4 октября 2021 4.10.21 5 1960

Ultrakill или оружейная Формула 1

+10

Что нужно для создания ретро шутера? Малополигонная графика и текстуры прямиком из 95ого года? Замудрённые уровни с кучей секретов, дотошно запрятанных в самых непредсказуемых местах? А может быть огромная свобода действий, высокая динамика и комплексные механики? Именно вдохновившись последним Arsi «Hakita» Patala принялся создавать своё видение шутеров той эпохи. Не имея надлежащего опыта в игровой сфере он, тем не менее, стал создавать игру исключительно для себя, думая о других игроках уже после. На выходе мы получили такую вещь как Ultrakill (или ещё пока что не получили благодаря раннедоступности).

Кожа

Визуально игра встречает сначала без каких-либо излишеств: дизайн первого слоя напоминает  Quake (о чём сам автор прямо говорит, ибо сайт игры зовётся devilmayquake.com), возможности downscale, vertex warp’a и компрессии цвета приятны тем, кто хочет вернуться в эпоху игр PlayStation, но подобное звёзд с неба сорвать не может. Но не забывайте, что вы пока что только на пороге предстоящего безумия. Чем дальше в лес, тем сюр адовее!

Увертюра: Пасть Ада (любезно отдающая честь Quake)
Увертюра: Пасть Ада (любезно отдающая честь Quake)

Далее слои ада будут содержать более выразительные темы. Лимб попервой озаряет райскими садами, роскошными дворцами и яркой травой. Ровно до того момента, пока вы не заметите границы комнат, неприятно давящие на вас, да огонь не заполнит былые тихие «просторы».

Ты и не в раю с такими-то тварями, но и не в аду с такими декорациями. Одним словом лимб
Ты и не в раю с такими-то тварями, но и не в аду с такими декорациями. Одним словом лимб

Рай будет сменяться городами, города — внутренностями живых существ и пустынями с палящим солнцем. Каждый уровень обладает какой-нибудь новой механикой, которая не успевает наскучить и вовремя покидает игру.

Стоит также отметить звук игры, которое конечно не пытается тягаться с достижениями Мика Гордона, но тем не менее звучащий довольно добротно. Зашкаливающие ударные мотивируют двигаться ещё резвее, а гитара кричит тебе «Ты разносишь головы отлично, так держать, но можно это делать ещё брутальнее».

В общем однообразием обозвать игру нельзя. Но это только кожа игры, хотя её уникальность кроется в другом

Скелет

Говоря про ураганные шутеры, мгногие игроки подразумевают  Doom 2016,  Titanfall,  Unreal Tournament. После того, как изучишь Ultrakill вдоль и поперёк, то понимаешь, что те игры не такие уж и ураганные. Мы привыкли к бегу по стенам, к подкатам и рокетджампам, к стрейфу, но чувство скорости остаётся на довольно привычном уровне. Здесь же ты ничем не ограничен и способен развить первую космическую скорость уже прямо с места.

Если поначалу связь с  Devil May Cry прослеживается лишь в комбометре в правом верхнем углу экрана, то уже после ты начинаешь открывать новые комбинации. Так, например, во время поставленный удар с выстрелом дробовика превращает дробь в мощное пиротехническое устройство, а в монетку, которую можно кидать с одной вариацией револьвера, можно стрелять с рейлгана. Казалось бы, ты обучился паре механик и понял игру, ан нет: парированием можно убивать всех рядовых противников и довольно сильно кусать боссов, грамотной (и жутко сложной в своём тайминге) гранатой можно за мгновение убить сильного противника, бой с которым в обычных условиях занимает минимум полминуты при правильном использовании арсенала.

Ну и стоит отметить процесс лечения. Многие хвалили в ребуте Doom’ов glory kill, с помощью которых можно добить противника и продолжить дальше воевать, а не прерываться на трусливые поиски лечилок по карте. Ultrakill развивает эту идею дальше, потому что

Пожалуй даже чрезмерно пафосные слова
Пожалуй даже чрезмерно пафосные слова

Да, будучи роботом, кровь является нашим топливом. А кровь можно добывать из окружающих демонов, не тратя время на их добивание, как это было в выше упомянутом Doom’e. Это подстегивает быть в постоянном движении, ибо пока ты в движении, то тебя не могут попасть, а даже если и попали, то ты сразу же влетаешь в толпу врагов и восполняешь своё здоровье.

