3 июня 2021 3.06.21 2 2306

Да кто такой, этот ваш синдром утенка? 2

+15

Если вы читали первую часть моего блога про размышления, действительно ли старые игры лучше новых, то вы в курсе дел, и ещё одна подводка вам не нужна. Если не читали, тогда вот вам, с любовью прикреплена ссылочка, следуя по которой вы можете узнать, как оно впервые проходить в 2021-м году Resident Evil 1, 2, Driver 2, Metal Gear Solid, Silent Hill.

А я лишь напомню первый тезис, который мы вывели в прошлый раз:

1. Простота, понятность и ориентированность на игровой процесс до сих пор заставляют нас возвращаться к старым играм.

Сегодняшними играми будут  Resident Evil 3 (1999), Burnout (2001),  Silent Hill 2 (2001),  Max Payne (2001),  Return to Castle Wolfenstein (2001). Мы переходим в новое тысячилетие. Где покинем пятое поколение, и ворвемся в куда более технологичное шестое. В графику, которая в свое время поражала тем, что на лицах людей вместо мяса из пикселей может быть вполне правдоподобное выражение и мимика, а на автомобилях можно даже прочитать маленький шильдик на багажнике. С первыми демонстрациями работы игр на PS 2 геймеры думали, что им подсунули прирендеренные ролики. Однако, всё было взаправду.

Но перед окончательным переходом на новое поколение, нужно расправиться с последней игрой для PS 1 в моем списке — Resident Evil 3: Nemesis.

Ах, да. И ещё одно — этот цикл блогов в первую очередь направлен на тех, кто когда-то уже прошел эти игры, и им интересно, как они впервые играются сейчас. Поэтому здесь, конечно же присутствуют СПОЙЛЕРЫ!

Итак, погнали!

(1999) RESIDENT EVIL 3: NEMESIS

  • Платформа — PS1 через эмулятор PSx 1.13 и с геймпадом от PS4. Максимально классическая картинка, без сглаживаний и улучшений

Capcom вновь не ударила в грязь лицом, выпустив новую часть Resident Evil. Игра стала значительно масштабней. Вместо полицейского участка или особняка нам придется погулять по нескольким районам Ракун-Сити, который совершенно не беден на детали. Чтобы не потеряться, нам любезно предоставили гораздо более удобную карту, которая ещё и научилась показывать наше месторасположение и направление взгляда. Арсенал расширили, а вместе с ним и инвентарь, который теперь позволяет носить больше вещей, соответственно прибавляя разнообразия стволам, которые мы можем носить за раз, либо держать больше квестовых предметов, чтобы не возвращаться к ближайшему сундуку лишний раз. Однако, главное нововведение, во всяком случае, для меня — это уклонение. Джилл Валентайн, в отличии от своих предшественников по протагонизму, не наглухо привинчена к полу, и может аки пантера, ловко уклоняться от атак противников. Это делает вместе с очаровашкой Джилл более гибким и сам геймплей.

Так же, с помощью пороха, найденого на локациях, мы вольны сами выбирать, к чему крафтить патроны. А значит, и выбирать стиль прохождения. Что вам ближе — гранатомет, или магнум?

Хотите, чтобы я это сказал? Конечно, хотите. Каждый проходивший RE3 скажет это. Так вот, Немезис — тварь бесячая. У авторов идеально получилось передать ощущение, что этот кусок мутировавшего дерьма вот лично и именно тебя дое*ать хочет. Он то-ли постоянно зовет какого-то Стаса, то ли безустанно ноет «Stars», намекая, что мысли именно о Джилл и её коллегах не дают ему спокойно спать по ночам, нежно обнимая свою ракетницу.

Стасян, ну ты и дебил, конечно
Стасян, ну ты и дебил, конечно

Сюжет. Сюжет примерно такой же, как и раньше. Персонажей стало ещё немного больше. И за некоторых из них нам тоже придётся поиграть (как раньше за Аду, или за Шери).

