Несите тазы и вёдра, автор прольет много воды
Предисловие длинною в жизнь...
True Crime: New York City (в дальнейшем столь длинное название будет сокращено до TC:NYC, но думаю вы не запутаетесь) - видеоигра 2005 года выпуска, разработанная Luxoflux и изданная Activision, которая обрела жизнь на PlayStation 2 и XBoх, а уже спустя пол года добралась до ПК-бояр. И как оно часто и бывает, существует лишь 2 гендера игроков: Первые ничего не знают и не слышали об этом проекте, и перед собой они видят не лучший клон GTA. Вторых же на одном лишь упоминании и взгляде на превью посещает примерно следующая мысль, - "Ааа, точно, я же играл в неё лет 15 назад. А я уж и позабыл о ней.".
И именно эта мысль недавно посетила мою голову в тот момент, когда я наткнулся на совсем уж древний CD-R (ну давай, попробуй, перезапиши на меня что-то!) с этой игрой. Разумеется, что мне сразу же захотелось ознакомиться с ней ибо "последняя наша встреча" была уж очень давно. И вначале я подумал, что для полноценного пускания ностальгии по вене нужно запустить её прямо с этого диска... Но, какая жалость, в моем пекарном зале не нашлось CD-рома. Каноничность нарушена, но проблемой это не стало. На помощь пришли сайты (которые нельзя называть) и практически мертвые раздачи TC:NYC от той самой "Буки", которая являлась крупнейшим издателем на отечественном рынке.
И вот прошло пару дней, TC:NYC была успешно установлена и пройдена на 100 % (ну, почти), и теперь мне есть что о ней сказать.
Пункт о сюжете, который нельзя обойти.
И начнём мы с азов, так сказать, а именно с небольшого вступления в сюжет (но лучше смотреть под ноги), дабы каждый не игравший был осведомлён, а каждый пожилой вспомнил и прослезился.
Далее последует скучнейший пересказ истории, который смело можно пропускать (пропуск же всех остальных пунктов - грех!).
Сюжет TC:NYC рассказывает историю Маркуса Рида. Он - классический "пацан растёт гангстером". Но наш Маркус не просто пешка в мире банд и криминала, а сын короля криминальной империи, который сейчас находится за решёткой. Но справляется ли сынок с возложенными обязанностями или нет - этого нам не дают узнать. Игра начинается с того момента, как окровавленный Маркус пробирается в логово человека, который предал всю банду и заказал его убийство. Разумеется, что в первой миссии нас не могут убить, а следовательно умирает сам "Брут". И на этом моменте наступает первый АКТ. Всё дело в том, что с раннего детства у нашего главного героя было два отца (ПОПРОШУ БЕЗ ШУТОК! ЭТО ПОЧТИ ДОСЛОВНАЯ ЦИТАТА ИЗ ИГРЫ): Исайа Рид (он же биологический отец и криминальный авторитет) и Терри Хиггинс (близкий друг отца, детектив в полицейском департаменте и крёстный отец нашего главного героя). Именно этот человек спасает в прологе нашего Маркуса от тюрьмы и является главным помощником Маркуса в становлении полицейским.
Всё, далее коротко!
Прошло пять лет. Маркус отучился и заступил на службу офицером в NYPD. Ещё чуть погодя случается сюжетный поворот, который обозначает для нас основной вектор событий и целей. А именно, добыть информацию у четырёх лидеров крупнейших криминальных группировок города о том, кто из полицейского департамента является тем самым дятлом, который стучит уже долгие годы. Собственно, вот и весь "геймплан", так сказать. Ну и да, финал игры имеет две разные концовки, которая определяется простым правилом - хорошим ли полицейским вы были или же вы всех били (прошу прощения за такую глупую игру в слова).
Немного личных мыслей о сюжете.
Признаться, к моему же удивлению, сюжет TC:NYC спустя 15 лет оказался куда серьёзнее и интереснее, нежели он мне казался в далёком 2007 году. И это немного не укладываются в некую привычную мне парадигму. Ведь почти всегда было так, что "что-то из прошлой жизни", что-то совсем уж древнее и позабытое, с чем я ознакамливался уж очень давно - всё это имело куда более светлые и тёплые оттенки в памяти, но резко тускнело после повторного ознакомления годы спустя... Но с TC:NYC всё вышло совсем иначе.
