Все написанное ниже является исключительно мнением автора. Данная статья не призвана как либо оскорбить или унизить упомянутых в ней людей.
Я очень люблю старые игры от NaughtyDog, а трилогия Jak and Daxter — вообще одна из моих самых любимых. Но при этом, я совершенно не получаю удовольствия от их новых проектов, хотя, казалось бы — их делала одна студия. В чем же дело? Я решил разобраться.
Для начала я составил таблицу по общей продолжительности всех игр компании начиная с 2000 года, а также выделил количество геймплея и катсцен в них. Во многие эти игры я играл сам, но так как память штука изменчивая, для проверки данных я воспользовался сайтом HowLongToBeat.com, а так же разными лонгплеями на ютубе. Получилось следующее:
Графа % показывает, какой процент от общей продолжительности игры занимают разного рода ролики и катсцены. Для наглядности лучше взглянуть на графики.
Зеленые столбцы показывают долю от общей продолжительности игры занимаемой катсценами. И если раньше они занимали где-то 1/10 от всей игры, то уже после первого Анчартеда — около трети. Ну, а с выходом Last of Us этот показатель вообще пробил все пределы приличия. И тут, наверняка многие зададут мне вопрос - Ну и что? Что плохого в том, что катсцен становится больше? Для начала, я приведу такую аналогию: Что может быть лучше сочного куска мяса? Конечно сочное мясо с соусом! А что будет, если добавить ещё соуса? И ещё. И ещё. И ещё. Мы зальем все мясо соусом, погрузим его в банку с ним. И теперь, что бы съесть мясо, вы должны ещё и выпить всю банку с соусом. И вы уже не очень захотите такое есть. Плохо ли мясо - нет. Плох ли соус - нет. Плохо когда соуса больше чем мяса. Тоже самое и с видеоиграми. Я ничего не имею против продолжительных катсцен или сюжетно-ориентированных игр. Да и жевать геймплей без катсцен тоже порой уныло. Но я не понимаю такой ситуации, когда почти половину своего времени, игра играет в саму себя. А я то здесь зачем тогда? Может пойду лучше кино посмотрю, а вы тут сами да меня все сделаете.
Ещё нижний график разрушает ещё одно поверье, мол современные игры стали намного объемнее старых поэтому и выходят реже, однако на проверку оказывается совсем не так. TLoU 2 стала самой продолжительной игрой после… Jak 2, который вышел еще в 2003 году. Причем насколько адекватно сравнивать их продолжительность, ведь игры Jak and Daxter были в открытом мире. Даже первая, самая примитивная часть давала возможность повторного прохождения локаций, что бы собрать все секреты. Во второй и третей части и вовсе есть громная карта, побочные квесты, секреты и активности, так что при желании можно растянуть их и на 20-30 часов. Анчартады же абсолютно линейные и заняться там чем-нибудь после прохождения сюжета нечем.
Так почему так произошло? Продолжаем расследование.
На третей картинке два отца основателя компании и главных игровых дизайнеров, оба они ушли примерно после 2005, и не только они вдвоем. Например Боб Рафей, арт-директор всех бандикутов и Джеков, тоже ушел после первого Анчартеда. Вообще именно Фортуна Дрейка стала лебединой песней для многих сотрудников компании. Не поймите меня неправильно, я прекрасно понимаю, что текучка кадров всегда была и будет, новые специалисты заменяют старых и все такое, НО, должна же быть какая-то преемственность, когда молодые работники перенимают опыт и идеи старых. Произошло ли такое со временем в НоутиДоге? Взглянем на основных лиц участвовавших в разработке последней игры.
Великий и ужасный Нил Дракман, на самом деле самый достойный из всех, он хотя бы работал над множеством разных игр в прошлом, правда, как обычный программист. Как он стал креативным директором и главным сценаристом — не ясно. Но у других сотрудниках опыта еще меньше. Например вторая сценаристка — Хэлей Гросс вообще не работала, ни над одним крупным игровым проектом до этого, несколько эпизодов из разных второсортных сериалов и всё. Как человеку без малейшего опыта в геймдеве дают писать историю для одной из титульных серий? С другими — та же история, причем мне пришлось основательно покопаться, что бы вообще понять, кто все эти люди, на википедии никакой информации. Хоть это и супер-известная компания, которая продает миллионы копий своих игр, при этом информацию о её сотрудниках едва где-то можно найти. Для двух главных геймдизайнеров, это лишь второй проект в карьере, при этом Ричард Камбиер каким-то образом не участвовал в разработке 4го анчартеда или и ДЛС к нему, где он был в это время — не ясно. Про других сотрудниках информации ещё меньше. И отсюда я хочу перейти к основному моему тезису.
