Сегодня я хотел бы поговорить о выборе уровня сложности в играх, и почему, по-моему, мнению, его быть не должно. Но для начала, небольшое предисловие из личного опыта.
Когда год назад, вышел DOOM Eternal, я уже был наслышан о его невероятной сложности. Сам я себя, никогда хардкорным любителем шутеров не считал, мне по душе более спокойные игры по типу РПГ/стратегий. Так что, я со спокойной совестью выбрал средний уровень сложности «Сделай мне больно», однако через пару часов, я подумал, что играю в игру неправильно. Ведь все вокруг страдают, бегают кругами от орд демонюг, а я прохожу уровень за уровнем без особых проблем. Тогда я решился и включил максимальную сложность «Кошмар». Но все-таки, я переоценил свои силы, вскоре я поймал себя на том, что игра перестала приносить мне хоть какое-то удовольствие, она действительно превратилась в кошмар. На каждую арену я тратил по 30-50 минут, умирая десятки раз в самый последний момент. Тогда, я скинул сложность обратно на среднею, но теперь игра казалась мне слишком простой. Я мог играть левой пяткой ноги и проходить арены с первой попытки, а враги стали умственно-отсталыми ленивцами. Включение более высокой сложности — не помогло, игра всё ещё казалась мне слишком простой, а на «Кошмаре» вводила в фрустрацию. В итоге, DOOM я забросил до лучших времен.
И дело не в том, что в игре плохой баланс. Я сам себе испортил удовольствие. Или нет? Ведь если бы не было выбора сложности, такого бы не случилось. Я думаю у многих был подобный опыт, и сейчас, я хотел бы поговорить именно об этом.
И дело не в том, что в игре плохой баланс. Я сам себе испортил удовольствие. Или нет? Ведь если бы не было выбора сложности, такого бы не случилось. Я думаю у многих был подобный опыт, и сейчас, я хотел бы поговорить именно об этом.
Выбор сложности плох, потому что заставляет нас делать выбор, без каких-то вводных данных. Вот включаем мы игру, мы не знаем, понравится ли она нам, длинная ли она, удобное ли управление, адекватен ли внутриигровой баланс, но нас уже заставляют сделать выбор, на какой сложности играть. Каким образом я вообще должен принять такое решение? И ведь этот выбор, может быть куда более критичным, чем кажется.
Яркий тому пример — RE 2 Remake. Игра — хороша сама по себе. Но вы потеряете очень многое, если решите проходить игру, не на сложности «Хардкор». Помимо того, что на этой сложности у вас меньше ресурсов, а враги бьют больнее, на хардкоре количество ваших сохранений ограниченно, и эта маленькая деталь полностью меняет представление об игре. На любой другой сложности, вы можете сохранять игру хоть после каждого чиха. Подобрали патроны — сейв, нашли квестовый предмет — сейв, решили головоломку — сейв. Но на хардкоре такая фишка не прокатит. Вам всегда нужно продумывать свой маршрут, свои действия, чтобы действительно прогрессировать в игре. А заходя в сейв-комнату, ты всегда думаешь «сохраниться сейчас, или оставить пленку на потом…», а смерть персонажа реально значит многое, ведь ты можешь откатиться на 20-30 минут назад. Вообщем, если вы не играли в RE 2 Remake на хардкоре, вы потеряли целый пласт уникального игрового опыта и кучу эмоций.
Но как перед началом игры знать это рядовому игроку? А название «хардкор» и вовсе может отпугнуть многих людей. И подобных примеров я могу назвать массу. И ведь далеко не всегда самый высокий уровень сложности — это правильный выбор.