Отдельно стоит упомянуть момент с заражением Джилл, в котором, вполне ожидаемо, лекарство и рецепт его приготовления оказался практически под рукой. Здесь, можно было бы вставить напряженную сцену поиска и жесткого допроса какого-нибудь учёного, которая передала бы всю панику поиска противоядия в последний момент. Однако, сценаристы заботливо припрятали для себя «рояль в кустах» и достаточно просто привели героя к антидоту. Примечательно, что больницу, в которой Карлос синтезировал лекарство, взрывают сразу после завершения операции. И повезло же, что ни секундой раньше.

Я жутко застрял на головоломке с музыкальной шкатулкой. Я думал, что на музыкальном апарате нужно повторить то, что играет с шкатулки внизу. Уже даже на диктофон записал — все бестолку. Оказывается, нужно просто выставить все переключатели так, чтобы ни одна нота не фальшивила, в отличии от того, что звучит из шкатулки. Почему я сразу не подумал, что нужно просто сделать все правильно — неизвестно.

Также я немного застрял на финальном убийстве Немезиса. Энергоблоки были настолько хорошо вписаны в окружение, что я даже не подумал, что это предметы, с которыми можно взаимодействовать. Само же убийство, конечно, крутое. Мы разрываем приставучего ублюдка в клочья из рейлгана, и добиваем брутальным выстрелом с магнума. Capcom удалось сделать Немезиса личным врагом игрока, устранение которого приносит вполне настоящее удовольствие.

В своем варианте концовки я отпустил Николая. А Джилл и Карлос улетают на вертолете, наблюдая, как Ракун Сити пожирается пламенем огромного взрыва.

Хоть Resident Evil 3 и сохранила основные механики своих предшествениц — эта игра все равно куда более современнная и целостная. Большие, отлично проработанные локации. Крепкий сюжет. Нормальные диалоги. Куда более динамичный геймплей, благодаря возросшей маневренности протагониста. Качественные катсцены, и даже небольшая вариативность. В отдельные моменты игра застывает, позволяя нам, очень недолго подумав, выбрать один из двух вариантов развития событий. Какой-то принципиально другой исход от этого не будет (разве что только 2 важных момента — умрет ли окончательно Немезис, и уйдет ли Николай). Но все равно возможность прикольная. Повышает реиграбельность.

Конечно же, мне не могла не понравиться третяя Resident Evil, если мне так понравились первые две. Я получил огромное удовольствие от такого насыщенного и затягивающего геймплея. Она даже не ощущалась какой-то очень старой игрой, что натолкнуло меня на очередной тезис.

2. Игры, которые мы проходили, знакомы и понятны. Они не содержат «подводных камней», с которыми мы не знаем, как справляться. Они просто оставляют нас один на один с увлекательным игровым процессом.

Играя в Resident Evil 3 (да и в предыдущие игры) я натыкался на моменты, которые не знал сперва, как преодолеть. Как это бывает и в новых играх, которые мы проходим впервые. И иногда наш мозг тянет нас к «простому» — к играм, где мы знаем, как победить, и останется только лишь наслаждаться процессом.

Угловатая Джилл наверняка не давала покоя подросткам тех лет
Угловатая Джилл наверняка не давала покоя подросткам тех лет

Теперь точно переходим к шестому поколению. К PS 2. К серии аркадных гонок, которой суждено было стать довольно популярной. Но, по большей части в Европе и особенно, в Америке.

(2001) BURNOUT

  • Платформа — PS2 через эмулятор PCSX2 1.5.0 и с геймпадом от PS4. Скейлинг к 4К разрешению.

