается чуть ли не выбором будущего для этого мира. И сеттинг тоже отработан отлично: и визуально, в дизайне костюмов, персонажей и окружающего мира в целом; и с точки зрения поднимаемых игрой тем вроде того же трансгуманизма — неоднократно игра будет задавать вопрос, где же заканчивается человек и начинается машина. Выполнено здорово, да ещё и местная специфическая, но крайне интересная диалоговая система гармонично работает в паре с историей.
С геймплеем всё куда хуже. Стрельба — крайне плоха, разброс оружия катастрофический, и звучит оно неубедительно. Понять, попал ты или нет, трудно, а количество патронов регулярно приближается к нулю. Как следствие, с шумом и пушками наперевес проходить игру не очень весело. Стелс — тоже боль, но уже другого рода: местный ИИ тот ещё идиот, но со зрением у него полный порядок. Редко возникает возможность провернуть что-то хитрое: враги замечают три пикселя левой пятки Адама на приличном расстоянии, из-за чего играть с ним в прятки мне было скучно. Получается, варианта прохождения вроде бы два, а вроде бы и ни одного.
Ещё в игре очень много мини-игр по взлому всего и вся. Слишком много. Классная прокачка, отлично вписанная в сеттинг, и не упирается в “вы наносите на Х% урона больше”. Нет, она даёт доступ к новым фичам, но слабый геймплей это, к сожалению, не спасает.
Missing Link — отдельная песня. На кой чёрт было впихивать DLC, в котором нет сюжета, зато много противников, в игру со слабым геймплеем? Вопрос без ответа. Более того, Missing Link выглядит как крайне паршивый филлер, не дающий основной истории ничего.
В формате книги Deus Ex мне мог бы вполне зайти. Но явно не как игра, которая в первую очередь — интерактивное художественное произведение.
21. Hellblade: Senua Sacrifice
Пройдена за ~7 часов.
Безумие по-скандинавски. Вот только в центре повествования у нас не очередной берсеркер, объевшийся мухоморами, а девушка, ищущая возлюбленного в царстве мёртвых. И о сюжете хватит, можно ненароком что-то заспойлерить, как минимум пару твистов вам игра подкинет.
Атмосфера в игре зашкаливает. Этому способствует и музыка, и бинауральная озвучка, и визуальный стиль. Hellblade окутывает вас и погружает в себя с головой. И не одним визуальным стилем игра богата — графика тоже хороша.
Вот про геймплей лестных слов уже будет куда меньше. Разработчики постарались и сделали Hellblade максимально разнообразным: и исследования, и бои, и головоломки — ух, сколько пластов. Да вот только глубина их проработки оставляет желать лучшего. Боевая система — классические два удара, уворот, блок, пинок и слоу-мо рейдж-мод. На словах — хорошо, на деле — довольно топорно и криво реализована. Головоломки используют разные механики, но в итоге всё равно вышли однообразными. А исследование локаций заключается обычно в ходьбе в течении 5–10 минут, и в это время больше ничего не происходит.
Против геймплейных претензий у "Сенуи" буквально пара козырей — атмосфера и сюжет. Хватает ли их? Вопрос спорный, кто-то вероятно влюбится в игру, а кто-то в ней жестоко разочаруется. Я больше склонен простить геймплейные шероховатости.
22. Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Пройдена за ~23 часа.
Практически эталонная тактика, к которой очень тяжело придраться.
Посудите сами. Сюжет хоть и достаточно простой, но в рамках игры работает отлично. Он нам и задания разнообразные подкидывает, и места действия меняет. В моём понимании чистой тактике большего и не нужно. Тем более тут ещё и основные действующие лица достаточно интересные личности.
Но как было сказано выше, главное — геймплей. Shadow Tactics — прямая реинкарнация Commandos, со многими узнаваемыми элементами вроде конусов зрения врагов. До шести героев в нашем подчинении в каждой миссии, и все — со своим набором уникальных активных и пассивных способностей. Ниндзя очень тихо бегает и умеет бесшумно устранять врагов сюрикеном на расстоянии, самурай может таскать два тела сразу и двигаться при этом бегом, старик-снайпер, напротив, бегать вовсе не умеет, зато обладает снайперской винтовкой, убивающей почти любого с одного выстрела. И все способности отлично синергируют между собой и позволяют создавать крайне сложные комбинации для устранения групп врагов. Переодетая в гейшу шпионка отвлекает одного дозорного, ручной тануки деда-снайпера — другого, в этот момент третьего к кустам приманивает самурай брошенной бутылочкой саке, но стоит несчастному приблизится к заветной выпивке — с крыши в него прилетает сюрикен от ниндзя, и не успевший остыть труп ловко утаскивает в заросли девочка-подросток.
Музыка и визуал прямо-таки погружают тебя в атмосферу средневековой Японии. Чувствуешь себя настоящим командиром небольшого отряда, выполняющим самые сложные задания. А игра непростая — постепенно становится всё труднее. На последнюю миссию я потратил примерно 4 часа и больше 120 загрузок.
Отличная игра, чтобы пораскинуть мозгами, приятный визуал и атмосфера идут в комплекте.
23. The Vanishing of Ethan Carter
Пройдена за ~5 часов.
Первый симулятор ходьбы, который я попробовал. Отпугивал меня жанр своим отсутствием геймплея. Но собрался, прошёл и не пожалел.
Из геймплейных элементов тут разве что исследование локаций и восстановление хода событий по найденным уликам. Первое работает за счёт детализации окружения: много деталей встречается то тут, то там. Разработчики смогли сделать так, что просто ходить по локации и смотреть по сторонам интересно. Второе — простенькая мини-игра: пять фраз, соедини их так, чтобы получилось нечто логичное. Справился — держи кат-сцену. Просто, но в нарратив ложится прекрасно.
К слову, о сюжете. Играем мы за знаменитого в мире игры детектива Пола Проспера, которому приходит письмо от мальчика Итана. Последний просит приехать и разобраться, что происходит. Прибыв на место, Пол понимает, что тихое местечко оказывается не таким спокойным, как казалось на первый взгляд.
Атмосферу мистичности дополняют и нотки триллера, и аудио сопровождение, и достойная даже на 2021 год графика.
Лично я поругать игру не могу, настолько точно она в меня попала.
24. Plague Tale: Innocence
Пройдена за ~12 часов.
Радует, что в последние несколько лет всё чаще выходят проекты, которые хоть и не являются прорывными с точки зрения игровых механик, зато дарят эмоции. И к Plague Tale такое описание подходит идеально.
Посудите сами. Геймплей, мягко говоря, не выдающийся: простенький стелс, не очень сложные головоломки, немного крафта и практически однокнопочная боевая система. И все перечисленные элементы не сказать, что хорошо отполированы. Это явно не то, чем можно зацепить современного геймера.
И тут на сцену выходят художественные элементы: интересная история про сестру и брата в разгар нашествия крыс и чумы; визуал, на который первое время смотришь, широко раскрыв рот; шикарный саундтрек и мастерски созданная атмосфера; внимание к деталям; разнообразие локаций и цветокор. Без шуток, захватывает и не отпускает.
25. Project Warlock
Пройдена за ~6 часов.
После того как произошёл бум ретрошутеров, не клепал их разве что ленивый. Это же так просто, ни с чем заморачиваться не надо, плёвое дело. Но всё несколько сложнее.
Пожалуй, главная проблема игры — баланс, главная проблема которого — странное распределение уровней сложности: как такового “сложного” режима нет. Вернее, он есть, но в комплекте с более злыми врагами идёт ограниченное количество жизней. Не хватает какого-то промежуточного варианта: пусть противников будет больше и бить они будут больнее, но и респауны у игрока будут бесконечные. И чёрт бы с ним, но на среднем игра для меня была настолько простой, что проходил я её зевая, а умирал разве что на боссах. То есть большую часть времени челленджа игра не даёт, а сложность с ограниченными жизнями морально напрягает — не так я хорош в шутерах, чтобы хвататься за подобное.
К слабому балансу можно отнести разброс полезности апгрейдов, оружия и врагов, ну да ладно. Есть претензии посерьёзнее. Например, левел-дизайн: каждая локация — это лабиринт с разными текстурами. Ни перепадов высот, ни многоуровневости — игра плоская, как шутка про твою бывшую. Внимание к деталям, необычные интерьерные решения — забудьте.
Единственное, что порадовало — сама стрельба, оружие приятно ощущается. Но прочие геймплейные решения слишком слабы и топят игру в болоте категории “шутерок на вечерок”.
26. Binary Domain
Пройдена за ~9 часов.
Не беспроблемный, но по большей части толково сделанный шутер с интересными находками.
Игра прямо-таки напичкана разными идеями. Первое, что вас встретит, — голосовое управление напарниками. К сожалению, английским владею плохо, так что понимала меня игра редко, и со временем я полностью перешёл на команды кнопками. Но задумка отличная и даже понятно, почему разработчики на такое решились.
Внезапно в Binary Domain есть полноценная система напарников и отношений между вами и ими. На них влияют и вышеупомянутые команды, и как вы в целом отвечаете на их реплики, насколько хорошо прикрываете и так далее. Думаю, в симбиозе с голосовым управлением погружение будет максимальным. А ещё тут нелинейный, отлично прописанный сюжет с несколькими вариантами концовки. И да, это всё ещё шутер, а не RPG.
Но раз надо стрелять, то как обстоят дела с геймплеем? Вот тут всё не так однозначно: большую часть игры испытываешь удовольствие, шутерная механика весёлая, но то тут, то там всплывают не лучшим образом продуманные места, что портит впечатление. Особенно на восприятии сказываются резкие скачки сложности.
Видно, что разработчикам было не плевать на то, что они делают. Вероятнее всего, сыграла амбициозность, умноженная на нехватку опыта. Шедевр, к сожалению, не получился, а вот хороший проект вполне себе удался.
27. Remnant: From The Ashes
Пройдена за ~12 часов.
Лавры “душевной” серии не дают многим покоя. Уже как только не пытались выкрутить концепт Dark Souls — ни у кого так и не получилось создать того, кто превзошёл бы оригинал. И вот очередная вариация на тему.
Только во главе угла не ближний бой, а огнестрельное оружие. Нет, ближний бой здесь есть, но упор явно сделан на стрельбу, которая весьма достойна. Оружие звучит, попадания отлично считываются, разброс умеренный — всё как положено.
В остальном — это знакомая нам серия Souls. Злые и опасные обычные противники самых разных видов, огромные (зачастую) боссы, к которым, вероятно, придётся наведаться не раз, прокачка оружия за выбиваемые ресурсы, крафт уникального оружия за “души” боссов. Скопировано неплохо, но всё же хуже оригинала.
Ключевых отличий два: сложность и локации. Касательно первого: понимаю, что сравнивать не совсем корректно, но Remnant легче Dark Souls, что плюс в копилку для новичков. Второе — локации проще и прямолинейнее, во многом — коридорные, так ещё и карта есть, точно не заблудитесь. Всё сделано, чтобы сделать вход в игру приятнее.
Искушённых любителей “душевной серии” Remnant вряд ли зацепит, но свою долю удовольствия вы получите. И игра отлично подойдёт для новичков.
28. Darksiders 2: Deathinitive Edition
Пройдена на апокалиптическом уровне сложности за ~47 часов.
Говорю на берегу: возможно, синдром утёнка, проходил ещё на релизе оригинальной второй части, но ремастер просто ужасный. Особенно в сравнении с отличным обновлённым Darksiders: Warmastered Edition. Плохая оптимизация, баги, вылеты, кривое управление — всё в наличии. Дошло до смешного — игра крашилась на одной и той же кат-сцене из-за того, что после неё выполнялся квест и повышался уровень героя. Пришлось идти гриндить опыт. Потрясающе.
Впрочем, мы о самой игре. Слэшерная механика первой части ушла, взамен нам выдали простенький экшен, зато с кучей прокачиваемых навыков. Сверху накинули систему лута из диаблоидов и полуоткрытый и практически пустой мир, а точнее — миры. Не самые однозначные изменения, благо сражаться в целом весело, есть даже подобие билдостроения.
Никуда не делись и головоломки. Как минимум, со времён первой части они стали разнообразнее, хотя большинство всё ещё довольно простые. Единственная сложная секция — временные порталы, вот там придётся проявить максимум скила своей памяти и координации. Или открыть ютуб.
Как эксперимент со сменой жанра Darksiders 2 довольно неплохая, хоть и простенькая. Бюджетность торчит из всех щелей. Как самостоятельное произведение игра спорная. Но мне лично зашла вся серия — во многом благодаря интересному сеттингу, визуалу и разнообразию в геймплее. Остальным рекомендую пробовать аккуратно и желательно не ремастер (а найти оригинал тяжело), его “плюшки” с лихвой перекрываются техническими проблемами.
29. Max Payne 3
Пройдена за ~7 часов.
Завершающая часть похождений нуарного детектива. Только на этот раз события развиваются в пёстрой Латинской Америке, а не в мрачном и дождливом Нью-Йорке.
Декорации сменились, а вот настроение игры — нет. Атмосфера всё ещё мрачная и гнетущая. Если вдуматься, чем банды в тех же фавелах Рио отличаются от наркоторговцев в неблагополучных районах Нью-Йорка? Мало чем: всё те же бедные люди, выживающие среди беззакония и без малейшей надежды на светлое завтра.
Стрельба прокачалась и стала чуть ли не произведением искусства. Движок RAGE совместно с технологией Euphoria сделали её куда живее и реалистичнее. Графику подтянули так, что даже сейчас, спустя почти десять лет, Max Payne 3 выглядит отлично. При этом про кинематографичность авторы тоже не забыли, врезающихся в память моментов, более чем достаточно.
Не могу сказать, что сюжет выдающийся, но его подача как минимум заслуживает похвалы. Повествование непрерывное, геймплей плавно переходит в кат-сцены, стилизованные под комикс. При этом никаких экранов загрузки: первое изящно сменяет второе — и наоборот.
Отличное завершение трилогии про Макса и, пожалуй, один из лучших шутеров от третьего лица на моей памяти.
30. RAGE 2
Пройдена за ~23 часа.
Скрестите DOOM (2016) с любым проектом в открытом мире, перенесите события игры в постапокалипсис и получите RAGE 2.
Возьму на себя смелость просто пропустить кусок рассказа про сюжет — он тут очень простенький и нужен исключительно для галочки. Тем более это же адреналиновый шутан, сразу в бой!
И сражения тут по-настоящему крутые. Много оружия, много способностей, много врагов, ух. Перестрелки действительно приятные, хотя лоска и кинематографичности или изящной постановки им не хватает: жертва открытому миру. Тем не менее этот пласт геймплея шикарен.
Открытый мир фактически мёртв. Событий происходит крайне мало, а сам по себе он — набор точек, которые надо зачистить. Чего-то запоминающегося практически нет, но как минимум выглядит окружение красиво.
Есть ещё езда на машине, но она, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Иногда создаётся ощущение, что управляешь не автомобилем, а утюгом на льду. И ездить тут приходится достаточно много, благо никаких невероятных манёвров на четырёхколёсном средстве передвижения устраивать не надо. Отсутствие серьёзных помех и требований водительских навыков переводит покатушки в разряд “терпимых” и “не раздражающих”.
И оценка игры, как понятно по предыдущим двум абзацам, была бы “проходняк”, если бы не одно но в виде абзаца третьего. RAGE 2 — геймплейно-ориентированное развлечение, ключевая механика которого — перестрелки. А они сделаны отлично, и большую часть времени ты именно что стреляешь. Если игра весёлая большую часть времени, оценка у неё должна быть соответствующая.
31. Quantum Break
Пройдена за ~11 часов на высокой сложности.
Очередной эксперимент от Remedy. Любят они на привычный шутер от третьего лица накрутить чего-то и геймплейно, и сюжетно. Но самое главное — при этом у них всё отлично получается.
Сюжетно игра шагнула куда дальше, чем её предшественники, ведь между игровыми эпизодами нам демонстрируют сериал. Небольшой, буквально 5 серий по 25 минут. При этом достаточно качественный и дополнительно раскрывающий побочные сюжетные линии.
Основной сюжет игры тоже не без изюминки — без неё никак в произведениях с путешествиями во времени. Хитросплетения повествования куда только не заносят главного героя и в какое только положение его не ставят. К тому же всегда в конце главы нам даётся выбор и коротким роликом показывают его последствия.
Геймплейно это всё тот же Control, чуть менее допиленный и разнообразный. Ключевое слово — чуть, играть примерно так же весело, как и в последний вышедший проект Remedy. Схватки получились динамичными и местами весьма напряжёнными.
Придраться можно разве что к графике: визуальная часть немного специфическая и зайдёт далеко не всем. Меня же Quantum Break крайне порадовал.
32. Dishonored 2
Пройдена за ~15 часов (за Эмили, низкий уровень хаоса).
От второй части я ждал немногого: оригинальный Dishonored и так был прекрасен, и меня бы устроило, если бы вторая часть была такая же. Но ребята из Arkane Studios прыгнули выше головы.
Реиграбельности стало больше: мало того что теперь игру можно пройти не прячась, практически без убийств, так ещё и героев стало два, и подход к геймплею у них несколько разный. А то, что сделали с локациями, и вовсе вызывает восхищение. Они тоже были хороши в оригинале, но в сиквеле им добавили изюминку — то перемещения во времени, то особняк, в котором расположение комнат меняется по нажатию кнопки или рычага.
При этом старые компоненты (руны для прокачки умений и костяные амулеты, дарующие небольшие перки) остались на месте:. Они всё так же раскиданы по локациям, и искать их интересно. Но и тут добавили новый пласт геймплея — крафт амулетов и их проклятые версии, дающие более серьёзный баф, но вместе с тем ослабляющие героя в чём-то другом.
Все старые привычные вещи вроде той же системы кармы остались на месте и были органично дополнены новыми, которые значительно расширили геймплей. Игра стала больше, лучше, разнообразнее. Вот он, рецепт идеального сиквела.
33. Alan Wake's American Nightmare
Пройдена за ~3 часа.
Заголовок игры слегка лукавит, это не “Американский кошмар”, а, скорее, кошмар любого фаната Алана Вейка.
Сюжет исключительно для галочки. Ни “вот это поворотов”, ни проработанных персонажей. Вообще ничего. В лучшем случае тут наберётся три девушки-квестгивера, которым, разумеется, нужна помощь, и ну очень злой антагонист.
С геймплеем всё ещё хуже — за три часа нас трижды проводят по одним и тем же четырём локациям. Во-первых, это много говорит об их продолжительности и качестве проработки (представьте себе, они ещё и не полностью линейные, а полуоткрытые). Всё, что на них меняется, — количество врагов и расположение коллекционных предметов.