Мы часто принимаем студию как какой-то монолитный организм, мы видим значок NaughtyDog, Bethesda, BioWare и думаем что это же те ребята, которые сделали столько великих игр, ну как они могут так облажаться? А на деле в тех самых студиях давно уже не трудятся те самые люди. Опять же, проблема не в новых лицах, проблема когда они появляются из ниоткуда и сразу получают главенствующие роли в разработке крупного проекта.
Если сравнить основных людей участвовавших в разработке Jak 3 и The Last of us 2, то выходит всего два человека работали над обоими тайтлами. Игра делают не компании, игры делают люди. Как и любое искусство. Нельзя заменить художника другим художником и сделать вид, что все так и было. Иногда удается найти или вырастить замену старым творцам, а иногда нет. Причина по которой старички уходят самые разные, некоторые банально устают, перегорают, находят себя в чем то другом. Но часто всему виною становится жадность. Ведь реально талантливые специалисты запросят для себя и соответствующий гонорар. А повернутый на своём деле креативный-директор может пойти в конфронтацию с издательством, касательно видения игры. Поэтому намного проще, нанять простых ремесленников - наёмных рабочих, которые без огня в глазах выполнят любое ваше поручение. А часть игры и вовсе отдать на аутсорс индусам, которые слепят вам любой код втрое дешевле чем запросит программист у вас в стране. На сэкономленные деньги можно выписать себе премии(Привет, Бобби Котик), или раздуть рекламный бюджет.
Поэтому, когда следующий раз анонсируют продолжение вашей любимой серии. Не удивляйтесь и не стройте иллюзий, а лучше посмотрите кто именно сейчас скрывается за громким именем - BioWare, Bethesda, NaughtyDoge
Лучшие комментарии
Ну какая-то странная аналогия. The Last of Us — серия, которая с ходу врубилась в очень нарративный экспириенс. Ей не нужен открытый мир, ей не надо, чтобы игрок между катсценами несколько часов бегал и прыгал по локациям, ей нужно, чтобы он оставался в «потоке повествования», постоянно получая свежие биты информации о героях, о мире, об изменяющейся ситуации.
Так что если в Jack & Dexter мясом был игровой процесс, то в TLoU — им является нарратив, те самые катсцены. Поэтому аналогии с «мясом, которое раньше приправляли специями, а теперь в заливают в хламину» некорректна. Раньше это был совершенно иной соус. А сейчас этот соус сам стал мясом. А вот само мясо — стало проще, преснее и так далее, и без соуса уже просто-напросто невообразимо.
Тоже грубо аналогизирую, но, надеюсь, мысль ясна.
Ну давай сравним катсцены из Jak and Daxter с тем же первым Uncharted. Разница в деталях, анимациях — что по итогу даёт больше возможностей в повествование. Что и способствует по итогу к более частому их использованию.
А ещё интересно как автор относится к играм по типу творений Quantic Dream или же TellTale Games. Ведь это так же игры и состоят они процентов на 80 из катсцен.
А что прости подразумевается под понятием «Объём»? Продолжительность? Если да, то могу сказать, что первый раз слышу такое.
Ну а если под объёмом подразумевать наполненность игровых миров, сценарных решений, большее количество персонажей и прочее. То так становится более понятна причина того, что игры выходят реже.
Автор, а как вам игры от Ubisoft? Их тоже можно растянуть на часов 30-40 и более.
Да и к тому же ты сравниваешь по своей же логике игры разных помолов. Сюжетно направленные линейные шутеры, с играми с открытым миром. И знаешь, что забавно? У первых сюжет будет сильнее, окружение более детализированным и т.д. и т.п.
Шрейер прости, мы всё просрали.
Я конечно, понимаю, что автор отрицает успех второго, третьего и четвертого Uncharted, первого The Last of Us. Но я напомню, эти игры считаются лучшими проектами студии. Так что с точки зрения логики, они делали всё правильно раз не перенимали опыт и идеи старых.
Ну я не уверен, как это работает в разных студиях. Но думаю тут 2 варианта.
1) Конкурс — по типу того, что есть в театрах. Объявляется ставка допустим геймдизайнера и люди должны показать своё портфолио или же вовсе выполнить тестовое задание.
2) Через самое обычное собеседование, может у человека есть портфолио из некоммерческих проектов, которые не были не где засвечены. Но при этом они у него довольно качественные.
Хотя я не буду отрицать возможность кумовства и похожей фигни.
Ну что же, побуду адвокатом дьявола. Бобби Котик не просто так получил премию. Она была изначально прописана в его договоре. Тут конечно вопрос в самой сумме, но это уже начали так же решать. Ведь весь его доход срезали на 50% (и то как-то мутно).
Реклама — двигатель торговли. Слышали о таком?
Моё мнение блог слабый, и скорее похож на простой крик души из-за того, что не выпускают продолжение любимой серии игр. Но плюсик за старание я поставил.
