28 сентября 2021 28.09.21 1 5771

World in Conflict: А Вы готовы к войне?

+21

Игра была обречена на успех. В ней всё работает как надо, нет ничего лишнего: бешеный по своему темпу игровой процесс, отлично реализованное и продуманное управление войсками и… сюжет?.. Эээ???! Так, падажжи.  

RTS с турбонаддувом

Такое определение WiC в своё время весьма метко дала Игромания. Что мы вообще знаем о стратегиях? Скорее всего ответ будет ± следующий «ну, там базу надо строить, ресурсы добывать, копить юнитов, делать апгрейды». И в большинстве стратегий, как то: во всяких  War StarCraft C&C, Company of Heroes etc, так мы и делаем. Исключением, пожалуй, являются, как ни странно, стратегии от российских разработчиков:  Блицкриг и  В тылу врага. Но даже в них, как и в большинстве классических Real Time Strategy (стратегий в реальном времени), геймплей весьма неспешный. Да, базу строить не нужно. Но каждое наше действие так или иначе сводится к партии в шахматы. Пока мы продумаем наш первый шаг, пока продумаем второй и последующие может пройти немало времени. Нередки случаи, когда автор этих строк выполнял миссии в упомянутых играх часами, методично очищая квадрат за квадратом. World in Conflict не такая. Совсем. 
Разработчики из шведской студии Massive Entertainment продумали задания таким образом, чтобы игроки не сидели на танке ровно. WiC не шибко церемонится с игроком. Вот вам дали отряд танков, а спустя секунду на карте уже творится истинный ад. Чаще всего вы даже не успеете толком осознать как так случилось, что ещё пару мгновений назад цветущий и жизнерадостный город превратился в груду тлеющих руинов, а лежащий по центру городской парк в перерытую воронками от артиллерийских снарядов и авиабомб лунную поверхность.  

Чтобы обеспечить этот самый нескучный ад, нужно убрать все лишние архаичные пошлости вроде строительства базы, добычи ресурсов и стратегического планирования. Мы на современной войне, чёрт побери! Игрок должен заниматься конкретными тактическими задачами на поле боя, а не ворон считать. Если в тех же Блицкригах и В тылу врага, особенно в первой части обоих игр, у вас редко когда возникала как таковая необходимость делать что-то быстро, то в Мировом конфликте на этом зиждется весь игровой процесс. Хотите или не хотите, а отложите бутерброд и воюйте. Это необычно и интересно. Но сама концепция подразумевает не просто изменение стиля решения задач игроком, но и адаптацию управления под них. 
Начнём с базовых функций. Как управлялась камера в большинстве стратегий того времени (WiC, напомню, вышла в 2007 году (что-то у меня уже третий рассказ об играх того периода))? Вы скажете мышкой и стрелками. Будете, конечно, полностью правы. Однако, это тоже всё пошлый архаизм. Долой стрелки, даёшь шутерную WASD раскладку! Эта игра действительно управляется именно так + горячие клавиши. Последнее вряд ли для кого-то станет откровением. Использование горячих клавиш в RTS нам известно чуть ли не с конца '90-х. Другое дело, что все они в WiC располагаются вокруг WASD. Фактически вы можете управлять своими войсками на поле боя, простите за каламбур, «одной левой». При том, что вверенные нам войска (наконец-то!) научились стрелять по противнику без приказа в движении. То есть вам отныне не нужно по умолчанию водить войска «через атаку» или ведя их «райткликом», опасаться, что солдат или технику «подловят на муве». Что очень и очень удобно, и не заставляет игрока заниматься, по сути, лишним микроконтролем. А если вам неудобно постоянно переключаться между боем и стратегической камерой для вызова подкреплений, то просто подключите второй монитор и почувствуйте себя самым настоящим командиром. Если мне не изменяет память, то Мировой конфликт был первой стратегией с возможностью использования двух мониторов. И он же ввёл стандарт раскладки WASD для стратегий.

К слову о микроконтроле. Лагерь противника хорошо укреплён, а из войск у нас только пехота. Неприятно, но при грамотном управлении юнитами, взять эту базу можно с минимальными потерями.
К слову о микроконтроле. Лагерь противника хорошо укреплён, а из войск у нас только пехота. Неприятно, но при грамотном управлении юнитами, взять эту базу можно с минимальными потерями.