К слову, последние теперь тоже важный геймплейный элемент. В оригинале записки нам “спойлерили” будущие 10—15 минут игры, это были страницы романа Алана. Что выглядело свежо и оригинально. Тут же коллекционные предметы нужны, чтобы открывать… ящики с оружием. Настолько лень разработчикам было придумывать, как же писателю в руки попал тот или иной огнестрел.
Как Remedy докатились до такого — сложно себе представить. В этой игре нет ничего, за что её хотелось бы похвалить, разве что стрельба осталась такой же качественной как в оригинале. Всё остальное — геймплей в прочих аспектах, атмосфера, постановка, сюжет — бездарно слито.
34. Bioshock Infinite
Пройдена на сложности “1999 год” за ~25 часов (включая оба эпизода Burial at Sea на нормальной сложности).
Когда-то ещё на релизе я ознакомился с Infinite, и она оставила неизгладимое впечатление. И вот спустя 7 лет я решил перепройти игру и заодно посмотреть на DLC.
Сюжет игры хорош тем, что при всей своей комплексности он вполне понятен рядовому геймеру. Основная история проводит нас через всю летающую Колумбию, не забывая твистовать и заставлять нас взглянуть на уже привычные вещи с другой стороны. При этом в сюжет “вшиты” арки и эпизоды с высказываниями в сторону социального неравенства, индустриализации, религии и веры, выборов и их последствий. Здесь есть над чем подумать, и это идёт не в ущерб основной истории, а дополняет её.
Персонажи и их сюжетные линии захватывают. Некоторые — колоритные личности сами по себе, у других же есть развитие на протяжении истории. Авторы не спешат всё делить на чёрное и белое, скорее, демонстрируют обе стороны медали. Сначала нам с помощью агитплакатов демонстрируют идеальную семью: пророк Комсток, первая леди и их дочь. А потом мы на протяжении всей игры находим множество скелетов в шкафу, наглядно демонстрирующих сколько лжи в этой пасторальной картине. Вот бедные рабочие страдают под гнётом владельца завода, а вот они же устраивают кровавую резню под лозунгом революции. И так почти во всём.
Сказанное выше касается и дополнений, только их тон стал куда мрачнее, а судьбы персонажей — трагичнее. Главное, что они стали не просто “геймплейной добавкой”, а полноценным постскриптумом произошедших событий.
С геймплеем всё хорошо: стрельба приятная, хотя до звания лучшей ей далеко, различные тоники (читай: заклинания — к ним они максимально близки по своей сути) разнообразят игровой процесс, равно как и арсенал. На сложности “1999 год” приходится пользоваться практически всем и крайне тщательно обшаривать локации, которые, к слову, довольно колоритны. Цветастая ярмарка со множеством развлечений и людей; мрачный музей, повествующий о былых военных столкновениях, напротив, практически безлюдный; шумная фабрика с уходящими в небо трубами, монструозная в своем величии; тайные лаборатории, покрытые мраком и чуть ли не пугающие своими безумными обитателями.
Вместо вывода, и так достаточно очевидного, скажу большое спасибо творческому объединению CGInfo за одну из лучших полных локализаций на русский язык на моей памяти. Великолепная работа.
35. Mafia: Definitive Edition
Пройдена за ~17 часов на классическом уровне сложности.
Ремейк классики стал для меня отличным поводом, чтобы наконец-то с ней познакомится уже в обновлённом виде. А благодаря паре ассистентов удалось понять, что именно изменилось спустя почти 20 лет.
Первым делом под перекрой пошёл сюжет. Он стал куда логичнее и в нём расставлены необходимые акценты, которые в своё время были упущены в оригинале. Но без ложки дёгтя не обошлось — местами игра от приземлённости ушла больше в сторону кинематографичности, хотя отразилось это по большей части в геймплее. Сам сюжет оставил приятные впечатления: интересная история про мафию, которая прекрасно передаёт дух эпохи.
Игровой процесс стал даже не проще, а, скорее, удобнее. На “классике” пули всё ещё превращают Томми в решето за несколько секунд, но и противники умирают так же быстро. Сама стрельба сделана хорошо, оружие громыхает, стреляет точно, отдача умеренная. Машины на “классике” тоже управляются приятно, но та самая гонка от этого намного проще не стала, страдал я на ней долго.
А вот открытый мир тут такой же, как в оригинале — делать совершенно нечего, не считая нескольких заданий в режиме приключений. Дополнительных активностей нет, местами встречаются невидимые стены. Для сюжетно ориентированной игры — не критично.
В итоге получился, на мой взгляд, отличный ремейк. Да, возможно, игра растеряла часть шарма оригинала, в том числе из-за музыки, и, как к ремейку, у фанатов City of Lost Heaven есть весьма справедливые вопросы к Mafia: Definitive Edition. Но именно как игра, новая реинкарнация первой части серии — отличная.
36. Baba Is You
Пройдена за ~28 часов.
Как только разработчики не игрались с концепцией сокобана — пошаговой головоломки, в которой для решения необходимо перемещать предметы в определённые места. Но такой реализации жанра, как в Baba is You, я ещё не видел.
Суть в целом та же: мы должны достичь какого-то объекта, чаще всего — флага. Вот только есть один важный нюанс — возможность менять правила. Ключевые слова, их образующие, выложены на игровом поле, и с ними можно и нужно взаимодействовать. Например, есть правило “Wall is Stop”, из-за которого стены нас останавливают. Но, сдвинув любое из трёх слов, мы “ломаем” правило, и теперь можем спокойно перемещаться сквозь стены как заправское приведение.
На подобной механике строятся все головоломки: мы меняем правила и превращаем одни объекты в другие. Например, составив правило “Skull is Flag”, преобразуем все черепа на уровне во флаги. При этом разнообразия в предметах и условиях более чем достаточно. Одни объекты движутся сами, другие — двигают нас, третьи — уничтожают всё, что к ним прикоснётся, и так далее — вариантов правил и предметов множество.
К сожалению, есть и минус, крайне субъективный. Ключ к решению некоторых загадок строится в понимании не как нужно изменить правила, а как правильно перемещать предметы. Иными словами, суть головоломки ясна, но теперь нужно додуматься, как передвинуть все объекты на уровне, чтобы пазл сложился. На некоторых локациях из последней трети, где приходится рассчитывать ходов на десять-пятнадцать вперёд, это изрядно утомляет.
Да и в целом уровни из конца игры взрывают мозг и отправляют его в стратосферу. Сложность нарастает плавно, но, честно признаюсь, последние 8 часов прохождения заглядывал в гайды чуть ли не на каждой головоломке. Тем не менее сама идея и её реализация — прекрасны и дополнены приятным пиксель-артом и музыкой.
37. Murdered: Souls Suspect
Пройдена за ~10 часов.
Очень простая с геймплейной точки зрения игра, которая тем не менее вполне может зацепить сюжетом и атмосферой.
Завязка истории как минимум интригует: коп и по совместительству главный герой Ронан погибает от руки маньяка по прозвищу Звонарь, за которым он и охотился... Подождите, рано для титров. Это неоконченное дело отпускает душу Ронана, и он вынужден довести начатое до конца уже будучи призраком. Теперь протагонисту придётся играть совсем по другим правилам, чтобы выйти к разгадке. Сюжет радует колоритными персонажами, внезапными поворотами и не самой очевидной развязкой. К тому же и лор богат, но вот для знакомства с ним придётся заниматься поиском и чтением огромной горы записок.
Большую часть времени нашим основным занятием будет “Ходьба!” © Карлин. К счастью, призрак обращается со стенами крайне бестактно и через большинство умеет ходить, что, к слову, по началу вгоняет в лёгкий ступор — структуру уровня приходится воспринимать несколько иначе.
Но мы тут убийство расследуем, а не ночной моцион совершаем, так что приходится заниматься и сбором улик. Процесс довольно простенький, но тоже с изюминкой — большая часть находимых предметов лишь отвлекает внимание от важных деталей и не приближает к ответу. С одной стороны — затягивание, с другой — возможно повзаимодействовать с окружением. Но, справедливости ради, само расследование предельно линейное, и ошибиться у вас не получится.
Ещё есть стелс-эпизоды, и лучше бы их не было. Возможно, они воспринимались бы позитивнее, если бы для устранения противников не приходилось проходить через не самые удобные QTE. К счастью, подобных эпизодов крайне мало.
Техническая реализация, к сожалению, хромает. Графика не особо приятная, так ещё и подгрузка текстур иногда вовсе портит впечатление от визуала. Сам же герой двигается слегка дубово и не очень охотно повинуется нажатию кнопок, что тоже приятным аспектом не назовёшь.
Но в итоге решающим фактором при выставлении оценки стала атмосфера. Мрачные декорации, истории погибших людей и зловещие, мелькающие то тут, то там образы не пугают, но погружают тебя в игровой мир. В результате имеем приятную адвенчуру с обязательными, к сожалению, активностями вроде стелса.
38. Darksiders 3
Пройдена за ~25 часов на апокалиптическом уровне сложности.
В каком только обличии игры серии Darksiders не являлись игроку. Первая была слэшером с элементами метроидвании, вторая скорее походила на ARPG в полуоткрытом мире. В третий раз игра решила принять облик Souls-like’a.
Все элементы будут знакомы поклонникам "душевной" серии. Аналоги костров, менеджмент “лечилок”, души, теряющиеся при смерти, опасные противники и настоящее испытание в виде боссов. Сходств крайне много и в мелочах, но не будем на них останавливаться.
При этом игра не стала отказываться от прошлых наработок: в наличии и элементы метроидвании, когда в некоторые места можно попасть только получив определённые силы. Присутствует множество секретов, и, чего уж греха таить, бэктрекинг. Иногда для продвижения дальше приходится решать не очень сложные головоломки, хотя некоторые из них могут вызвать трудности в виду неочевидности правильного решения.
Боёвка тоже вызывает приятные впечатления. Динамика второй части встретилась с простым, но интуитивным слэшером первой, и получился довольно интересный гибрид. Сражаться с противниками, уклоняясь от них в замедленном времени, очень приятно. К тому же демоническая форма, делающая нас значительно сильнее, тоже никуда не делась и вносит разнообразие в боёвку.
Но особенно порадовали боссы. Их сложность достаточно неплохо сбалансирована, пройти хоть кого-то с первого раза не удалось, но при этом я стабильно двигался, нигде не буксуя. Дизайн боссов шикарен по большей части, с первого взгляда понимаешь, кто стоит перед тобой.
Сюжет по классике прост: Ярость, иди-ка ты семь смертных грехов поймай. Хоть всё и просто, история может порадовать фанатов вселенной несколькими интересными деталями, а сама героиня не просто путешествует, но и развивается как личность, меняясь в ходе повествования.
И да, звучит всё очень классно, но есть крайне важный нюанс: Darksiders 3 — бюджетная игра категории В со всеми вытекающими. Проблемы с производительностью, баги, вылеты, периодически неадекватно ведущая себя камера, отсутсвующие текстуры… Нет, всё это встречается не на постоянной основе, но достаточно регулярно, чтобы подпортить впечатления.
39. F.E.A.R.
Пройдена за ~7 часов.
Хоть детище Monolith Production и позиционирует себя как хоррор, мне игру рекомендовали именно как отличный шутер. Разочарован я не остался.
И с элементов хоррора, пожалуй, начнём. Зацепить они меня не смогли в первую очередь из-за их очевидности в некоторых местах. К тому же разработчики, как мне показалось, сделали слишком много однотипных “пугалок”, из-за чего как хоррор F.E.A.R. не воспринимался. Да, отличная гнетущая атмосфера, но этого мало, чтобы напугать, а вот удерживать игрока в напряжении — более чем достаточно.
И на самом деле я был этому рад, потому что страх явно сковывал бы местную динамику. А перестрелки в F.E.A.R. динамичны, агрессивны и скоротечны, как вспышка света в непроглядной тьме. Местная стрельба работает отлично: арсенал разнообразен, каждое оружие уникально и обладает чётко выраженными отдачей и разбросом. Ощущение импакта добавляет низкий ТТК и реакция противников на попадания. При включении замедления времени стрельба вовсе кажется лебединой песнью всему жанру шутеров от первого лица.
Если вы думаете, что мои восторги по поводу геймплея закончились, то глубоко заблуждаетесь. Не могу не отметить геометрию уровней, часто заигрывающую с перепадами высот и чередованием коридоров с просторными залами. Но вот с дизайном локаций как-то не задалось — всё серое, невзрачное и однотипное.
Зато знаменитый ИИ F.E.A.R. радует и сейчас, почти 20 лет спустя. Враги умны и вполне могут удивить своим крайне адекватным поведением и грамотной реализацией численного преимущества.
Сюжет тоже вполне удался. Невероятной драмы или закрученного триллера не получилось, основная канва проста, но в рамках игры работает отлично.
Не могу похвастаться огромным количеством пройденных шутеров от первого лица, но F.E.A.R. в моём списке сразу же стал одним из лучших FPS из тех, в которые я играл.
40. F.E.A.R. Extraction Point
Пройдена за ~4 часа.
Дополнение, которое разрабатывали уже совсем другие люди, и результат тоже отличается. Тем не менее рекомендую предварительно ознакомиться с обзором оригинальной F.E.A.R. чуть выше, во многом буду отталкиваться от него, чтобы не повторяться.
Первое, что бросается в глаза, — дизайн локаций, местное разнообразие выглядит как работа над ошибками. Церковь, ночной город, стройка — это не просто внешне отличающиеся уровни. Нет, геометрия тоже сменилась, и к ней необходимо адаптироваться. Подвалы церкви узкие и со множеством поворотов, значит, мы почти всегда лицом к лицу с противником, а стройка, напротив, играет с вертикальностью и значительно увеличивает дистанцию перестрелок.
С некоторыми аспектами игры вышло не так однозначно. ИИ не всегда адекватно себя ведёт на некоторых локациях, благо явление это нечастое. Хоррор-элементы выставлены как-то совсем топорно и зачастую вгоняют в недоумение: вроде бы явный скример, но кого авторы хотели им напугать — непонятно.
В остальном изменения незначительные: стрельба всё такая же классная, сюжет скорее из категории “ни хорошо, ни плохо”, баланс местами стал чуть хуже — разработчики в некоторых сценах явно переборщили с количеством противников. В целом же Extraction Point ощущается каким-то не отполированным, будто на локации запала хватило, а на остальное — нет. Но это всё ещё крайне приятный шутер, в котором можно провести один-два вечера.
41. Horizon: Zero Dawn
Пройдена за ~24 часа.
Игра, на которую я возлагал большие надежды, но, к сожалению, наши с ней отношения как-то совсем не задались.
Для понимания всего хода обсуждения объясню свою позицию: Horizon — игра про зачистку открытого мира, а значит, основная ставка в первую очередь делается на геймплей. И вот он как раз мне и не понравился по ряду причин.
Сам мир в игре совершенно мёртвый. За всё время прохождения ровно один раз я наткнулся на пятиминутную сценку, когда люди устроили драку с местной фауной, — и на этом всё. Остальное время я встречал либо агрессивно настроенную к героине механическую живность, либо таких же озлобленных сектантов — и два этих лагеря противников никак не взаимодействовали между собой.
Арсенал в игре богатый, да вот из боевых орудий только луки, остальное — скорее вспомогательное, упрощающее битвы с машинами. Толку от них, как по мне, не так много — полоски здоровья у врагов огромные, а хитбоксы уязвимых мест. наоборот, небольшие, из-за чего каждая битва и так растягивается на 5—10 минут. Причём с единым паттерном: кувырок, замедление времени, пара выстрелов из лука, переключаемся на вспомогательное оружие, чтобы оглушить (заморозка, шок и опутывание, но между ними разницы особо нет).
Морально меня добила система уровней, на кой чёрт она тут нужна — не понял. Приходишь на задания с уровнем гораздо выше твоего и ловишь ваншоты, потому что количество очков здоровья напрямую зависит от уровня.
Но что это я всё ругаю, игру есть и за что хвалить. Отличный дизайн механических динозавров отпечатывается в памяти. Картинка, без преувеличения, выглядит великолепно. Местный сюжет хоть и подкачал, зато лор и история мира шикарно прописаны, для меня это стало главным стимулом допройти игру.
Не исключаю того, что какие-то нюансы игры я не понял и не разобрался, и если судить объективно, то Horizon как минимум похвальна. Но тем не менее поставлю оценку, исходя из своих эмоций и впечатлений.
42. Star Wars: Fallen Order
Пройдена за ~17 часов.
Обожаю вселенную "Звёздных Войн" и с нетерпением ждал возможности поиграть в Fallen Order. Оценки и отзывы обещали чуть ли не лучшую игру по франшизе и, не буду разводить интригу на ровном месте, так оно и вышло.
Сравнения с серией Souls не зря преследуют Fallen Order, в частности из-за боевой системы и полуоткрытого мира. Вот только игра по мотивам приключений в далёкой-далёкой галактике, как по мне, всё же ближе к классическим метроидваниям. Изучаем местность, ищем секреты, открываем шорткаты и используем способности, чтобы добраться в труднодоступные места.
Боёвка, как сказано выше, — Souls-like с примесью джедайских приёмов в духе отталкивания, притягивания и отражения выстрелов световым мечом. Менеджмент выносливость и лечилок прилагается. В целом по ощущением боевая система очень приятная: не медлительная, но и не слишком быстрая; простая, но не примитивная; количество раздражающих ваншотов сведено к минимуму, но огрызаются враги достаточно злобно. Есть мелкие шероховатости в некоторых местах, но не более того.
Музыка, к сожалению, не запомнилась, но вот картинка в памяти отложилась надолго. И дело не только в технической части и разрешении текстур, но и в стилистике. Ярко, красочно, но не вырвиглазно, а главное — отлично соответствует тому самому “духу Звёздных Войн”, по крайней мере в моём понимании.
Сюжет прост как две копейки: ты — добрый джедай, а они — злые ситхи, помешай им. В целом классическая для серии история, ничего выдающегося, но и плохой её не назовёшь. Персонажи тоже не впечатляют, зато отлично выполняют свои задачи в рамках сюжета.
Fallen Order оказался не просто “игрой для фанатов”, а по-настоящему качественным ААА-проектом, в котором можно с удовольствием провести десяток-другой часов.
43. Just Cause 3
Пройдена за ~25 часов.
JC3 — это типичная “жвачка для рук”, то, во что вы будете играть, параллельно смотря стрим или разговаривая с друзьями в "Дискорде".
Признаюсь честно, из местного сюжета мне хватило первых трёх-четырёх кат-сцен. Есть очередная банановая республика со злым диктатором во главе, который и станет нашей основной целью. Разработчики попытались разбавить это всё юмором, но, на мой вкус, получилось у них не очень. Пресно и не особо забавно.