Я не буду говорить, что это один из лучших сюжетов всех времён. Вовсе нет. Это крепкая история о 6-7 хороших копах из 10 возможных, которая порой немного удивляет своими сюжетными поворотами, но чуть реже заставляет глаза уходить в закат о нарочитой пафосности и "крутости" некоторых моментов. И будь это кинематографом - это бы очень условно могло стать второй "Бронкской историей", но уже в сеттинге Нью-Йорка образца начала нулевых. Но, перед нами игра, и не одним сюжетом мы здесь едины будем, ведь геймплей - неотъемлемая часть видеоигр. И вот о нём стоит поговорить куда серьёзнее.
Геймплей, который заставляет страдать.
Да, это именно то, чего я так боялся перед запуском сего продукта в 2021 году. Дело в том, что помимо каких-то тёплых и приятных воспоминаний о TC:NYC из нулевых, где-то на задворках памяти сидели пугающие воспоминания о геймплейной составляющей этой игры... И отчасти мои опасения оправдались.
Хороший-плохой полицейский.
Начать стоит с основной задумки (она же механика) с которой так или иначе резонирует всё остальное. И речь пойдёт о системе порядочности "ПЛОХОЙ_ХОРОШИЙ КОП" (та самая порядочность, которая определяет концовку). И поскольку мы играем за полицейского, то и каждое наше действие будет иметь последствия.
Небольшой пример:
Сбил человека - плохо
Поймал преступника - хорошо
Застрелил преступника - плохо
Нашёл улики - хорошо
Подбросил улики - плохо
Сдал улики в участок - хорошо
Продал их в ломбарде - плохо
Убил полицейского - ОЧЕНЬ ПЛОХО! Будь готов умереть очень быстро, получить много минусов и отработать после этого!
И за всем этим придётся следить, если мы хотим не только выйти на желанный финал игры, но и получить продвижения по службе. И вот второй пункт может оказаться даже более весомым. Ведь за каждое раскрытое преступление нам капают очки, которые со временем накапливаются и нам присваивают новый класс детектива. Всего их пять и за каждое повышение нам будут открываться новое оружие, способности и автомобильные трюки.
Собственно, именно за эту механику я частично и влюбился в TC:NYC 15 лет назад. Но вот оказывает ли сейчас это всё такой же эффект? Ну, вот тут уже всё не так однозначно. Всё дело в том, что только в 2021 году (тобишь сейчас) я прошёл её полностью. И если в 2006 году было интересно зайти и побегать пару часов, выбрать для себя образ и отыгрывать его (будь то порядочный полицейский или АЦЦКИЙ КОП_СОТОНА), то при полноценном прохождении всё иначе. Примерно к середине прохождения тебе становится скучно от этой механики, ведь на протяжении всей игры она никак не развивается и ничего нового не предлагает. А уже под конец ты просто ненавидишь это всё, плюёшь на правила, случайно сбиваешь полицейских, умираешь и так по кругу.
Четыре слона на которых держится геймплей TC:NYC.
Теперь же стоит рассказать о том, чем же игроку предлагают заниматься в этом отрытом и нуарном Нью-Йорке середины нулевых (помимо классического свободного разъезда во все стороны, конфискации транспорта, избиения прохожих и поиска кроссовок (что???)).
Игровые миссии TC:NYC делятся на 4 типа:
I. Миссии основного сюжета (читай "Важные дела").
Здесь всё проще некуда. Как и гласит описание в первом акте статьи, основная сюжетная ветка - это поочерёдный и тотальный декласс лидеров четырёх криминальных группировок с целью нахождения крысы. В каждой из таких веток от 5 до 7 заданий. И каждая работает примерно по следующему сценарию: избил мелкую шишку - допросил - пошёл к шишке посерьёзнее - пострелял - допросил - выполнил пару глупых поручений - нашёл самую крупную шишку - долгий босс-файт (каждая из четырёх таких схваток с лидерами уникальна) - победил - допросил - узнал крупицу информации - посадил в тюрьму - выполнено!
