Что нужно для создания ретро шутера? Малополигонная графика и текстуры прямиком из 95ого года? Замудрённые уровни с кучей секретов, дотошно запрятанных в самых непредсказуемых местах? А может быть огромная свобода действий, высокая динамика и комплексные механики? Именно вдохновившись последним Arsi «Hakita» Patala принялся создавать своё видение шутеров той эпохи. Не имея надлежащего опыта в игровой сфере он, тем не менее, стал создавать игру исключительно для себя, думая о других игроках уже после. На выходе мы получили такую вещь как Ultrakill (или ещё пока что не получили благодаря раннедоступности).
Кожа
Визуально игра встречает сначала без каких-либо излишеств: дизайн первого слоя напоминает Quake (о чём сам автор прямо говорит, ибо сайт игры зовётся devilmayquake.com), возможности downscale, vertex warp’a и компрессии цвета приятны тем, кто хочет вернуться в эпоху игр PlayStation, но подобное звёзд с неба сорвать не может. Но не забывайте, что вы пока что только на пороге предстоящего безумия. Чем дальше в лес, тем сюр адовее!
Далее слои ада будут содержать более выразительные темы. Лимб попервой озаряет райскими садами, роскошными дворцами и яркой травой. Ровно до того момента, пока вы не заметите границы комнат, неприятно давящие на вас, да огонь не заполнит былые тихие «просторы».
Рай будет сменяться городами, города — внутренностями живых существ и пустынями с палящим солнцем. Каждый уровень обладает какой-нибудь новой механикой, которая не успевает наскучить и вовремя покидает игру.
Стоит также отметить звук игры, которое конечно не пытается тягаться с достижениями Мика Гордона, но тем не менее звучащий довольно добротно. Зашкаливающие ударные мотивируют двигаться ещё резвее, а гитара кричит тебе «Ты разносишь головы отлично, так держать, но можно это делать ещё брутальнее».
В общем однообразием обозвать игру нельзя. Но это только кожа игры, хотя её уникальность кроется в другом
Скелет
Говоря про ураганные шутеры, мгногие игроки подразумевают Doom 2016, Titanfall, Unreal Tournament. После того, как изучишь Ultrakill вдоль и поперёк, то понимаешь, что те игры не такие уж и ураганные. Мы привыкли к бегу по стенам, к подкатам и рокетджампам, к стрейфу, но чувство скорости остаётся на довольно привычном уровне. Здесь же ты ничем не ограничен и способен развить первую космическую скорость уже прямо с места.
Если поначалу связь с Devil May Cry прослеживается лишь в комбометре в правом верхнем углу экрана, то уже после ты начинаешь открывать новые комбинации. Так, например, во время поставленный удар с выстрелом дробовика превращает дробь в мощное пиротехническое устройство, а в монетку, которую можно кидать с одной вариацией револьвера, можно стрелять с рейлгана. Казалось бы, ты обучился паре механик и понял игру, ан нет: парированием можно убивать всех рядовых противников и довольно сильно кусать боссов, грамотной (и жутко сложной в своём тайминге) гранатой можно за мгновение убить сильного противника, бой с которым в обычных условиях занимает минимум полминуты при правильном использовании арсенала.
Ну и стоит отметить процесс лечения. Многие хвалили в ребуте Doom’ов glory kill, с помощью которых можно добить противника и продолжить дальше воевать, а не прерываться на трусливые поиски лечилок по карте. Ultrakill развивает эту идею дальше, потому что
Да, будучи роботом, кровь является нашим топливом. А кровь можно добывать из окружающих демонов, не тратя время на их добивание, как это было в выше упомянутом Doom’e. Это подстегивает быть в постоянном движении, ибо пока ты в движении, то тебя не могут попасть, а даже если и попали, то ты сразу же влетаешь в толпу врагов и восполняешь своё здоровье.