Главная ценность тут всё же геймплей. Разнообразный арсенал, вингсьют и крюк-кошка подталкивают к экспериментам, а огромная карта с впечатляющим количеством взрывающихся объектов — отличный полигон для испытаний. Богатство игровых возможностей пропагандирует подход “развлеки себя сам”, так что утилизацией различных цистерн, радаров и статуй с помощью практически бессмертного (на средней сложности) Рико мы и займёмся. До определённого момента это весёлое занятие, но потом всё скатывается в рутину: кроме уничтожения построек заниматься особо нечем.
Пожалуй, главная проблема — прокачка, которая почти полностью упрятана в прохождение испытаний средней степени унылости: гонки на утюгах (машинами местный транспорт язык назвать не поворачивается), разрушение объектов на время с определёнными условиями, сбор бавария и т. д. То есть занимаешься примерно теми же активностями, только с ограничениями.
Но всё вышеперечисленное не означает, что игра плохая. Нет, до определённого момента играть в неё достаточно весело и только от вас и вашей фантазии зависит, насколько её хватит. Главная проблема, что контента-то много, вот только слишком он однообразный. Скорее всего, вы зачистите открытый мир, пройдёте кампанию и… забудете игру. Или вернётесь через годик-другой на пару-тройку часов, чтобы опять устроить хаос.
44. The Evil Within
Пройдена за ~21 час с DLC “The Assignment” и “The Consequence”.
Чтобы исчерпывающе описать игру достаточно трёх слов: японский сурвайвал-хоррор. Дьявол, как водится, кроется в деталях, хотя и не особо тщательно.
С сюжетом всё настолько сложно, что рассказывать даже завязку не хочется. История устраивает лёгкий вынос мозга уже в самом начале игры и будет продолжать периодически это делать. Местами повествование проседает, но подобное скорее воспринимается как передышка, чтобы обдумать уже полученную информацию. В целом сюжетная канва к концу игры складывается в единую картину, но остаётся ощущение, что белых пятен на ней всё ещё много (которые частично могут осветить записки).
Эпитет “японский”, к сожалению, относится и к техническому исполнению. Даже спустя внушительное количество патчей проблем достаточно. И местами сломанные хитбоксы, и кривые анимации, и просто банальные баги (в духе самонаводящихся динамитных шашек, привет чемодану Хитмана) встречаются постоянно. Тут два варианта развития событий: либо вы забросите игру, потому что технические огрехи будут раздражать…
... Либо влюбитесь в геймплей, атмосферу и музыку по уши. При всей кривости проекта, на удивление, игровой процесс выстроен так, чтобы затягивать вас. Очень точно подобраны переходы между геймплейными эпизодами: стелс с элементами хоррора, побег, перестрелка с толпой врагов, секция с ловушками и немного головоломок. Баланс же сделан так, чтобы всегда предоставлять игроку испытание, но не топить. Патронов и аптечек мало, но достаточно для продвижения по истории.
Хоррор-элементы в The Evil Within вряд ли вас напугают. В игре есть скримеры, но встречаются они не так часто, а большую часть атмосферы создаёт мрачный визуал вместе со звуковым сопровождением.
DLC мне понравились куда меньше. Они проливают свет на некоторые детали истории, но геймплейно — это шаг назад. Перестрелок почти нет, а стелс возведён в абсолют, что здорово ударило по динамике. Пройти их стоит только ради дополнительных деталей сюжета и возможности поиграть за Кидман.
Слабая техническая реализация может испортить первое впечатление, но стоит дать игре шанс — и она заиграет новыми красками. Мрачными, кровавыми, безумными, отталкивающими и привлекающими одновременно.
45. No One Lives Forever
Пройдена за ~15 часов.
Ещё одна игра из категории “Проводим проверку временем”, и вновь от Monolith Production. На этот раз — юмористический шпионский стелс-экшен, кредо которого — разнообразие.
Сюжет, как любят сейчас говорить, "с повесточкой”. Молодую и перспективную шпионку Кейт Арчер всячески принижают и ограничивают белые мужчины из Агентства и дают ей шанс показать себя только когда других вариантов нет. Девушка в результате справляется даже с самыми сложными заданиями и зарабатывает репутацию настоящего Джеймса Бонда. “Ууу, спойлеры”, — можете сказать вы, но не сюжетом хороша NOLF, а его подачей — очень юморной и стёбной. Пройдётся игра и по национальным стереотипам, и по типичным шпионским клише.
Чего только стоит арсенал Кейт, который помимо десятка видов оружия включает в себя множество шпионских инструментов, замаскированных под женские принадлежности. Граната в виде губной помады, усыпляющие духи, заколка-отмычка и так далее. По большей части такой набор устройств избыточен, но здорово играет на атмосферу шпионского приключения.
И на этом разнообразие не заканчивается, а только начинается. Где нам только не придётся побывать: Марокко и Берлин, падающий самолёт и космическая станция, джунгли и морские глубины. Помимо локаций выделяются миссии и геймплейно. Драйвовые перестрелки сменяются стелс-эпизодами; узким и замкнутым уровням на смену приходят большие открытые пространства, изучать которые Кейт будет с помощью транспорта. Аналогично с целями миссий: то спаси кого-то, то документы найди и сфотографируй, то просто от врагов отбивайся, благо стрельба тут удалась.
Но, разумеется, идеально отшлифовать такое количество контента сложно, и шероховатости у игры есть. Обязательные стелс-эпизоды могут вывести из себя невероятно зоркими противниками, транспорт управляется далеко не так хорошо как хотелось бы, перепады сложности порой слишком велики, а на некоторых уровнях банально легко заблудиться.
В любом случае проверку временем, как по мне, игра прошла. Да, не без проблем, но всё ещё достойный ознакомления проект для 2021 года.
46. Immortals: Fenyx Rising
Пройдена за ~80 часов, включая 2 DLC.
Окрещённая “Зельдой от Юбисофт” I:FR оказалась скорее значительно оказуаленной версией Breath of the Wild… И не могу сказать, что это плохо.
Последняя часть "Зельды" в первую очередь хвастала невероятной проработкой мира с точки зрения физики и реализма. Если во время карабканья на скалу закончилась выносливость — кубарем полетишь вниз; не догадался надеть тёплую одежду или съесть нечто согревающее — замёрзнешь в ледяном биоме за считанные минуты; нашёл что-то интересное — будь добр руками открыть карту и оставить метку, никаких точек интереса. И это лишь малая доля механик. Immortals взяла их за основу, часть вырезала, часть упростила и переработала, но в целом рефенес остался очевиден.
Боевая система простая: два вида атак, лук и четыре особых удара, которые в том числе применяются при решении головоломок. Последние стали ядром игры — большую часть времени вы будете заниматься именно загадками. Задачки не успевают надоесть благодаря разнообразию механик и из-за обилия элементов построения головоломок с различными свойствами: кубы и шары из различных материалов, потоки ветра, лазеры, магниты, кнопки… Как будто набор из Portal перечислил, но, в отличие от последней, в IFR играет фактор открытого мира. Видите кнопку, которую надо нажать, но непонятно чем? Можете притащить булыжник хоть с другого конца Скайрима и открыть нужную дверь, за творческий подход игра ни в коем случае не наказывает.
Разумеется, раз уж это игра от Ubisoft, без прокачки никак. А качается вообще всё: здоровье, выносливость, зелья, владение оружием. В лучших традициях "Зельды", заниматься этим совсем необязательно, можете хоть в самом начале игры на финального босса пойти. Ну а если тяжко — то пожалуйста, при желании к концу игры можно стать совсем уж неубиваемым терминатором.
Сюжет простой, можно даже сказать, детский. Персонажи в большинстве своём забавные и карикатурные, а некоторые любят и вовсе сломать четвёртую стену или за кадром обсуждать ваши действия. Юмор вообще вещь крайне субъективная, гарантировать, что вам понравится большинство местных шуток, я не буду, но лично у меня они регулярно вызывали улыбку.
С DLC всё несколько сложнее. Первое — просто набор подземелий с испытаниями, что-то вроде эндгейм-контента. Получим ещё парочку бафов, дополнение к нескольким механикам и самые сложные данжи в игре. Если не хватило испытаний основной игры — самое то, но сюжета тут минимум. Второе дополнение посвящено Древнему Китаю; новый главный герой и небольшой регион, переделка нескольких знакомых механик и тоже с сюжетом — на мой вкус, самое удачное дополнение. А вот последнее DLC хочется показательно сжечь. Вроде и новаторский подход: сменим ракурс камеры и суть геймплея на этакий диаблоид. Вот только для продвижения по сюжету тут постоянно нужно гриндить определённые шмотки. При этом над управлением с клавиатуры и мыши авторы вообще не думали долго и оставили всё как есть, в результате чего стрельба из лука превращается в ад. Меня хватило на пару часов, после очередного гриндвола — снёс.
IFR — это отличный упрощённый клон "Зельды", качественно сделанный, всё ещё крайне разнообразный в плане загадок, с простенькой боевой системой и интересным открытым миром. Дополнения опциональны, пропустите — много не потеряете, а если основная игра понравилась и её не хватило — вполне можно ознакомиться.
47. Cyberpunk 2077
Пройдена за ~70 часов.
Один из самых долгожданных проектов последнего десятилетия у большей части игрового сообщества, релиз которого породил ещё больше новостей, чем вся рекламная кампания. Игра, как по мне, оказалась “на стыке”: не так хорошо, как могло бы, но и не так плохо, как может показаться.
Основное, что хочется похвалить, — сюжет и постановка. История оказалась не такой продолжительной, как ожидалось, но это сыграло ей на пользу: провисаний немного, все события развиваются достаточно стремительно. Диалоги и вовсе поставлены шикарно: мало того, что персонажи харизматичные, так ещё и в кадре что-то делают, а не стоят или сидят истуканами. Атмосфера киберпанка визуально и музыкально тоже передана прекрасно и гармонично работает на благо истории.
Дальше уже начинаются не самые однозначные моменты. Главный из них — открытый мир, безжизненный и враждебный к игроку. Большая часть квестов и активностей — это "иди туда и всех убей" или "собери лут из рюкзака / сейфа", прям как в The Witcher 3. Подвижек в сторону разнообразия за 6 лет — ни одной, открытые миры той же Ubisoft взаимодействуют с игроком куда интереснее.
Из увлекательных квестов — четыре цепочки, посвящённые персонажам, с которыми мы встретимся по ходу основного сюжета. И ещё в лучшем случае десяток заданий, выглядящих хоть сколько-нибудь интересно. Всё остальное — типичные “заглушки” для больших РПГ, контент для набивания игрового времени.
Хорошая в целом стрельба стала жертвой системы уровней. Не убить несколькими выстрелами из дробовика рядового противника, который выше тебя на пару-тройку уровней, — обыденная ситуация. Прокачка и взлом несколько нивелируют это, но явно не являются панацеей.
Не думаю, что надо подробно распинаться о техническом состоянии, тут просто всё очень плохо, даже после патчей. Возвращался в игру в конце лета этого года, проблемы встречаются постоянно, разных уровней критичности, но в целом игра стала стабильнее. Веры в то, что игру доведут до отполированного состояния у меня нет: слишком сломанным всё выглядит, хотя сейчас она вполне играбельна и проходима.
Ждали величайшую РПГ десятилетки, а получили что получили. Не плохую игру, нет, сюжетная кампания тут достойная, есть и интересные побочные задания (хоть их и не много), и атмосфера, и проработанные персонажи, да и банально выглядит игра стильно. Но все описанные проблемы точно говорят, что высшей оценки CP 2077 тоже не получит.
48. Hades
Пройдена за ~81 час (включая эпилог).
При всей любви к играм Supergiant Games, именно Hades не удалось меня зацепить. Хотя игра, несомненно, крайне хороша.
В очередной раз хвалить визуальный стиль и музыку я уже устал и не нахожу подходящих эпитетов. Каждый раз SGG как минимум удерживают планку качества, а в плане картинки так и вовсе прыгнули на голову выше. Яркий, но не вырвиглазный стиль, приправленный щепоткой “комикса”, выглядит великолепно. Наглядный пример того, что для создания красивой игры не нужны огромные текстуры и новейшие технологии вроде RTX. Музыка тоже хороша, Даррен Корб в очередной раз написал отличный саундтрек.
Геймплей же сменил свою форму на rogue-lite, что отлично сочетается с сюжетом. О нём чуть позже, именно к игровому процессу у меня есть вопросы. Точнее, один: почему так мало разнообразия? Да, множество возможностей для прокачки, шесть видов оружия (с четырьмя немного изменёнными формами у каждого), четыре биома с уникальными противниками. Это всё здорово, но уникальных комнат на каждом этаже не так уж и много; боссов всего четыре, а их вариации слабо отличаются от оригиналов; дары богов во многом однообразны (например, большинство подарков Афины завязаны на кратковременную неуязвимость и отражение атак).
С повествованием, как по мне, тоже не всё гладко. Сюжет интересен и раскрывается постепенно, персонажи колоритны, есть твисты, интрига, побочные квесты… И всё это спрятано за гриндом. Обычно в хаб-локации триггерится диалог с персонажем по случайному из доступных квестов, один за раз. То есть для того, чтобы узнать, к чему пришла та или иная сюжетная линия, приходится совершить далеко не пару забегов, ведь никаких гарантий нет, что по возвращению на стартовую позицию с вами захочет поговорить именно нужный персонаж. В итоге повествование “спотыкается” о гринд и очень часто буксует.
К слову о фарме всего подряд: некоторые ресурсы помогают прокачать отношения с персонажем, что является условием для получения многих квестов. При этом ресурсов около десяти видов и, спасибо, что их хотя бы можно менять по цепочке на другие, более нужные в данный момент. Хотя такое их количество кажется откровенно избыточным.
При всех моих мелких придирках, Hades — великолепная игра с потрясающей аудио-визуальной составляющей, достойным сюжетом и крайне динамичным и затягивающим геймплеем. Но полюбить её как Transistor или Bastion я не смог, будто новый проект SGG растерял какой-то неуловимый шарм, который был раньше.
49. Assassin’s Creed Valhalla
Пройдена за ~140 часов (включая DLC).
Так уж вышло, что “Одиссею” после “Истоков” проходить не захотелось, опасался, что она окажется такой же слабой. Но мимо приключений викингов пройти никак не мог и ни разу не пожалел об этом.
Сюжет отошёл от привычных канонов. Разумеется, арка “мести за убитых родственников” никуда не делась, но тут она — капля в море, ведь глобальная цель совсем в другом: обосноваться и закрепиться на берегах Англии. Множество мелких королевств и общая раздробленность стали отличной основой для построения “сериального” сюжета. По большей части арки повествования независимы друг от друга и связаны между собой только Эйвор — нашей главной (в моём случае) героиней. Но иногда сюжет сплетается так, что, казалось бы, совершенно новое ответвление истории — это прямое продолжение другого. Хотя местами получилось несколько сумбурно, в целом такой подход мне понравился.
Геймплейно тоже стало разнообразнее. Теперь для поиска полезного хлама периодически приходится применить пару-тройку извилин: то хрупкую стену в доме сломать, то стрелой засов через окно сбить, то каменную кладку взорвать, то ключи найти. Мелочь, но общие ощущения от исследования более приятные. Да и сами активности стали менее прямолинейными — их разбавили рыбной ловлей, поиском проклятых символов, местным гибридом покера костьми с "Гвинтом", алко-ритм-игрой, рэп-баттлами, акробатическими секциями самого Анимуса — и это далеко не всё. А вишенкой на торте стали мини-квесты, сделанные в духе, внезапно, "Якудзы": куда менее серьёзные, в отличие от основной сюжетки, простые и вполне забавные: то с детьми в выборы поиграй, то амбар, чтобы две семьи помирить, сожги.
По поводу гринда и стелса, на самом деле, сказать нечего. Открытый мир настолько захватил, что на все задания я приходил крайне перекачанным, как следствие — проблем не было. Но перед этим успел пару раз подраться с врагами, уровень которых был намного выше: бьют больно, но убиваются без особых проблем. Также точно знаю, что с патчами ввели возможность включить автолевелинг (работает ли он в меньшую сторону — не подскажу, но в большую работает точно) и принудительное убийство из стелса с одного удара (знаю, что для многих этот момент критичен).
Геймплей со времён “Истоков” почти не изменился, такой же приятный и в целом однокнопочный. Да, появилась возможность взять до восьми активных навыков (ещё в "Одиссее"), но они мало разнообразят боёвку. Главное отличие — уровень жестокости, у нас тут викинги, а значит, руки-ноги-головы отлетают у всех подряд регулярно. Выглядит это крайне эффектно.
Про DLC совсем кратко: “Гнев друидов” уж очень похож на пару арок из сюжетной кампании, поэтому не особо понравился, было ощущение вторичности (хотя сама по себе история неплоха). А вот “Осада Парижа” — шикарна, главное её достижение — нелинейные сюжетные задания. То несколько вариантов проникновения на территорию предложат, то переодеваться заставят — именно то, чего не хватило основной кампании, как по мне (хотя и там были необычные для серии квесты, чего одно “расследование” стоит, но спойлерить не буду).
Пожалуй, главная претензия к AC:V — она не "Ассассин" в привычном понимании. Братство тут по большей части проездом, а на первый план выдвинуты именно викинги. Если вы ждёте очередных приключений ребят в плащах со скрытыми клинками — лучше пройти мимо. Но если хочется игру про викингов и не боитесь завязнуть с головой в открытом мире (и потенциальном гринде) — "Вальгалла" однозначно ваш выбор.
50. Resident Evil HD Remaster
Пройдена за ~13 часов на лёгком уровне сложности.
После замечательных ремейков захотелось приобщиться к тому, с чего всё началось для серии. И в целом глобальное отличие от ремейков одно.
Управление и камера. Эта парочка способна выпить очень много вашей крови. Подозреваю, что геймпад поможет справится как минимум с управлением: в отличие от клавиатуры, где кнопками можно задать максимум 8 направлений движения, стик поворачивается на все 360 градусов. Увы, камеру победить смогли только ремейки. Ремастер же остался со старыми злыми делениями на экраны, причём ракурсы на соседних могут кардинально отличаться, что затрудняет перемещение и ориентирование. Спустя несколько часов игры привыкаешь, но как только переходишь на новую локацию — начинается новое заучивание, в каком порядке идут экраны, а то вдруг убегать придётся.