И как бы скучно не звучало это на бумаге, на деле всё куда интереснее. Для меня лично это стало самой интересной частью TC:NYC. И речь сейчас не о самом сюжете, а об игровой составляющей сюжетных миссий.
Ну и да, отдельно стоит отметить финальный допрос "боссов", а вернее его механику, которая так же используется в рэкете магазинов. Суть сей механики будет ясна всем, кто отжимал ларьки и допрашивал граждан в более именитом старичке - The Godfather II. Три подзатыльника, два щелбана и допрос проведён. Не сказать, что это какая-то интересная реализация задумки, но затрещины главные герой отпускает быстро и смачно, а большего и не нужно.
II. Помощь лицам криминальной наружности (читай "Осведомители"). Поскольку наш главный герой не перестал быть тру-гангстером, то и выполнить пару сомнительных поручений он не против. Задания дают нам три основных персонажа: батя из тюремной камеры, владелица "публичного дома" и свихнувшийся таксист-иммигрант. Почти каждое из заданий завязано на времени (разбей за 1,5 минуты такси конкурентов, укради и скинь грузовик в воду за 5 минут, катай клиента и его девушку в лимузине 5 минут и не врезайся, и тд.). За каждое такое задание нам капает 1500$ и процентики к прохождению на 100%.
По мне, так это крайне занятные и короткие задания, которые являются по большей части развлекательной составляющей. А всё потому, что именно здесь можно словить больше всего ХА_ХА за счёт персонажей и хоть сколько-то весёлых заданий (разумеется, что перечислять самые вкусные я их не буду).
III. Зачистка всех районов города от всякой нечисти (читай "Порядок в городе").
И вот здесь мы совершим длительную остановку. Перед нами та самая система, которая значительно отличает контент открытого мира TC:NYC от GTA её клонов. Суть сего действа очень проста - Нью-Йорк поделен на 20 районов, в каждом из которых своя экосистема преступности. Всего существует 4 уровня преступности в районе (красный - высокий, оранжевый - средний, жёлтый - низкий, и зелёный - чистый район). Наша задача, как полицейского, колесить по городу и ждать уведомления о том или ином преступлении. А в дальнейшем ехать и уже разбираться на месте. Чтобы очистить район полностью, нужно посадить порядка 50-60 плохих парней за решётку. И уж что стоит отметить, так это разноплановость самих преступлений: ограбления магазинов, пьяные водители, угонщики автобусов, похитители людей, поджигатели, массовые зарубы бомжей на улицах и всё это лишь небольшая часть того, что может происходить в этом преступном мире. Из личного наблюдения я смог насчитать порядка 30-40 разных видов преступлений.
Но суть сей системы на деле остается одинаковой. Приезжаешь на место - стреляешь по коленям преступников (если хочешь быть хорошим копом) - арестовываешь всех - профит. Или же стреляешь сразу по головам всем действующим лицам и уезжаешь с точки - тоже профит.
И если подходить к этому аспекту игры, как к небольшой разрядке и фану, то она действительно себя окупает и развлекает игрока. Но если вы желаете пройти игру на 100% и достичь полного порядка в городе - то приготовьтесь страдать (как это и случилось со мной). И сейчас немного личного примера.
На полную зачистку 19 из 20 районов у меня ушло примерно 3-4 часа игрового времени. Да, не особо интересное занятие ближе к середине, но и не раздражающее. Но на этом моменте я ещё не подозревал, что уготовила мне игра на последнем "грязном участке" этого преступного города. Всё дело в том, что игра не учитывает то, в каком конкретно районе ты находишься, а уведомляет тебя о любом преступлении в определённом радиусе от игрока. И если в крупных районах этой проблемы не возникает и тебе всегда предлагают преступления, которые в нём и происходят, то вот в одном единственном участке сего проклятого города эта система не работает, а всё по причине его размера (чуть ниже изображён тот самый проклятый участок, на который я потратил более 2 часов времени).