Гонки — один из моих любимых жанров. Хотя в игровой индустрии в последнее время ему нелегко. Казалось бы. Формула так проста — берем удобное, понятное управление, добавляем к этому в меру бойких ии противников, посыпаем стильными локациями, которые в процессе прохождения желательно сменять новыми, прибавляем хорошую музыку и внятную мотивацию к прогрессии и вуаля — наш гоночный шедевр готов! Однако, большинство разработчиков спотыкается ещё на первом пункте, и черт их разберёт, почему им так сложно понять, что хорошее управление — это когда у игрока есть чёткое понимание, куда понесет его стального коня, при манипуляциях с клавишам/стиками/рулём.

У британцев из Criterion был движок третьей GTA (RenderWare), желание сделать адреналиновую гонку, и не так много бюджета, как позже под крылом ЕА. Вылилось это в игру, в которой я впервые в этом «марафоне» почувствовал устарелость проекта.

Опять забыл наделать скриншотов :( Начинающий писака. Скоро привыкну
Опять забыл наделать скриншотов :( Начинающий писака. Скоро привыкну

Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid — все они грамотно использовали художественный стиль и дизайн, таким образом, что и сейчас эти игры очень бодро проходятся и сейчас. Авторы Burnout же представили нам меню, интерфейс, звуковое сопровождение очень в стиле гонок 97-02 — годов. Поэтому, в наши дни игра иногда создает впечатление порта с игрового автомата.

Но главный вопрос — как Burnout 2001-го года играется сейчас? На самом деле, достаточно весело. Управление вполне приятное и не подбрасывает неприятных сюрпризов на поворотах, графика так же хорошая. Искуственный интелект бросает вызов, а трассы достаточно разнообразные. От европейских городов — до американских пустынь, дамб, лесов и тех же городов. Но, мы же разбираем прецедент синдрома утенка. Лучше ли старые игры новых, или нам так кажется? Так вот в сравнении с более новыми хорошими гонками первая Burnout конкуренции, конечно, не выдерживает.

Карьера в игре довольно непродолжительная. Проходится часа за 3-4. И этого на удивление достаточно. Новые машины не открываются, трас тоже не очень много. Музыкальных треков, которые ещё и весьма непримечательные так же раз-два и обчелся.

Порадовала поддержка широкоформатных экранов. Для игр шестого поколения это обычно редкость.

Burnout 2001-го года весёлая и неплохая гоночка, но перепроходить её нет особого смысла. Она не затягивает атмосферой и прогрессией, как NFS Underground, NFS Most Wanted, Flat Out 2. И не дарит какого-то уникального опыта, как та же FlatOut 2, Twisted Metal или Crashday.

Так что двигаемся дальше.

(2001) SILENT HILL 2

  • Платформа — PS2 через эмулятор PCSX2 1.5.0 и с геймпадом от PS4. Скейлинг к 4К разрешению.

У японских игр всегда очень забавные интро. Видимо, у Европы с Америкой несколько другое представление о кинематографичности, нежели у Японии. Хоть музыка Акиры Ямаоки и великолепна, в открывающем ролике она просто себе валит на фоне, никак не подстраиваясь ни под диалоги, ни под ключевые кадры. Это скорее похоже на трейлер к аматорскому фильму, нежели на серьезное произведение от команды профессионалов.

А это действительно, очень серьезное произведение.

Как только заставка заканчивается, и мы попадаем в игру — нас почти сразу окутывает уже знакомая атмосфера. Одиночество, туман, и жажда ответов. Наш герой, Джеймс Сандерленд, получает письмо от, казалось бы, уже три года как мертвой жены — Мэри. Она утверждает, что она в Сайлент-Хилле, и что ждёт его на «их месте». Конечно же, у загадочного городка свои планы на Джеймса. Герой пройдет через множество испытаний, чтобы в конечном итоге вспомнить, что именно он убил свою возлюбленную. Она так сильно злилась на себя, на свою неизлечимую болезнь, что всю эту злость возмещала на Джеймсе. Она добивала его расспросами, почему он к ней приходит? Ведь она лишь отравляет его жизнь своей болезнью и своей беспомощностью. Однажды Мэри попросила мужа прекратить их общие муки, задушить её прямо на этой койке. Наш герой согласился, как вдруг Мэри передумала, но остановиться Джеймс уже не мог.