Оригинальный BioShock шикарная игра, но никому не советую играть в нее на максимальной сложности, которую добавили в HD-ремастере. Её явно никто не тестировал. Противники становятся слишком живучими, а главный герой умирает от пары любых попаданий, так что прокачивать здоровье не имеет никакого смысла, у тебя есть два состояния полоски здоровья — 100% и 0%. Так же в помойку улетают половина пушек: стандартный револьвер и автомат — почти не наносят урон, ближний бой это автосмерть, на гранатомёт не найдешь боеприпасов, в итоге всю игру бегаешь с дробовиком/арбалетом/распылителем, тоже самое касается большинства тоников. И выходит так, что ты не пользуешься половиной всех игровых фич, а сам геймлпей превращается в муку. При этом, чтобы хоть как-то пройти игру, ты начинаешь искать способы обмануть её, начинаешь юзать баги и эксплоиты. И в этот момент игра «ломается», она больше не может предложить тебе интересный и честный челленждж, ты победил её, но интересно ли будет дальше в неё играть?
Геймплей никогда не был сильной стороной трилогии Mass Effect, её любят за историю, персонажей, атмосферу, а не перестрелки. И включение сложности «безумие» ничего хорошего не сулит. Перестрелки просто станут затянутыми, враги превращаются в губки, способные принять пару магазинов в лицо, а командор Шепард умирает от мимо летевшей мухи, любимые мной ваншоты непонятно от чего, присутствуют. Высокая сложность здесь ни добавляет ничего, ни новых способностей, ни игровых механик, ничего. Враги всё так же тупят и давят числом, только теперь крогану нужно не 20 патрон в лицо, а 60.
Я могу продолжать до бесконечности, но не вижу в этом смысла. Такие игровые серии как GTA, Zelda, Dark Souls, имеют одну фиксированную сложность. Поэтому вы всегда можете быть уверенны, что играете именно так, как это было задумано разработчиками. Можете ли вы представлять «изи мод» в играх серии Соулс? А как глупо бы выглядело, если в GTA был выбор уровня сложности?
-Блин, никак не могу пройти миссию с вертолетиком.
-Да ладно, я с второй попытки прошел, простая миссия же.
-Ну да, конечно. Ты ведь на легком играешь, там у тебя дополнительные жизни есть, это не считается.
-Почему не считается!? Я же прошел, а ты нет! У тебя просто руки из жопы растут!
Но что делать, если разработчик все-таки хочет сделать игру заметно сложнее, но при этом позволить большинству игроков пройти её без лишних проблем? На самом деле решение уже давно придумано. Во всех играх серии Devil May Cry, есть куча самых абсурдных уровней сложностей, по типу того, где все враги (в том числе и боссы) умирают с 1 удара, как и главный герой. Однако когда вы первый раз запускаете игру, у вас нету выбора уровня сложности вообще. Так, при первом прохождении все получают одинаковую сложность, а значит и одинаковый игровой опыт. А все дополнительные сложности открываются после первого, второго, третьего прохождения. Таким образом, хардкорные игроки получают желаемый им челлендж, а простые игроки, могут спокойно пройти игру, и в них не будут тыкать пальцем за «изи мод». Да, в DMC все же есть «упрощенный» режим, который открывается после нескольких смертей. Однако, он именно что открывается по ходу игры, и тебе лишь предлагают переключиться на него. Так что, это не считается.
Если бы все проблемы уровней сложности ограничивались слабым балансом… Тогда бы я, наверное, не писал этот блог. А дело в том, что разработчики порой сами усугубляют ситуацию.
Например, редко кто ограничивается тремя классическими градациями лёгкий/средний/сложный, а добавляет пять-шесть или даже больше. Так, в последнее части Wolfenstein ж 7 градаций. А когда разработчики хотят нагнать пафоса, то вместо понятных терминов используют клишированные словечки, которые вообще не дают тебе представления о том, что ты увидишь в игре. Чем «ветеран» отличается от «эксперта», почему «кошмарный» режим сложнее «безумного»? Такое только больше вводит игрока в ступор. А порой, создатели идут ещё дальше и вводят несколько переменных сложностей. Так в Redux версию игры Metro 2033 добавили два стиля: Спартанец и Выживание, внутри которые также содержит уровни сложности «Нормальный», «Хардкор», «Рейнджер» и «Рейнджер-хардкор». Как прикажете в этом разбираться? И я просто не верю, что разработчики смогут адекватно сбалансировать и протестировать все эти уровни сложности.