И самое главное не принимай все мои слова близко к сердцу ;)На базаре будешь объяснять, что соус в твоём плове — это не соус, а мясо. :D
Начиная с которых? С четвертого проекта студии? Или это опять горение по TLOU 2?
Мммм… Аналогии...
Да, конечно, ведь делать хорошо поставленное сюжетное кинцо с топовым графоном, намного легче, чем бессюжетный платформер. (Нет.)
Ага, ведь каждый уважающий себя разработчик ведет собственную страничку на википедии.
Я не совсем понял, что именно пытался сделать автор. Это не тянет ни на расследование, ни на историю компании, ни на историю разработки. Даже до хейтспича как-то не дотягивает, слишком мало конкретики. А для обычного мнения, слишком много пафоса и претенциозности. К чему эти попытки устроить срач на ровном месте?
Ну а как сейчас на западе в гейдев пробиваются? Через твиттер.
А если серьёзно, то я бы тоже порекомендовал бы вообще аналогии выбрасывать.
А если ещё серьёзней, то игры могут быть вообще без геймплея. И да, синематики делать гораздо сложнее, чем коридор сгенерировать в редакторе или открытый мир травы через автогенератор. НГ сейчас делают сюжетно-ориентированные игры, очевидно. Но такова политика Сони — продвигать через кинцо свою платформу.
Но от кинца игры не становятся хуже. Более того — ролевой отыгрыш вшит в само понятие игр, а чтобы этот отыгрыш был полноценен, ему нужно пространство. Отличным пространством для него является сюжет.
По моему мнению, основная проблема тезиса «Индустрия деградирует» не в самом тезисе, а том, что в пример деградации приводится одна студия.
Я не против того, что ты так считаешь. Но к такому сильному заявлению у тебя слишком упрощённая аргументация.
Я могу сказать, что индустрия развивается на примере одной студии — IOInteractive, а конкретно на серии игр HITMAN. Все игры этой серии развивались в геймплейном плане, над серией проводили эксперименты в каждой (!) части, и каждая часть — это отличная игра. Причём, недавно студия была на грани банкротства, но она смогла выбиться на поверхность, приобрела независимость, завершила трилогию World of Assassination, и готовит к выпуску две игры! Разве при деградирующей индустрии у студии это получилось бы? Причём, на руководящих должностях студии преимущественно люди, работающие над Absolution. И что, вся новая трилогия Hitman — это Absolution 2.0? Абсолютно нет.
И я не думаю, что мой пример — это пример развития индустрии. Потому что на одну IOI приходится несколько студий, которых поглотила пучина банкротства, потому что на одну IOI приходится несколько студий, которых поглотили мегакорпорации и так далее и тому подобное.
К данному заголовку нужно соответствующему расследование, а пример одной студии — это капля в море
Мне 31 и смотреть на угловатую лысину Агента 47 из первого хитмана — большая боль для моих глаз....
Автор, я не хочу кидаться гнилыми пельменями, но в чем деградация индустрии?
В том, что каждая 2я игра — это игровое кино? Так это желания игроков, посмотри на продажи Бекам Хьман. Людям нравится смотреть и меньше играть. А в особенности, когда сцена отлично поставлена и срежиссированна. Ну, а для тех, кто не любит смотреть — есть esc.
Далее. Приходят новые люди в компанию и им без опыта доверяют тайтлы? Ну, это внутренние дела студии. Как бы я люто-бешено не навидел LoU2 должен признать, что персонажи там неплохо прописаны, а этим занимались те самы новички, которых ты хейтишь.
Как итог, я так ине понял, в чем же заключается та самая деградация, которая заявлена в названии?
Дорога (2009), Книга Илая (2010), это из фильмов...
Классические Фоллауты, Волкинг дэад… тут драммы больше, чем в в одних из нас. Дело скорей в самом погружении, внимании к деталям, это то, что Доги умеют. А сюжеты… Ну такое себе.
Программисты и тестировщики одинаково нужны при любом подходе.
Это уже несколько другая тема.
Отвечу на примере тестировщика, это более наглядно: протестировать то, что катсцена идет на разных устройствах, в ней отсутствуют лаги и просадки fps — это совсем не тоже самое, что проверить всевозможные комбинации действий игрока (передвижения, использование предметов, оружия, сложные комбинации, например, что будет, если кинуть гранату, потом в нее выстрелить, а затем подпрыгнуть в момент взрыва). Если у студии и на то и на другое отведено одинаковое количество человекочасов, то это очень странная студия.
А про трудозатраты я как раз сказал, что они перераспределяются — меньше тестировщиков, больше аниматороников, а то и можно какого-нибудь известного актера нанять, чтобы именно его мимику внести в игру.
фильмы не смотрел, а про «ходячих» забыл.
ну я ж не говорю, что в Тлоу сюжет всех сюжетов) просто зацепил чуть больше, чем история Дрейка. ну и в общем, игра как-то пособранее.