Джеймс убил Мэри и сам же отверг воспоминания об этом. Возможно, никаких трех лет и не было, и в попытке сохранить рассудок Джеймс сам себе все придумал. Придумал, и поверил. Он смог уйти от наказания. Однако Сайлент-Хилл позвал его, чтобы совершить свое правосудие. К концу игры герой осознает все случившееся, заслуживает отпущения и покидает Сайлент-Хилл либо вместе с Марией (женщиной, которую он встретил в туманном городке, и которая странно похожа на Мэри), либо вместе с Лорой (маленькой девочкой, которая дружила с Мэри, и также искала её в Сайлент-Хилле), либо вместе с женой, утопившись в озере. Тут уже всё зависит от действий игрока.

Зачем я все это пересказал, раз мы здесь все играли в Silent Hill 2? Я просто не мог обойтись чем-то вроде, «в игре глубокий и драматичный сюжет». Всю эту драму, смешанную с хоррором не лишним будет ещё раз прочувствовать.

Туманный городок призывает к себе людей, которые совершили что-то ужасное, и у которых на душе огромный груз. И для каждого это место выглядит по-своему. Девушка, которую Джеймс встречает при вьезде в город — Анджела убила своего брата и отчима за постоянное насилие с их стороны. Для неё Сайлент-Хилл, это пылающий ад, которым и была её жизнь. Другой встречный, Эдди, убил собаку своего давнего обидчика, и прострелил последнему ногу. После чего ушел из дома и оказался в Сайлент-Хилле. Не справившись с психологическим давлением города, Эдди сошел с ума и превратился в убийцу, готового убить кого угодно, кто по его мнению смеётся с него.

У авторов превосходно получилось передать всё ощущение того, что город испытывает нашего персонажа, чтобы проверить, достоин ли он отпущения своих грехов? Конечно, данный сюжет может и не претендует на гениальность. Но он уже далеко не банальная херня про семью, которая переехала в проклятый дом, или про студентов, которые лазят по заброшенной лаборатории. Ужас здесь, можно сказать, меланхоличен. Этим Silent Hill 2 меня подкупила. Особенно, как любителя ужастиков.

С саундтреком этой игры я был знаком задолго до знакомства с самой игрой. Как-то я подсел на летсплеи всяких ужастиков от Артура BlackSilverUfa. Однажды он проходил мод на Source по мотивам Silent Hill — Alchemilla. Музыка на 0:30 моментально влюбила в себя.

 

А «Theme Of Laura (Reprise)», которая попалась мне в каком-то паблике чуть позже, даже осталась у меня в плеере. Саундтрек Silent Hill 2 совершенно прекрасен тем, как создает без слов и объяснений абсолютно понятную и целостную атмосферу.

Думаю, нет даже смысла задавать вопрос, понравилась ли мне игра в 2021-м. Она абсолютно нестареющая, ведь дело, не в технологиях (хотя, смотрится она вполне хорошо), и не в механиках. Дело в геймдизайне. Уровни проработанные, сюжет отличный, атмосфера и музыка — шедевральны. Да, сценарий иногда странноват. Да, отстреливаться, а тем более отбиваться, опять иногда трудно из-за медлительности героя. Но во всем есть изъяны. Главное — это финальное впечатление. И я действительно в восторге от творения Team Silent. Эта игра стала очередной причиной, почему я так доволен, что затеял данный «марафон.»

(2001) MAX PAYNE

  • Платформа — ПК. 3840×2160. All Max. Клавиатура+Мышь

Вот эта игра для меня уже стала примером того самого синдрома. Я знаю, что многие любят перепроходить первую Max Payne, но думаю, это как у меня с GTA3. Ещё одной игрой из 2001-го года. Я перепрохожу её регулярно, но понимаю, что она просто поднимает те самые воспоминания и атмосферу из детства. Из того времени когда я её проходил первые пару раз. Это ностальгическое чувство умноженное на увлекательный геймплей раз за разом тянет вернуться к GTA3. Хоть я и понимаю, что по реиграбельности она уступает той же San Andreas. Так же, наверное и с Max Payne. Это хорошая игра, особенно своей художественной нуарной атмосферой. Однако, ближе к концу она успела мне даже немножко поднадоесть. Почему же? Разберёмся по порядку.