Правда, на лёгкой сложности уносить ноги от врагов не придётся — они слишком слабы перед оперативниками отряда S.T.A.R.S. Получаемый урон срезан в два раза, а наносимый в эти же два раза увеличен. Типичная проблема многих игр: из-за большой разницы между множителями параметров соседние уровни сложности слишком сильно отличаются и подобрать под себя оптимальное сочетание веселья и вызова не удаётся.
Ядро геймплея — это то, за что я и полюбил ремейки. Сбор предметов, изучение локаций, простые головоломки, постоянно забитый инвентарь и его менеджмент, ощущение напряжения. Да, несмотря на то, что враги не особо опасны, окружение всё ещё может подловить, а различного вида ваншотов тут хватает. Плюс кримсонхэды: уже однажды упокоенные зомби охотно встают повторно, двигаются куда быстре и грызут гораздо сильнее. Выйти из поединка даже с одной такой тварью без урона очень тяжело, а с двумя-тремя и вовсе практически невозможно. Конечно, тела зомби можно сжигать и предотвратить появление кримсонхэдов, но опять-таки это усложняет менеджмент инвентаря.
Геймплей работает почти на полную катушку, выбивают из седла разве что камера и управление. Всё-таки хотелось бы увидеть полноценный современный ремейк ремастера ремейка (да, там всё сложно) первой “Обители зла”. Тем не менее благодаря лёгкой сложности современный геймер сможет без проблем одолеть игру, а старички вернутся в далёкий 97-й и получат свой челлендж.
51. Titanfall
Пройдена за ~4.5 часа.
Хотя Titanfall 2 ориентирован в первую очередь на мультиплеер, сюжетная кампания в нём гораздо интереснее той же Battlefield, да ещё и сделана качественно.
Одиночный режим порадует простеньким, но работающим в рамках игры сюжетом. На постановку тоже жаловаться не приходится, всё сделано максимально эпично и захватывающе. Фактически сюжетка — это обучение, смешанное с аттракционом, аперитив для разогрева перед мультиплеером. И по стенам бегать научат, и как титана пилотировать расскажут, и круто срежиссированные моменты покажут.
При этом, хоть игра и ведёт за ручку, локации сами по себе достаточно просторные, чтобы предоставлять свободу действий. Всё ещё по большей части коридоры и арены, сменяющие друг друга, но клаустрофобных ощущений игра не вызывает.
С шутерной составляющей тоже порядок как у людей, так и у титанов. Звучит оружие неплохо, импакт от стрельбы и попаданий присутствует, а сам арсенал разнообразен.
Пожалуй, проблема ровно одна — этого всего мало. Titanfall 2 цепляет, игровой процесс затягивает, и тут через 4 часа после начала веселья стартуют титры. В этот момент на сцену выходит мультиплеер, поэтому с мыслью “Хочу ещё!” на пару матчей я туда заскочил. Понять за 30 минут, есть ли вообще проблемы у мультиплеера, не удалось. В целом — это всё то же ураганное веселье из основной сюжетки, с паркуром и мехами.
Titanfall 2 можно предъявить в качестве минусов низкую продолжительность, однообразие противников, клишированность сюжета. Вот только надо ли? Со своей задачей развлечь в сингле и затянуть в мультиплеер игра справляется отлично.
52. What Remains of Edith Finch
Экспериментальный “симулятор ходьбы” — звучит как минимум необычно. Казалось бы, что нестандартного может дать игра в жанре, где и геймплея в привычном понимании нет? “Геймплей как элемент повествования и погружения”, — уверенно отвечает Эдит Финч.
Суть эксперимента простая: максимально плотно связать игровой процесс и историю. Звучит не ново, но есть особенность: WRoEF рассказывает не про одного человека, а про целую семью. И чтобы связка “геймплей-сюжет” работала, игровой процесс должен быть индивидуальным для каждого героя, но при этом не быть слишком сложным, чтобы не перетягивать на себя одеяло внимания.
Стоит признать, с такой сложной задачей разработчики справились на отлично. При создании геймплея учитывался герой, от лица которого нам показывают историю. Годовалый ребёнок — камерная простенькая аркада, одиннадцатилетняя девочка — тоже аркада, но уже трёхмерная, а у взрослого — что-то простое и репетативное, передающее ощущение рутины. Также не забыли и о визуальной составляющей — например, история подростка, выполненная в виде хоррора, стилизована под комикс.
В остальном WRoEF выполнена по лекалам “симуляторов ходьбы”. Великолепная картинка, дотошно спроектированные интерьеры, захватывающее повествование, подходящее под конкретную ситуацию звуковое сопровождение и густая атмосфера. Также порадовала главная героиня, которая комментирует практически всё, органично сплетая разрозненные истории в одно единое повествование.
Так что осталось от Эдит Финч? Трагичная история её семьи, соединившая повествование и геймплей в единое целое максимально близко к идеалу.
53. NieR: Automata
Пройдена за ~51 час (концовки А-Е и некоторые дополнительные).
Вероятнее всего, ваше отношение к Automata будет во многом продиктовано настроем, с которым вы приступите к игре. JRGP с практически пустым открытым миром, значительным количеством бэктрекинга, фансервисом, интригующим сюжетом и добротной боевой системой… Или нечто большее?
Позади первые титры, а значит, надо решать, идти дальше или нет. Если вы выбираете второй ответ, то оценка — “похвально” и переходите к следующему обзору.
В противном случае предстоит познакомиться со вторым актом истории. Всё перечисленное в первом абзаце никуда не уходит, а сюжет в свою очередь дополняется любопытными деталями и подаётся с другого ракурса, хотя в большинстве своём повторяет первый акт. Идём дальше?
Происходящее после вторых титров — истинная сюжетная феерия. Ответы на большинство вопросов, открытое поднятие мета-темы произведения и экзистенциальный кризис — всё это ждёт вас.
Но не только сюжетом может впечатлить Automata. Игровая режиссура, если так можно выразиться, значительно влияет на восприятие. Временная смена жанра игры на сайдскроллерный шутер или платформер, проломы четвёртой стены и подача информации несколько нестандартными способами (ни слова о спойлерах) отлично дополняют сюжетную составляющую.
Главное достоинство Automata заключается в адаптивности произведения для потребителя. Не смотря на все двойные смыслы и библейские отсылки, происходящее до первых титров более чем понятно. Игра не пытается давить на то, что она “не для всех”, в отличие от большинства авторских произведений. Напротив, вот вам понятная сюжетная фабула, вот небольшое разнообразие в сюжете, проходите. Но если хочется чего-то большего, вы знаете, что титры — это не конец, а всего лишь начало.
54. Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour
Пройдена за ~15 часов, включая DLC.
Хе-хе, вот оно, безудержное веселье, олдскульный шутер в своей немного осовремененной ипостаси. К счастью, за все эти годы Дюк практически не постарел.
Классика старых шутеров: богатый арсенал, обширный бестиарий, достаточно сложно спроектированные уровни и двухмерная картинка, тщательно пытающаяся прикинуться тем, что у неё есть третье измерение. В целом всё перечисленное можно отнести и к DOOM, но у Дюка есть пара козырей в рукаве.
Первое отличие — вертикальность, её тут много, и выражена она куда ярче, спасибо новому движку Build Engine. Второе — окружение стало более разнообразным и интерактивным. Арсенал в свою очередь стал куда более вычурным — замораживатель, уменьшитель, трёхствольная автоматическая пушка, есть даже мины. Дополняют местное богатство активные предметы вроде джетпака, акваланга, переносной аптечки, что здорово разнообразит процесс отстрела инопланетян.
Самое главное — приятно ли играть в Duke Nukem 3D сейчас? Да в целом нареканий особо нет, кроме дизайна уровней. Это уже не лабиринты из DOOM, но по меркам 2020 запутаться и тут можно без проблем. И к балансу есть вопросы: местами сложность сильно скачет. К сожалению, оба этих пункта могут сильно сказываться на динамике происходящего.
DLC же было сделано специально для 20-й годовщины игры. Геометрия уровней в нём стала проще, а врагов насыпали куда больше, из-за чего перестрелки стали гораздо более ожесточёнными. Если в оригинале встречались миссии длиной минут десять и всего с тридцатью противниками, то в новом, пятом, эпизоде их количество стабильно не ниже шестидесяти. Но баланс был выверен отлично, так что дополнение, как по мне, вышло замечательным.
Нельзя сказать, что Дюка двадцать лет развития игровой индустрии ни капли не затронули. Но проверку временем Duke Nukem 3D вполне проходит, несмотря на некоторые замечания.
55. Kingdom Rush: Origins
Пройдена за ~22 часа (выбиты все достижения).
Серия Kingdom Rush уже стала своеобразной “классикой”... мобильных игр. Первая часть была эталонным проектом в жанре tower defense, её сиквел Frontiers тоже не ударил в грязь лицом. А Origins, как это не иронично, стал хорошим продолжением.
Для незнакомых с оригиналом: KR отличается от своих собратьев по цеху качественной комиксной рисовкой и тонной отсылок ко всему подряд — от “Гензель и Гретель” до “Дюны”. Арсенал классический для серии: четыре типа башен (казармы с воинами, лучники, маги и артиллерия) с двумя дополнительными специализациями, пара глобальных “способностей” (призыв подкреплений и точечный удар в любую часть карты) и герой (один из полутора десятков вариантов). Улучшениям подвергается всё вышеперечисленное. Большое разнообразие противников, к которым нужно подстраиваться, прилагается.
Очарование игры как раз в её простоте и отточенности. Справедливости ради, уже в Origins видно, что баланс игры местами хромает, а сложность значительно выросла. Тем не менее геймплей всё ещё затягивает, а это главное. За счёт того, что все места для башен заранее заданы, прохождение уровня превращается в разгадку головоломки, у которой обычно несколько решений.
Сделана игра, что называется, с душой, хоть во многом копирует предыдущие части. Всё ещё достойный и качественный tower defense, на него вполне можно убить полтора-два десятка часов, но на большее он не претендует.
56. Forza Horizon 3
Пройдена за ~40 часов.
Третья часть серии, претендующей на практически монополистический статус в жанре аркадных гонок. И даже третья часть сейчас может на пальцах объяснить, почему это так.
Достаточно одного длинного перечисления: огромный автопарк; живописный открытый мир Австралии; разнообразие гоночных заездов; широкие возможности кастомизации железного коня; безумные показательные заезды; крайне отзывчивое управление каждой машиной, при этом все отличаются друг от друга; гибкие настройки сложности; великолепная картинка. Умножаем на огромное количество контента и… просто объясните, как с подобным можно тягаться?
Дабы не казалось, что FH3 прям идеальная, выделю пару спорных моментов. Первое — полноценной сюжетной кампании в игре нет (помимо пяти показательных заездов), поэтому игра закончится как только вы так решите. Кому-то будет принципиально, кому-то нет, но это практически полноценная автомобильная песочница. Мне такое решение понравилось. Второе — музыка в FH3 вряд ли порадует. Тягаться с саундтреками старых NFS или той же Flatout 2 просто нечем, плейлист блеклый и не запоминающийся. Благо исправить это дело вручную с помощью любого музыкального сервиса вам никто не помешает.
Forza Horizon 3 — именно то, чего не хватало миру аркадных гонок последние лет десять. Очень близко к гоночной игре мечты, браво, Microsoft.
57. Last Epoch
Пройдена за ~15 часов (ранний доступ, готово примерно ~80% кампании).
Last Epoch — проект в жанре hack-and-slash, стоящий на грани между “диаблоидами” старой и новой школы. Надо признать, что разработчики идут верной дорогой.
От новой школы игры взяла наработки в области UI / UX, тактильность и ставку на эндгейм, а в будущем — и мультиплеер. С интерфейсом всё просто: большинство решений направлены на повышение комфорта игрока, и это приятные мелочи, но вдаваться в их перечисление не хочется. По части тактильности Last Epoch замечательная — мощные удары и заклинания ощущаются так, как и должны. Враги разлетаются, а ваш герой кажется всемогущим. И хоть основная сюжетная ветка не доделана, первый вид эндгейм-контента в игре уже есть, а прохождение кампании станет для вас отправной точкой в земли бесконечного гринда и улучшения своего героя.
От старой школы же игре досталась по большей части только комплексность прокачки, но в играх жанра H&S это чуть ли не главное. В меру большие деревья для подклассов с уймой скиллов, и если вам мало — у каждого навыка есть ещё и своё мини-дерево с несколькими небольшими ветками. Последние, впрочем, могут ощутимо изменить механику навыка, это вам не руны из D3. Простор для билдостроение большой, что радует.
Есть ещё множество важных аспектов вроде крайне удобной и, как по мне, дружелюбной системы крафта (особенно после PoE), но это уже частности, да и пора пройтись по минусам. Пока что не лучшее техническое исполнение: при больших ордах мобов игра лагает на мощном компьютере. Баланс в сюжетке, по ощущениям, тоже требует доработки напильником: в один момент происходит резкий скачок сложности, и враги начинают чуть ли не ваншотить. Музыка приятная, но на момент моего прохождения не наткнулся на что-то запоминающееся.
Достойный проект, к которому можно приобщаться уже сейчас, а ценителям жанра и вовсе брать на карандаш обязательно. Поставить высшую оценку авансом не могу: не всё идеально и есть над чем работать.
58. Yakuza 0
Пройдена за ~90 часов.
Симулятор пения в караоке с сюжеткой в перерывах между Baka Mitai и Sinderella. Или одна из лучших криминальных драматических историй далекой Японии.
В целом вступление в два предложения передаёт суть Yakuza: серьёзный, мрачный и драматичный основной сюжет, регулярно перемежаемый тотальным весёлым идиотизмом побочных квестов с огромным количеством мини-игр в придачу.
Но на этом контраст не заканчивается, а только начинается. Взгляните на главную сюжетную линию: большие деньги и убийства, предательство и принципиальность, продажность и самоотверженность. Всё очень приземлённо… пока кто-то из героев демонстративно двумя пальчиками не срывает одним движением с себя пиджак вместе с рубашкой и галстуком. Реализм идёт бок о бок с надрывным пафосом и гротескной эпичностью. Сами персонажи — яркие запоминающиеся личности, кому-то вы будете сопереживать, а кого-то ненавидеть.
Я говорил про довольно весёлые побочки. Но не упомянул, что некоторые из них в юмористическом ключе могут поведать грустную и трогательную историю. Тем не менее обычно все заканчивается хорошо.
Побочные активности — просто ад в хорошем смысле слова. Караоке и танцы в формате простеньких ритм-игр, настоящий японский маджонг с мануалом на полтора десятка страниц, флирт по телефону с метким в прямом смысле слова выбором реплик, гонки на карманных машинках, которые вовсе нужно собирать вручную из десятка видов запчастей, классический Outrun с "Сеги". И это всё даже не половина — одно управление клубом-кабаре чего стоит. Заметьте, даже в уровне комплексности мини-игр прослеживается контраст.
Но по большей части мы будем заниматься избиением всех подряд в формате сложного битемапа, который вполне можно приравнять к слэшеру. Четыре ветки прокачки, по одной на каждый стиль боя, два главных героя, множество приёмов — тут есть, что осваивать. При этом бои получились простыми, не учитывая некоторых побочных боссов. Но если хочется весь свой скилл продемонстрировать, то включайте максимальную сложность — и вперёд.
Про Yakuza 0 можно распинаться долго, но лучше — ознакомьтесь лично, при условии, что всё японское вам не претит. Игра великолепна.
59. Breathedge
Пройдена за 17 часов (внезапно с читами).
Чтобы заинтересоваться Breathedge, достаточно почитать новости от комьюнити-менеджера проекта в Steam. Ей богу, они чуть ли не лучше игры, ознакомьтесь обязательно.
Впрочем, мы тут не за этим. Breathedge — выживач в вакууме в буквальном смысле слова, ведь большая часть событий происходит в космосе. Но при этом сдобренный отечественной эстетикой и достойным юмором.
Сюжетная завязка проста: Мужик (это главный герой) терпит крушение на своём корабле и остаётся совсем один. Надо выжить, а из инструментов разве что бессмертная курица. Так и начинается наш путь сквозь тонны шуток, откровенного бреда и горы крафта — выживач всё-таки.
И тут я обязан сделать отступление: как так вышло, что игру проходил с читами, и главное — зачем? В первые несколько часов умудрился застрять в текстуре и неудачно сохранился, полез читать посты от разработчиков. А они посоветовали воспользоваться встроенным в игру читом на телепорт в ту точку, в которую смотришь. Выбравшись из текстуры, я осознал — перемещение подобным образом чертовски удобно и стал пользоваться этим напропалую. Мало того, один случайный мисклик при очередном прыжке открыл мне меню со всеми предметами. Видимо, чит был нужен для разработки, а выпиливать его не стали. “Это чертовски удобно х2”, — подумал я и обузил его до конца игры.
Причина проста — к середине второй главы элементы выживания начали задалбывать. Много фарма, а прогресс медленный. Да, сам дурак, что пошёл в основной режим, а сменить коней на переправе нельзя — в каком режиме начал, в том иди.
Справедливости ради, сделан-то крафт отлично, а рутину здорово разбавляют шутки, но мне этого не хватило. Причина ещё и в том, что во второй половине игра ощутимо проседает: много бэктрекинга, юмор начинает приедаться, а стилистика космического пост-СССР уже как-то не радует. Перетянули, как по мне, но благо читы помогли избежать страданий, которые постигли один бытовой прибор для сушки волос.
К счастью есть сюжетный режим, который душит нехваткой кислорода и крафтом куда меньше, и проблемы в нём будут менее выраженными — рекомендую играть именно в нём. Читы же в моём случае, что парадоксально, сделали игру интереснее, ведь через несколько часов меня увлекал только сюжет, сокрытый за гриндволом.
Получилась больше личная история, чем обзор, но уж как есть. Несмотря на то что в целом игра понравилась, точно осознаю, что перепроходить её не буду и посоветовать её без большого количества оговорок тоже не могу. Оценка соответствующая, без скидок в духе: “ну наши же делали”. Неплохо, но можно и нужно лучше.
60. Far Cry 5
Пройдена за ~14 часов.
Захотелось вернуться в округ Хоуп, и история во многом повторила мой первый пробег по нему, что только укрепило сложившееся мнение.
Сюжета в игре минимум: главный герой — помощник шерифа — пытается вместе с начальством задержать местного мессию для группы фанатиков, но всё идёт не по плану. Как следствие — целый округ оказывается изолирован, всюду бегают недружелюбно настроенные сектанты и надо бы что-то делать.
Что делать? Ну как, три района, в каждом свой “харизматичный” лидер, иди зачищай, побеждай. Справишься — вот финальная миссия и внезапная концовка. Короче, сюжет исключительно для галочки, выполняет функционально свою роль и не более.
