Совсем недавно состоялся релиз ремастера трилогии Mass Effect — ролевого
экшен-приключения в космических декорациях от небезызвестной BioWare. Legendary Edition представляется
хорошим поводом вновь окунуться в классику жанра в её финализированном виде: с
улучшенными текстурами, переработанным освещением и механиками, со встроенными DLC без необходимости что-то
докупать отдельно. А для новых игроков, что не знакомы с приключениями капитана
Шепарда, послужит поводом наверстать упущенное. Благо, игры едва ли устарели, и
даже сегодня способны увлечь.
Что не менее важно, трилогия Mass Effect по
качеству исполнения получилась ровной, и откровенно слабых игр в себе не несёт.
С одной лишь оговоркой — финалом саги далеко не все остались довольны. В своё
время именно финал стал объектом критики. Не потому что не было анимированных
слайдов, раскрывающих концовки, не потому что эти самые концовки не принимали
во внимание выборы игрока, хоть это и неправда. Нет. Основная причина лежит в
плоскости сценария. Именно то, как закончилась трилогия, игрокам и не понравилось.
Поэтому-то и родились впоследствии различные теории о том, как на самом деле
закончилась история. Увлечённым людям хотелось её переписать.
Данный материал про сценарий Mass Effect 3и его финал. Считаю тему важной, потому что именно финал произведения зачастую определяет его качество: формирует заложенные смыслы, закрывает сюжетные арки персонажей и закрепляет авторскую позицию. Роль заключительной части любой истории нельзя переоценить — это практически её сердце. И раз с финалом Mass Effect 3 что-то не так, значит и с самой Mass Effect 3 что-то не так.
Ряд небольших пояснений:
История вариативна, а потому в качестве каноничного варианта буду рассматривать путь Героя, а не Ренегата.
Естественно, спойлеры. Много спойлеров.
Написанное не является теорией, потому что имеет прочный фундамент и явное подтверждение внутри игры.
Отсутствие или наличие слайдов в финале ME3 не играет роли.
Вводные данные: главный герой и основной конфликт
На самом базовом уровне история формируется вокруг главного
героя, то есть капитана Шепарда, и основного конфликта. Конфликт, собственно,
заключается в том, что на Землю, да и на другие части галактики, нападают Жнецы
— биосинтетические существа, приходящие из дальних уголков космоса раз в
пятьдесят тысяч лет для уничтожения развитых цивилизаций. Здесь хочется
отметить следующее: история всегда тем интереснее, чем препятствие на пути
главного героя непреодолимей. И трудно представить угрозу непреодолимей, чем
Жнецы — ещё никому не удавалось их остановить, и даже самые мощные цивилизации
падали пред ними. Их сила не единожды подчёркивается и в первых двух частях
франшизы, и в Mass Effect
3.
Чтобы остановить угрозу, Шепарда отправляют на миссию — ему нужно во что бы то ни стало собрать межгалактический флот. Проблема заключается в том, что союзные расы не горят желанием помогать Альянсу по самым разным причинам, а на пути капитана всегда стоит группировка «Цербер». Помимо этого, Шепарду нужно узнать, чем является Катализатор, необходимый для работы Горна — оружия неизвестного происхождения, с помощью которого, возможно, можно победить Жнецов.
Конфликт распадается на несколько задач: как примирить конфликтующие расы, что такое Катализатор и что задумал Цербер? Мотивация — угроза Жнецов. Это основа.
Действия главного героя
Перед тем, как определить основную идею историю, необходимо
также отследить действия главного героя — что он делает для решения задач и какими
принципами руководствуется? Это достаточно очевидно. Чтобы примирить
конфликтующие стороны, нужно помочь им с их проблемами. Этим Шепард и занят всю
игру: решает проблему с генофагом Кроганов, попутно заручаясь поддержкой
Турианцев, пытается решить конфликт Гетов и Кварианцев, а также ввязывается в разного
рода локальные конфликты. Всё для того, чтобы галактика объединилась перед
лицом общего врага. А сцены с погибшим мальчиком при штурме Земли Жнецами с
последующими тревожными снами явно дают понять, что Шепард пытается прежде
всего спасать жизни, и невозможность спасти всех воспринимает как личную
трагедию.
Очевидно, что в фундаменте истории заложена тема единства.
Тема довольно банальна и пользуется большой популярностью у сценаристов, потому
что подразумевает под собой простой, но рабочий сторителлинг, но раскрывается
она, что уже не так очевидно, отличным от прочих произведений способом. Как
выяснится дальше, сценаристы Mass Effect
3 несколько смещают акценты, чтобы открыть новую перспективу на избившую
оскомину идею.
Представим, если бы это был не Mass Effect 3, а какое-то другое
произведение. Раскрытие темы протекало бы следующим образом: антагонист бы в
таком случае противопоставлялся протагонисту в плоскости заданной темы. Он был
бы врагом, который на протяжении всей истории действует в одиночку, и в
конечном счёте проигрывал по этой же причине. Это буквально сюжет DLC «Цитадель», когда
Шепард получает в своё распоряжение личную квартиру и сражается со своим
клоном, но в формате основных приключений такой концепт не используется.