А что же насчёт лимита? Какое количество войск дать игроку в распоряжение, для того чтобы у него и голова не вскипела от многозадачности, и чтобы вся эта современная война не превратилась в аналог уже дважды упомянутого В тылу врага? Данная задача далеко не из тривиальных, и шведские разработчики шли к ней целых две игры: обе части  Ground Controlот которой, к слову, World in Conflict взяла и управление войсками, от чего и получила своеобразный титул идейного продолжателя этих стратегий. 
Так вот, к вопросу о лимите. Сколько вешать в юнитах? Ответ прост, но, как водится, гениален — ровно столько, сколько позволит держать игрока в напряжении. Игроку редко когда удастся собрать под своим началом группу, если говорить о танках, превышающую два танковых взвода, то есть 6 танков. Немного, согласитесь. Но дополнительная тонкость в том, что собирать их в единый кулак у игрока просто не получится. А если и получится, то ненадолго. Повторюсь, Мировой конфликт не шибко церемонится с игроком. Условия в миссиях всегда будут вынуждать его подмикривать своими юнитами. Уводить подбитых с линии огня, применять «умения», вызывать арт/авиаподдержку и подкрепления, если всё же юнита уничтожили. Кстати, на миссию даётся определённое количество очков, которые тратятся на войска. Если юнит погиб, то очки возвращаются и можно заказать его снова, либо выбрать другого. Очки тактической, которые тратятся на всякие ба-бах от артиллерии и авиации, начисляются за убитых противников. Предельно просто и осваивается за один щелчок.
Баловство со своеобразным микроконтролем киберкотлетой вас, конечно, не сделает, но даже самый далёкий от стратегий и тактик игрок научится управлять войсками с, как минимум, приемлемой эффективностью. Ведь у него просто не будет времени на отдых, поскольку враг атакует нагло и практически беспрерывно. Что, внезапно, подводит нас к разговору о шероховатостях игры.

Шероховатость, на самом деле, ровно одна, но весьма заметная. Искусственный Интеллект малость глуповат. В WiC четыре уровня сложности, каждый из которых регулируется посредством передвижения ползунка в сторону увеличения количества пушечного мяса, бросаемого на игрока. Конечно, с увеличением уровня сложности ИИ изучает и другие методы воздействия, вроде применения той же артподдержки, но это скорее лишь дополнительный раздражитель. Основная проблема в возникающих у игрока философско-риторических вопросах по типу: "Откуда у окруженных в небольшом американском городке советских войск взялась целая танковая армия?" и тут же "А почему подкрепления русским сбрасываются именно в котёл, а не за его периметром, чтобы прорвать окружение извне?" и т.д. Ну и вне зависимости от того за кого игрок и против кого воюет, тактика у ИИ предельно, скажем так, «советская» — раш. Когда на вас прёт безостановочным потом волна за волной врагов, хотя вас спокойно можно зажать в клещи и раздавить словно клопа, это несколько портит впечатление от той великолепной военной феерии, что творится на экране. Впрочем, задумываться обо всём этом вы начнёте только тогда, когда на экране поползут финальные титры. Раньше просто некогда будет.  

Полёт Валькирии

Управление войсками, контроль, удобство управления — это, конечно, хорошо. А как всё это смотрится на экране? Если в двух словах, то чертовски сочно! Во-первых, на момент выхода игры в 2007-м году, это была самая зрелищная и красивая RTS своего времени. По уровню проработки юнитов, карт, спецэффектов, звука и катсцен World in Conflict приближалась, а то и уделывала иные ААА шутеры. На карте постоянно что-то происходит: взрывы, пожары, налёты авиации, танковые прорывы etc. Всё это невероятно красиво, и погружает в атмосферу, создавая ощущение непосредственного присутствия на поле боя. Особенно, как я считаю, удалась работа со звуком. Взрывы, если играть с хорошими наушниками или колонками, реально бьют по ушам и звучат пугающе правдоподобно. А если сюда же прибавить их количество на сантиметр площади, то неподготовленный игрок по мере прохождения может легко подхватить вьетнамский (или афганский, тут кому что ближе) синдром. И даже самый отъявленный пацифист насмотревшись на эту безумную огненную пляску войны под конец прохождения станет отъявленным милитаристом. Ну, или покончит с собой, как вариант. Игра и спустя четырнадцать лет является одной из самых технологичных и, в прямом смысле, взрывных. Говорить здесь не о чем, нужно показать.  

 

Немного геймплейного видео из первой миссии за американцев в Сиэтле.

Игра прекрасна. Она безумно пугающая в своей неприкрытой военной реалистичности, разрывающе динамичная, восхитительно технологична. Но что там с сюжетом? Не обломается ли вся эта хвалёная феерия о грабли набившей оскомину однотипной истории про плохих русских и хороших американцев? Не накормит ли она игрока очередной порцией вульгарного патриотизма и приторно сахарной борьбы за демократию?

Ответ: Нет.

Война. Война никогда не меняется.

