27 октября 2021 27.10.21 4 3099

Атмосфера The Elder Scrolls IV: Oblivion.

+19

Предисловие к блогу.

Привет! Я задумал серию блогов, в которых буду рассказывать про атмосферу в играх, об элементах, которые работают на атмосферу и против ее, а также рассказывать, как ее можно улучшить.

Цитата из википедии.

Атмосфера — понятие в неклассической эстетике, обозначающее:
· субъективное или социальное настроение, опосредованное внешней средой.
· объективное свойство среды, которое можно отнести не только к отдельному предмету, но и к способу сборки этой среды. Такое понимание атмосферы выдвинул Гернотом Бёме, предполагая воспроизводимость атмосферы, то есть её одинаково действующего эффекта на разных людей.

Итак, что же может работать на атмосферу или против нее?

1. Визуал.

То, что мы видим, должно соответствовать духу того, во что мы играем. Пример хорошего визуала — Мир Зен из Half-Life. Мы можем себе представить, что пришельцы различных видов могут жить в мире, который выглядит так, как нам показали разработчики. Пример плохого визуала — Fallout 3. В мире произошел ядерный апокалипсис, а не извержение ямы с грязью, да и все эти заброшенные многоэтажки уже давно должны были быть обжиты, и не двумя-тремя людьми, а целыми поселениями.

На визуал так же влияют и анимации. Можно упомянуть анимации оружия в Call of Duty Modern Warfare 2019, однако стоит заметить, что анимации там были сделаны вручную.

2. Аудио сопровождение.

Да, в горах должен дуть ветер. Да, металл должен звенеть, картон шуршать, броня лязгать и пр. и др. Звуки — одна из тех вещей, которая формирует наше восприятие мира. На это же и работает и музыка, и эмбиент. Йеспер Кюд, Джереми Соул и Инон Зур — снимаю шляпу, мое почтение.

3. Геймплей.

Тут стоит сделать отступление. Это очень широкая тема, а главное, очень субъективная.

Но можно выделить одно правило, схожее с правилом визуала: то, КАК мы играем, должно соответствовать происходящему на экране. Хороший пример тут будет Metal Gear Rising. Нам заявляется, что наш виброклинок способен разрезать металл, и иногда мы можем запускать режим, в котором мы можем порубить модель на куски.

Плохой пример — Shadow of War и Shadow of Mordor (но вообще игры хороши). Переносить боевую систему из Бэтмена в игру, где главное оружие меч — не самое удачное решение.

4. Сценарий и квесты.

Здесь правила переехали прямиком из кинематографа. Задай конфликт, заставь искать решение. Но не только главный квест влияет на атмосферу. На атмосферу может повлиять и сторонние активности: как второстепенные квесты, так и различные мини-игры.

«Принеси-подай» не нравится никому, но иногда это может пойти на пользу. Как пример — Kingdome Come: Deliverance. Социальные лифты в средневековье в действии. Хочешь стать уважаемым человеком? Будь добр побегать пару лет на побегушках у пана, а там, глядишь, из тебя человек образуется. Еще один хороший пример: Tyranny. Рука правосудия Кайрос не должна решать местечковые проблемы селян, а вот огласить эдикт для усмирения повстанцев — это как раз наша компетенция.

Все это можно подытожить одним очень емким термином: «Отказ от неверия». Об этом термине есть достаточно материалов в интернете. В разрезе блога можно только сказать, что атмосфера или помогает отказу, или мешает.

Первой игрой, о которой я хочу рассказать, будет  The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Глава 1. Введение

2007 год. Автор, на тот момент еще учащийся приблизительно пятого класса, скучал за очередной фэнтези-рпг. Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, HOMM 3, Arcanum, Ведьмак и прочие проекты тех времен были заиграны до дыр. ADSL-интернета еще не было, об играх приходилось узнавать или от друзей, которые каким-то образом заимели очередной сомнительный диск, или из редких журналов. Игромания в то время все еще была роскошью.

Лишь об одном мечтал автор — вот бы можно было рубить орков не в изометрии, и ни как в первом ведьмаке, а как в Enclave. Только чтобы с большим миром, прокачкой, и боевой системой формата «клик — удар». Про Morrowind на тот момент автор слыхом не слыхивал.

Спустя некоторое время автору попался диск с какой-то странной, но интересно выглядящей игрой. Какой-то Oblivion. Да еще и, судя по всему, четвертая часть какой-то серии. Ну, четвертая так четвертая, подумал автор и начал процесс инсталляции.

После установки, настройки и запуска, автор попал в главное меню. Контурные карты, которых хватало в школе, его совсем не впечатлили. В отличии от музыки. Эпическая музыка зазывала отправится в приключение. Как потом оказалось — это было приключение длинною в жизнь…

Глава 2. За что похвалить.