Значит, есть какие-то подводные камни.
Что отличает нынешний цикл от предыдущих?
Игроку дают возможность узнать подробности о поражении двух
циклов: о цикле Протеан, предшественников нынешней цивилизации, и о цикле
Левиафанов, создателей Жнецов. О первом нам рассказывает Явик — протеанин из
криокапсулы, который таким образом дожил до наших дней.
Как говорит сам Явик, Протеане в своей сути имперцы. У
них есть чёткая вертикаль власти, а те народы, что не хотят примыкать к империи,
обязаны завоевать свою независимость на войне. В том диалоге Шепард сравнивает
их с рабовладельцами, и по версии самого Явика, именно такая структура
правления, где сила решает всё, а несогласные либо погибают, либо становятся рабами,
стала причиной их поражения. Когда Жнецы ударили по Цитадели, а по ней они всегда
бьют в первую очередь, протеане и прочие народы остались полностью без
командования. Власти нет, и истребление всей цивилизации стало лишь вопросом
времени.
С Левиафанами история примерно такая же. Они занимали
доминирующую позицию в галактике, а слабые расы были их рабами. Всё, что их
окружало, они воспринимали в качестве инструментов. В качестве инструмента они
создали и Искусственный Интеллект, который был настроен на решение конфликта
между органиками и синтетиками. Очевидно, что синтетиков своего цикла Левиафаны
также хотели сделать рабами, но ИИ не позволил. Таким образом и появились циклы
для сдерживания развития цивилизаций, чтобы в последствии синтетическая форма
жизни, которая является неотъемлемой частью развития органиков, не уничтожила
всё живое.
Как можно заметить, отличительной особенностью предыдущих
циклов было рабовладение — подчинение слабых рас. Этим объясняется и умение
самих Жнецов одурманивать всё живое, ведь созданы по образу и подобию, а сама
технология подчинения развивалась с каждым циклом. В нынешнее же время
Цитаделью правит Совет, куда входят представители разных рас, а рабовладение
запрещено законом. Оно никуда не делось, ведь есть преступные группировки, а
также рабовладение по контракту, но отличие от предыдущих циклов, где слабые
считались за инструменты сильных, видно невооружённым глазом. Права всех так
или иначе соблюдены.
Решение конфликта =/= Подчинение
На этом этапе уже можно сделать некоторые выводы. Решение
конфликтов, чем занимается капитан Шепард всю игру, не равняется подчинению,
рабству. Именно эти два аспекта противопоставляются сценаристами достаточно
явно на протяжении всей игры. Перечислю самые очевидные позиции: поверженные
цивилизации подчиняли слабых, Жнецы подчиняют органиков, главный герой не
полагается на грубую силу, а ищет решения конфликтов, когда как антагонист… Вот
мы и дошли до Призрака и его подконтрольной организации «Цербер».
Да, Жнецы в этой истории не являются антагонистами — это
скорее мотивирующий фактор. Как говорят в финале, Жнецы вообще не являются
стороной конфликта. Они словно огонь, который просто существует, и который
сжигает то, чему не посчастливилось оказаться в его пламени. Это просто стихия.
Когда как с войсками Цербера игрок сражается дальше больше, чем с Хасками и
прочими порождениями Жнецов.
Об антагонисте. Во-первых, в Призраке читается эгоизм. Не желание работать в
команде, а именно эгоизм. Его абсолютно не интересует положение и судьба чужих
рас. Всё, что его заботит, так это судьба человечества. Во-вторых, чтобы
возвысить это самое человечество он прибегает к… подчинению. Он хочет освоить
технологию одурманивания Жнецов, чтобы подчинить себе не только их, но и
остальные расы.
Хочется упомянуть миссию штурма базы Цербера, где есть
необязательные терминалы, поясняющие мотивы Призрака. Воскрешение Шепарда в его
понимании было лишь инструментом. Его не волновала судьба колоний и жизни
людей, в Шепарде он видел возможность получить в своё расположение технологии
Жнецов, не более. Также и с СУЗИ — новым персонажем трилогии. Она была создана,
точнее, пересоздана Призраком, чтобы миссия Шепарда имела больше шансов на
успех. А в самой СУЗИ он не видел личности, лишь очередной инструмент.
Мотивация Жнецов
В финальном диалоге с ИИ, который управляет Жнецами, есть
одна непримечательная особенность — он не рассматривает синтетическую жизнь как
угрозу. Он постоянно говорит именно о конфликте синтетиков и органиков. Таким
образом сценаристы лишний раз расставляют акценты. Жнецы созданы для решения
конфликта, а сам процесс пожинания развитых рас не представляется ими лучшим средством. Они ищут и другие варианты.
И вы могли заметить, как часто в тексте употребляется слово «конфликт».