В 2001-м году экшенов от третьего лица было далеко не такое разнообразие как сейчас. А bullet-time вообще была совершенно новой фишкой, которая позволяла создавать достаточно впечатляющие сцены расправы с многочисленными врагами. Вообще эти самые враги, конечно же расстреливаются очень даже весело. Видов оружия множество, и вы вольны сами выбирать, чем наказывать супостатов. Звуки оружия тоже хорошие, хотя не у всех пушек полноценно чувствуется их мощь.

С историей Макса Пейна я был знаком и раньше, а в 2008-м году даже ходил в кино на экранизацию с Марком Уолбергом. Поэтому, в целом я понимал, что меня ждет. Конечно, фильм и игра имеют массу отличий, но это все же творение по мотивам. Детектив Макс Пейн мало того, что потерял жену и ребенка так ещё и подозревается в убийстве полицейского. И не простого полицейского, а своего дргуа. Кажется, унитаз судьбы слил на бедолагу все накопленное дерьмо. Максу ничего не остается, как самому броситься на поиски убийцы друга, и заодно выйти и на убийц своей семьи.

Игре не занимать драматизма и кинематографичности. Комиксные вставки, переполненные нуарными текстами выглядят очень стильно, хоть и палятся, что они ничто большее, чем стилизованные фотографии и скрины на движке игры. Музыка так же идеально попадает в тон происходящему. Снег, как пепел не прекращаясь летит с небес. Что уж говорить — атмосфера есть, и она работает. Графически, понятное дело, 2001-й год нас не удивит. Но авторы не поленились покорить нас другим. И спасибо им за это.

Небольшое отступление. Когда-то давно, вдохновившись атмосферой Max Payne (после пересказов друзьями истории и после просмотра фильма) я даже написал небольшой детектив о полицейском, который никого не потерял (у него просто никого не было), но который однажды помог сбежать от злодеев бедолаге, на котором испытывали новый вид наркотика. И этот бедолага своими глюками, а потом, внезапно открывшейся повышенной силой немного мешал, и немного помогал герою, пытающемуся распутать клубок из интриг, которые приведут к создателям наркотика. Главный герой ездил на серой BMW M5 E39, а со временем получал капризную напарницу. Короче, все вполне стандартно (А что вы хотели от 15-летнего пацана?).

В первую часть Max Payne не завезли теперь уже стандартное для экшенов от третьего лица прицеливание правой кнопкой мыши. Из-за чего, конечно стрельба хоть и вполне удобная, но не эталонная. Да и ни о какой инерции и массе тела персонажа речи не идет. Это просто фигурка, которая наглухо прикручена к мышке. Но это и не минус игры. Это скорее минус времени.

И хоть игра и хорошая, и кинематографичная, и стильная…в наши дни она на один раз. Разбалованный современным разнообразием игр мозг хочет чего-то ещё, и просто расстреливать всех направо и налево надоедает достаточно быстро. Благо, игра не слишком продолжительна, так что проблем с затянутостью у неё нет.

Что же по итогам? Никаких сюрпризов. Все, как описано выше — стильно, красиво, атмосферно, но слишком однообразно. Или даже можно сказать, монотонно. В какой-то момент адреналин от перестрелок выветривается и остается только рутинное мочилово. Из-за чего лично мне первая Max Payne играется весело, но на один раз.