Через пару часов игры автор понял — это буквально игра его мечты. Без караванов, но и без них неплохо.

Создать своего героя из предложенной расы? — чек.

Ты не скован классом, и можешь создать даже гибрид воина и мага? — чек.

Десятки уникальных артефактов? — чек.

Даже свой можно создать? — чек.

Тонны квестов? — чек.

Сотни часов были потрачены на эту игру. Ведь надо было закончить все гильдии, найти все айлейдские статуэтки, собрать все даэдрические артефакты, главный квест… Ай, как-нибудь потом. Какой квест, тут Люсьена Лашанса за ноги подвесили!

А магия? 100% отражения/хамелеона? Сигильские камни дают халявное зачарование? Сломать снаряжение врага можно, чтобы оставить его в одном исподнем? Высосать всю выносливость, чтобы враг упал и не смог поднятся? Это что, Тамриэль или Хогвартс?

И еще тонны и тонны всякого. Для полноты не хватало только одного — крафта.

Что же тут влияет на атмосферу:

1. Визуал.

Визуал не целиком и полностью (об этом дальше), но точно работает на атмосферу. Сотни единиц снаряжения отличимы с первого взгляда, как, к слову, и монстры. Дизайн и снаряжения, и монстров соответствует общему стилю полусказки. Именно полусказки. Уникальная архитектура городов, отражающая суть жителей… или наоборот?

В Oblivion картина природы одна из самых живописных. А какие там ночи… Каждое вампирское похождение в ночи сопровождали Масер и Секунда.

Отдельно хочется отметить расы: каджиты и аргониане как зверорасы уж слишком гуманоидны, а вот орки получились неплохие, прямо как их покровитель Малакат — как альдмер, вышедший… в общем, не оттуда, откуда нужно.

2. Аудио сопровождение.

За музыку хочется сказать отдельное спасибо Джереми Соулу. В городах и лесах музыка навевает спокойствие, соответствующее общему духу игры. На этакую пасторальную равнину Шир нападает армия Саурона. Параллели с произведениями профессора Толкина проводятся очень легко, именно поэтому автор и использовал слово «Полусказка».

Хороший контраст возникает во вратах Обливиона — там почти нет музыкального сопровождения, только гул ветра и периодически включающаяся боевая музыка. Это создает атмосферу пустошей, коими план Мерунеса Дагона и является.

Боевая музыка создает эффект напряжения и тревоги, что очень ярко контрастирует с успокаивающей и чарующей музыкой в мирные моменты.

3. Геймплей.

У оружия ощущается вес — тяжелые замахи молотом очень сильно отличается от быстрых ударов кинжалом. Тяжелые и неповоротливые даэдроты ведут себя не так, как скампы — они пытаются задавить тебя весом, а весят они, судя по всему, немало. Скампы стараются держать дистанцию и закидывать огненными шарами. Даже в ближнем бою они не пытаются изображать из себя кунг-фу мастеров, а толкают плечом.

Обилие магии открывает широкое (русское) поле экспериментов. Тут тебе и призыв, и стихийный урон, и накладывание уязвимости, и параличи, и успокоение с яростью. То же самое можно сказать и про алхимию. Но алхимия тут так же служит и инструментом заработка, что для атмосферы очень хорошо — необязательно самому пользоваться всем тем, что ты наварил, ведь ты можешь, извините за каламбур, на этом навариться сам.

Артефакты, хоть и уникальны, но не определяющие части снаряжения. Они могут быть серьезным подспорьем в разных случаях, но они скорее ситуационный инструмент, потому что любой меч при первой же возможности будет заменен на золотую марку или умбру. Однако игра не заставляет тебя пользоваться одним, определенным артефактом, а предоставляет выбор.

4. Сценарий и квесты.

Начнем с хорошего — Bethesda действительно постаралась сделать приключение. Не историю о совершенно особенном персонажу, а приключение. Тут не избежать сравнения с Morrowind, которое и дальше будет встречаться по тексту. Именно с Morrowind — Skyrim уж очень сильно выбивается из стилей третьей и четвертой частей.

В Morrowind ты хоть и избранный, но еще поди докажи что ты он и есть. А пока не докажешь — ты

Ничтожество.