А вот с геймплеем всё куда как хорошо. Богатый арсенал, которым приятно пользоваться, разнообразие в подходе к геймплею и огромная песочница — делай, что хочешь и как хочешь. Безумно забивать всех лопатой под стимуляторами, поливать противников пулемётным огнём, скрываться в кустах со снайперкой с глушителем или вовсе носится на вертолёте над врагами — выбирай, что нравится.
Стрельба тактильно приятная, транспорт довольно послушный, прокачка и практически никаких ограничений — весело же. Вполне, примерно десяток часов, потом же FC5 меня начал утомлять. В целом этого времени достаточно, чтобы зачистить полностью первый регион и почти половину второго, что примерно равно половине игры. Благо можно переключиться на сюжетку, зарашить и закончить на этом.
Сделан FC5 качественно, геймплей радует своим разнообразием, сюжет не душит, обязательного гринда минимум и продолжительность регулируешь самостоятельно. Да, сюжета на уровне третьей части не хватает, но я отношусь к этому проще. FC3 — про сюжет, подкреплённый хорошим геймплеем, а FC5 — про игровой процесс, где история вторична. Они разные, и каждая хороша по-своему.
61. Prey
Пройдена за ~23 часа.
Prey достаточно странная игра. Она качественно сделана, хороша почти со всех сторон, но мне лично не понравилась совершенно.
Давайте разбираться. Выглядит Prey замечательно даже спустя четыре года после релиза, и дело даже не в графике, а в стиле и дизайне. В ней хороший запоминающийся саундтрек и отличный звуковой дизайн: если где-то вне поля вашего зрения что-то происходит, вы это услышите. Высокая интерактивность окружения, классический левел-дизайн Arcane со множеством путей прохождения, интригующий сюжет…
Но всё великолепие Prey для меня испортил гейм-дизайн, которого я не понял. Например, в игре жёсткое ограничение по ресурсам, вот только враги респавнятся регулярно, из-за чего “громкое” прохождение затруднительно. При этом чем ближе концовка, тем злее тифоны, а арсенал игрока не особо расширяется, да и патронташ пустеет ещё стремительнее.
Интересные побочки приходилось пропускать: выполнять их зачастую невыгодно по ресурсам. Прохождение необязательных квестов сопряжено с бэктрекингом, а это — респаун большинства мобов на локации. Правда, не все они страшны, местный Немезис в лице Кошмара — огромного тифона, охотящегося на игрока, — в моём случае регулярно застревал в узких коридорах и не мог ничего сделать. В таком случае оставалось спрятаться неподалёку и ждать две-три минуты, пока он задеспавнится.
Prey будто душил меня и наказывал практически за любые мои действия так или иначе. Там где Dishonored ставил ограничение исключительно в голове игрока, Prey ставит их напрямую в игровом процессе. Добил исключительно ради сюжета, желание дропнуть появилось ещё в середине.
62. F.E.A.R. 2: Project Origin
Пройдена за ~7 часов.
“Неправильный” сиквел, который тем не менее оказался отличной игрой. Напрасно опасался, что большая ставка на хоррор-элемент испортит впечатление.
Да, вторая часть стала делать большую ставку на страх… но в моём случае она не сработала. Единственное, что заставило дёрнуться — первый скример в вертолёте, потом мозг сказал: “А, так я F.E.A.R запустил” (внезапно), и чувство страха отключилось. Но оценить постановку хоррор-эпизодов не помешало — они действительно хороши и нагоняют атмосферы с помощью отличного звукового сопровождения. Сюжетные кат-сцены натурально завораживают.
Игра сделала больше ставку на сюжет и кинематографичность, “порезав” геймплей. Всё ещё бегаем и стреляем, всё ещё есть замедление времени, вот только тактильно ощущаться всё стало хуже. Оружие “картонное”, будто арсенал из оригинала заменили на муляжи, отдача и звук не радуют. И тем не менее стрельба осталась хороша — хуже чем в первой части, но там, по моим ощущениям, был в принципе один из лучших ганплеев в шутерах.
Больше мистики, более разнообразные локации, больший акцент на сюжетную составляющую. В жертву была принесена геометрия уровней (они стали проще) и стрельба, и то вместо “шикарных” эти аспекты стали скорее “хорошими”.
Из F.E.A.R. 2 получился отличный сиквел, который развил слабые стороны оригинала, слегка деградировав в сильных. Несколько другая игра, но всё ещё шикарна.
63. Disco Elysium
Пройдена за ~17 часов.
Добротно сделанная RPG с отличной детективной историей. Без мелких проблем не обошлось, но может в этом и состоит идеальность неидеальных произведений?
Как только игру не нахваливали: и визуал в ней шикарен, и повествование радует, и качество текста запредельное, и возможностей для отыгрыша полно. А музыка какая, а ситуации… Всё — правда, DE больше интерактивную книгу напоминает, чем полноценную игру, ведь большую часть времени занимают диалоги. И это может стать первым камнем преткновения, но не в моём случае: оторваться от чтения мне было очень трудно.
А вот к ролевой системе есть вопросы. Во-первых, как по мне, бросание кубов в компьютерных RPG не лучшее решение. Да, в Disco Elysium можно пройти почти всю игру, провалив большинство проверок характеристик, но иногда это прям подталкивает к сейв-скаму.
Во-вторых, способностей более двух десятков, у каждой значение от одного до десяти, а за игру мы получим около 20–30 очков прокачки. Т. е. хватит этого на 3-4 навыка из 24 (стартовое значение зависит от характеристик персонажа). А с учётом продолжительности игры, вы вполне можете не угадать и прокачать то, что в итоге вообще не пригодится.
Получается, проблемы исключительно в цифрах — с нарративной точки зрения ролевая система справляется шикарно. Но это всё-таки компьютерная RPG, в которой цифры должны работать. А то так уже словеска… простите, визуальная новелла с элементами рандома какая-то получается.
Далеко не факт, что баланс ролевой системы вам испортит впечатление — на неё можно вообще забить и наслаждаться всем остальным. У меня так сделать не получилось, но тем не менее даже с озвученными проблемами Disco Elysium близка к эталонной RPG.
64. Resident Evil 5
Пройдена за ~11 часов в кооперативе.
Это уже совсем не то… И дело даже не в режиме совместного прохождения. Из игры будто пытались сделать что-то более современное, но получилось на выходе что-то странное.
RE5 стала динамичнее, более ориентированной на экшен, чем оригинальная трилогия. Вроде и не так плохо, но доставшийся в наследство инвентарь и его менеджмент сильно сбивают темп игры. По динамике ещё и бьёт затянутость — большое количество эпизодов занимает слишком много времени, особенно некоторые боссфайты.
Головоломки бы усугубили этот эффект, поэтому их пустили под нож почти полностью. Зато добавили большое количество QTE, что тоже мне не очень понравилось (камень в финале будет сниться в страшных снах).
И вроде не так уж плохо играется, стрельба весёлая, под “поговорить” заходит замечательно. Но это же игра Capcom из нулевых, качество ПК-порта, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Всё ощущается кривым, неудобным и ещё сдобренным багами.
В целом RE5, конечно, играбельный продукт в кооперативе, но, как по мне, есть гораздо более качественные игры для совместного времяпрепровождения.
65. Middle-earth: Shadow of Mordor
Пройдена за ~20 часов.
Берём вселенную “Властелина Колец”, практически полностью забиваем на канон, добавляем открытый мир, простую и понятную боевую систему, приправляем киллер-фичей в лице системы “Немезис” и получаем Shadow of Mordor.
Эта игра явно не про сюжет. При желании основную историю можно заспидранить за 4-5 часов. Привычного по сеттингу эпика тут немного, персонажи невыразительные, а сам сюжет, как по мне, скучный.
Такие составляющие, как графика, визуальный стиль, работа со звуком, музыка, боевая система и прокачка, выполнены на среднем уровне, ничего выдающегося, но и ничего отторгающего. Как будто авторы “откатали” обязательную программу.
Вероятно, все силы и бюджеты ушли на систему “Немезис”. Краткая суть: каждый нерядовой орк в Мордоре является личностью со своим характером, предпочтениями, сильными и слабыми сторонами. При этом они меняются в зависимости от наших действий, запоминают каждую встречу с главным героем и охотно её комментируют впоследствии. Вишенкой на торте является возможность подчинять себе любого орка и помогать ему пробиваться на вершину пищевой цепи.
“Немезис” здорово разнообразит привычный процесс зачистки открытого мира среднего уровня паршивости. Банальный пример: на пути к очередной точке интереса можно столкнуться с орком, от которого в прошлый раз пришлось убегать. Слово за слово, справедливые обвинения в трусливости — и вот главный герой уже второй раз уносит ноги от своего преследователя. Внезапно на пути попадается другой орк, являющийся нашим подчинённым. Натравливаем его на преследователя и совместными усилиями с ним расправляемся.
Убери “Немезис” — и про Shadow of Mordor будет нечего рассказать, да и играть в него, скорее всего, не захочется, он покажется пресным. Но механика настолько удачно вписалась в игру, что без проблем вытягивает её на уровень повыше.
66. Resident Evil 4 Ultimate HD Edition
Пройдена за ~17 часов.
Всё правильно, мои похождения по вселенной RE ещё не закончились. В этот раз четвёрка — идеальный компромисс между экшеном пятой части и размеренностью survival-геймплея оригинальной трилогии.
Сразу про порт — он плох, но хотя бы играбелен. Управление в целом и QTE в частности не очень удобные, мягко говоря. Поначалу непривычно, затем наступает смирение и… тебя, скорее всего, за уши от игры не оттащишь.
Причиной тому, конечно же, не сюжет. Вы же, надеюсь, не ждали интересной истории от боевика категории В? Если ждали, краткий синопсис / пересказ: агента Леона Кеннеди отправляют спасти дочь президента США, которую похитили какие-то сектанты из Испании… и он её спасает. Всё, хэппи энд.
Теперь об игровом процессе и почему он так хорош. Пушек достаточно много и стрелять из них приятно. Тактильные ощущения, звук, реакция противников на попадание — всё в наличии. Каждый вид оружия ещё и прокачке можно подвергнуть.
К стрельбе добавляется эксплоринг. Локации стали куда размашистее и разнообразнее, чем в первых трёх частях, а поиск секретов на них не только интересен, но и полезен — находишь что угодно, от лишнего горшка с лечебной геранью до ценного сокровища, которое можно выгодно продать местному мистеру “What are you buying?”.
К слову, возможность торговли и новая система инвентаря (он теперь стал ячеистым, как в какой-то Diablo) сделала составляющую менеджмента ещё интереснее. И приятнее, ведь квестовые предметы отныне не занимают место, нужное для патронов и аптечек. Головоломки тоже никуда не делись, хоть их и не так много.
Казалось бы, идеально, но нет, у меня есть претензии. Последняя треть игры, на военной базе, чересчур затянута. Да, это самая короткая часть RE4, но в ней весь геймплей сводится исключительно к стрельбе. Головоломки, исследование, лёгкая напряжённость, в которой тебя игра держит почти всё время, уходят безвозвратно, из-за чего начинаешь скучать.
RE4 — отличная игра и хороший Resident Evil. Не могу поставить высшую оценку, потому что размеренный геймплей ремейков RE2 и RE3, более ориентированный на выживание, мне понравился больше. Но среди всех игр серии, делающих ставку на экшен, она была ближе всего к топу.
67. Resident Evil 7
Пройдена за ~12 часов (включая DLC).
Пока даже не близко, чтобы закончить “зло-обитательскую” эпопею. Теперь очередь седьмой части — самой инновационной и классической одновременно.
Что мы делаем с сюжетом в рамках серии? Правильно, пропускаем… но не в этом случае. В седьмой части, как по мне, он — одна из самых интересных и необычных историй по меркам RE. Во-первых, главный герой тут обычный человек, а не спецназовец, во-вторых, мотивация у него другая: ввязывается в историю со злыми чудовищами он не по чьему-то приказу, а потому что ищет свою жену. Главные злодеи тоже радуют — это не биотеррористы, а семья реднеков, обитающая в болотах Луизианы.
В геймплее у нас одно глобальное отличие от первых частей — вид теперь не со стороны, не от третьего лица, а от первого. В остальном — без изменений: ходим по большому дому, ищем секреты и предметы, решаем головоломки, отстреливаемся от монстров. Пожалуй, это один из самых медленных “Резидентов” за счёт малого числа врагов, в остальном — отлично сбалансирован. Есть нюанс, но о нём позже.
Игровой процесс местами стал очень постановочным: чего-то необычного и запоминающегося авторы не пожалели. Боссфайт на бензопилах, квест-комната, в которой ставка — жизнь, и даже моральный выбор — вот уж чего не ожидаешь от RE.
А монстры не так хороши. Боссфайты — прекрасны, но рядовые враги разочаровали — маленькая слизь, большая слизь, нечто прыгучее, рой насекомых… Да, тема боди-хоррора отыграна на 100%, вот только противники выглядят скучно и однообразно. К тому же какой “Резидент” без привычных зомби, ликеров и хантеров… Да, четвёртый, я в курсе, но суть вы уловили.
Собственно, главным разочарованием становится последняя треть игры: сначала полузатонувший корабль, с огромным количеством бэктрекинга и не самым очевидным дизайном уровней, а потом шахта — полная противоположность, потому что дорога одна, но монстров на ней как будто Serious Sam запустил. И в первом, и во втором случае получился перебор — слишком много времени отнимают эти секции.
Благо у нас есть DLC, крупных — два, “Not a Hero” и “End of Zoe”. И они с лихвой компенсируют недоразумение в виде последней трети основного сюжета. Первое показывает, как правильно надо делать экшен-эпизоды в RE7: бодро, весело, врагов не слишком много, но и не мало, новые механики, своя прокачка… Короче, практически полноценная мини-сюжетка получилась. Второе DLC показывает, что бывает, когда японцы дают волю фантазии. Дед, рвущий пасти крокодилам голыми руками и убивающий монстров сперва кулаками, а потом каким-то убер-кастетом. Очень весело, и к основной истории подвязали, молодцы.
В итоге — отличная сюжетная кампания, прекрасная почти во всех аспектах, и два абсолютно не вторичных дополнения, позволяющих взглянуть на привычный геймплей с другого ракурса. После всех экспериментов с экшеном (о котором мы ещё поговорим) — рад, что серия вернулась к корням, но не побоялась экспериментов. Добро пожаловать домой, RE7!
68. Resident Evil 0 HD Remaster
Пройдена за ~9.5 часов на лёгкой сложности.
And another one! Тоже своего рода эксперимент в серии, только менее смелый и удачный, чем седьмая часть.
Во многом та же первая часть (рекомендую перед прочтением ознакомится с обзором оригинала). Главное нововведение — играбельных персонажей теперь два, между ними можно переключаться практически в любой момент. Инвентарь у каждого свой, равно как и здоровье: умер хотя бы один — загружайся. Да и управлять одновременно двумя героями не очень удобно.
Ещё отобрали варп-сундук для вещей, зато теперь их можно выкидывать на пол в любой комнате. И не сказать, что это удобно, скорее наоборот, бэктрекинга теперь больше.
В остальном — всё та же первая часть: вид будто из камер наблюдения, не самое удобное управление, процесс исследования локаций, менеджмент инвентаря, головоломки, элементы выживания… Главный вопрос — стоило ли оно того? За меня красноречиво ответит тот факт, что от всех экспериментальных механик RE0 в будущем Capcom отказались.
Несмотря на то что я описываю механики больше с негативным окрасом, раздражения они не вызвали (спасибо низкому уровню сложности). Поэтому в целом по ощущениям — слегка мутировавшая первая часть, менее отточенная, но всё ещё довольно увлекательная.
69. GreedFall
Пройдена за ~30 часов.
RPG с большим количеством механик, вот только отполированных среди них нет. Хотя, вероятно, этот факт не сильно испортит впечатления от прохождения.
Причина тому одна — сюжет и персонажи. И с первым, и со вторым у GreedFall полный порядок, а для RPG это уже половина успеха. История как минимум не заезжена: несколько государств / фракций наперегонки пытаются освоить местный Новый Свет и найти там решение своих проблем. Думаю, не стоить говорить, что коренные обитатели только что открытого континента не особо в выигрышной ситуации и пытаются как-то удержаться на плаву.
Все фракции колоритны: религиозные фанатики, учёные, торговцы, островитяне, наёмники, моряки. Нам же предстоит искусно лавировать между ними, ища компромиссы и пытаясь достичь мира. А чтобы точно было не скучно — нам ещё и по одному напарнику из каждой фракции выдадут — они личности также колоритные, со своими историями и переживаниями.
Ролевая система простенькая, но достаточно обширная, чтобы не скучать. Применение нашим навыкам найдётся как в диалогах, так и в открытом мире. Для прохождения большинства квестов также предусмотрены различные пути, выбор которых будет зависеть от ваших желаний и прокачки.
Главным и единственным бичом игры является бюджетность. Тут и графика, мягко говоря, не потрясающая, и анимации ужасные, и боевая система кривая (зато импакт от ударов и выстрелов хорош), и звуковому сопровождению похвастаться нечем. Боссы повторяются, варианты в квестах очень очевидные, местный крафт прост как три копейки, а бэктрекинга довольно много.
Всё верно, Spiders вложились в первую очередь в нарративную составляющую, и, как по мне, — попали в яблочко. На всё местное несовершенство хочется закрыть глаза — уж больно я соскучился за подобными RPG; история цепляет, персонажи живые, а лёгкая кривизна… да чёрт с ней. Видно развитие студии, да и игра гораздо больше радует, чем разочаровывает.
70. F.3.A.R
Пройдена за ~4.5 часа в соло.
Давайте очень быстро и кратко: третья часть F.E.A.R. абсолютно точно не стоит чего-либо внимания. Ну разве что уж очень хочется узнать, чем там дело с Альмой закончилось.
Пожалуй, сюжет можно похвалить, хотя не то чтобы он был прям хорош. История выполняет свою задачу и ставит многоточие в судьбе героев первой части. Не точку, а вешает мягкий клиффхэнгер, что идеально для хоррор-игры — в концовке обязана быть небольшая недосказанность.
А теперь быстренько пройдёмся катком по остальному. Атмосфера безвозвратно утеряна, чему поспособствовала и выросшая динамика, и новый дизайн локаций (слишком часто стали встречаться открытые и просторные уровни), и среднее звуковое оформление. Попытки напугать на фоне второй части выглядят и вовсе смешно.
Игра могла бы пойти по пятам первой части и сделать больший уклон в кинематографичный экшен… А, забудьте, очень посредственная шутерная механика, рудиментарная система укрытий (в “хорроре”, кошмар) и далеко не лучший ИИ.