(2001) RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN

  • Платформа — ПК. 3840×2160. All Max. Клавиатура+Мышь

Эта игра меня очень удивила. Когда-то давно, году так в 2004-м её начинал проходить мой брат. И мне тогда показалось, что это бродилка по однообразным серым коридорам, с возможностью воровать еду нацистов. Из-за чего мне постоянно хотелось пюрешки с мясом и голландским сыром. Почему-то представлял, что именно это стоит на столах в игре. Однако, Return To Castle Wolfenstein Получилась вовсе не такой однообразной и серой, как я считал.

Первая глава с замком достаточно короткая, но даже в ней найдется место и разнообразным врагам, и антуражным декорациям, и атмосфере загадочности. После этого игра только набирает обороты. Невозмутимый Б. Дж. Бласкович побывает и в захваченной деревне, и в пугающих катакомбах, переполненных ожившими мертвецами, и будет скрытно пробираться через пост, в лесах. После этого герою суждено ещё подорвать радарную станцию, угнать новый прототип реактивного самолёта, пробраться на лабораторию, где разрабатывают супер-солдат, пересечь охраняемую нацистами дамбу, остановить ритуал вызова черного рыцаря, и ещё сделать кучу всего. При этом, ураганно раскидывая нацистов-солдат, нацистов убер-солдат, сексуальных нацисток в латексе, и ещё бог весть каких нацистов. Так что первое (и единственное) впечатление из детства оказалось ложным. Игра дико разнообразная и весёлая. В ней узнается Wolfenstein. Да, это далеко не то же самое, что New Order и New Colossus. Там градус безумия на несколько уровней выше. Но какой-то общий почерк всё равно просматривается.

Игра не очень спешит мотивировать игрока сценарием и сюжетом. Нам подают брифинг на бумаге, и мы, как верный солдат спешим выполнить миссию. Ни больше, ни меньше. У нас есть приказ, и желание прикончить нацистов. Поэтому, местный сюжет — это просто попытка объединить локации и оправдать типы противников. И может, это было бы плохо, если бы игра плохо игралась. Но такого не случилось. Геймплей достаточно динамичный и не заставляет подолгу сидеть на месте. Противники быстрые (как и сам BJ), поэтому требуют маневренности и точности. Локации так же не затянуты, и пробегать их достаточно любопытно. Return To Castle Wolfenstein — это грамотно поставленный боевик. Отличный блокбастер. Где нам не приходится ждать глубокого повествования, но где мы получаем отличный экшен, драйв, и море веселья. Если эту игру кто-то любит перепроходить — я его пойму.

Каких-то явных минусов вспомнить не могу. Разве что, в нескольких местах был не очень хороший левел дизайн. Далеко не сразу приходило понимание, куда же идти дальше. Так как некоторые коридоры все же грешили однообразностью и позволяли запутаться.

Ещё миссия, где нужно пробраться в грузовик, чтобы преодолеть пост была очень слабо объяснена. Из-за чего я потратил на неё много времени. Некоторые враги тригеррились, хоть я убил их товарища далеко за полем их зрения. Некоторых врагов было просто очень трудно тихо убить. И чтобы получить понятный алгоритм действий — нужно умереть раз 20, дабы точно заучить последовательность. Не люблю такое в играх. Сложность, связанная с заучиванием уровня, а не противником, бросающим вызов — не по мне.

Но это лишь два достаточно мелких момента. В основном Return To Castle Wolfenstein — превосходная игра, тем более для своего времени. В ней приятная картинка, отличная музыка и атмосфера. Вечно интересная тема нацистов с их странными опытами и попытками создать убер-сольдаттен. В игре приятно стрелять и весело раскидывать противников. Добротный шутан, которые все мы любим. Поэтому, в 2021-м году от неё вполне можно кайфонуть. Любителям нестареющей темы «зомби-нацистов», или прочих странных нацистов обязательно к ознакомлению.

Раз уж я задумал такой большой марафон - почему бы для "передышки" не добавить в список несколько любимых игр из соответствующих лет? Это не будет первыми впечатлениями, поэтому не важно для основной темы. Но как спрятанный под спойлером короткий бонус сгодится.