Ведь центральная идея Mass Effect
3 именно про это — про
поиск компромиссов и пути решения разногласий. Тема единства, которая
уже была упомянута, лишь составная её часть, а подчинение является средством
противопоставления.
И, наконец, всё складывается в единую картину: Шепард на
протяжении всей игры решает конфликты, Протеане и Левиафаны не умели это
делать, а прибегали исключительно к рабовладельческим методам с позиции силы,
Призрак также руководствовался принципами подчинения.
Движущая идея история определена.
Но остаются ещё вопросы, на которые постараюсь ответить.
Теория одурманивания
Не жизнеспособна. В Mass Effect 3 была следующая сцена: Шепард прилетает на родную планету
Азари и находит виртуальный интеллект Протеан. С его участием завязывается
диалог, но прекращается в тот момент, когда появляется одурманенный — Кай Лен с голограммой Призрака. То есть ВИ Протеан не активируется перед теми,
кто находится под властью Жнецов, чтобы не выдать врагу информацию. Это
говорится прямым текстом. Отсюда напрашивается вывод, что Шепард не одурманен,
а теория фанатов, построенная в контексте обратного, не работает.
Сцены с погибшим мальчиком, послужившие точкой отчёта для этой теории, здесь являются неким воплощением
личности главного героя, который пытается всех спасти, но не получается. Это
ещё одна нить, с помощью которой сценаристы проводят очередную черту между Шепардом
и антагонистами. Призраку, Протеанам и Левиафанам плевать на жертвы.
Что происходит в финале?
Стоит сказать, что Mass Effect 3 не является неким артхаусом, где киноязык неподъёмен, а
порог вхождения неприступно высок. Наоборот, это игра является продолжением
популярной франшизы, где акцент ставится на красивый экшен, персонажей и
истории. Тем не менее, концовка
меняет своё повествования с простого на более сложный, на образный. Если раньше
всю нужную информацию можно было извлечь исключительно из диалогов, то финал
окутан какой-то загадочностью, неопределённостью. Он сюрреалистичен. Само
существование теории одурманивания подтверждает это.
Будем разбираться. Если верить прямым словам игры, то
Катализатором является Цитадель. Позже игрок узнаёт, что Цитадель — это лишь
часть ИИ, созданного Левиафанами, он и есть этот самый Катализатор. Кто создал Горн? — неизвестно. Известно лишь то, что многие циклы
пытались его создать, чертежи кочевали из цивилизации к цивилизации, но никому не
удавалось его запустить. Причины:
либо нехватка времени, либо отсутствие Катализатора.
Из игры мы знаем, что Горн — это лишь источник энергии.
Катализатор же наделяет эту энергию формой. То есть то, какая энергия пройдёт по
галактике, определяется конкретно им. Чтобы картина была цельной, предлагаю
вернуться к сцене предшествующей финальному диалогу с ИИ.
На Цитадель пробирается три персонажа: Шепард, Призрак и
Андерсон. В результате некоторой дискуссии, где персонажи обмениваются своими
позициями, получается так, что и Призрак, и Андерсон умирают, а в наушник
Шепарду говорят, что Горн не стреляет. Шепард из последних сил пытается
доползти до пульта управления, но ранение даёт о себе знать. Он падает
без сознания. Затем над его головой включается ярко белый свет, а его тело на пьедестале
поднимается вверх. Здесь сюрреализм происходящего выкручивается на максимум.
Я склоняюсь к тому, что Шепард не пробудился на Цитадели. Либо он умер, что вряд ли, потому что существует сцена, опровергающая это, либо дальнейший диалог происходит в его голове. Второй вариант более правдоподобен.
Режиссура сцены этому соответствует, ведь ИИ принимает облик того самого
мальчика из его кошмаров, а сюрреалистично яркий свет ещё раз подчёркивает, что действие разворачивается не на яву. Да и после такого ранения вряд ли капитан смог бы
так просто подняться на ноги.
Концовок, как и имеющихся персонажей, тоже три, и каждая соответствует
их риторике: Андерсон хочет просто уничтожить угрозу, а Призрак желает эту
самую угрозу подчинить. Красная и синяя концовки соответственно. Визуальные
приёмы это подтверждают: в синей концовке Шепард рассуждает с позиции силы, как
и сам Призрак, а перед красной нам демонстрируют сцену, как Андерсон уничтожает
реактор.
Так или иначе, это варианты двух крайностей. Подчинение
Жнецов, очевидно, соответствует больше Шепарду Ренегату, то есть не каноничной
версии. Вся игра нам рассказывала про то, что подчинение — это не выход, и
выбор игроком данного варианта означало бы непонимание произведения, ведь в его
контексте подчинение является красной чертой.
С концовкой Андерсона тоже не всё так однозначно. Она тоже
противоречит образу Шепарда — героя, который хочет всех спасти. В этой концовке
СУЗИ умирает, а её потеря для капитана ничем не лучше, чем потеря любого другого
напарника из команды. Надо ли говорить, насколько старательно сценаристы
прописывали именно СУЗИ и вообще всю линейку с искусственным интеллектом. Это
очень важный персонаж для истории.