Если оценивать F.3.A.R. отдельно от франшизы — игра просто очень средний “шутерок на вечерок”, как часть серии F.E.A.R. — проект практически катастрофа. У нас был великолепный шутер, достойный хоррор-экшен и… вот это. Ладно, заканчиваю, явно не “Мусор”, но не очень далеко от него.
71. Vanquish
Пройдена за ~6 часов.
С Vanquish всё тоже довольно просто — это хороший японский шутер практически без сюжета. Зато с безумной динамикой, кучей огромных роботов, щепоткой фансервиса и ведром киберклюквы.
Нет, по поводу сюжета я не утрирую. Завязка, очень “интересные” диалоги, вялотекущее повествование, приступ “вот это поворот” и финал. Чего-то выдающегося или хотя бы хорошего нет, опять история — исключительно повод для смены локаций и противников.
А вот с геймплеем тут порядок. Носимся по просторным аренам, развивая скорости реактивного синего ежа (только в скольжении) и уничтожаем всё недружелюбно настроенное к главному герою. Находим пушки, прокачиваем их за счёт дубликатов — и снова в бой. Иногда для разнообразия нам подкидывают махину помассивнее, вот с ней уже придётся немного повозиться. Укрытия и замедление времени прилагаются и грамотно разбавляют геймплей, позволяя взять короткую передышку и спланировать дальнейшие действия.
Порт неожиданно неплох. Не без огрехов по технической части, пару раз игра баговала, но не более того, всё лечилось банальной загрузкой с контрольной точки.
А больше добавить и нечего. Если японские корни (со всеми вытекающими) и тотальное отсутствие сюжета не смущают — рекомендую к ознакомлению. Это далеко не лучший шутер всех времён и народов, но достойный представитель жанра.
72. Resident Evil: Village
Пройдена за ~14 часов.
То, ради чего вся эпопея с прохождением других игр серии и затевалась. Сама же Village — настолько удачная компиляция лучших идей предшественников, что проект не ощущается вторичным.
Загибаем пальцы. Общая размеренность геймплея и ограниченность ресурсов — из первых трёх частей; ячеистый инвентарь, деревня, замок, поиск сокровищ, экшен-эпизоды — из четвёрки; вид от первого лица, эпизоды-головоломки без стрельбы, японское безумие — из семёрки. Звучит как адовый винегрет; понятное дело, что такая солянка, скорее всего, работать будет криво.
А работает отлично, потому авторы сделали переходы между кардинально отличающимися по динамике и игровому процессу кусками плавными. Между локациями есть небольшие переходные зоны, которые облегчают процесс адаптации к новому виду геймплея.
Аттракцион невиданного разнообразия подкрепляют боссы. Они и сами по себе личности харизматичные, и боссфайты с ними — финальный штрих, завершающий ту или иную часть геймплея.
Сюжетно тоже получилось крышесносно и феерично. В том плане, что, судя по всему, сначала крышу сорвало у сценаристов — чуть ли не отборная японская дичь, идущая бок о бок с классической “западной” историей.
У меня лично слов нет, одни эмоции. Если не лучшая, то одна из лучших игр 2021 года, ощущение от которой может испортить разве что не самая лучшая стрельба (к слову, доставшаяся в наследство от седьмой части).
73. Resident Evil: Revelations
Пройдена за ~ 7 часов.
До пары спин-оффов я тоже добрался. Удивительно то, что хоть это и ответвления от основной серии, причём для портативок, ощущаются они гораздо ближе к номерным играм, чем пятая и шестая.
Сюжет… теперь с сериальной структурой. Двенадцать эпизодов, в конце большинства нас ждёт клиффхэнгер, и линий повествований теперь несколько, потому что и героев стало больше. В остальном — типичная “Обитель зла”, только на корабле (большую часть времени): биологическая угроза, отправили оперативников, новый вид вируса, обязательный предатель — классика, одним словом.
Геймплейно игра тоже ближе к первым частям: врагов умеренно много, а патронов и аптечек не так уж и много. А чтобы по пятому кругу геймплей не приедался, тут добавили сканер. С его помощью можно найти разбросанные по уровням припасы, а за изучение монстров ещё и аптечку дополнительную получить. При этом играется Revelation так же бодро и весело, как четвёрка.
Проблемы во многом тоже привычные — лёгкая кривизна геймплея (например, увороты работают через раз, с таймингом разработчики перемудрили), резкие перепады сложности и “потрясающий” перевод на русский язык с такими перлами, как “It’s закрыто” и “Здесь твёрдо зажато”. Вероятно, следствие куда меньших бюджетов, чем у номерных частей.
Но тем не менее Revelations — достойная часть серии, портативные корни которой можно разглядеть разве что в визуальном исполнении. Лучший заменитель пятой части.
74. Resident Evil 6
Пройдена за ~20 часов в кооперативе.
Если RE7 стала своего рода новым рассветом серии, то RE6 — та самая темнейшая ночь перед ним.
Четвёртая часть сделала больший акцент на экшен, не забыв корни, пятёрка развила идею повышенной динамики — и уже к игре появились вопросы. Шестёрка стала апогеем не самых однозначных нововведений — ещё больше стрельбы, QTE и затянутости. Действительно, это же не игра из серии сурвайвал-хорроров.
Дабы не быть категоричным, отмечу, что хорошие аспекты в RE6 тоже есть. Сферическая стрельба в вакууме: прекрасная отдача, звук, реакция противников на попадание — всё на месте. Отличная постановка кат-сцен, огромное число персонажей из предыдущих частей серии, эпик, размах — всё здорово, кроме игрового процесса.
Как я уже говорил выше, врагов иногда слишком много; за первый уровень мы, например, настреляли по сотне зомби на человека, с учётом, что на само задание ушёл час максимум. И это в первой кампании, а ведь она «максимально близка к классическим „Резидентам“», которые были про выживание, ограниченное пространство, малое количество патронов и редкие напряжённые схватки с единичными противниками. Остальные три истории — своего рода оммажи на Call of Duty, Uncharted и шпионский боевик категории В.
Мало всего вышеперечисленного, так ещё и качество порта — в лучших традициях худших традиций. Местами игра настолько кривая, что задаёшься вопросом: “А это точно проверяли и всем было норм, так что не стали править?”
Пятую часть кооператив спасал, за разговорами проходилась она довольно бодро, да и не занимала много времени. Шестую часть даже он не спасает, потому что скучать и зевать вы будете вдвоём. Слишком затянуто, а акцент на хорошую, но однообразную стрельбу утомляет уже на третьем-четвёртом часу игры.
75. Resident Evil: Revelations 2
Пройдена за ~12 часов (включая дополнения).
Конец похождений по играм серии RE, и, забегая вперёд, весьма добротный, играется весело и в соло, несмотря на наличие кооператива (учитесь, пятая и шестая части).
Сразу о нововведениях: у нас под контролем почти всегда оказывается пара героев, прямо как в RE0, но в отличие от неё, геймплей за разных протагонистов кардинально отличается. “Основной” персонаж отвечает за экшен и стрельбу, а “вспомогательный” — за поиск секретов, ближний бой, ослабление противников и поиск уязвимых мест.
В остальном — те же первые “Откровения”: хороший баланс между экшеном и элементами выживания. Локации стали разнообразнее, противники — тоже, а вместе с возможностью (и необходимостью) переключаться между персонажами игровой процесс ощущается свежо.
Болячки опять-таки те же. Технически слабый порт, не лучшая локализация, кривая сложности, и ещё переключение между героями может раздражать (хотя я лично воспринял эту фишку с энтузиазмом).
Дополнения ценны разве что сюжетно: одно — чистый стелс в духе Outlast (вообще мимо меня), а второе — забег на время по уже знакомым локациям из основной игры (тоже ничего особо весёлого, скорее, просто “норм”).
Достойный ознакомления проект, хоть и насквозь бюджетный. Бодрый геймплей, неплохая по меркам серии история со знакомыми лицами, хорошо реализованная фишка с переключением героев — более чем достаточно для дешёвого спин-оффа.
76. Days Gone
Пройдена за ~ 48 часов.
Неожиданно очень хорошая игра, вокруг которой бурлило уж очень много споров. Мелькали диаметрально противоположные мнения — от “худший эксклюзив Sony” до “одна из самых недооценённых игр”.
Сюжетно всё довольно интересно, хотя и без вау-эффекта: зомби-постапокалипсис, главный герой в лице байкера Дикона, который не оставляет попыток найти свою жену в новом жестоком мире. И с самой историей тут порядок. Колоритные персонажи — есть, развитие героев и их отношений — есть (хоть и не везде), постепенное открытие деталей лора и предшествующих игре событий — тоже есть. Единственная претензия — к самому повествованию, местами создаётся впечатление, что часть кат-сцен и диалогов утеряна. Не то чтобы очень критично, но уж очень рвано иногда выглядят переходы между событиями.
Геймплейно же Days Gone — шутер от третьего лица с элементами выживания, стелса и огромным открытым миром, покорять который предстоит на мотоцикле. Пройдёмся по всему поочерёдно. Шутер здесь хорош, стрелять приятно, а противники зачастую ведут себя адекватно. Правда ИИ изредка начинает тупить на ровном месте. Стелс здесь максимально обычный, а элементы выживания больше завязаны на крафт, ограничение по патронам и бензину для байка. И практически полностью со временем нивелируются прокачкой.
К слову, о мотоцикле — он тоже хорош, кататься на нём одно удовольствие, знай только заправляй своевременно. А в течение игры он станет ещё и дополнительным складом патронов, что на поздних этапах игры и при встрече с ордой — бесценно.
Орда — якобы киллер-фича игры, огромная толпа зомби, убить которую вам поможет творческий подход… Или крупнокалиберный пулемёт в эндгейме. В целом орда — это интересный вызов своей ловкости и находчивости, ведь положить пару сотен оживших мертвецов — не самая простая задача в условиях ограниченности ресурсов.
Открытый мир ощущается живым: то стая волков сцепится с рейдерами, то бандиты устроят засаду на дороге, то на звуки выстрелов сбежится орда и расклад сил резко поменяется. Ничего необычного, просто добротно сделанные элементы игры.
И да, всё перечисленное со своими оговорками, и выполнено не на запредельном уровне качестве. Но лично в меня игра попала и сеттингом, и историей, и геймплеем. Именно совокупность всего, что есть в Days Gone, синергия элементов игры, сильно порадовала; расставаться с игрой не хотелось и после почти 50 часов.
77. Amid Evil
Пройдена за ~10 часов.
Добротный шутер в духе олдскульных представителей жанра. Из фишек можно выделить разве что фэнтези-стилистику.
Обязательная программа выполнена: обширный арсенал различного оружия, богатый бестиарий, грамотный баланс сложности и предметов (по крайней мере на харде). При этом структура уровней однозначно удалась. Да, в них иногда тяжело ориентироваться, но перепады высот, чередование арен и коридоров, наличие движущихся объектов приносят дополнительное удовольствие от исследования и шинкования монстров на них. Иногда даже встречаются мини-платформенные секции.
Что касается стилистики — дворцы и крепости вместо военных баз и космических кораблей, а на смену огнестрелу пришли мечи, булава, трезубец. Есть даже посох, стреляющий планетами. Да и в целом с визуальной составляющей у Amid Evil всё в порядке, особенно с включённой технологией RTX.
Ещё одной особенностью игры является наличие “ульты” — как только накопим нужное количество энергии и нажмём кнопку, включится рейдж-мод, в котором всё оружие начинает стрелять альтернативным образом, становясь куда как смертоноснее. Приятная мелочь, добавляющая драйва местным перестрелкам.
Добавлю про саундтрек — он тут немного необычен. Никакого металла, только эмбиент, разбавляемый электроникой и лёгкими оркестровыми мотивами и ударными.
И в целом всё, качественно сделанный шутер для фанатов олдскула без излишних наворотов, что само по себе является плюсом и минусом одновременно.
78. Biomutant
Пройден за ~28 часов.
Biomutant — наглядное пособие по тому, как сделать неплохую игру с большим количеством “но”.
Начнём с сюжета, который прост как две копейки: мир в опасности, объедини всех и спаси. Никаких внезапных поворотов или просто чего-то вне рамок этой фабулы. Типичная наивная геройская история с неплохими персонажами. Единственное, что как-то вытягивает сюжет — рассказчик, почти вся текстовая информация подаётся через него. И комментировать он любит почти всё, и даже подшучивает над происходящим, но не всегда уместно.
Боевая система крайне разнообразна: стрельба, ближний бой, комбоудары, магия. Но в остальных аспектах она посредственная: тактильная отдача от ударов и выстрелов слабая, магия вне специализированных билдов слабая, а главное — толку от этого всего мало. Незачем пытаться сделать убер-комбо, проще расстрелять противника из автомата.
Прокачка очень комплексная и громоздкая. Тут и характеристики, и заклинания, и навыки обращения с оружием, и приёмы. И всё та же проблема — а зачем всё это многообразие? Контента-то много, вот только не продуман он, не проработан и не сбалансирован.
А вот система крафта отличная. Довольно удобная и обладающая широкими возможностями, собирай, что нравится. В местном конструкторе можно часами залипать, перебирая десятки и сотни видов деталей.
Открытый мир с одной стороны хочется изучать, потому что много чего интересного можно найти, а с другой — он максимально мёртвый. С окружением нельзя взаимодействовать, и оно никак не реагирует на действия игрока.
Но всё же я склоняюсь к положительной оценке, а не нейтральной в виде “Проходняка”. Игра обладает приятным визуальным оформлением, довольно детской историей, создающей ощущение сказки. Да и конструктор оружия меня вернул лет на пятнадцать назад, когда я будучи ребёнком с удовольствием что-то собирал из LEGO. Biomutant — это путёвка в детство на пару-тройку десятков часов, за что ей спасибо.
79. Yakuza Kiwami
Пройдена за ~35 часов.
После знакомства с серией в лице Zero я возлагал надежды на Kiwami, но по большей части они, к сожалению, не оправдались.
Главным разочарованием стала история. Вместо напряжённых двух сюжетных линий у нас тут филлер на филлере и филлером погоняет. Серьёзно, из истории можно выкинуть две трети событий, и она от этого только лучше станет. Единственное, что радует — постановка почти во всех синематиках крутая.
С боями тоже получилось не очень гладко. Как только игра начинает массово внедрять врагов с оружием, поединки начинают затягиваться минут на 10–15. Ловишь стан за станом, и иногда банально подойти к противнику тяжело. Сами бои при этом лёгкие — урона враги наносят немного, а с аптечками проблем обычно нет.
Побочные истории опять-таки хуже. Почти все из них серьёзные, очень предсказуемые и банально скучные. Хотя бы бои в них и побочные активности радуют: врагов с оружием минимум, а мини-игры сами по себе весёлые.
Апогеем японского угара стали сражения с Маджимой, который появляется отовсюду. Кем он только не маскируется… При этом у него как раз нет станлока, зато бьёт он умеренно больно, за счёт чего бои с ним куда интереснее всей второй половины сюжета.
А в итоге какая-то неказистая игра получается. Большую часть занимает сюжетка и бои в ней, но они крайне сомнительного качества. Побочные активности неплохие геймплейно, но сюжетно опять-таки слабые. Удовольствия от игры получаешь ровно столько же, сколько и скуки.
80. Gothic
Пройдена за ~30 часов.
Интересный взгляд на RPG, в котором во главе угла ставится игровой процесс, а не повествование и персонажи.
История в “Готике” по большей части классически-героическая: поднимаясь с самых низов, протагонист становится спасителем мира. Справедливости ради, побочных событий вроде небольших политических конфликтов между фракциями тоже хватает, но они нужны не для основной истории, а для создания ощущения живости мира. С чем, к слову, справляются отлично.
Несмотря на простоту сюжета, квесты в Gothic зачастую подразумевают как минимум два варианта прохождения. И это элемент, который не влияет на историю: все основные события развиваются своим чередом. Нелинейность нужна опять-таки для получения ощущения свободы.
Раз уж всё сводится к геймплею, перейдём к нему. Глобально его можно разделить на исследование мира и боёвку. И эксплоринг в “Готике” работает на все 100%: куча интересных объектов, запоминающиеся пейзажи и атмосфера приключения, в котором не знаешь, что найдёшь — сокровища или смерть. Боевая система в свою очередь довольно необычная, потому что приходится хоть и простенько, но фехтовать с помощью кнопок направления. Ещё бы хитбоксы у всех врагов были нормальные, вообще сказка была бы. Для любителей нестандартного подхода в наличии есть дальнобойное оружие и магия.
И вроде бы в RPG должны быть на первом месте сюжет и персонажи, но тем не менее “Готику” хочется хвалить. За чувство того самого приключения, за разнообразие геймплея, за интересный процесс исследования. За процесс обучения внутри игры на основе собственных ошибок. За чувство свободы.
81. Mass Effect
Пройдена за ~25 часов (в составе Legendary Edition)
Первая часть великолепной космической трилогии в обновлённом формате. И изменения определённо пошли игре на пользу.
Главное и самое важное нововведение — любое оружие теперь играбельно на любом классе. Например, у штурмовика нет специализации на использование снайперской винтовки, поэтому в оригинале прицел “от бедра” с трудом влезает в экран. Попасть из штурмовой винтовки с огромным разбросом тоже было той ещё задачкой. Теперь всё это в прошлом. Ещё из приятных новшеств — обновлённая графика и удобное переключение озвучки в настройках.
Но чёрт с ним, с ремастером, надо разобраться, почему игра хороша. Сюжет — это чистейшая космоопера, со множеством выборов, часть из которых аукнется и в следующих играх серии (при импорте сохранений, разумеется). Персонажи яркие и запоминающиеся, возможности для отыгрыша присутствуют, основная сюжетная канва максимально пафосна и эпична, ведь на кону вся Галактика. И всё это подкрепляется мощнейшей постановкой кат-сцен и музыкой.
Саундтрек просто восхитителен. Он идеально подходит происходящему: зачастую — лёгкий эмбиент с электронными мотивами, подчёркивающими сеттинг, а в особо эпичные моменты — мощнейший оркестр, добавляющий море пафоса.
К геймплею нареканий тоже нет: стрельба ощущается приятно (спасибо ремастеру в том числе), арсенал огромен, а в основе своей — это шутер от третьего лица с укрытиями. Ничего выдающегося или ужасного. Для разнообразия можно отдавать простенькие приказы напарниками и использовать навыки, набор которых зависит от выбранного класса.
ME можно предъявить разве что незначительные претензии вроде сломанной экономики, однообразной мини-игры на взлом и большого количества лута, усложняющего менеджмент инвентаря. Но на фоне плюсов это всё кажется таким незначительным, что особо не хочется уделять внимание упомянутым аспектам. Великолепная игра в обновлённой оболочке.