Но больше всего, от этого страдают RPG. В жанре где баланс играет большую роль, разработчики часто вообще забивают на шлифовку разных сложностей и просто рисуют врагам в несколько раз больше здоровья, пропорционально уменьшая у игрока. Не верите? Ну вот, ниже таблицы, с изменениями, которые несут в себе разные игровые сложности, для примера взял три игры: Skyrim, Horizon: Zero Down, Witcher 3. Игры совершенно разные, но система везде одна. Заметьте, везде говорится только об изменении соотношения здоровья/урона, ни слова об улучшении искусственного интеллекта врагов, новых игровых механик (как например сохранения в RE2 remake), или чего-то подобном. В ведьмаке так вообще, на высоких сложностях уменьшается получаемый опыт, получается прокачка идет медленнее, что вовсе идет в разрез с любой логикой.
В Horizon на минимальной сложности, атаки героя наносят аж в 4 раза больше урона, а сам герой получает в десять раз меньше. Хочу напомнить, что основная механика игры — это сражение с огромными роботами. При этом, просто так затыкать их не выйдет, ведь роботы сделаны из стали, а у вас в арсенале только лук да копье. Поэтому нужно искать уязвимые места, заманивать в ловушки, комбинировать оружие. Это основная идея игры, на которой строиться вся боевая система. Но вы так же можете включить низкий уровень сложности и забыть про всё это. С четырёхкратном уроном, вы можете стрелять куда угодно, и роботовидный противник вскоре помрет от ваших термоядерных стрел. «Но это же и есть легкий уровень сложности, чего ты докопался то?» Спросите вы. Ну так, а зачем вообще нужен такой уровень сложности, который ломаем основную идею игры? Давайте тогда в Сайлент Хилл добавим ПНВ, а в Ведьмака — дробовик. С таким же успехом можно просто вырезать всех врагов из игры, но тогда бегать по пустой карте будет как-то уныло, тогда и побегушки вырежем, оставив одни катсцены, ой у нас получился игрофильм какой-то? Так вот может, кому не интересен геймплей посмотрят игрофильм на ютубе и будут довольны? Какая здесь принципиальная разница с игрой на ультра-низкой сложности, где невозможно умереть или проиграть.
Подытожив, я хотел бы сказать, что не во всех играх выбор сложности это такое уж плохое решение. Подобное абсолютно нормально в стратегиях и песочницах, где нету сюжетного режима, или он рудементирован до длинного обучения. В данном случае, разные сложности и являются мерилом прогресса игрока, поэтому и убрать их в принципе невозможно. Но в остальных случаях… В приключенческих играх, шутерах, РПГ мне не хотелось бы перед началом игры видеть экран, предлагающий выбрать сложность, ну или хотя бы, что бы выбор этой самой сложности был куда более понятен. Не включал в себя десяток ступеней с абсурдными названиями по типу «Супер-пупер-ультра-хардкор-выживание», а сами сложности меняли не только количество хп/урона у врагов, но ещё и заставляли игрока использовать разные игровые механики и больше думать.
Лучшие комментарии
Возможность выбрать сложность и позволить игроку пройти игру так, как ему комфортнее/интереснее/(так, как он сам хочет) — это добро. Плохо — это реализация, порой.
Как-то очень однобоко ты о сложности в играх рассуждаешь. Выбор сложности — это всегда хорошо, потому что есть такое понятие как «игровой опыт». Например, есть человек, который не играет в шутеры вообще, а предпочитает стратегии. И вот он решил попробовать DOOM. Ты всерьёз предложишь ему запускать игру на третьей сложности? Он получит от неё такие же впечатления, как ты на Кошмаре, и больше в жизни к шутерам не притронется (особенно если другой сложности нет).