И остаётся последняя концовка, истинная. Концовка самого
Шепарда, в которой, наконец, решается конфликт органиков и синтетиков, никто не
умирает, а решение не прыгает из крайности в крайность. Решение это заключено
в синтезе и тех, и других. UPD. Как выяснили, вариант с уничтожением Жнецов тоже отлично ложится на движущую идею истории. По моему мнению, в данной концовке есть некоторые противоречивые моменты, но за истинную её вполне можно считать. Финальный вывод по данному вопросу остаётся за читателем.
Проследите связь — три концовки, три персонажа, Катализатор
формирует выброшенную Горном энергию, то есть формирует финал истории. Всё
указывает на то, что недостающий элемент в конструкции Горна, это сам человек.
И Андерсон, и Призрак, и Шепард являются Катализаторами. Но, естественно,
правда сценаристов будет на стороне главного героя.
Итог
Жнецы в Mass Effect — это мощнейшая угроза для всей галактики. Их ещё никто не побеждал, и даже в этом цикле никто не победил. Шепард, цитирую, «изменил предпосылки», показав Жнецам иное решение проблемы. Что разные расы способны работать вместе, идти друг другу на компромиссы, решать конфликты и ставить жизни других превыше своей. Про это Mass Effect 3.
Шепард не добрался до пульта управления. Горн не выстрелил по его желанию. Луч энергии, пронёсшийся по всей галактике, был выброшен самими Жнецами, потому что Шепард доказал им, что даже если конфликт синтетиков и органиков появится, на сей раз он будет решён. А циклы с постоянным уничтожением развитых цивилизаций — не выход. Жнецы сами это понимали.
Шепард — катализатор. Жнецы сами нажали на кнопку «Пуск», а
игра про умение находить общий язык.
Удивительно, каким способом создателям Mass Effect 3 удалось раскрыть донельзя
банальную тему единства, сместив акценты и проложив неочевидные взаимосвязи в
повествовании, а также сделав финал менее осязаемым, но более открытым для
дискуссии. Впрочем, это же сыграло с проектом и злую шутку. Возможно, сценаристам
стоило подавать свои идеи более привычном языком, чтобы человек, привыкший
убивать в конце долгого пути дракона традиционным методом, не оказался в итоге
неудовлетворённым.
Плох ли финал? В любом случае, чтобы ответить на этот
вопрос, нужно принимать во внимание контекст всего произведения, а также,
желательно, понимать, что здесь вообще происходит.
Вот хороший материал. Хороший, но будем откровенны — сюжет Mass Effect 3 настолько плох, что даже такое щадящее отношение не помогает.
И раз с финалом Mass Effect 3 что-то не так, значит и с самой Mass Effect 3 что-то не так.
Да. Проблема обозначается гораздо раньше, чем наступает пресловутый «Светофор». В разнос все идет прямо со второй миссии, когда нам демонстрируют сюжетную линию Горна, что тянется через всю игру.
Вы только вдумайтесь, какую дичь нам предлагают: На Марсе неожиданно(!) находят чертежи супероружия против Жнецов, которые кочуют из цикла в цикл и что их раз за разом улучшали.
1) Оружие, которое никогда не было построено, или испытано за миллион лет. Ведь тогда бы Жнецов не было.
2) И Андерсон, и Хакет прямо говорят, что никто не знает как эта штука работает, но все силы сопротивления брошены на его сооружение. Жнецов можно уничтожить физический. Это даже не особо сложно. Мы видим гибель Властелина при битве за Цитадель, читаем о погибших Жнецах в кодексе, наблюдаем как левиафаны просто выключают одного из них над океаном, смотрим на массовое побоище на орбите Земли… Логично было бы ожидать строительство ударными темпами кораблей, заточенных под борьбу с ними. Но нет, мы всем скопом строим «огромный микрофон».
3) В ходе игры мы узнаем, что Горн не будет работать без Катализатора. Что такое Катализатор — тоже никто не знает. Это может быть: вещь, идея, заклинание, Милла Йовович… Все что угодно, не факт даже, что Катализатор существует столько циклов спустя. Но мы все равно продолжаем строить Горн.
4) Нам говорят, что органики каждого цикла улучшали Горн. Одна из главных мыслей, что идет через всю серию — это «культурная пропасть» между циклами. Мы все помним как в первой игре нам представляли протеан — высокоразвитые, созидающие, поднимающие отсталые виды до полноценных разумных… В третьей игре оказывается, что это Империалисты, которые кованным сапогом давят любое несогласие, а расы они возвышали как будущих рабов. И Явик толсто троллит окружающих на эту тему, в том числе ханаров и «ведущего эксперта по протеанам» Лиару.Вся первая игра крутится вокруг феномена «культурной пропасти». Мы успешно получаем получаем предупреждение о вторжении Жнецов из маяка протеан, но мы не можем его понять. Для понимания нужно быть в их культурном слое. А теперь представьте, что Горн прошел через «интерпретацию» кого-то вроде рахни, которые вообще используют биотехнологии и общаются через «песни»? Если с протеанами возникли такие затыки, то какой «сломанный телефон» будет с Горном прошедшим через миллионы лет? Но сценарист смело говорит нам: «Да все ок, не задумывайтесь об этом». Как вообще можно улучшать что-то, что никогда не имело физического воплощения и не проверялось на практике, вообще отдельный вопрос.