Oblivion — очень теплая игра, где ты не ощущаешь себя чужаком, тебя не давит бремя избранности — потому что избранный в этой истории не ты. Поэтому ты можешь заниматься чем угодно — сюжет тебя не подгоняет. Мартин под защитой клинков, Мерунес не очень-то и торопится с полномасштабным вторжением, а Манкар Каморан в собственном раю «пока на чилле, на расслабоне». На это играет то, что основные события уже случились без твоего влияния — Кватч разрушен, император убит, амулет королей украден. Ситуация намекает тебе, мол, было бы неплохо пойти да разобраться с этим всем, но, как видишь угроза не очень сильная. Порой, гильдейские квесты намного больше влияют на расклад сил, чем основной квест. Гильдии магов и бойцов рассказывают истории о противостоянии группировок, а гильдия воров отправит в прошлое, и все это гораздо интереснее, чем история о бастарде.

Сюжет дополнений нужно упомянуть отдельно. Первое вышло довольно средненьким, а вот Дрожащие острова подарили еще много крутых историй. Все квесты работают на погружение в этот сумасшедший мир.

Глава 3. За что поругать.

И не было конца и края радости автора… Первые пару сотен часов. Потому что потом он ознакомился с целой кучей других игр, гораздо более проработанных и интересных.

1. Визуал.

Кроме уже упомянутых рас, у Oblivion есть одна очень большая проблема — округлость моделей. Вся игра как будто состоит из всего «надутого». Это касается всего — и персонажей, и снаряжения, и архитектуры.

Режущую кромку видишь? И я не вижу, а она есть.
Режущую кромку видишь? И я не вижу, а она есть.

В сравнении с Morrowind это выглядит как другая крайность — весь Morrowind был угловатый и неказистый. Однако это все еще спектр одного стиля. От тревожности и неуюта — к спокойствию и теплоте.

Так же стоит отметить бедноватость текстур пещер, фортов и плана Обливиона: очень сложно не просто отличить их друг от друга, а вообще разобраться в навигации внутри. Чуть получше ситуация с айледскими руинами, но только за счет того, что там больше разных объектов.

2. Аудио сопровождение.

Звуковой дизайн очень простой, от того совершенно не откладывается в воспоминаниях. Но это не минус, скорее, отсутствие плюса.

3. Геймплей.

Только ленивый не пинал автолевелинг и редактор персонажей. Автор хотел бы отметить другой момент. На любой сложности на высоких уровнях игрока становится просто неинтересно участвовать в боях — вся прогрессия и так происходит скачками, а на высоких уровнях ты встречаешь бандита в даэдрической броне. Это порождает ситуации, когда даже самым сильным оружием врага приходится расковыривать. И тут игра предоставляет инструменты для собственного ломания. Пример: 100 % хамелеон и 100% отражения физического урона. Такие вещи начисто убивают весь интерес к игре. И вина разработчиков не в том, что они предоставили такие инструменты, а в том, что настроенный ими баланс побуждает избегать сражений. Или использовать билд без повышения уровня.

Еще одна проблема — вездесущие врата Обливиона. Это скучные, пресные, однообразные локации, еще часто запутанные и с сомнительной наградой в конце.

4. Сценарий и квесты.

Порицания заслуживает только главный квест. Ему не сопереживаешь, не волнуешься за героев, от того он не интересен. Потому что история обособлена от игрока. Это история не игрока, а третьего лица, у которого ты выступаешь на побегушках. Все личное в истории заканчивается в момент выхода из канализации. Все твои поручения мог выполнить один Баурус. От того интереснее становится линейка дополнения Дрожащих островов, где ты становишься чемпионом Шеогората.

Глава 4. Как исправить минусы.

Часть первая, практическая.

Моды.

Самый очевидный, самый простой вариант. Они поправят модели, сделают персонажей более красивыми, а местами решат пару геймплейных проблем. В свое время автор очень полюбил мод телепортации к началу подземелья — в Oblivion они не были закольцованы, как в Skyrim, и приходилось возвращаться из начала в конец. Если захотите поиграть сейчас — игре все-таки необходимо провести косметическую подтяжку. Моды на модели и текстуры избавят глаза от боли, а моды на баланс и автолевелинг избавят от бандитов в даэдрической броне.

В остальном игра довольно хороша в своем ванильном исполнении.

А если вы искушенный лоровед Oblivion, то для вас в интернете полно как уже готовых сборок, так и гайдов по моддингу. Каждый сможет создать себе Oblivion мечты.

Часть вторая, теоретическая.

Главный квест нуждается в очень серьезной переработке. Самый простой вариант — добавление пары личных квестов от Мартина, в которых тебе нужно было помочь ему в нескольких вопросах, не относящихся к подготовке к ритуалу. Вернутся в Кватч чтобы похоронить его друга или принести его личные вещи — хороший квест, показывающий Мартина не как вещь для части ритуала. И вот, тебя с ним связывает уже некая личная история, ты больше не курьер.