В начале я сказал, что игра была обречена на успех. Конечно, я несколько слукавил. Да, то что получится крутая игра все знали, кажется, по умолчанию. Тема современной войны для рынка компьютерных игр тех лет была довольно нова, и с этой точки зрения WiC был обеспечен как минимум интерес. Но когда впервые мировое сообщество игроков узнало о концепции сюжета, её русскоязычная часть взвыла:

 

Тема злых™ русских уже на 2007-й год так основательно приелась, что воротили носом даже бывалые русофобы. По этой причине сюжет будущей игры не воспринимали всерьёз. Действительно, каким очередным образом русский медведь попытается украсть демократию у Америки? И каким очередным образом доблестные американские солдаты вновь этому помешают? Ну давайте, расскажите нам!
В лучшем случае от World in Conflict ждали изображения войны СССР против США и НАТО на мажорной ноте. Ожидали этакого  Red Alert или военной комедии по типу ожидаемой тогда  Battlefield: Bad CompanyПолучится туповато, весело и задорно, ну и ладно. Зато повеселимся. Но чего никто не ожидал, так это того, что шведы решатся рассказать о войне на серьёзных щах. А этого добра на рынке тогда, да и сейчас хватает. Поделки по романам Тома Клэнси или под его влиянием выходили тогда чуть ли не по cooldown'у. А значит что? А значит медведи, балалайки, водка и прочие стереотипы о Soviet Russia. Но вот начинается игра… и автор этих строк начинает охреневать. Нет, вовсе не от того, что стереотипный сюжет в очередной раз оказался стереотипным. A от того, что он хорош.  

 

  Хотя, казалось бы, как это можно воспринимать всерьёз?  

Сначала, правда, лирическое отступление. Оригинальный WiC вышел в 2007-м году, и повествовал исключительно о американонатовской стороне конфликта. Игроки естественно запросили продолжения за советскую сторону. Оно уже находилось в разработке, когда случилась целая серия не самых приятных для разработчиков событий. Компания издатель Sierra Entertainment была куплена со всеми потрохами Activision, которые очень быстро компанию закрыли. Разработчики из Massive Entertainment оказались едва ли не выброшены на мороз, а студия выставлена на продажу. Их купили Ubisoft, очень быстро прикрыли разработку советской компании для World in Conflict, едва позволив шведам кое-как с горем пополам доделать уже сделанное. Из сделанного оказалось всего 6 (!) миссий советской кампании. Назвав этот огрызок Soviet Assault, его в 2009-м году выплюнули на рынок, обманув тем самым ожидания игроков, надеявшихся на полноценное продолжение. Саму студию перевели на разработку всяких  Tom Clancy’s The Division, которые студия поддерживает по сей день. Так что о World in Conflict 2 можно забыть. Очень жаль.  

Но вернёмся к игре. Игра, в версии Soviet Assault и Complete Edition, начинается в Берлине 1989-го, когда между двумя советскими офицерами, полковников Орловским и майором Лебедевым (чуть ли не эталонным чекистом, вон даже характерная кожанка надета!) состоялся краткий диалог о предстоящей войне. К моему величайшему удивлению диалог в целом адекватен и неплох, а самое главное, нотки напряжения и волнения от грядущего часах Х ощущаются в разговоре. То есть, игроку уже с первой сцены становится понятно, что грядущая война это не лёгкая прогулка под победные марши, а… эм… война. В которой будут погибать люди. Вне зависимости от того военные они или гражданские. Вне зависимости от того пропитаны они идеалами коммунизма/капитализма до мозга костей, или клали на всё это огромный железобетонный болт.
Далее, силами спецотряда Альфа игрок выводит из строя системы ПВО на американской базе. По завершении следует максимально стереотипная, но отчего-то вдохновляющая (впрочем, здесь дело скорее в постановке) сцена.

 

Вставил именно англоязычную версию, потому как в ней речь капитана Малашенко звучит куда как более пылко, хотя казалось бы.

В следующее мгновение взрывается Берлинская стена, и начинается то, ради чего все мы здесь сегодня собрались — война.

Мы, как истинно преданные Родине и партии товарищи, от нетерпения подпрыгиваем на стуле, ожидая, как неудержимая победоносная поступь Красной (Советской) Армии растопчет жалких поборников догнивающего капитализма, и рука советского солдата водрузит победоносное знамя над Берлином (снова), Парижем, Римом, Мадридом, Лиссабоном, Лондоном, и красное знамя будет реять над освобождённой Европой!
И вот здесь советского гражданина ожидает очень жестокое разочарование. Заканчивается первая миссия в Берлине, и вместо победоносного шествия по Европе, игроку бессовестно показывают надпись "спустя несколько месяцев", начиная таким образом первую миссию американской кампании. Почему так произошло, я разъяснил чуть ранее.

