12 ноября 2021 12.11.21 13 5006

Атмосфера DOOM 2016 и что не так с DOOM Eternal.

-3

В первой статье блога я обозначил элементы, которые являются частями понятия «Атмосфера».

Рекомендую к ознакомлению.

В этой статье я изменил структуру, чтобы сфокусироваться на определяющих вещах.

Глава 1. Введение

Для автора DOOM 1993 года и последующие продолжения никогда не были каким-то важным явлением, хоть это и был знаковый продукт. Знакомство было очень недолгим, всего лишь пара игровых сессий длительностью не больше часа. Третья игра в серии вообще прошла мимо — отчасти от поверхностного знакомства с серией, отчасти от отсутствия этой игры в окружающем информационном фоне.

Основательно приобщиться к серии удалось только с выходом DOOM 2016. Автор начал сессию с небольшим понимаем сути игры: будем отстреливать нечисть. Но игра за очень короткий срок дала понять, чем она является. Буквально с первых минут стало ясно: отстреливать нечисть будет ужасно весело. Не «приятно», «интересно», «увлекательно», а именно «Весело».

Изначально в этой статье автор задумывал описать только формирование атмосферы первой части DOOM, но в процессе стало понятно, что статья не будет полной без сравнения на первый взгляд очень похожих, но в корне отличающихся DOOM и DOOM Eternal. И в этой статье автор расскажет не только про атмосферу, но и про отличие этих игр. Далее по тексту  DOOM будет называться «оригинал», а  DOOM Eternal — «сиквел».

Глава 2. Погружение.

У оригинала есть одно занимательное свойство — погружение игрока в процесс. Для описания этого лучше всего подойдет эпитет, который впервые автору встретился именно в контексте описания оригинала.

Спинномозговой шутер.

Почему же для описания игрового процесса использовано слово «Весело»? Ответ на поверхности — потому что это реально весело!

Дело в том, что в этой игре удачно (или специально?) сложились все параметры, характеризующую эту систему. Все составляющие были с хирургической точностью подогнаны друг к другу для создания монолитной конструкции. Похожий подход можно встретить в играх Миядзаки — все анимации выверены до фрейма, а хитбоксы — до пикселя.

Точно так же и тут: музыка, визуал и анимации сделаны так, что они если не дополняют друг друга, то по крайней мере не конфликтуют между собой.

Поподробнее о каждой составляющей.

1) Музыка

В этот раз автор хочет начать именно с музыки. Мик Гордон не просто написал композиции, создающие приемлемую атмосферу, а создал метроном.

Как метроном, тикающий с определённой частотой, задает такт музыке, так композиции Мика Гордона задают настроение происходящему на мониторе. Без этой музыки отстрел демонов пресный, но все еще работающий. Но когда включается BFG Division этот процесс приобретает новые краски.

Музыка здесь задает мотив, настроение и позицию игрока относительно мира. И в случае оригинала мотив лучше всего описать одной знаменитой фразой.

RIP AND TEAR.

2) Анимации

Отличным решением разработчиков было введение добивающих анимации, учитывающие положение игрока относительно противника. Но уже к середине игры бросается в глаза их общее небольшое количество. Бросается в глаза и потому, что этим инструментом необходимо пользоваться очень часто, так как добивания иногда единственный способ восстановить здоровье.

BONK NO HORNY (DOOM Eternal)

3) Геймплей.

Стрелять в оригинале очень приятно. Каждое оружие (кроме плазменного ружья) ощущается как уникальный, совершенно особенный инструмент искоренения. Но, увы, баланс оказался нарушен. Некоторые экземпляры и модификации по меньшей мере сомнительные. Например, автор так и не смог найти применение пистолету, шквальному огню и плазменному ружью.

В итоге, эти три части соединяются и вместе превращаются в черную дыру, которая (метафорически) переносит фокус с деятельности мозговой, отвечающую за размышления, на спинномозговую, отвечающие за рефлексы. Она засасывает твое внимание, она не позволяет тебе отвлечься. Эта черная дыра и есть тот самый монолит, позволяющий игроку ассоциировать с себя с Палачом рока. Ты — Палач рока, пришедший уничтожать врагов без сомнения и сожаления, неумолимо и жестоко.