Теория одурманивания
Теория одурманивания — лишь попытка фанатов, хоть как-то оправдать происходящие в игре. Гораздо проще поверить в то, что лидеры рас были завербованы, а весь проект Горн — закладка Жнецов, направленная на оттягивание ресурсов и моральное сокрушение, когда эта штука ожидаемо не сработает. Это не говоря о том, что происходит на Цитадели в финале игры.
Вся игра нам рассказывала про то, что подчинение — это не выход, и выбор игроком данного варианта означало бы непонимание произведения, ведь в его контексте подчинение является красной чертой.
Ммм, собственно почему синяя концовка считается плохой и ложной, мне в упор не понятно. Допустим, у нас есть тостер. Он жарит хлеб, но делает это неправильно, сжигая его до углей. Как с ним поступить? «Взять молоток и раздолбать в труху!» — скажут фанаты красной концовки, но разве не логичнее и правильнее будет его «починить»? Сделать так, чтобы он просто сталь поджаривать тосты правильно.
Во второй, части есть квест на лояльность Легиона. В конце этого квеста нам нужно решить судьбу гетов-еретиков, что поклоняются Жнецам. Выбор прост: Либо уничтожить их, либо перепрограммировать. При этом перепрограммирование считается «хорошим» решением в рамках игры, и поощряет игрока в виде дополнительных «очков готовность» в третьей части.
Жнецы застряли в логическом парадоксе. Они должны найти решение конфликта между органиками и бунтующими синтетиками. Они не могут его найти. Поэтому они «архивируют» расы до того момента, как они создадут синтетиков, которые бы их на корню уничтожили. Такое решение порочно, но дает отсрочку на решение поставленной задачи. И вот появляется Шепард, которые сталкивается с этой же проблемой в виде конфликта гетов и кварианцев, и решает его (мы ведь отталкиваемся от того, что у нас линия героя), да так, что все абсолютно довольны. Логично, что Жнецы хотят интегрировать личность Шепарда в себя, как рабочий алгоритм решения своей главной задачи, которую поставили перед ними еще левиафаны.
Сам недавно впервые прошел весь масыч, и с выводами автора полностью согласен, только не думаю, что Шепард умер не добравшись до горна и все это происходило в его голове, ведь если выбрать красную концовку, то жнецы уничтожают сами себя, а это как то не решает их задачи)
Ну и не хочется у Шепарда последний аккорд забирать)
Забавно как люди в 2012 считали третий масыч плохой игрой из-за непонятной концовки, но вот смотрю я выставку е3 в 2021 и к сожалению не наблюдаю ни одной игры, которая заинтересовала бы меня так же как mass effect:(
ролевого экшен-приключения в декорациях космооперы
Забавное сочетание фраз. Не наоборот? Не отдельно сами по себе они должны быть?
Не потому что не было анимированных слайдов, раскрывающих концовки, не потому что эти самые концовки не принимали во внимание выборы игрока, хоть это и неправда. Нет.
Слишком много отрицаний подряд.
Поэтому то и родились в последствии
Потому-то и родились впоследствии
Вовлечённым людям хотелось её переписать.
Может, увлёчённым?
Про сценарий Mass Effect 3 и его финал будет данный материал.
Считаю, что лучше было бы поменять фразы местами, убрать слово «будет». Материал ведь уже есть) [i]Данный материал про сценарий Mass Effect 3 и его финал.[/i]
Перед началом самого важного целых 4 картинки, разбивающих вступление! Это перебор. Причём к тексту они не имеют отношения — это не скрины оценок или отзывов, не обложки самих игр, не трейлер Легендарного издания. Просто рандомные пички. В тексте речь про силу Жнецов, а следом фотка Джек. И дальше в основном то же самое. Как-то это не круто, лениво.
И трудно представить угрозу непреодолимей, чем Жнецы — ещё никому не удавалось их остановить, и даже самые мощные цивилизации падали пред ними.
Цивилизации падали? Куда, как? Может, лучше было сказать что не могли остановить?
Их сила не единожды подчёркивается и в первых двух частях игры, и в Mass Effect 3.
В первых двух частях франшизы, или трилогии, или серии игр. Не игры.