Мозг
Да, ты можешь не следовать динамике игры и пытаться отстреливать супостатов в своём темпе. Ровно до тех пор, пока ты не столкнёшься с боссами. Тут-то тебе и придётся переучиваться играть так, как и задумывал автор. Арены тесные и на них нет противников (помимо самих боссов), так что придётся тщательно планировать свою тактику да метко стрелять. И в такие моменты игра раскрывается полностью: когда тебе не оставляют даже малейшего окошка, чтобы передохнуть и собраться с силами, то приходится действовать ещё быстрее твоего оппонента. Атаки молниеносные и разнообразные (равно как и сами боссы), поэтому тактики сражений с боссами всегда новые.
Я сам считал боссов сложными и ломающими темп прохождения. Ровно до того момента, пока я не понял философию автора и не принял её. С тех пор игра раскрылась мне полностью и навсегда засела в моём сердце.
Именно боссы заставляют тебя совершенствоваться дальше и глубже изучать механики игры. Именно боссы вынуждают тебя учиться двигаться ещё быстрее и ещё более непредсказуемо.
Сердце
Может быть и не сердце, но тем не менее одна из важных частей игры — секреты и испытания. Конечно, тут есть практически на каждых уровнях обычные секретки, надёжно спрятанные в неожиданных местах и не содержащие в себе ничего особенного, но удивляют именно испытания. Как например, пройти уровень за 10 секунд, который проходится в среднем минуты за 4? Правильно, кинуть монетку в фонтан, расположенный прямо перед началом уровня, и спрыгнуть в него.
И после этого откроется уровень, отсылающий к The Witness
В игре много подобного рода контента. И оригинальные испытания, и секретные боссы с уровнями, которые либо заставят тебя кататься по полу от смеха, либо сведут с ума своей сложностью. Хотелось бы назвать гораздо больше вещей, но я не могу лишить вас удовольствия обнаружить это самому впервые.
Так что же за зверь получился по итогу?
Может быть мой игровой багаж мал, но тем не менее я могу назвать игру уникальной. Динамика бьёт все мыслимые и немыслимые рекорды, причём в игре нет ничего лишнего и всё работает органично (как, например, этого не происходит в Get to the Orange Door). Нельзя сказать, что это эталонный образец ретро шутеров, ибо (эту нишу занимает Dusk) такое переосмысление геймплея шутеров является скорее чем-то новым, нежели данью классике. Но это точно эталон movement шутеров.
Единственное, что помешает кому-то захотеть купить игру прямо сейчас — ранний доступ. Контента здесь часа на 3, а если пропылесосить каждую локацию и сунуть нос в каждую дыру, то часов на 8-10. Кого-то на небольшой срок может задержать арена с волнами, а кого-то (как, например, меня) могут увлечь попытки спидранов. Но даже если наиграть пару часов, то эмоций будет гораздо больше, чем от многих других игр.
Резюмируя всё выше сказанное:
- Дикая, нет, ДИКАЯ динамика и умопомрачительная глубина механик игры;
- Приятная картинка и музыкальное звучание, радующее разнообразием;
- Крайне интересные и в меру сложные боссы, мотивирующие играть так, как это планировал автор;
- Множество секретов, которые подковывают находить их;
Из минусов можно отметить:
- Непродолжительность игры;
- Игра создана для отбитых фанатов скорости, поэтому неподготовленные игроки могут посчитать игру сложной.
Лучшие комментарии
Я обязательно куплю и поиграю в эту игру, но только после выхода из раннего доступа.
Я завидую вашей усидчивости, ибо меня никогда ранний доступ не останавливал (и соответственно много рефандов разочаровывающих сырых проектов был) :^)
Разбор игры «на органы» выглядит необычно, во всяком случае для меня. А так, очень хорошо и информативно.
Ещё, я бы поменял название. Меня оно немного ввело в ступор.
С этим соглашусь, сейчас оно мне кажется довольно аляповатым. Спасибо за отзыв!