82. Scarlet Nexus
Пройдена за ~30 часов (сюжетная кампания за Касанэ).
JRPG с боевой системой из слэшера в сеттинге киберпанка и ещё с многими интересными сюжетными деталями, покрытыми спойлерами.
Серьёзно, с сюжетной точки зрения авторы, мягко говоря, перемудрили. История очень комплексная и запутанная, и при получении очередной порции информации может случиться лёгкий ступор — что это за кусок пазла и куда его вставлять на общем полотне? И ладно бы просто комплексный, так он ещё и твистует регулярно, переворачивая всё с ног на голову. А начиналось игра как типичное боевое аниме.
Раз уж затронул тему сражений, перейдём к ней, тут всё гораздо проще. Пара видов атак, очень удобный и интуитивный телекинез да оглушение. А вот дальше начинается раскручивание — и особые объекты для взаимодействия, и использование сил напарников, и их же спецудары. То, что было очень простым, становится крайне комплексным и разнообразным к середине. Ещё и управляется удобно — это точно японская игра?
Избивать нам придётся множество разнообразных монстров, которые выглядят, скажем так, экстравагантно. Тут есть, например, огромная ваза с цветком, которая перемещается на длинных женских ногах в чулках… Да, это точно японская игра.
И если поединки с рядовыми противниками — так, простое развлечение, то некоторые боссы вполне могут заставить попотеть. В крайнем случае всё решается гриндом, JRPG же.
Визуально игра выглядит как качественное аниме, только в трёх измерениях. При этом стиль выбран и выдержан удачно — всё яркое, но глаза не выжигает. С музыкой тоже порядок: саундтрек разнообразен и хорошо вписывается в игру.
Лучшая находка — система напарников. Мало того что они тут все поголовно личности с характером и развитием, так ещё и наши отношения с ними влияют на боевую эффективность. На максимальном уровне дружбы соратник и удар на себя примет, и воскресит посреди боя, и атаки предложит скомбинировать.
Но без ложки дёгтя никуда; взятие противника в цель не гарантирует попадание по нему, тайминги уклонения крайне специфические, а камера любит свободу и живёт свой жизнью. Да и последняя локация уж больно долгая и скучная — вроде всё, финал, но нет, давай-ка ты ещё пару часиков пофармишь мобов. Я говорил, что это японская игра?
Прекрасная JRPG, которой немного не хватило бюджетов и технической обработки напильником, чтобы претендовать на высшую оценку. Да и будто намеренно переусложнённый сюжет тоже штука спорная. В остальном всё отлично.
83. Hitman
Пройден первый сезон в составе Hitman 2 (точное время неизвестно).
Игра, с которой будет крайне сложно конкурировать на поприще социального стелса. К тому же отличный симулятор защиты кладовки от орд врагов.
Ладно, шутки в сторону. В сюжет, признаюсь, не вникал, меня игра интересовала в первую очередь как стелс-песочница, поэтому я потратил порядка двух десятков часов только на первую миссию. И был поражён уровнем проработки игры.
На каждую из двух целей приходится как минимум десяток различных вариантов устранения, от банального “застрелить” до “сбросить с высоты одного человека на другого”. А сама локация живёт, некоторые варианты устранения доступны только в определённый промежуток времени, из-за чего реиграбельность просто заоблачная.
Надоел стелс? Развлеките себя! Можно устроить массовый массакр как в GTA, можно придумать себе челлендж (например, пройти задание используя только отвёртку), можно сочинить сложный комплексный план вроде машины Голдберга и убить цель максимально безумным способом.
Музыка и звук тут хороши, визуально Hitman выглядит прекрасно, куча возможностей — ну что ещё надо? Думаю, этого более чем достаточно для высшей оценки, но перед этим…
Я понял, что Hitman — абсолютно не моё, и не испытал огромного восторга от прохождения. Скорее, лениво дошёл до конца. Возможно, двадцатичасовый эксперимент заставил перегореть, но при всём запредельном уровне качества игры, мне не хватало банального терпения, чтобы убирать цель красиво.
Тем не менее минусов, кроме спорного инвентаря (он мне показался не очень удобным), не вижу и предъявить весомые претензии игре не могу. Поэтому оценка максимальная.
84. FAR: Lone Sails
Пройдена за ~3 часа.
Короткая, но очень душевная и красивая аркада, вызывающая эмоции без слов. И это прекрасно.
Впереди насыщенное путешествие со множеством трудностей. И перемещаться мы будем по большей части на странном агрегате в виде парусного корабля на колёсах. Управление им непрямое: всё будет делать главный герой вручную. Надо ехать — тащи что-то на растопку и кидай в печь, надо ускориться — поднимайся на крышу и разворачивай парус, нужно пополнить запасы топлива — дёргай за рычаг, выходи из корабля и ищи. Думаю, не стоит уточнять, как сильно это работает на атмосферу.
В целом игра максимально проста с точки зрения геймплея — это простенький платформер, где интерактивность нужна исключительно для того, чтобы сильнее передать игроку настроение.
Саундтрек, звук и визуальный ряд — просто фантастика. Во время проигрывания музыки из игры душа отдыхает, заставляет погрузится в себя. Звуковые эффекты дополняют мелодии, а картинка вызывает лёгкое чувство меланхолии.
В целом этого достаточно, чтобы понять, подойдёт вам игра или нет. Как по мне, лучший способ погрузиться в свои мысли и отдохнуть от повседневной суеты.
85. Wolfenstein: The New Order
Пройдена за ~7 часов.
Ещё одна переродившаяся классика. И на этот раз, в отличие от DOOM, мне эксперимент показался куда менее удачным.
Ставка на сюжет по большей части сыграла. Да, фабула проста: Блажкович в начале игры получает по лицу, восстанавливается и, преодолевая нечеловеческие испытания, в конечном счёте отыгрывается за всю боль. Зато деталей, демонстрирующих во что скатился мир после победы нацистов, довольно много, а мини-истории второстепенных персонажей отлично дополняют основной сюжет.
С шутерной составляющей в целом тоже порядок. Громыхают стволы достойно, ощущаются массивно и реалистично. Враги же, в свою очередь, охотно реагируют на попадания. Важная ремарка — не все. Некоторые противники слишком уж крепкие, отстреливать их приходится довольно долго, и реакция с их стороны если и следует, то далеко не сразу.
Ещё и стелс добавили — к счастью, по большей части опциональный. Он здорово сбивает динамику, хотя иногда за счёт него можно сильно облегчить себе дальнейший путь.
И с музыкой тут порядок, и дизайн уровней неплох… Из минусов могу назвать разве что неравномерную кривую сложности, но на среднем подобные перепады не так сильно ощущаются. Технические нюансы тоже встречаются в виде мелких багов и не прогрузившихся текстур, но ничего критичного.
Вот только всё равно не то. Для меня “Вульф” — это такой очень правильно сделанный CoD, в котором наличие частичной регенерации здоровья диктует использование укрытий, что сильно бьёт по динамике. В то же время DOOM с механикой kill-to-heal пропагандирует максимально драйвовый игровой процесс, что мне куда ближе.
Да, игры разные. Да, подход к геймдизайну отличается, и нельзя вот так в лоб всё сравнивать. Но повторюсь: на фоне DOOM’а (который хоть и вышел позже), Wolfenstein выглядит недожатым — нет у него в геймплее чего-то, что его выделило бы на фоне других шутеров. Скорее, “Вульф” — качественно выполненная обязательная программа, не более.
86. Bayonetta
Пройдена за ~11 часов.
Весёлый безумный японский слэшер с обаятельной и остроумной главной героиней. Прост в освоении, приятен в игре, но не без проблем.
В этот раз я решил, что японцы не пройдут, и сразу взял на вооружение геймпад. Знаю я ваши порты и особенно их качество. Но тут в целом всё адекватно, из интереса потыкал игру минут пять на клавомыше — неплохо, но геймпад в данном случае показался более подходящим.
Сюжет с одной стороны прост, с другой — развивается очень стремительно, периодически подкидывая нам флешбеки. Главная героиня, ведьма Байонетта, проспала последние пятьсот лет, потеряла память и теперь просто пытается понять, кто она и что ей делать. Завязка не то чтобы очень оригинальная. Зато персонажи истории вышли весьма колоритными, чего только главная героиня стоит. Остальные, впрочем, стараются от неё не отставать. Химия между ними и Байонеттой просто великолепна, особенно забавны диалоги ведьмы и Церезы.
Боевая механика проста для освоения, но вот чтобы достичь совершенства, придётся попотеть. Главная сложность — заучить тайминги для уклонений, они тут стоят во главе угла. Стоит удачно увернуться от атаки противника, как срабатывает “Время ведьмы” — весь мир, кроме Байонетты, сильно замедляется, что является лучшей возможностью для нанесения урона. А при накоплении достаточного количества энергии врага ещё можно и казнить, нанеся колоссальный урон в простеньком QTE.
Выглядит игра и в геймплее, и в кат-сценах потрясающе. В первом случаем мы сами себе режиссёр, во втором нам покажут зрелищно поставленные эпизоды. Ещё бы качество графики повыше, а то игра уже не новая. Эх, мечты-мечты.
Из раздражающего могу выделить лишь то, что иногда бои чересчур сложны и попадаются они регулярно. В основном из-за того, что на нас скидывают пару-тройку мощных противников, а арена слишком маленькая. И в частностях — уровень на ракете был болезненным, а последний боссфайт в космосе — довольно долгим и не очень очевидным.
В остальном — отличный слэшер, безумный, очаровательный, и чего уж тут — немного кривой. В любом случае свою долю удовольствия (как минимум — эстетическую) вы получите.
87. Wolfenstein: The Old Blood
Пройдена за ~6 часов.
Совершенно внезапно мне дополнение зашло больше, чем основная игра. Как-то The Old Blood ближе к предыдущим частям серии Wolfenstein, по крайней мере на уровне ощущений.
На подсознательном уровне находится: “В “Вульфе” должна быть мистика и нацисты-учёные, откопавшие древний артефакт, из-за которого всё пошло не так”. Может, дело в RtCW и перезапуске 2009 года. В любом случае Old Blood сюжетно именно такой, он вообще очень напоминает RtCW: попадаем в замок, валим оттуда на фуникулёре, затем уровень в деревне, зомби-нацисты — и возвращаемся обратно в замок, убивать призванного монстра. Собственно, весь сюжет.
Геймплейно всё то же, только стелс теперь местами практически обязателен. Но за счёт того, что сделан он неплохо, проблем особо нет. Уровни также не подкачали и остались на уровне (фить-ха) оригинала.
Особо-то и добавить нечего, просто повторюсь: Old Blood больше ощущается “Вульфом”, чем New Order, у него какое-то более выраженное лицо, своя фишка есть во всей этой мистике. Что выгодно отличает игру на фоне конкурентов, в то время как основная игра ничем особо не выделяется.
88. Dishonored: Death of the Outsider
Пройдена за ~9 часов.
Обожаю серию Dishonored, с удовольствием и предвкушением садился за DotO, но остался разочарованным. Не могу сказать, что игра ужасна, просто до уровня номерных частей не дотягивает даже близко.
Начну внезапно с уровней, ведь главная гордость Arcane — левел-дизайн. Быстро и коротко по всему: первый очень компактный, и изучать на нём особо нечего; второй и третий наполовину используют идентичную, но хорошо сделанную локацию; четвёртый — просто многоэтажное здание; а пятый — это по большей части крайне лениво задизайненная Бездна. Из всего списка в памяти остаётся только банк из второй половины третьего уровня, он выполнен на уровне локаций из второй части, остальное — мимо.
Способности тоже мало поменялись: менее удобный, но более гибкий телепорт на метку, теневое зрение, малополезный при игре через стелс “Удар Бездны” и “Сходство” — изменённая версия “Вселения”. Честно говоря, ощущается вторично.
Ещё нам дали контракты — фактически второстепенные задания на уровне. Какие-то вышли весьма удачными и подталкивают к исследованию, другие же сводятся к банальному “убей”.
Сюжетно тоже ни рыба ни мясо. Обоснование тезиса “чужого надо убить” выглядит натянуто, особенно если взглянуть на самого персонажа. Видимо, две концовки оставили исключительно по традиции.
DotO выглядит как неудачные куски, оставшиеся от второй части, собранные в нечто единое. И куски эти крайне неоднородны по качеству, из-за чего и впечатления скомканные. Очень ленивое и необязательное дополнение.
89. Return to Castle Wolfenstein
Пройдена за ~7 часов.
Помимо последних игр серии, решил наверстать пропущенную “классику”. Не могу сказать, что раньше было однозначно лучше, но не хуже как минимум.
Сюжет я уже упоминал в обзоре The Old Blood, тут он во многом идентичный: нацисты проводят оккультные исследования — разберись. Просто, незатейливо, но боевику большего и не требуется.
Перестрелок с ожившими мертвецами тут не так много, равно как и с другими монстрами. Но они, пожалуй, самые сложные и атмосферные: зомби обычно не ходят по одному, они обладают внушительным запасом здоровья, а отбиваться приходится чаще всего в узких коридорах и небольших комнатах.
Дальше перестрелки сводятся к методичному отстрелу нацистов. И стелс тоже присутствует (вот откуда он пошёл в серии, теперь всё встало на свои места), к сожалению, обязательный и не очень интуитивный.
Отсутствие регенерации здоровья, по моим ощущениям, пошло игре на пользу — бои стали ощущаться острее и динамичнее. Подстёгивает в сражениях ещё и музыка — военные марши со множеством ударных, смешанные с эмбиентом, звучат отлично.
В итоге RtcW едва ли не лучший Wolfenstein для меня, на одном уровне с The Old Blood. И нет, это не синдром утёнка, это моё первое прохождение игры. Достойная часть серии, несмотря на технические огрехи.
90. The Evil Within 2
Пройдена за ~16 часов.
Не хватило мне опыта, полученного в “Резидентах”, решил продолжить знакомство с жанром сурвайвал-хорроров. Выбор пал на The Evil Within 2 и оказался крайне удачным.
Сразу видно, кто из разработчиков работал с фидбеком перед созданием сиквела. Для начала отмечу, что игра технически сделана хорошо. Пожалуй, баги и оптимизация были главной проблемой оригинала, теперь же её устранили, что не может не радовать.
Менее удачным мне показалось упрощение сюжета. На него тоже хватало жалоб, мол, слишком запутано и ничего не понятно. Поэтому теперь история проще и понятнее, что уже не такое однозначное нововведение. Изначальный японский подход, когда приходится много чего додумывать самостоятельно, мне понравился куда больше, недосказанность в хорроре всегда хороша.
Главным нововведением является полуоткрытый мир, и он получился отличным. Раньше мы ползали по узким коридорам, всегда знали, где враги и откуда могут напасть. Теперь же монстры вокруг, и увидеть тебя могут с любой стороны. Такой подход добавил и напряжение, и муки выбора: стоит ли идти за припасами или я потрачу больше, чем получу?
При этом баланс выверен очень точно: чаще всего ходишь с минимальным количеством патронов, но полностью они у тебя заканчиваются крайне редко.
Других глобальных изменений нет. Всё такая же классная постановка, от некоторых местных сцен дух захватывает. Приятная графика, её тоже подтянули со времён первой части. Тактильная стрельба, крафт, прокачка — всё на месте. Незначительное упрощение сюжета практически не портит впечатления от сиквела, который во многих аспектах стал лучше.
91. Wolfenstein: The New Colossus
Пройдена за ~8 часов.
Не хочу долго распинаться: The New Colossus — тот же The New Order, только со “скатившимся” сюжетом и очень странным балансом.
История теперь стала совсем уж лютым трешем. Ничего против безумного угара самого по себе я не имею, но конкретно выбранный путь в сиквеле выглядит неуместно. Мало того, тут ещё и кучу тупых шуток напихали… Это было очень плохо.
Ладно, восприятие треша всегда максимально субъективно. Тут есть проблемы посерьёзнее, например, баланс. Убивать стали, по ощущениям, гораздо быстрее, то есть нас ещё активнее загоняют в укрытия. Куда-то не туда начали смещаться акценты для шутера с закосом под “олдскул”.
Уровни тоже стали хуже. Во-первых, многие теперь куда компактнее и на них просто устраивают затяжные перестрелки, чтобы потянуть время. Во-вторых, возвращаясь к балансу, иногда количество врагов на уровне вообще слабо коррелирует с размером локации. Возникает чувство, будто Би Джей едет в час пик в метро и пытается из середины вагона протолкнуться к выходу. Немного утрировано, но суть, думаю, понятна.
Ладно, не хочу долго распинаться. Большая часть элементов игры, как то: стрельба, графика, звук — сделаны хорошо, но положительных эмоций от прохождения я не получил. После титров скорее сказал: “Ну ок” — и удалил. Просто проходной шутер на пару-тройку вечеров, не более.
92. The Medium
Пройдена за ~8 часов.
Игра, получившая в народе звание “польский Silent Hill”. С чем я не согласен: это, скорее, игры Telltale начала десятых годов в обёртке хоррора.
Посудите сами, боевой системы как таковой тут нет вообще. Максимум как мы будем противостоять монстру — прятаться и убегать. И нет, это не опечатка, фактически враг действительно один, а геймплейных эпизодов с ним от силы штук пять наберётся. Они технически сделаны так себе, но за счёт своей длительности практически не раздражают.
Всё остальное время мы будем бродить по локациям, подбирать квестовые предметы, читать записки и решать не очень сложные головоломки. Главная геймплейная механика — разделение на мир духов и физический мир. Реализована особенность вполне стандартно: чтобы пройти в реальном мире, сделай что-то в потустороннем. К счастью, обычно нас не торопят и из-за неспешности переходов между измерениями игровой процесс получился по большей части медитативным и размеренным.
Ставку разработчики делали на сюжет, и не зря; он хорош сам по себе (ни слова о спойлерах) и подаётся очень грамотно, всегда, даже в самом конце, оставляя нотку недосказанности. Во многом игра происходит в голове: всё время по полученным крупинкам информации пытаешься восстановить картину произошедших событий, но каждая новая деталь заставляет по-иному взглянуть на свои же теории.
К графическому исполнению можно предъявить претензии (особенно когда нам выводят на экран два измерения одновременно), но в целом визуал вытягивает стиль. Картинка создаёт мрачно-гнетущую атмсоферу. И дополняет её саундтрек от Аркадиуша Рейковского и Акиры Ямаоки, а последний ещё и на вокальные партии пригласил Мэри Элизабет Макглинн. Думаю, объяснять, насколько крутой получилась музыка не требуется.