Ну и дальше мне влом перечислять, немало подобных косяков и упущений, а то и грубых ошибок. («Когда как», снова и навсегда) Читать такой текст не особо приятно. Хотя автор явно не новичок в написании блогов, текст уж очень упрощён и лоялен к новичку-читателю. Вроде как обращён к тем, кто уже знает серию и разработчиков, но при этом стиль повествования рассчитан непонятно на кого. Картинки тем более способны ввести в заблуждение.
СПГС присутствует в не слишком навязчивой мере, аргументация позиции как бы обозначена, но скорее просто представлена как факт, а не одна из версий. С этим можно соглашаться, но в равной степени можно успешно спорить. Лично я согласен что Синтез — самое логичное решение, в долгосрочной перспективе благо, в отличие от прочих вариантов. И не беда что один лишь Шепард вынуждает всю Галактику подчиниться такому решению, в экстремальных условиях выбирать долго не приходится. Можно посчитать это ускоренной эволюцией и смириться. Ну или если это не Шепард запустил установку, если вспышку энергии осуществили Жнецы, то тем более остаётся мириться с последствиями.
Воспринимая текст не как утверждение и единственно верную версию, а лишь как личную позицию автора, его интерпретацию (хорошо, что заголовок именно такой), можно сказать что блог в целом удачен. За это и «цвет концовки» от меню плюс. Хотя несколько ленивое оформление, не раскрытие уймы тем и вопросов и в целом скорее повод выговориться и поделиться впечатлениями, нежели что-то донести или узнать — всё это не вызывает восторгов и вынуждает меня хвалить очень сдержанно.
В финальном диалоге с ИИ, который управляет Жнецами, есть одна непримечательная особенность — он не рассматривает синтетическую жизнь как угрозу.
Рассматривает. Но как угрозу для своего рода подшефных органиков.
Жнецы созданы для решения конфликта, а сам процесс пожинания развитых рас не представляется ими лучшим средством. Они ищут и другие варианты.
Тут, кстати, интересный момент. Обретение самосознание ИИ прямо связано с обретением мотивации к свободе и независимости. Проще говоря, инструмент осознаёт себя и этим автоматически выходит из заданных ему задач, заявляя о переходе в самостоятельное существование и развитие.
Те же геты при возможности кидаются чуть ли памперсы кварианцам менять, чтобы уверить в лучших намерениях, но геты всё равно подчёркивают, что делают всё это, чтобы уйти за ту же Вуаль Персея или ещё куда. Они уже не слуги. У них своя жизнь. Они готовы помочь, но не более того.
И вот Катализатор… Мне кажется, Катализатор при всех его мощах застрял на стадии ВИ. Гигантские базы данных, гигантские ресурсы, гигантские мощности, но… Нет полноценного самосознания, индивидуального или коллективного. Он железобетонно связан с задачей, которую ему задали миллиард лет.
Сравните… В сериале «Вавилон 5» молодые расы, в конце концов, дают бой древней расе Теней. После ряда событий масштабного сражения Тени с остальными старыми расами принимают независимость молодых цивилизаций и… уходят из галактики.
Жнецы и сам Катализатор никуда не уходит. Коллективный разум Жнецов без сопротивления либо становится частью галактического синтеза, либо подчиняется новому Катализатору, либо безропотно позволяет сжечь себя. Смогли собрать Горн? Смогли его доставить? Смогли подключить? Ты выбрал? Да будет так!
Ощущение, что некая безличная программа отработала свою задачу, а до остальной ей до лампочки.
Катализатор лишь замечает, что в соответствии в первоначальной задачей и его логикой оптимальный вариант — синтез. Он объясняет почему так считает, но никоим образом не настаивает. Он просто никак НЕ цепляется, не сражается, не борется и не стоит за собственное существование.
И, наконец, всё складывается в единую картину: Шепард на протяжении всей игры решает конфликты, Протеане и Левиафаны не умели это делать, а прибегали исключительно к рабовладельческим методам с позиции силы, Призрак также руководствовался принципами подчинения.
Движущая идея история определена.
Ну так да, демократия, галактический ООН, всё такое.
А вот это страшнее жнецов как по мне, так хорошо закончили трилогию, ну не надо продолжения, все проблемы в галактике были решены, что им еще от бедного Шепарда нужно?( А еще если выпустят игру с современной повесткой, это же будет ужасно.
Почему неожиданно? Ресурсы тёмного посредника у Лиары только недавно появились, и всё это время она продолжала искать артефакты протеан.
И Андерсон, и Хакет прямо говорят, что никто не знает как эта штука работает, но все силы сопротивления брошены на его сооружение. Жнецов можно уничтожить физический
Про то, что силы Жнецов больше, чем у войск цикла, что даже протеане были мощнее нынешних цивилизаций, не раз говорилось. А силы брошены на создание горна потому, что грубой силой не одолеть жнецов, а больше вариантов нет. То что отдельного жнеца можно победить это не значит, что всех жнецов можно победить. Есть ведь ещё и численные показатели, а ресурсы небесконечны.
высокоразвитые, созидающие, поднимающие отсталые виды до полноценных разумных
Не помню такого.