И да, даже на полностью очищенных участках (зелёных) периодически происходят преступления, дабы игрока развлекать до самого конца. Именно так и происходило очищения последнего района: на одно нужное преступления ты закрываешь ещё пять преступлений соседних (чистых) районов. Желаю тому, кто придумал эту "радиусную систему", бегать два месяца по Киркволлу в поисках контента!
IV. Гоночки и бойцовские клубы без упоминания (ТАК И ЧИТАЙ "ГОНКИ И ДРАКИ").
Ну и на закусочки остались самые скучные миссии из всех. В какой-то момент игры (примерно через 2 и 4 часа соответственно) вам звонит начальница из полиции и сообщает, что нужно поучаствовать сначала в уличных гонках (давненько тебя не было...) и выйти на главного водилу (в дальнейшем его задержать), а чуть позже принять участие в нелегальных боях и там уже задержать организатора.
И если на бумаге это выглядит ещё хоть сколько-то интересно, то уже на деле становится слишком больно. Всего вам нужно будет пройти 10 гонок (последняя один на один с лидером) и порядка 28 боев (последний будет с организатором). Но что в заездах, что в схватках проблемы одинаковы - это ИИ и физика.
В заездах главной целью ботов будет добраться до следующего "флажка" (это всё, что им прописали). Они будут напрямую ломиться, врезаться во всё и всех и постоянно подрывать ваше седалище. Но стоит их обогнать хоть немного и сразу же можно с ними прощаться, ведь они вас не догонят уже никогда. В паре заездов я обгонял отстающих на добрых 2 круга.
В "боевых клубах" вас снова будет уничтожать ИИ, но уже не тупость, а количеством. Всё дело в том, что в первом этапе вас ждёт схватка 1 vs 1, во втором 1 vs 2 и в третьем 1 vs 3. И если первый этап проходится с закрытыми глазами, то уже последующие с трудом проходятся даже с лишними руками на клавиатуре. Боты очень уверенно могут повалить вас или зажать в угол и банально забить (и никакой блок не спасёт от случайного хейтера, который на арене нашёл кусок арматуры). Поэтому единственным шансом пройти быстро и с минимальными потерями эти схватки - является бесконечный бег по арене и влёт в первого попавшегося противника с прыжка на половину HP *далее повторять до готовности*
Не покупайте обрезанную клавиатуру, подумОйте!
Теперь же, поговорив об основных игровых механиках и геймплейно-сюжетной составляющей, пришло время акцентировать своё внимание на самом болезненном аспекте игры - УПРАВЛЕНИИ. И я могу лишь поклясться всеми детективами этого преступного города, что придумывал сие управление настоящий безумец и психопат.
И да, при первом запуске всё кажется интуитивно понятным: WASD бегаешь, мышкой стреляешься, прыжок, присел, залез в машину - всё это знакомо и привычно. Но проблемы начинаются в тот момент, когда к имеющемуся комплекту задействованных кнопок подключается NUM_ы. В далёком 2005 году кто-то из разработчиков решил, что при портировании игры на PC будет отличной идеей разместить на NUM_ах боевую систему, на PageUp и PageDown поставить переключение типов вооружения, а саму стрельбу и прицеливание оставить на кнопках мыши... И вот насколько убого это выглядит на бумаге, насколько же больно это играется.
"Ты думаешь у тебя получится настроить управление под себя? ХА-ХА, наивный. Играй, привыкай, страдай, перезапускай и снова страдай!"
Далее идёт короткая зарисовка типичной миссии и задействованных кнопок:
Показываешь значок мимо проезжающему автомобилю (Q) - залезаешь (E) - сквозь безумных водителей на дороге едешь к месту (WASD) - начинается потасовка, прислоняешься к стене (C) - меняешь тип вооружения на пистолет (PageUP дважды) - отстреливаешься (кнопки мыши) - решаешь прицелиться (Shift) - закончилась перестрелка, началась рукопашная с лидером - блокируешь (R) - лёгкий хук (Num7) - тяжёлый удар (Num9) - хватаешь противника (Num+) - всё это время пытаешься нервно хвататься за мышь и вертеть камерой - допрос - закончили упражнение.