Против всех исчадий из глубин преисподней… Против всех нечестивцев рода людского… Против легионов мы выставим… Тебя одного…

Динамика происходящего не дает времени на раздумья, решение принимается за доли секунды. Пока играет перегруженная гитара ты должен скакать по арене, жонглируя арсеналом, и только когда пал последний враг — можно выдохнуть. Но во время процесса в голове не возникнет ни одна мысль.

Мы убиваем демонов, потому что они паразиты и это весело!
Мы убиваем демонов, потому что они паразиты и это весело!

Игра рассказывает историю машины для убийства и тут же подтверждает ее не только на уровне геймплея, но и на уровне ощущений. Кстати, об истории.

Глава 3. Достойные упоминания.

Давайте начистоту — кого заботил сюжет оригинала? Портал в ад открылся? Так сейчас закроем, делов-то. Только еще одну армию демонов распотрошим и обязательно закроем. По-настоящему история увлекает в двух моментах — в начале и в конце. В начале, когда мы покидаем гроб и находим свою броню, и в конце, когда СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР Хайден отбирает у Палача меч.

Все остальное время она делает попытки увлечь, но, из-за происходящего вокруг эти попытки оказываются очень неубедительны. Автору было абсолютно наплевать на историю, потому что она здесь играет роль третьего плана.

Точно так же дело обстоит с визуалом. Как и говорилось ранее, он не нарушает атмосферу, но и звезд с неба не хватает — похожие станции на марсе и ад можно наблюдать в десятке других произведений.

Глава 4. Что не так с сиквелом.

С сиквелом произошла интересная история. В сиквеле вся атмосфера нарушилась из-за изменения одного из ключевых компонентов, а именно геймплея. Фонтан из патронов, брони и здоровья, очевидно, оказался не лучшим решением.

Оригинал был про позиционирование, сиквел — про менеджмент ресурсов.

Самая главная проблема геймплея сиквела — обязательное использование вообще всего, что тебе доступно. Оригинал позволял игроку выбрать два-три любимых инструмента и переключатся между ними по мере необходимости.

Сиквел же заставляет игрока использовать полный арсенал, в результате это превращается в игру на пианино, где необходимо каждую секунду нажимать другую кнопку. Еще одно неудачное решение — количество переносимого боезапаса, который урезали слишком сильно.

Косвенно на атмосферу повлияла и музыка. Из-за конфликта Bethesda и Мика Гордона музыка получилась на порядок хуже, чем в первой части. Музыка больше не обволакивает, не задает ритм. В сиквеле музыка превратилась в фон и не более.

Про секции с платформингом и говорить нечего — это нововведение обругали все кто только мог.

Вывод.

Таким образом, оригинал был подзорной трубой с мощной оптикой, а сиквел оказался калейдоскопом — ярким и пестрым, но совершенно бесполезным.

Разработчики приняли ряд неверных решений, пересмотрели геймплей, сместили акцент на разнообразие — и в результате вся атмосфера разваливается на глазах. Теперь ты не палач рока, ты ищейка, думающая, где бы найти еще немного патрончиков к дробовику.

NICE WINGS AWESOME COLORS
NICE WINGS AWESOME COLORS

После прохождения сиквела у автора закралось сомнение — а не был ли оригинал точно таким же? Таким же сумбурным, скомканным и невыразительным?

Сомнения развелись после первых тридцати минут игры в оригинал. Сиквел однозначно испортили.


Лучшие комментарии

Я бы наоборот сказал, что решение заставить игрока использовать все спецспособности, просто великолепно. Да, в начале это не привычно, но после пары часов в игре уже не обращаешь внимания и, вдобавок, это ускоряет геймплей. Запускали дум 2016 после етернала? Я был в шоке от того, что она такая медленная. Етернал на голову выше 2016 в количестве драйва. Она была бы идеальным продолжением, если бы не звук и не богопротивные мародеры, которые ну вообще никак не вписываются в концепцию мясного шутера. 