Мозг

Да, ты можешь не следовать динамике игры и пытаться отстреливать супостатов в своём темпе. Ровно до тех пор, пока ты не столкнёшься с боссами. Тут-то тебе и придётся переучиваться играть так, как и задумывал автор. Арены тесные и на них нет противников (помимо самих боссов), так что придётся тщательно планировать свою тактику да метко стрелять. И в такие моменты игра раскрывается полностью: когда тебе не оставляют даже малейшего окошка, чтобы передохнуть и собраться с силами, то приходится действовать ещё быстрее твоего оппонента. Атаки молниеносные и разнообразные (равно как и сами боссы), поэтому тактики сражений с боссами всегда новые.
Я сам считал боссов сложными и ломающими темп прохождения. Ровно до того момента, пока я не понял философию автора и не принял её. С тех пор игра раскрылась мне полностью и навсегда засела в моём сердце.

Габриель, Судья Ада и страшный сон новичков. Правда настоящий страшный сон новичков будет ждать дальше
Габриель, Судья Ада и страшный сон новичков. Правда настоящий страшный сон новичков будет ждать дальше

Именно боссы заставляют тебя совершенствоваться дальше и глубже изучать механики игры. Именно боссы вынуждают тебя учиться двигаться ещё быстрее и ещё более непредсказуемо.

Сердце

Может быть и не сердце, но тем не менее одна из важных частей игры — секреты и испытания. Конечно, тут есть практически на каждых уровнях обычные секретки, надёжно спрятанные в неожиданных местах и не содержащие в себе ничего особенного, но удивляют именно испытания. Как например, пройти уровень за 10 секунд, который проходится в среднем минуты за 4? Правильно, кинуть монетку в фонтан, расположенный прямо перед началом уровня, и спрыгнуть в него.

И после этого откроется уровень, отсылающий к  The Witness

В игре много подобного рода контента. И оригинальные испытания, и секретные боссы с уровнями, которые либо заставят тебя кататься по полу от смеха, либо сведут с ума своей сложностью. Хотелось бы назвать гораздо больше вещей, но я не могу лишить вас удовольствия обнаружить это самому впервые.

Так что же за зверь получился по итогу?

Может быть мой игровой багаж мал, но тем не менее я могу назвать игру уникальной. Динамика бьёт все мыслимые и немыслимые рекорды, причём в игре нет ничего лишнего и всё работает органично (как, например, этого не происходит в Get to the Orange Door). Нельзя сказать, что это эталонный образец ретро шутеров, ибо (эту нишу занимает  Dusk) такое переосмысление геймплея шутеров является скорее чем-то новым, нежели данью классике. Но это точно эталон movement шутеров.

Единственное, что помешает кому-то захотеть купить игру прямо сейчас — ранний доступ. Контента здесь часа на 3, а если пропылесосить каждую локацию и сунуть нос в каждую дыру, то часов на 8-10. Кого-то на небольшой срок может задержать арена с волнами, а кого-то (как, например, меня) могут увлечь попытки спидранов. Но даже если наиграть пару часов, то эмоций будет гораздо больше, чем от многих других игр.

Резюмируя всё выше сказанное:

  • Дикая, нет, ДИКАЯ динамика и умопомрачительная глубина механик игры;
  • Приятная картинка и музыкальное звучание, радующее разнообразием;
  • Крайне интересные и в меру сложные боссы, мотивирующие играть так, как это планировал автор;
  • Множество секретов, которые подковывают находить их;

Из минусов можно отметить:

  • Непродолжительность игры;
  • Игра создана для отбитых фанатов скорости, поэтому неподготовленные игроки могут посчитать игру сложной.


Лучшие комментарии

Я обязательно куплю и поиграю в эту игру, но только после выхода из раннего доступа.

Я завидую вашей усидчивости, ибо меня никогда ранний доступ не останавливал (и соответственно много рефандов разочаровывающих сырых проектов был) :^)

Разбор игры «на органы» выглядит необычно, во всяком случае для меня. А так, очень хорошо и информативно.

Ещё, я бы поменял название. Меня оно немного ввело в ступор.

С этим соглашусь, сейчас оно мне кажется довольно аляповатым. Спасибо за отзыв!

Читай также