Разочарования разочарованиями, а что там, собственно, по сюжету? Чем же он так хорош? А тем, что главным героем игры становится не сама война и политические контры сверхдержав, а люди на войне. На игрока не высыпают БелАЗ очень интересной (нет) предыстории, а делают легкие мазочки казалось бы совсем уж ничего не значащими деталями: кто-то раздобыл себе CD-плеер, но не может послушать музыку, потому что сели батарейки; у кого-то мать живёт с мужиком алкоголиком, поколачивающим женщину временами; у кого-то родилась дочь; а кто-то не может добиться выплат, потому что бюрократию на войне никто не отменял. Этих историй немного, и сами по себе они крутятся буквально по несколько секунд. Вроде бы совсем сторонние и не относящиеся к игре, но создающие кое-что, чего не хватает многим играм и фильмам на военную тематику — глубину.

 

А иногда в этой игре встречаются и вот такие сцены. Когда я впервые это увидел, у меня отвисла челюсть.

Просматривая упомянутые вставки, проходя через определённые моменты в сюжете, игрок постепенно узнает о жизнях персонажей нечто такое, что однажды заставит начать им сопереживать. Никого из них нельзя однозначно плохим, или однозначно хорошим. За исключением может быть полковника Орловского, образом которого шведы видимо хотели показать "отца солдата". Примечательно, что один из персонажей с "хорошей", то есть американской стороны, совершил военное преступление. И игроку этот момент покажут, да. Советский офицер тоже хотел совершить такое, но не успел. Одного грызёт совесть за содеянное, другого ярость и праведный гнев, но ни на кого не вешают ярлык злодея или добряка. У всех персонажей руки в крови, и каждый персонаж это знает.

Внимание, спойлер! 

В ключевой момент игры, когда правительство США в отчаянии принимает решение о ядерном ударе по собственной территории, невольно задумываешься "а стоит ли оно того?" Ещё интереснее данная мысль становится, когда на эту же тему рассуждает полковник Орловский: "Сбросить ядерную бомбу на собственную страну! До такого безумия не додумались бы даже наши генералы".

Тут же вспоминается знаменитая "серая мораль" в  Call of Duty: Modern Warfare от 2019-го года, оказавшаяся по факту фикцией. А как этой пресловутой "моралью" кичились-то разработчики, ух! В Мировом конфликте, никто ни серую ни белую ни какую-либо ещё мораль не выпячивал. Повторюсь, сюжет игры всерьёз никто не воспринимал до её выхода. И вот те раз, игра, выпущенная в 2007-м году и дополненная в 2009-м, оказалась куда как честнее с игроком в отношении этой самой "серой морали", хотя вроде как никто это фишкой и ни пытался сделать. Нам просто рассказали историю о людях на войне. Рассказали её честно и без прикрас.  
Конечно, не обошлось и без промахов. Скажем, советский быт совсем явно описывался по классическим лекалам стереотипов об СССР. Некоторые сцены слишком отдают чем-то таким из "Охоты за Красным Октябрём". А партизанское движение, повергающее советского офицера в шок смотрится уж совсем смешно. Шведов, справедливости ради, я за это не виню. Едва ли они когда-то слышали о советских партизанах в Великую Отечественную Войну, Хатыни или операции "Рельсовая война". В любом случае на общем качестве сюжета это сильно не сказывается.  

По окончании игры не возникает противного чувства, что "хорошие" победили "плохих", и последние трусливо ретировались. Напротив, приходит понимание, что все произошедшие события лишь начало ещё очень и очень долгой, беспросветной войны. В конце этого трижды проклятого действа не будет ни правых ни виноватых — останутся только разрушения, смерть и горечь. Только вдумайтесь в то, что только что прочитали. Стратегия в реальном времени показала игрокам очень хорошо построенную и целостную драму, какую не каждый блокбастер бюджетом иной страны сможет выдать. Повод задуматься.  

Скриншот из последней миссии, кстати.
Скриншот из последней миссии, кстати.

Когда-нибудь эта война закончится.

Итак, каков итог? Крайне, как водится, простой. Великолепная игра, отличная история, и сожаление от того, что вторую часть Мирового конфликта мы, игроки, скорее всего, никогда не увидим. Это одна из тех игр, которые собраны как надо, работают как надо и доставляют те эмоции, какие нужно.

World in Conflict, в своё время, от многих игровых изданий получила "девятки". Полностью согласен, однозначно рекомендую. Мировой конфликт навсегда в моём стратегическом сердечке.


Лучшие комментарии

Читай также