И вот по такому "сценарию" проходит большая часть игры. Исключениями являются те немногочисленные миссии, где тебе или же нужно догнать и остановить кого-то на автомобиле, или же отстреливаться из автомобиля, пока кто-то другой едет и врезается в каждый столб. Но в обоих случая спасает то самое автонаведение, которое является эхом консольной версии игры.
Мир, атмосфера - визитная карточка TC:NYC
Мы уже с вами поговорили о сюжете, игровых особенностях и механиках, миссиях и управлении. Что-то из этого даже в 2021 году воспринимается очень даже достойно, а что-то вызывает такую же боль, как и 15 лет назад. Но сейчас время поговорить о том, ради чего мною и было принято решение заново вкусить сей продукт и попробовать им насладиться.
И прежде чем приступить будет небольшой экскурс в историю (и пусть вам он не нужен, но мне приятно вспомнить и записать (подержать в курсе)). В ту далёкую эпоху середины нулевых я уже сделал свой выбор в некоторых играх и их вселенных, и прекрасно отдавал себе отчёт, за что именно я их любил. И такими играми были: GTA 3 (остальные части я обходил стороной); Герои 3 (тут без вариантов); дико страшная Condemned: Criminal Origins (я так и не смог продвинуться дальше второй локации, но запускал её невероятное количество раз только из-за атмосферы); Фаренгейт тоже был в этом списке, но узнал я, что это был именно он лишь спустя 10 лет; и ещё с десяток игр, которые я лишь помню по отдельным кадрам и не смогу назвать.
И это я всё к чему? Почти все эти игры объединяла одна особенность - серьёзность, нуарность и беспросветная атмосфера чего-то гнетущего, но такого притягательного. И именно этим меня покорила TC:NYC. Я помню, как я впервые увидел главное меню игры, где по-дождливому Нью-Йорку разъезжали автомобили, лил дождь и летали листовки. На том моменте мне уже всё было понятно, - "Мы с этой игрой будем видеться очень часто". И да, как я и говорил ранее, в те годы, я, так и не смог осилить эту игру из-за её же сложности (ну, а так же благодаря миссии в психиатрической больнице, которая просто переехала меня своей давящей атмосферой и я просто не справился). Но всё это не мешало мне запускать сей атмосферный шедевр и просто разъезжать по городу.
И тут мы плавно переходим к теме самого города (читай мир игры). Сразу стоит отметить, что данный открытый мир во многом переплюнул своих конкурентов по своей наполненности и даже условная Mafia 2 может лишь позавидовать всему тому, что было в TC:NYC. Да, на первый взгляд это крайне посредственный цифровой город, в которому ходят заскриптованные болванчики с одинаковой походкой. Но стоит выйти из машины и походить немного, как ты начинаешь осознавать всю прелесть происходящего...
Кто-то разворачивается при виде полицейского и начинает убегать (скорее всего что-то припрятал и нужно скорее его обыскать). Кто-то утроит драку на пустом месте. Кто-то и вовсе начнёт тебе показывать неприличные жесты. А кто-то зайдёт в один из сотен магазинчиков/кафе/музыкальных магазинов и останется там на долгие часы.
И да, почти в каждое заведение с яркой вывеской здесь можно зайти. Только вот игра тебе об этом не говорит напрямую, ведь перед входом нет никаких жёлтых конусов и тд. И только если ты посмотришь на дверную табличку или подойдёшь вплотную к заведению - ты сможешь понять открыто оно или нет.
Клубы, бары, рестораны, магазины с оружием или винилом, странные гостиницы, притоны и много чего ещё - почти ничего из этого не отмечено на карте, и только ты сам способен отыскать этим места. А уж заходить в них или нет - это и вовсе исключительно твоё решение. Там нет квестовых заданий или коллекционных предметов, там просто идёт обычная виртуальная жизнь.
И качество моего описание, к сожалению, не доносит сейчас и десятую долю того, насколько действительно шикарная атмосфера и затягивающий мир кроется в TC:NYC.
Итог со слезами на олдскулах
Данная статья вышла уже и так громоздкой, поэтому итогу будут подведены на серьёзной и скупой ноте (скупой, как там самая слеза прошлого, заставившая меня проникнуться этой игрой в настоящем).