А по поводу сотой истории про зомби и апокалипсис скажу следующее: эта тема уже такая же избитая как и Третья мировая; игр вышло неимоверное количество, начиная Резидентами, заканчивая другими менее известными и прочими подделками, но важно другое: АКЦЕНТЫ.
Если бы в The Last of Us рассказали банальную историо том, как какая-то корпорация что-то там начудила, то это был бы фейл гигантский масштабов, но Слава Ктулху они решили сосредоточиться на драме вокруг жизни и выживания людей в этом вот «новом» опасном мире". Благодаря этому вот и получился, собственно, винрар. Честно говоря, я особо не помню, где бы еще этому уделялось столько внимания.
У меня шедевральность серии Uncharted вызывает очень много вопросов: да, согласен, как «кинцо» все просто замечательно, но как игра — ужасно. Играл на среднем и просто офигевал от тупого респауна, волн врагов и рандомных гранат. А еще ох как все затянуто было… Плюс-минус, имхо, это смогли пригладить во второй части с помощью правильного дозирования катсцен, пострелушек, «паркура», но только до половины игры: после «гонки на грузовиках» будто забили на то, что делали и решили по-старинке. Играл только в три части.
А вот с The Last of Us совсем другая история… С точки зрения геймплея это, конечно, очень так себе: неповоротливо, криво, неудобно — это же и заставляет верить в «живость» героев. Однако, сам рассказ истории на очень высоком уровне.
Ахаха. Сотый расказ про апокалипсис и зомби лучше рассказа о приключених Дрейка?
Чую тут субъективизмом пахнет. Без обид.
Мне как раз кажется полностью наоборот...
О них нужно не только думать, но еще и создать с нуля, что гораздо сложнее. Красивая картинка не появляется из-за наличия бюджета сама собой. Нужны люди, которые нарисуют хренову тучу высокополигональных ассетов, поставят сцену, обработают все анимации и оптимизируют так чтобы это не тормозило на устройстве обычного игрока.
В принципе, выше уже было подмечено, что разница не в количестве, а в направленности усилий.
Такой расплывчатой формулировкой можно описать все что угодно.
Портфолио обычного специалиста не висит на википедии, потому что там оно не пройдет по критериям значимости. В тексте ты говоришь про отсутствие страницы на википедии и на всех скринах инфа из википедии. Какие еще игровые источники ты рассматривал?
Позвольте не согласиться:
Может быть и не легче, только для этого требуются совсем другие специалисты: меньше программистов, практически не нужны тестировщики, в большей мере задействованы специалисты по аниматронике, видеооператоры и т.д.
В итоге получается уже совсем другое художественное произведение, чем было раньше. А совместить и наполненный игровой мир и большое количество катсцен, почему-то не получается. И если раньше это обуславливали ограничениями консолей/пк, то спустя 3 поколения тех же консолей, ситуация почему-то кардинально не изменилась. Да, теперь можно рассмотреть, как у героя идут мурашки от холода, как ветер развевает каждый отдельный волос… Но, например, для игроков, заставших произведения геймдева 20 летней давности, это не важно, они привыкли сами, в голове, достраивать недостающие моменты.
И на фоне описанного я соглашаюсь с автором: да, идет если не деградация, то как минимум стагнация высоко бюджетных игр. Вместо того, чтобы получить ± то, что было, но с бОльшьшем количеством контента, механик, развилок, нам дают кино (а я вроде бы не за ним сюда заходил, нет?) с редкими возможностями поиграть. Да красивое, да сюжетное, да с огромным количеством мелких деталей, но это точно правильный путь развития?
Всего лишь движок (с которым еще неплохо бы уметь работать) и команда специалистов (про которых ты сам же жаловался, что у них, то преемственности нету, то места свои они не так получают), как же раньше-то никто не догадался! У меня ощущение, что современные игроки окончательно забыли, что бывает что-то кроме ААА.
Там нет ни одного игрового источника. Или ты сначала берешь инфу с IMDB, а потом жалуешься, что нашел только сценаристов и только в разрезе кино, да пары крупных блокбастеров?
Так любая оценка чего-либо — это субъективизм), но не в этом дело. Я совершенно нормально отношусь к истории Дрейка — у меня проблемы с геймплеем, который, кроме всех проблем, что я писал выше, еще и противоречит той самой истории: скажем так, по сюжету Дрейк обычно противостоит каким-то черным копателям или бандитским группировкам, но противников ты убиваешь не меньше, чем в CoD: MW, где натурально происходит Третья Мировая война… Более того, читая «Кровь, пот и пиксели», мне особо доставило увидеть там прям цитирование моих мыслей на этот счет: разработчики сами понимало, что в игре происходит диссонанс и хотели решить эту проблему в 4 части.