Окей, давай дальше. Допустим, мы отказываемся от уровней сложности во всех играх. Кто будет мерилом сложности в таком случаем? Представь, что разрабатываем шутер, под кого его балансируем? Под задротов шутеров? Тогда все новички пройдут мимо, потому что сложно. Под новичков, сделаем игру лёгкой? Задроты плюнут и уйдут, потому что слишком просто. «Идеальный» вариант — под среднестатистического игрока. Но кто он такой, этот «среднестатистический игрок в вакууме»? И даже при таком раскладе ты теряешь часть аудитории — самых неопытных новичков и самых упоротых киберкотлет. А аудитория — это деньги.
Для этого и есть уровни сложности, чтобы угодить большинству. Тем более сейчас частенько в играх всплывает плашка «Рекомендованный уровень сложности», поиграв на котором ты делаешь выводы и подкручиваешь игру «под себя». А то, что лёгкий уровень может быть очень лёгким, а сложный — практически непроходимым — скорее тема для блога «Баланс сложности в играх». К слову, для решения этой проблемы и вводят большое количество градаций сложности, чтобы ты мог подобрать подходящий вариант.
Прошу прощения, за некоторую кривизну исполнения — мой первый блог.
Я согласен с тем, что есть игры в которых правильно сделана настройка уровня сложности, но с основной идеей того, что сложность вообще не нужна, вынужден не согласиться.
По моему мнению, основная проблема не в сложности, а в обучении. В любой игре, даже если это часть знаменитой серии, обязательно нужно подробное и интересно сделанное обучение, желательно не в виде тонны текста, и чтобы все было объяснено.
Если игрок знаком с жанром/игрой, то можно поставить галочку на пропуске обучения, если знаком средне — отключить обучение основным механикам и сразу перейти к более продвинутым механикам. А если игрок только знакомится с жанром, то тут уже нужно подробное и постепенное обучение всему.
В первых двух случаях чтобы не объяснялось по пять минут как делать шаг, как приседать, прыгать и прочее.
Вот пример из моего опыта.
У меня обратная ситуация, я всегда играл в шутеры и РПГ, в которых управление в-основном не за пати, а за персонажа.
В тактиках есть небольшой опыт, но его мало.
В-принципе, можно сказать что я вообще никогда не играл ни в тактики, ни в стратегии.
И вот я впервые запустил стратегию, а именно — Total War Warhammer II.
Если судить по вашей логике, то я бы просто в итоге сдался бы, потому что для меня и на легком уровне сложности было сложновато, даже пришлось заново начать, потому что я недоглядел среди всего интерфейса строчку пища и в итоге умер. И только тогда, когда я наконец-то нашел среди кучи справок, через несколько ссылок информацию о том, что пища добывается в битвах и разграбленных поселениях и в непонятно каких постройках — только тогда я понял в чем вообще проблема. А в обучении об этом не было ни слова.
Вот в этом то и кроется проблема, именно что в обучении.
Если объяснить понятно, то спустя несколько минут практики игроку будет легче и намного понятнее, что он должен делать, и тогда он не будет жаловаться что:
«игрА гуано, СлИшКоМ Сложна на кошмарной сделайте лехче, разработчики дауны тупые, ыыы».
И соответственно, надо оставить возможность отключить обучение, чтобы игра не вела за ручку, чтобы игрок не
чувствовал, что ему тщательно все разжевали и положили в рот.
Короче, нужно градация не только сложности, но и обучения.
P.S. Написано на интересную тему, но поправьте текст, он у Вас съехал.
Иногда, главная проблема — не сложность, а куцое, непонятное и недоделанное обучение,
особенно это проблема именно СЕРИЙ игр.