The Medium не сурвайвал-хоррор, а мистическое мрачное приключение, больше напоминающее point-and-click квесты. И как игра, The Medium скорее просто хорош, но как цельное произведение — великолепен благодаря густой атмосфере, интересному сюжету, неплохим головоломкам и шикарному саундтреку.
93. Agent A
Пройдена за ~3-5 часов (точное время неизвестно, версия для Switch).
Средний по всем параметрам point-and-click квест в тематике шпионских боевиков прошлого века.
Посудите сами, визуальный стиль прост: персонажи будто нарисованы карандашами, а окружение — полигонально-минималистичное. Музыка хороша только в немногочисленных роликах, во время игры же играет очень невыразительный эмбиент.
Геймплейно всё тоже неоднозначно. На несколько логичных и понятных головоломок приходится одна лениво сделанная и плохо вписанная в окружение. Например, сбор 12 одинаковых запчастей от шкатулки — это попросту выглядит как растягивание игрового процесса.
Дальше — больше, количество доступных локаций значительно увеличивается, что вносит путаницу в происходящее. Во-первых, попробуй вспомнить, где именно была вот та панелька с болтиками, отвёртку от которой я только что нашёл. Во-вторых, даже если с памятью у вас порядок — нужная локация может находиться на другом конце Скайрима, а переходы такие неспешные… Иногда игра идёт дальше и заставляет запоминать 8–10-значные комбинации цифр. Тут уж или блокнот, или скриншоты в помощь.
Довольно ленивый квест, искусственно растянутый при и без того небольшой продолжительности, репетативный и с уймой бэктрекинга.
94. Gears of War: Ultimate Edition
Пройдена за ~9 часов.
Раз уж подарили Game Pass, почему бы и не ознакомиться с классикой шутеров от третьего лица. И хотя оригиналу стукнуло более 15 лет, ремастер играется на удивление бодро.
Несмотря на то что сюжет тут очень простой, по факту повествующий об отряде солдат на задании, идущих из точки А в точку В, лор и бэкграунд мира действительно проработаны. А вот персонажи получились вялыми; кроме главного героя, назвать кого-то прям запоминающимся язык не поворачивается.
Ну да у нас тут боевик от третьего лица с системой укрытий, не до сюжета и персонажей. Игру условно можно разделить на три части. В первой нас вводят в курс дела и обучают, во второй устраивают аттракцион разнообразия, временно меняя правила игры, а в третьей… фантазия авторов исчерпалась, поэтому тут просто шутер без каких-либо особенностей.
Пожалуй, вторая треть самая весёлая: ночная миссия с необходимостью использовать прожектор и новые виды врагов, поездка на БТР, миссия в шахте, диктующая практически полный отказ от укрытий. И всё это с отличной стрельбой: брутальность пушек выкручена на максимум, они громыхают и рвут Саранчу в клочья.
Получился простой, но вполне бодрый боевичок, который слегка утомляет однообразием ближе к концу. В остальном сделано достойно, без претензий на попадание в высшую лигу.
95. Gears of War 4
Пройдена за ~9 часов.
Конечно, без пройденной второй и третьей части сложно судить, но четвёрка выглядит как первая часть, исправленная и дополненная.
Во-первых, над сюжетом тут явно постарались. Теперь это не просто путешествие из точки А в точку В, а полноценная история, в которой найдётся время и политическим конфликтам между фракциями, и конфликту отцов и детей. Да и концовка тут достаточно драматична. Добавьте харизматичных персонажей с каким-никаким развитием и мотивацией и получите весьма хороший сюжет.
Если в первой части безудержным аттракционом была только треть игры, то тут это растянуто почти на всю сюжетку. Меняются враги, напарники, локации, оружие и подход к бою в целом. Локации разнообразны и с точки зрения геометрии, и с точки зрения визуала. Стрельба мало изменилась, она и в первой части была хороша, тут же её просто ещё чуточку отшлифовали.
Визуально игра выглядит потрясающе. Казалось бы, пять лет прошло, но графика будто не состарилась совершенно. Сочная картинка со множеством деталей и эффектов — выглядит GoW 4 как дорогущий блокбастер…
И им по сути и является. Подкопаться в игре можно разве что к упору на кооператив, из-за чего некоторые эпизоды в соло будут не очень удобны для прохождения. Но их немного, и на фоне всего остального это так, придирка, не более. Отличное развитие серии.
96. Minecraft Dungeons
Пройдена за ~10 часов.
Очень “лайтовый” hack-and-slash, рассчитанный в первую очередь на детей, а также подойдёт людям, не знакомым с жанром. Фанатам диаблоидов тут ловить нечего.
Классов нет, прокачки героя и деревьев навыков нет, крафт также отсутствует. Все способности и прокачка привязана к луту, и тут уж как повезёт; хочется, чтобы и пушка была уровнем повыше, и навыки на ней подходящие, что бывает редко. Абилки подвергаются минимальной прокачке, а если нужно вернуть потраченные ресурсы — просто ломаем шмотку и всё потраченное возвращается.
В итоге играть приходится не так, как хочется, а тем, что выпадет, что не добавляет радости от процесса. Музыка в игре блёклая, рука сама тянулась включить что-то на фон. Локации геометрически — просто длинные коридоры, а визуальную стилистику, взятую напрямую с Minecraft, я воспринял нейтрально.
И даже зацепится не за что, всё очень средненько сделано. Система лута спорная, а больше никаких новшеств игра не предлагает, даже визуальный стиль взят с другого проекта. Сделано аккуратно, но практически полностью под копирку.
97. SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Пройдена за ~8 часов.
Тот случай, когда концептуальность у авторов стояла на первом месте, а как её правильно подать в игровой форме никто не подумал.
Краткая справка: оригинальная игра — шутер от первого лица, в котором время движется только когда движешься ты. И я обожаю оригинальный SUPERHOT, и, как и большинству игроков, мне его не хватило. Он очень хорош, но довольно короток. И будто в издёвку нам вместо полноценного дополнения предоставили “рогалик”. Казалось бы, вот она, лучшая возможность дать игрокам больше…
Но в итоге всё пошло не так хорошо. Разнообразие уровней исчерпывает себя буквально в начале второго часа игры — локаций авторы подготовили очень мало, их вряд ли наберётся и два десятка. Поэтому готовьтесь перепроходить каждую арену раз по двадцать минимум, даже при условии, что со всеми испытаниями вы справляетесь с первого раза.
Прокачка в игре позволяет собирать простенькие билды, но опять же разнообразием не блещет, за 3-4 часа вы ознакомитесь уже со всем имеющимся арсеналом, а это лишь половина игры.
Со временем появляются и новые виды противников, например, те, у которых часть тела полностью неуязвима. Не сказать, что подобные новшества сильно разнообразят процесс.
В итоге всё что остаётся — в очередной раз проходить по пять-шесть-семь-восемь уже знакомых локаций подряд с ограниченным числом жизней. Потратили последнюю на восьмом уровне из девяти? Вперёд, полностью перепроходить всю эту цепочку.
Добивающим стал момент, когда игра попросила… подождать два часа. Говорят, в версии без патча она просила восемь часов. Это выглядит как обидка от разработчиков, мол, вы ныли, что мало, вот вам. Я лично не оценил, и добавить к вышесказанному нечего. Оценка не минимальная только потому, что в ядре геймплея тот же SUPERHOT, который отлично работает.
98. Gears 5
Пройдена за ~10 часов.
Краткая история о том, как некоторые неоднозначные нововведения портят весьма качественную и крутую игру.
Главное новшество — полуоткрытый мир. Пустой и мёртвый, который нужен исключительно для зрелищных покатушек и растягивания игрового процесса. Нет, рулить Явиком первые пару раз даже весело, но когда в очередной раз надо тащиться с одного конца карты в другой — это начинает немного напрягать.
Ещё нам добавили робота Джека с десятком полезных навыков. Но и тут не всё просто, одновременно активными могут быть не более двух навыков, а для смены набора нужно заходить в отдельное меню, выставлять подходящие способности, закрывать меню и только тогда пользоваться. Вроде и немного времени занимает, но опять сбивает динамику.
С точки зрения геймплея авторы сделали ещё больший упор на кооператив, из-за чего игра в соло стала ещё более бесячей. Многие боссы и усиленные противники сделаны так, что убивать вы их будете в два ствола, и задизайнены под кооператив. Вот только напарники очень тупые, из-за чего убийство всех не рядовых противников становится мукой. Да и банальное количество врагов иногда слишком большое для одного человека, а напарники, повторюсь, малополезны.
Графика стала ещё шикарнее, сюжет получил дополнительное развитие и ощутимо расширил лор, стрельба всё такая же прекрасная. Вот только не спасает это Gears 5. Если в коопе она и будет играться вполне похвально, то в соло выше “Проходняка” я поставить не могу.
99. Twelve minutes
Пройдена за ~4 часа.
Двенадцать минут на то, чтобы прервать серию из трёх “Проходняков” подряд? Думаю, справлюсь быстрее.
Триллер про временную петлю в виде point-and-click квеста с хорошим сюжетом и посредственным геймплеем.
Уютный вечер и ужин с женой превращается в катастрофу: в помещение врывается незнакомец, пара выстрелов… И вот мы за десять минут до этих событий — надо что-то сделать. Пробуем разные действия, получаем “крючки”, потянув за которые начинаем раскручивать сюжетный клубок.
Здорово, что сюжет снабжён не одним, а сразу несколькими твистами, разбросанными по повествованию равномерно. Как только кажется, что мы близки к разгадке, поворот — и вот почти цельная картина оказывается всего лишь кусочком в мозаике чего-то большего. Ближе к концу твисты становятся менее крутыми только для того, чтобы сильнее добить поворотом. Для кого-то это может и было ожидаемым, но меня лично впечатлило.
А геймплей, напротив, уж слишком репетативен. Каждый перезапуск петли происходит с самого начала, из-за чего раз за разом приходится проворачивать одни и те же действия. Это утомляет. И мелких предметов хватает, а при виде сверху взаимодействовать с ними ещё сложнее.
И если визуальное исполнение просто на среднем уровне, то анимации ужасны. Скриптовые сцены выглядят довольно неплохо, но как только делаем что-то нестандартное, анимации откровенно могут начать баговать.
Всё же в первую очередь Twelve Minutes — интерактивный триллер, значит, при вынесении вердикта опираться нужно на сюжет. Он тут хорош, но все остальные аспекты игры не без мелких проблем. Впрочем, ради истории я готов закрыть на это глаза.
100. Ruiner
Пройден за ~5 часов.
Стильный шутер с видом сверху в стилистике киберпанка, в меру сложный и тактильно довольно приятный.
Сюжет прост и напоминает каждый второй помотивчик в сеттинге далёкого мрачного будущего. Протагонисту взламывают мозг, однако неизвестный доброжелатель помогает протагонисту освободится и всем отомстить.
Главное — геймплей, благо он тут выполнен достойно. Зашкаливающая динамика, сдобренная умеренной сложностью. Попадаются, конечно, не самые простые схватки, но вряд ли вы застрянете на каком-то сражении дольше, чем на 15 минут. Арсенал богатый, противников и боссов тоже хватает, есть прокачка и десяток различных способностей, включая многозарядный деш, — что ещё нужно?
Конечно, электронный саундтрек под ураганное рубилово, всё-таки киберпанк на дворе. И он тут есть. Не могу сказать, что музыка в Ruiner невероятная, нет, скорее просто хорошо подходящая под происходящую на экране жесть. Дополняется она стильной графикой, неон и селл-шейдинг в красно-чёрных тонах — достойная партия для местного звукового ряда.
Ничего впечатляющего Ruiner из себя не представляет. Это просто шутер с видом сверху, сделанный на уровне “выше среднего”; потратить вечер-два на прохождение будет абсолютно не зазорно.
ФИНИШ
Вот и всё, путь в сто игр завершён. Ушёл на него один год и почти девять месяцев. И давайте без цифр, материал писался не для этого, хоть я и сам люблю копаться в числах и составлять статистику.
Поставленной цели в виде расширения кругозора в области игр, я считаю, добился, как минимум посредством знакомства с жанром сурвайвал-хорроров.
Но были и две более глобальные цели, о которых не хотелось говорить в начале статьи. Первая — я понял, что после того, как не писал ничего год, навыки грамотной письменной речи сильно просели. На тот момент у меня было пройдено порядка 40 игр из этого списка и родилась идея — сделать нечто монументальное и заодно вспомнить, как вообще пишутся обзоры.
Вторая цель — это вызов самому себе. Люблю в своих материалах растекаться мыслью по древу, но что если загнать себя в рамки — на обзор не более страницы текста? Это действительно сложно, когда рассказать хочется обо всём. Но, как выяснилось, вызов был ещё и в том, чтобы рассказывать про игры, которые не понравились. Именно рассказывать, не скатываясь в тупую бомбёжку.
Поначалу было тяжело, формулировки при перечитывании хотелось сжечь вместе с автором, но потом пошёл разгон. Навык написания начал возвращаться, что не могло не радовать. Насколько качественно получилось — судить не мне, но как минимум я “выписался”, чему рад, и результатом в целом доволен. Да, качество перешло в количество, но в виде теста на выносливость, повторюсь, получился интересный опыт, повторять который, я, конечно же, не буду.
В любом случае всем осилившим хотя бы часть этого текста огромное спасибо за прочтение. Возможно, ещё встретимся на просторах сайта Stop… Game… Ru…
Пока писал этот текст, прошёл ещё дюжину игр. Про каждую в два-три предложения, без оценок.
Hollow Knight — великолепная метроидвания-платформер, местами сложная, но до жути увлекательная.
Mafia 3 — не такая уж и плохая игра в открытом мире. Местами сильно багованная до сих пор, но в целом — играбельно, чему способствует хорошая стрельба, которая тут является основным занятием.
Moons of Madness — хоррор-адвенчура с видом от первого лица. Ничего необычного или достойного упоминания, помимо сеттинга “Лавкрафт на Марсе”.
Deathloop — очередное творение Arcane, гораздо более весёлое, как по мне, чем Prey, но до великолепной дилогии Dishonored не дотянула. Тем не менее достойная попытка.
Severed Steel — пожалуй, лучший инди-шутер этого года, драйвовый и безбашенный. Жаль, что короткий.
Diablo 2: Resurrected — только для фанатов. Современные hack-and-slash RPG ушли далеко вперёд, но как повод ознакомиться с классикой — сгодится.
Tales of Arise — пожалуй, лучшая RPG этого года, хоть и с приставкой J. Отличная история, персонажи, боёвка и визуал.
Shadow Warrior Classic Redux — второй “билдовский” шутер, куда менее весёлый и выверенный, чем “Дюк”.
Mass Effect 2 — лучшая игра всех времён и народов.
Mass Effect 3 — наглядная инструкция, как сделать лучшую игру всех времён и народов хуже. Гринд очков для концовки и не лучшее окончание трилогии прилагается, но в целом достойный проект.
Kena: Bridge of Spirit — несмотря на кривизну боёвки, оценка — “очаровательно”. Сложность боссов перехайпили.
Far Cry 6 — ужасно скучный FC, гораздо хуже пятой и третьей части (четвёрку не трогал). Нововведения спорные, а “безумие” оказалось просто пшиком.
Огромное спасибо Шанти за редактирование этого полотна. Без его помощи блог бы так и остался очередным черновиком, который никогда не увидит свет. В кратчайшие сроки, ещё и в период предновогодней суеты вычитать это — без преувеличения подвиг, ещё раз спасибо.
Ещё благодарности отправляются остальным ребятам из ТББ, которые поддерживали, шутили и ждали этого поста. Без вас мне было бы куда сложнее это написать.
И разумеется, спасибо тебе, уважаемый читатель. Хоть и создавался этот блог в первую очередь чтобы растормошить себя, искренне надеюсь, что хотя бы какой-то обзор тебе понравился.
Лучшие комментарии
Мне кажется, в название блога нужно написать минимальные системные требования для его открытия.
«Похвально» MGR, сразу видно, кого огрели наномашинами :D
Предновогодний Комментарий!
P.S. Спойлеры сломались, поэтому огромного первого коммента не будет(
Разумеется)
Открывать удалённо, исключительно после сооружения саркофага вокруг компьютера)
Не, там движок idTech 5 вроде, у него и так проблемы с подгрузкой текстур имеются) Боюсь представить, что будет, если 4К накатить)
О, это было то ещё избиение)
Там вообще отдельная история. Фанатский ремастер у меня шёл нестабильно и периодически вылетал. Я где-то треть игры осилил, понял, что такая нервотрёпка мне не нужна и поставил оригинал. Его в итоге без проблем пошёл.
Просто в блог вшит вирус Win22.NewYear.exe, он всё ломает)
А вообще в этом году я играл во всё.
Во всё, что я хотел играть, и в то, что мне предлагали.
Я не считаю себя большим знатоком компьютерных игр, но могу сказать, что за этот год я прошёл несколько игр, которые раньше не проходил.
И даже те игры, в которые я раньше играл, я стал проходить по-другому.
Например, в одной игре я впервые использовал снайперский прицел, раньше я его просто нажимал, когда мне нужно было целиться.
Теперь я умею правильно целиться, умею правильно стрелять, как настоящий снайпер.
Вижу столько изюма и радуюсь! Представляю, что если бы я составляла свой топ, то там его было бы очень много. В целом год получился очень игровым.
И наконец-то увидела, что кому-то Days Gone зашёл, фух)
Ах да, Каспаров вперёд! :D
Спасибо)
Про АС и Ведьмака. Если говорить об Origins, в нём, как мне показалось, очень много знаков вопроса абсолютно таких же, как в Ведьмаке. Приходишь, там толпа врагов, убиваешь, лутаешь сундук. В Вальаглле, к слову, разнообразия стало больше. А по поводу, что боёвка разнообразнее — соглашусь, собственно, единственное, что меня спасало.
Про КП2077. Я играл прям на релизе, с патчем первого дня. Ловил даже пару софтлоков, которые разрешались 20+ загрузками, с попытками всё сделать иначе) Был лифт, например, сюжетный, в котором я постоянно сквозь пол проваливался. Куча экспериментов с настройками графики и поведением спасли — во время движения лифта я просто упёрся в один угол и шёл в него, пронесло)
Класс защиты противотоксичного комбинезона?
Как минимум ещё пара моих друзей проходили Days Gone практически паралелльно со мной и они тоже очень тепло об игре отзывались)
у меня пока только примерно 90-95+ пройденных, но скоро приму эстафету)
для Вольфа 4к текстуры не ставил? думаю, с ними будет получше
Ведь это сделано во славу, верно?
А у меня позитиватор сломался, ролик не хотел выключаться.Совпадение? Мне кажется ты что-то наколдовал)
нее) я про старого Вульфа
понял, просто тоже собираюсь пройти ее в следующем году