True Crime: New York City - это пусть и не лучшая даже своего времени, но всё же крайне недооценённый проект. Это безумная смесь классической криминальной драмы, дикого управления и невероятной атмосферы. Да, эту игру нельзя зачислить в список тех проектов, которые смогли пройти проверку временем. Но True Crime это и не нужно! Она является игрой середины нулевых из периферии игровой индустрии - и она является игрой тех самых нулевых. Со своими минусами, со своим оскалом к новичками и со своими прелестями, которые она скрывает под малополигональным занавесом.
- Если вы никогда не играли в игры тех лет, а GTA 3, первая Mafia и первые Max Payn-ы для вас - это что-то старое и пыльное, то вам абсолютно точно не стоит играть в True Crime: New York City (а уж тем более в её первую часть). Если вы из таких, то не позволяйте этой игре испортить ваш вечер, а себе впечатление. Лучше ознакомьтесь со Sleeping Dogs - игрой 2012 года, которая изначально разрабатывалась как продолжение серии True Crime и вобрала в себя большую часть особенностей серии.
- Но если вас не пугают игры времён палеолита, вы любите вызовы (скорой помощи) и приятную атмосферу, а быть может вы просто когда-то давно запускали данную игру, но лишь сейчас о ней вспомнили и размышляете - то смело запускайте и наслаждайтесь. А даже если не хотите ломиться по сюжету, то просто сядьте за руль, включите радио, откиньтесь на спинку кресла и медленно (ЭТО ВАЖНО! НЕ ПРЕВЫШАЙТЕ СКОРОСТЬ И НЕ ЗАЕЗЖАЙТЕ В ПАРК, ВЕДЬ ЛЮБОЕ ДТП ЗАСТАВИТ ВАШ АВТОМОБИЛЬ СДЕЛАТЬ ТОТ ЕЩЁ КУЛЬБИТ!!!), очень медленно разъезжайте по-вечернему цифровому Нью-Йорку середины нулевых. Уверяю вас, это будет необычайный опыт...
А на этом сегодня всё. Это был водянистый, крайне затянутый, но такой интересный в написании рассказ одного игрока, который нашёл у себя на полке любимую игру из прошлого, решил её пройти и поделиться этим с вами. И теперь лишь вам решать, что с полученной информацией делать.
И ДА ОСВЯТИТ ГОЛОВА МИМИРА ДОРОГУ ВАШЕГО МИРА
Лучшие комментарии
Лайфхак, когда зажимаешь левый ctrl, мышь переключается на ближний бой, и можно наслаждаться игрой)
А вообще вся серия TRUE CRIME шикарная, жаль не взлетела(
Когда-то в неё на ПС2 гонял. Так что с управлением проблем небыло)) Ещё помню что преступления на карте были не только разнообразными, но и зависели от цвета района(зелёный-пьяная драка, красный-разборки банд и т.д.).
TC SoLA была одной из моих любимых игр. Эту же забыли заслуженно (радует что Васе и Максу о ней напомнили и есть отличный разбор).
Ну, не то что бы забыл. Просто отложил, когда нибудь пройду. Лицуха от буки в коллекции имеется.
Видел бы кто-то моё озадаченное и одновременно счастливое лицо, когда именно этот лайфхак я узнал буквально вчера уже после статьи, просто гуляя по городу True Crime… Мои страдания могли бы сойти на нет, если бы я это узнал заранее. Но, если этот твой комментарий поможет хотя бы одному другому неподготовленному игроку — ты сделаешь больше дело!
А насчёт шикарности True Crime полностью согласен. Бюджет, скудная реклама и разногласия при разработке погубили действительно невероятную серию, с которой бы могли считаться многие. Но реальность, к сожалению, иная. Ну, мы хотя может наслаждаться уже имеющимися играми серии.
В свое время кайфовал от Стритс от Эл Эй. А от Эн Уай — чет не. Я пытался, но из-за управления и пасмура невзлюбил
Играл в свое время на PS 2 и в TC- Streets of L.A., и в NYC. И хотя первая часть была классная, NYC конечно ее заметно превосходит по наполненности и фишкам.