Квест с закрытием врат у каждого города? Это очень плохо. Водить стражу, чтобы показать, что надо коснуться сигильского камня? Мда. Это надо вырезать полностью. Врат хватит в двух моментах — возле Кватча в начале, возле Брумы в конце. Опционально — оставить врата около Чейдинхолла для спасения сына графа — это хороший опциональный квест, но не более.

Вывод: The elder scrolls IV: Oblivion обладает атмосферой ненавязчивого приключения, в котором есть всего понемногу. Атмосфера Oblivion запоминается, но не въедается в память.

Отказ от неверия происходит, но со скрипом.

Так можно охарактеризовать всю игру: «Хорошо, но…»

Погружению помешал баланс и главный квест, в остальном игра не нарушает собственную атмосферу.

Как итог, оценка (не отражающая сути): 7 «STOP RIGHT THERE CRIMINAL SCUM» из 10

Это мой первый блог, поэтому с удовольствием жду от вас обратной связи, замечаний и предложений.

Лучшие комментарии

каджиты и аргониане как зверорасы уж слишком гуманоидны

Большинство зверорас такие и есть. Аргониане такие потому, что хист считает форму людей и меров самой лучшей. А так, аргониане это 100% фурри. Были ящерками, лизнули волшебного сока, встали на две ноги. Каджиты такие потому, что самые распространённые каджиты с обычными ногами. А то задолбали эти Морровиндские олдфаги, которые орут что канон только кривые ноги, полностью игнорируя человеческие ноги прошлых частей и спиноффов.

Плохой пример — Shadow of War и Shadow of Mordor (но вообще игры хороши). Переносить боевую систему из Бэтмена в игру, где главное оружие меч — не самое удачное решение.

Не соглашусь.
Эта система отлично подходит для того геймплея, который предлагает SoW и SoM. Толпы орков, которых Таллион мелко шинкует, а отличный визуал позволяет этой системе раскрыться в полной мере. Что еще нужно в битве против десятков уруков? Какая система подойдет лучше этим играм? Это не симуляторы сворд-файтов, здесь какие-либо тактические уклонения, паррирования и тд. врядли подойдут в битвах с ордами уруков.  В этих играх нужно просто резать, резать и еще раз резать, а для этого система из бетмена подходит отлично, особенно в битмах с толпами противников.

Сам знаю, как волнующе выкладывать своим первым блогом большую работу с попыткой провести анализ, а не просто описать игру поверхностно. И это именно что работа из первой категории. Очень интересно было читать данный блог. По ощущениям чувствуется авторское перо в тексте, но при этом материал не скатывается в простое описание своих впечатлений.

Их критических комментариев упомяну ли парочку орфографичесеих ошибок и недостаток визуалых примеров в описании плюсов. Так как многие играли в обливион, они поймут, о чем идёт речь, но подтверждение некоторых тезисов видео- или фотоматериалами лишь украсит текст и немного разбавить его.

В общем, материал получился хороший))

Про ИИ забыл сказать, наверное. Тоже влияет на атмосферу, на погружение. Дело в том, что неписи в игре спали, кушали иногда, прогуливались в местные таверны, болтали, обсуждали некоторые слухи. 

Это можно было использовать чтобы обнести хату какого нибудь зажиточного непися — взломать отмычкой замок пока охранник на другой улице трется… Зайдя внутрь, обшарить сундуки, и почти всегда, ты там найдёшь или интересную книжку дорогую или артефактик магический. А потом вдруг случайно обнаружишь дверь в подвал, на замке большого уровня сложности — и как уйти не взломав его? Взламываешь, а там находишь книги даэдра и останки жертв тёмных ритуалов. Ну или какой нибудь тайный ход в канализацию, склеп с вампирами, возможно даже найдёшь узников и освободишь их… Игра ПООЩРЯЛА тебя за любопытство, вот что я хочу сказать...

Из приколов, помню уже как то давно писал про это — забавные пересечения линеек квестов. Я вначале закрыл  «законопослушные» линейки — бойцы, маги, а потом присоединился к ворам и убийцам)) Из этого выходили ситуевины порой: квест от гильдии воров звучал примерно так- сходи укради посох Архимага… но знай- это очень опасно! Тебе придётся проникнуть в штаб-квартиру магов где университет волшебства!... 

Такой квест выдали мне… на тот момент Архимагу… Ну сходил я — че уж делать… Поздоровался там со всеми дружбанами, обменялись комплиментами, пожеланиями здоровья… Я «проник», если можно так сказать, в свои же покои, и взял там этот всратый жалкий посох (накой он им понадобился то? Даже лень таскать в инвентаре...) Отнес им и сдал квест… Все восхищались моей отвагой)))

Читай также