Еще один гений мысли, у которого в Этернале появился проблемный «менеджмент ресурсов».

Во-первых, вопрос, на какой сложности проходилась игра?

Далее, с какой стати, использование всего арсенала стало проблемой? Грамотный геймдизайн и должен подталкивать игрока использовать как можно больше инструментов для достижения цели, иначе, найдя один единственный ультимативный вариант, игровой процесс банально начнет надоедать. Этернал решает множество проблем предшественника. Бензопила раньше была практически бесполезна, использовалась один раз за миссию в лучшем случае, а ее применение ради получения патронов вообще было бессмысленно, ибо патроны не заканчивались. В Этернал же она стала инструментом и крайне необходимым, уменьшенный боезапас дал смысл использовать бензопилу. Врагов сделали намного разнообразней, добавив им щиты, слабые точки, некоторым хедшоты, что заставляет менять пушки и МОДУЛИ к ним, в зависимости от врагов и ситуации. 2 гранаты — это не выбор, какая больше нравится, использовать нужно обе. И так абсолютно во всем. Если кому-то кажутся подобные механики «перегруженными», а «играть на пианино» — слишком сложно, возможно вам вообще не стоит играть в Дум и стоит пойти Сириус Сэм 4, где все вопросы решаются зажиманием левой кнопкой мыши.

Если автор не оценил плазменную винтовку — это проблемы исключительно автора, а не DOOM. Это единственное оружие, после полной прокачки превращающееся в косу Смерти с абсолютно халявной атакой массового поражения в лице Термоудара. Я прошел с ней всю игру, переключаясь только на ракетницу и дробовик (не считая, конечно, bfg и бензопилу, которые из инструмента превратились в оружие последнего шанса). Если автору не хватило гибкости подогнать инвентарь под свой стиль игры, надо работать над собой, а не поливать говном дизайнера.

Автор посмотрел ролик Булджа и написал обзор ровно наоборот. 

Еще и цитаты из второй части впихнул в восхвалении первой, ну не туда ты это пихаешь, ну че за дела. 

По поводу «оригинала»: спинномозгового эффекта у меня не появляется после прохождения «сиквела» — уж слишком медленной она кажется. У кого там спинномозговой эффект появляется? Мне между двумя тычками две мысли успевают в голову прийти, а потом еще тактику на десять ходов вперед просчитываю.

Обе части культовые, обе пройдены на Кошмаре, обе нравятся, но свежее первая игра после второй не станет. Автору денег побольше и git gud

Полностью согласен, за исключением мародёров. Они вполне вписываются, как мини-боссы, призванные именно вывести игрока из условной зоны комфорта.

Меня скорее покоробило наличие дополнительных жизней. Не очень понятно зачем они нужны. Ну и секции с платформингом, таки да, тоже не понятно зачем нужны.

Если что, своё мнение об обеих частях я не так давно здесь публиковал.

Создаётся такое впечатление что автор вообще не играл в doom eternal, и пытался его воспринимать в режиме только спинномозгового шутера, от себя скажу как игрок который  наиграл в него более 200 часов, что в спинномозговой шутер 2016 го он превращается только после освоения базовых механик игры, хотя для этого требуется гораздо меньше времени, далее что вам мешает выбрать пару любимых пушек и использовать их в квик свиченге? Выбирайте одно любое высокоточное оружие или хотя бы дробовик с бомбой липучкой, a дальше любая пушка какая душе угодно используйте в паре и играйте себе на здоровье ни какого «пианина» не будет, по поводу музыки тоже не согласен очень хорошая и драйвовая хотя это уже дело вкуса, вот в дополнениях согласен там музыка как-то уже не заходит, но там как раз Мик вообще не принимал участие.

Полностью согласен! После eternal 2016 кажется жутко медленным и унылым, даже несмотря на музыку (там она реально покруче была)

Автор хоть в один из думов играл? Такого бреда наваял...

Читай также