Эхх, какие же крутые игры были раньше.
В конце я не соглашусь с автором насчет этого тезиса
по одной причине — есть игроки, которым вся эта мрачность, нуарность и вот всё, за что любят Мафию, GTA 3 и остальных, просто не сдалась. И когда они запустят New York City, они разочаруются. И пойдут играть в шедевральную Streets of L.A., которая, по моему личному мнению, укладывает на обе лопатки Нью-Йорк. Сюжетно (просто берем количество концовок в L.A. и их ответвления и сравниваем с унылыми двумя концовками NYC), визуально (непонятная серо-черная палитра с серо-черным солнцем Нью-Йорка против яркого Лос-Анджелеса), геймплейно (Streets of L.A. очень круто развлекал игрока, чередуя погони, драки в стиле кунг-фу, перестрелки в стиле Джона Ву, да еще и под крутую музыку и крутую постановку, просто ах) мне ближе Лос-Анджелес.
И хотя я понимаю, что Streets of L.A. был больше пародией на всё, что только возможно (чего стоит целая сюжетная ветка борьбы с китайскими призраками в недрах Чайнатауна, боже, как же это было шедеврально), NYC имеет место на существование, как и вообще вся серия. И Слепые Псы, которых я все еще не прошел:D
Я не забывал, шикарная игра с афигенским саундтреком по тем временам. Прикольно можно было исполнять полицейские развороты на машине два раза на пробел чтоли.
Соглашусь, и также желаю игрокам играть в свежих Слепых Псов. Там хотя бы нет этих дурацких миссий на время (меньше чем за минуту весь город преодолеть ИДЕАЛЬНО без столкновений, иначе не хватит времени — мой кошмар из Streets of L.A.).
Ну и желаю дальнейшего развития и появления желания на Лос-Анджелес:)
Быть может, что именно геймпад спас бы меня от всех этих проблем с управлением на PC-версии. Но я не до конца уверен, что игра вообще способна распознавать такие танцы с бубном.
А вот вторая мысль крайне интересная. Я и не задумывался, что высокий уровень преступности в районе определяет тяжесть самих появляющихся преступлений. Нигде не смог найти информацию на этот счёт, но уже теперь ретроспективно понимаю, что так оно всё и есть.
Захотелось в неё погонять перепройти пару дней назад… так мышкой вообще нереально управлять, даже выставив максимальную чувствительность в игре и на самой мышке. Как я вообще смог пройти её в те годы?
Да, соглашусь, что данный абзац был не совсем корректным. И разумеется, не стоит под одну гребёнку забрасывать все вышеупомянутые игры. Но сразу оговорюсь, что в том тезисе подразумевалась не только схожесть в атмосфере тех игр (об атмосфере говорилось немного ранее), а о целой совокупности факторов: тяжесть геймплея, не сама высокая динамика повествования, игровые условности игр тех лет и тд. Именно поэтому я порекомендовал некоторым игрокам более новую и свежую (во многих смыслах) Sleeping Dogs.
Но, если же этот тезис возымеет обратный эффект и наоборот заинтересует людей, и они решат познакомится с L.A. или New York — я буду только рад.
Ну, и отдельно стоит уже сказать от себя. Я так и не смог полноценно вкусить первую часть серии как раз из-за её «эпатажа» и лёгкого безумия (в сравнении с другими играми), сколько бы не пытался. Быть может, что однажды я всё же смогу её оценить и полюбить так же, как люблю «New York».
Играл в неё в своё время, всё точно сказал автор по части достоинств и косяков. А так проект уникальный, очень не похож на первую часть. В журналах первой части ставили что-то около 7, а эту дико засирали. Но речь идёт об Игромании, известной своим «профессионализмом», так что… Первую часть рекомендую, особенно если любите Джона Ву
Задачу с райном Чайнатаун, тот что аппендикс, и вообще с небольшими районами проще решать через досмотр автомобилей и обыск граждан в данном районе. Это тоже засчитывается в раскрываемость, я в так закрыл чайнатаун за 40 мин.