Здесь будут только некоторые любимые игры. Не все. Например, я не буду перепроходить Half-Life 2, так как ещё не соскучился по ней.

(2000) Colin McRae Rally 2.0

Первый раз я СMR 2.0 проходил в 2005 году. Даже диск где-то был. ПК-версия. Консоль у меня появилась только в 2017-м (PS4). Игра достаточно короткая, но очень хороша, как раллийный симулятор. Инерция, потеря сцепления, ускорение и тормозной путь - все чувствуется достаточно остро, и требует большого внимания. Не просто визуального, а и аудиального. Штурман очень помогает вовремя понять характер поворота, и не слишком тормозить, боясь, что поворот буде резче, чем на самом деле. Либо наоборот, сбросить скорость, хоть и поворот кажется простым.  Выбор машин не очень большой, но все они - очень узнаваемые раллийные болиды своего времени. Музыка и стиль очень хороши. Менюшка, в которой из символов выстраиваются изображения вполне креативны. А сами пункты меню выполнены в современном минималистическом стиле. Игра достаточно коротка, поэтому надоесть не успевает. Играется весело, и бросает достаточно серьезный челлендж.

(2001) GRAND THEFT AUTO III

Я очень люблю GTA3 за её атмосферу. В детстве она мне очень напоминала наши пост-советские серые районы, что эффект погружения возводило в абсолют. Плюс, в игре отличные амбиенты, где от стен отзванивают возгласы людей, сигналы машин, звуки надземного метро и т.д. К этому ещё можно прибавить отличную музыку, идеально попадающую в атмосферу и угрюмый (но не депрессивный, даже в меру весёлый) бандитский сюжет. В итоге получается очень интересный, хоть и довольно простой мир, в который хочется иногда возвращаться.

Открытый мир и возможности тогда просто кружили голову. Можно было делать все, что бы никогда не рискнул делать на обычных улицах. Как в эту игру можно было не влюбится?

Я даже всю станцию Head Radio и Rise FM добавил себе в плейлист в машину :)

Уже выискивают меня, чтобы бочину подставить

Что по итогам?

Я всё больше убеждаюсь, что раньше игры точно не были хуже. Не думаю, что все дело в идеализации детских воспоминаний. Я получил море удовольствия от Resident Evil 3, Silent Hill 2, и Return To Castle Wolfenstein. Это море было ничуть не меньше, чем от новых игр. Поэтому, данные три игры я считаю изумительными. Max Payne в 2001-м однозначно была бы изумительной. Но, ещё раз напомню, мы смотрим, как наши подопытные впервые играются сейчас. И в такой ситуации лично для меня она будет похвальной. Хоть и очень даже похвальной. Ну, а первая Burnout в 2021-м году конечно же, проходнячок. Сейчас, конечно хорошие гоночные аркады вообще не выходят. Но та же NFS Porsche Unleashed, вышедшая годом ранее, была куда более интересной игрой.

Что же нас ждет в следующий раз? Продолжим наслаждаться великими дарованиями шестого поколения, к которым я ещё не прикасался.  Halo Combat Evolved (2001),  Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty (2001),  Burnout 2: Point of Impact (2002),  Max Payne 2: The Fall Of Max Payne (2003),  Call of Duty (2003)

Напишите в комментариях, какие игры любите перепроходить время от времени. Реально интересно почитать. А так же не стесняйтесь ткнуть меня носом в то, что я неправильно играл в какую-то либо все разом из представленных игр.

А с вами был Dimike. Специально для Stop Game Ru


Лучшие комментарии

Спасибо. Знаю, что пишу поздновато, но всё же думаю, лучше поздно, чем никогда.

Мотивируешь приобщаться к стареньким уже играм. Я и так с удовольствием иногда играю в возрастное, так что твой блог мне по душе. Сэнк ю)

Большое спасибо! Уже пишу 5-ю часть. И с нетерпением жду поделиться!

Читай также