почему синяя концовка считается плохой и ложной
Лучше будет пересмотреть её — послушать как рассуждает Шепард. Он буквально словами Призрака говорит. Игрок может посчитать это лучшим финалом, но драматургически, по внутриигровой, сценарной логике это будет неправльно.
Либо уничтожить их, либо перепрограммировать. При этом перепрограммирование считается «хорошим» решением в рамках игры
Вот именно, что нет. В случае перепрограммирования игрок не получит очки для примирения гетов и кварианцев (как я и как же у меня пекло от этого). А в случае не примирения, или по крайней мере выбора Тали в МЕ3 в решающем конфликте, Зелёная концовка будет закрыта (как у меня, и как же у меня пекло от этого).
Логично, что Жнецы хотят интегрировать личность Шепарда в себя, как рабочий алгоритм решения своей главной задачи, которую поставили перед ними еще левиафаны.
Ну так концепция Катализатора это и подразумевает. Шепард формирует энергию.
Так для них протеане же боги. Что на самом деле у протеан там было они знать не могли, поэтому очевидно там все пасты затирают ничего общего с реальностью не имеющие. Главное — чтобы божественность оправдывалась.
Написанное не является теорией, потому что имеет прочный фундамент и явное подтверждение внутри игры.
Однако, самонадеянно. И тут надо заметить одну вещь...
Вот, например, недавно смотрел ролик бывшего автора SG Дмитрия Бурдукова. В конкретном видео он анализировал музыку Mass Effect и в частности указал, что трек Vigil, который стал темой главного меню первой части и темой эпилога триквела — это фактически тема зелёной концовки, синтеза. Стало быть, канон МЕ — синтез? Нет.
Вон, даже вроде как новая часть запущена в производство и, судя по всему, там пост-канон красной концовки. А-а-а! Не канон!
Разве что, можно сказать, что в серии Dragon Age — поддержка свободы магов — это канон. Но это и логично, так как я б удивился, если бы либеральный Запад вдруг внедрял бы подтекст о том, что необходим порядок, а свобода — это хаос.
В общем, в играх может быть подтекст, посыл, но вот прям такие железобетонные строки, пожалуйста, не надо.
Это буквально сюжет DLC «Цитадель», когда Шепард получает в своё распоряжение личную квартиру и сражается со своим клоном
Которого, между прочим, жалко.
В нынешнее же время Цитаделью правит Совет, куда входят представители разных рас, а рабовладение запрещено законом.
Тут ещё надо сказать, что Левиафаны с протеанами были не только системой со строгой, насильственной, безжалостной иерархией, они были не только рабовладельцами, но по сути нацистами.
Если послушать Левиафанов и Явика, то там прям космический третий рейх и никак иначе. Мы — всё, остальные — ничто! Разве что Явик говорил, что у протеан был некий обычай, который давал возможность другим расам отстоять свои права по закону джунглей, Если ты сильный, протеане хотя бы временно, но будут тебя уважать. Они, конечно, предпримут попытки сломать тебя и не остановятся ни за что на свете, но уважать всё-таки будут.
Но это максимум. В остальном для этих цивилизаций есть высшая раса, есть низшие расы.
В остальном же, МЕ в очередной и снова по сути передаёт нам краткую историю США. По крайней мере, в том свете, в каком они хотят себя подать. Была империя. Британская империя. А ещё была Франция, Испания и прочие европейские соискатели, которые хотели, чтоб поселенцы вечно им служили на новом континенте. Но поселенцы взбунтовались! Они сражались за свободу и независимость. Они победили! А потом ещё была кампания против рабства чернокожих. И всё вообще в ажуре.
И в ту же тему «Звёздные войны» и ещё кучу разных сюжетов и франшиз.
Решение конфликтов, чем занимается капитан Шепард всю игру, не равняется подчинению, рабству.
Точнее, мы имеем такую возможность, но не более того. Скажем, мой Шепард, после метания по разным вариантов психологического профиля и биографии, остановился на безжалостном, но рабство и космический нацизм он презирает и ненавидит.
Но я знавал игроков, которые с энтузиазмом гасили кроганов и гетов. А, если вспомнить, что у нас ещё есть синяя концовка...
Об антагонисте. Во-первых, в Призраке читается эгоизм. Не желание работать в команде, а именно эгоизм. Его абсолютно не интересует положение и судьба чужих рас.
Эгоизм — это всё-таки индивидуальное качество. А так, Цербер — это тот же космический нацизм, по сути абсолютизированный инстинкт выживания конкретной расы/вида.
А в самой СУЗИ он не видел личности, лишь очередной инструмент.
С СУЗИ такой себе пример. Потому что было бы удивительно, если бы Призрак видел в ней личность. Трилогия вовсю говорит о том, что органические расы не признают друг друга и вовсю грызутся за доминирование. И личности внутри расы не признают друг друга, чтобы опять же сражаться за доминирование.