В Dark Souls, например, как бы странно это не звучало, с этим все в порядке, там объяснены все главные движения, и этого достаточно для любого игрока, не знакомого с жанром.
Но в некоторых других играх с этим явная проблема.
В чем-то соглашусь, а в чем-то нет: все-таки, играм лучше бы иметь уровни сложности хотя бы по той причине, что разным людям нужен разный игровой опыт: кому-то хочется катсцены посмотреть, а кому-то что-то больше. Другое же дело — грамотная балансировка.
Например: не так давно играл в Ведьмака 2, и там уровни сложности сделаны достаточно плохо: между легким и среднем явно не хватает чего-то промежуточного — на легком это клик-клик-клик (а с учетом того, что Геральт наносит удары достаточно медленно, то ковыряние происходит долговато), а на среднем — вполне себе сложно. Не знаю кто и как тестировал этот момент, но явно что-то не доделали.
Второй пример: Call of Duty, в которую на ветеране играть вообще бесполезно — не тот это шутер, и играя в этом режиме сложности, все ключевые качества просто рушатся, ведь ИИ читерит, убивая с пары плюх, а ты вместо бодрого динамичного геймплея отсиживаешься за укрытием.
Говоря тезисно: выбор сложности — это важно и нужно, но некоторые разработчики откровенно кладут болт на баланс. По этой причине игры с единным возможным кажутся более выверенными.
Первые два обзаца продублированы.
По теме: не могу сказать, что когда-либо испытывал проблемы с выбором сложности в играх, но по, итать твои мысли на этот счёт.
П.С.
Вот так будет правильней.
А какой смысл играть в игры от какого-нибудь тейлтейла или донтнод если там проиграть нельзя?
Берем мой опыт. Я прошел метро 2033 и метро ласт лайт на выживании рейнджере хардкоре (бегая кругами вокруг монстров, так как замедленная перезарядка дробовика это зло!), причем я не играл в них до этого, это был мой первый опыт в этих играх. И вот выходит метро эксодус от этих же разработчиков и из-за ввода механики крафта и открытого мира я не могу в нее играть на максимальном уровне сложности, пришлось играть на нормальной сложности. Wolfenstein 2 я прошел на «я воплощение смерти», в Doom (2016) «ультра жестокость» мой предел. И как все эти игры привести к одному уровню сложности?
Конечно глупо. Только в сан андреас ввели пропуск части миссий, если ты ее не до конца прошел, в 4 части после твоей смерти перестали отбирать твое оружие и ввели быстрый перезапуск миссий и автосохранения, а в 5 части ввели систему чекпоинтов в миссии и возможность пропуска участка миссии на котором ты часто умираешь. Общий уровень сложности постепенно снижается. Я даже не говорю про чит коды в каждой из частей.
Серьезно????!!
Из разряда «во сколько лет ты узнал <такую-то_хрень>?!» — в только что лет!
А вообще блог толково написан и вызывает «правильную» конструктивную дискуссию. Так что добро пожаловать в блоги)
На самом деле, это довольно интересная тема. По-моему, в большинстве случаев «сложность» возникает когда игрок не понимает чего игра от него хочет и либо делает не то, либо делает это неправильно. Однако, с другой стороны, если сразу выдавать игроку подсказку с решением проблемы или просто выпиливать под корень все спорные механики, то игра становится шаблонной и не интересной. Кроме того есть элемент доступности. Если подсказка все время маячит у тебя перед носом, то желание воспользоваться ей выше, чем если тебе нужно лезть за ней в гугл.
Тобишь, в каком-то смысле, отсутствие подсказок и наставлений вполне можно считать сложностью, намеренно добавленной разработчиками и повышающей интерес к игре. Правда это уже более общие мысли. Управление и ключевые элементы интерфейса, объяснять разумеется надо, если они есть.
Хорошая статья, но есть ряд тезисов, с которыми я не согласен:
Нет, в играх GTA миссии постепенно увеличивают свой уровень сложности: ты сначала курьеришь, потом угоняешь тачку, грабишь банк и т.д. Т.е. сами по себе миссии усложняются ближе к концу игры.
А зачем? Я и еще другой игрок разные. Мне нужен тупо сюжет, а ему челендж. Так нафига нам обоим проходить игру, на одном уровне сложности? Есть игры, в которых уровень сложности не играет значения, согласен, но в них чаще всего или челендж не изменится от сложности или это какая-то япощина или инди.
В основном, чтобы подходить для большинства игроков разрабы и вводят разные уровни сложности и это правильно… Что здесь такого?
Имею смелость предположить, что это просто обычный троллинг разрабами, не более того. Плюс, если я не ошибаюсь Фульв дает представление о том, что Вас ждет на том или ином уровне сложности.
Тут согласен, не хватает большинству игр хотя бы более или менее ясного описания, что стоит ждать от игры на определенном уровне. К примеру, в Deus Ex тебе коротко пишут для кого тот или иной режим игры (любителям сюжетов или шутеров или дюбителям страдать), а в некоторых даже такого скромного описания нет! Именно в этом главная проблема выбора сложности, а не сам факт его наличия в шутерах и прочих схожих жанрах.
Я только знаю про игры, которые предлагают тебе уменьшить сложность: Чел ты в себя слишком поверил, играй на сосунке.
UPD: еще все чаще в играх появляется возможность изменить сложность прям на ходу, что полностью опровергает вывод автора о том, что выбор сложности может крайне негативно повлиять на игрока и его прохождение.
Я тем самым опроверг лишь этот твой довод.
То, что в играх иногда не сбалансирован уровень сложности и то, что эти уровни отличаются лишь уровнем здоровья и уроном — это проблема кривизны рук, а не такого явления, как разграничение сложности.
Обычно хорошее обучение просто должно рассказать про базовые механики игры. А вот уже их использование для преодоления препятствий должно ложиться на плечи игрока. Хотя интересно, стоит ли помогать игроку с решением проблемы, если он застрял на ней и уже долгое время не может её решить, хотя про все базовые механики ему до этого рассказали? Ведь он может хотеть самостоятельно пройти этот момент, даже если это займёт часа 2-3 его жизни. Наверное, в таких случаях как раз раскрывается полезность новой системы подсказок на PS5, которая даёт тебе по сути возможность взять доп подсказку, если тебе она нужна. Но я не уверен, на сколько она хорошо сейчас работает, так как у меня нет данной консоли)
Да. Провалишь миссию несколько раз появится кнопка пропуска части миссии до следующего чекпоинта. В РДР, оказывается, тоже такая есть. Про РДР я сам только что узнал)
Не знаю, на что ты жалуешься. Я чаще всего прохожу игру на среднем, а высокий оставляю на НГ+ и трабблов не возникало. Исключение — Tomb Raider 2013-го. На середине игры я устал с того, что враги разносятся в мясо с пары попаданий, а Ларка — танк гребанный, поставил высокую сложность и ничего не поменялось. Цена ошибки повысилась, но все равно оставалась непростительно низкой. Но это скорее исключение.
Так определитесь уже, вам хардкор или спокойные игры? По-моему, проблема здесь вовсе не в наличии выбора сложности и отдельных его реализациях.
Начиная с четвертой части есть.
Про дублирование абзацев в начале, уже написали выше.
Высокие уровни сложности для реиграбельности, нормальная сложность, удивительно, нормал. Все, больше ничего придумывать не нужно, и никакой проблемы здесь нет. Окей, кажется тебе игра слишком легкой, измени в процессе, никто от этого не умрет.
Нюансы будут, конечно, но суть всегда примерно одна. А то что ре2 только на харде нужно проходить, ибо что то потеряешь, это бред. Пусть каждый играет так, как он хочет. А если не хочет, пусть не играет.