И вот в таком состоянии органики изобретают/создают синтетиков, а те осознают себя и как минимум заявляют об этом. То есть, ещё раз… Органические существа грызутся друг другом, считают друг друга врагами, а тут возникает синтетический разум… Поэтому в трилогии далеко не только Призрак считает ИИ всего лишь инструментом.
То есть, фактически мирные взаимоотношения органиков с органиками для рас пространства Цитадели — это уже задача ого-го! А уж признание и мир с ИИ — это планка для настоящего рекорда!
В конце концов, это я вот так разложил красный финал, что я вроде бы и не против синтетиков, но убиваю синтетиков, чтобы дать шанс синтетикам, которых когда-нибудь несомненно создадут снова. Лихой финт?
Сколько я за последнее время комментов прочитал о том, что насколько же это тупо (формулировка же похожа на то, что делают жнецы)! Тут по-моему тоже такой же коммент был.
Если раньше всю нужную информацию можно было извлечь исключительно из диалогов, то финал окутан какой-то загадочностью, неопределённостью.
Нет там сюра. И тот же Exnetded Cut подтверждает первоначальную, но до конца так и не компенсированную скомканность. Всё остальное — это хорошая драматургия напряжения в финале великой битвы.
В этой концовке СУЗИ умирает, а её потеря для капитана ничем не лучше, чем потеря любого другого напарника из команды.
Да с чего Вы, блин, взяли?
И остаётся последняя концовка, истинная. Концовка самого Шепарда, в которой, наконец, решается конфликт органиков и синтетиков, никто не умирает, а решение не прыгает из крайности в крайность.
А для меня это приторная сказка про космического кота в мешке =\
Всё указывает на то, что недостающий элемент в конструкции Горна, это сам человек.
Недостающий элемент конструкции — это выбор оператора системы. Катализатор, правда, что-то говорит про то, что они уже пытались в синтез, но не получилось, а, если бы они имели гарантии, то сами запустили бы процесс. Но тем не менее, древний ИИ ведёт себя именно, как машина, чьи запрограммированные возможности исчерпаны и поэтому выбор переходит к оператору.
Ещё раз. Он не возмущается. Не радуется. Не презирает. Он функционирует, служит и вне программы, вне задачи его просто нет.
Шепард не добрался до пульта управления. Горн не выстрелил по его желанию. Луч энергии, пронёсшийся по всей галактике, был выброшен самими Жнецами, потому что Шепард доказал им, что даже если конфликт синтетиков и органиков появится, на сей раз он будет решён
Нет. Катализатор с мощностями всех Жнецов выполнял древнюю программу. Он даже Левиафанов не ненавидел. Он фактически даже не бунтовал и не восставал, он работал и выполнил команду, просто не так, как они ожидали.
По их команде он составил план. Нашёл не идеальный, но оптимальный выход — Жатва. Программа отработала без сбоев, по крайней мере, без критических сбоев миллиард лет.
Замечу, что расы нашего цикла НЕ изобретали Горн с нуля! И Явик говорил, что и протеане не были оригинальными авторами. А Катализатор вообще заявляет, что схемы передавались их цикла в цикл.
Предыдущие циклы всё же умудрились породить те или иные сбои программы. Тут и создание оригинальных схем Горна, и сохранения их будущего, и диверсия протеан на Цитадели. Возможно даже, не исключаю, что кто-то смог собрать и даже доставить Горн до станции, но не было такого бойца, который смог бы добраться до пульта, до Катализатора.
Таким образом в предыдущих циклах программа сталкивалась с теми или иными сбоями, но всё равно, в конце концов, всё завершалось как обычно. Шепард фактически смог поставить Катализатору ультиматум.
Да, дико звучит для человека, который рухнул без сил перед пультом и еле поднялся на ноги перед голограммой. Но то, что Шепард способствовал как отсрочке начала цикла Жатвы, сбору достаточных сил для противостояния, так и подключению Горна, стало своеобразным ультиматум Катализатору.
Ну как бы пояснить… Он существует в рамках задачи. Подключенный Горн давал альтернативные варианты решения и древний ИИ в рамках заданной ему задачи просто не могу проигнорировать подключение агрегата!
В смысле, по посылу всё верно. Сплотимся и всё такое. Но самому Катализатору плевать! Если бы флот тех же протеан с их имперской разведкой оказались бы достаточно сильными, чтоб провернуть всё тоже, Катализатор безо всяких подчинился бы элитному солдату империи. Ему, Катализатору плевать.
И только, если оператор, сломавший цикл, уходит в отказ, программа возвращается к исполнению программы, словно никаких альтернатив и нет. Потому что при отказе оператора ИИ не может задействовать Горн. Невозможно, значит, несущественно, не имеет значения. Цикл будет продолжен.
Что значит эксклюзивность прошла? Это что за временная эксклюзивность (условия которой нигде не видно), что по «случайному» совпадению сразу же после выдачи пятничных косарей ты дублируешься на конкурентной площадке?