Люди любят делиться впечатлениями
Оценка или критика того или иного произведения — процесс не менее увлекательный, чем получение опыта непосредственно от произведения. Особенно для людей, кто увлечённо следит за новинками кино, спешит делиться с другом впечатлениями от прочитанной книги или же усердно воюет в комментариях к обзору в попытке выяснить, не переоценена ли игра. В этом есть свой азарт, свой смысл. Интересно услышать альтернативные точки зрения, открыть для себя что-то новое или просто подискутировать на тему.
Почему это интересно? Помимо того, что темой дискуссии будет хорошо знакомый и интересный объект, можно выделить одну особенность — люди все разные. У всех нас разный опыт за плечами и, соответственное, разное мнение. Каждый в той или иной степени хочет доказать свою правоту, найти единомышленников и как-то повлиять на несогласных. Это очень в общих чертах, но суть остаётся одна — имеет место конфликт. А ведь неспроста конфликт является драматургической основой для любого произведения. Именно он обеспечивает тот самый интерес. Логика тут проста — чем сложнее конфликт, тем интересней дискуссия.
Но что с этим делать? Ведь критика произведения должна вмещать в себя и ряд других функций, отличных от развлекательной. Как минимум, образовательную и культурную. Как добиться просветительной истины в таком случае? Впрочем, данный материал не ответит на все вопросы и не укажет на истину, а лишь направит на правильный по мнению автора путь.
Приятного чтения.
Кто-то скажет, что мнение не может быть объективным, а лишь субъективным. А потому истины никакой не существует. На что отвечу, что, как и у любого другого понятия, у «объективности» есть разные значения. И не стоит его воспринимать в самом прямом смысле. Как и не стоит обесценивать труды людей, изучающих культуру. Ведь, получается, на любой аргумент можно ответить субъективностью мнения.
Конфликт мнений
Заранее извиняюсь за комичный пример, но он как никакой другой отлично демонстрирует проблематику критики именно видеоигр.
Представьте, что в комментариях к некому проекту появляется такое сообщение:
Игра не понравилась. В ней слишком мыльные текстуры, нельзя заходить в каждый подъезд и квартиру, нельзя грабить мимо проходящий караван, а ещё полиция появляется прямо за спиной! Это бесит! Не рекомендую!
Разберём такой комментарий, как говорится, объективно. Текстуры в игре мыльные? Да. Заходить в каждый подъезд нельзя? Нельзя. Грабить караван нельзя? Нельзя. Полиция появляется за спиной, что совершенно не реалистично? Появляется. Возникает вполне закономерный вопрос — и в чём он не прав? Чтобы ответить на него, посмотрим, что автору написали другие пользователи.
«Чел... Игра не про это».
«Ахахаха. Ага, ага. ЭТО ДРУГОЕ!» — как бы высмеивая отвечает ему автор.
Я понимаю, что это довольно абсурдный диалог, но суть его, думаю, понятна. Человек предъявляет к игре объективные претензии, на что ему отвечают фразой: «Игра не про это», разбивая, на первый взгляд, нерушимую позицию автора каким-то мемом. Кто здесь прав-то по итогу? Выяснить помогут поляки из CD Projekt RED.
Яркий пример «игры не про это»
Слабый ИИ, сложный интерфейс, неинтересная прокачка, слабые ролевые элементы, кому-то даже стрельба и езда не понравились. Но эти претензии не имеют никакого веса, потому что бредовые и не существенные.
Вот что я писал о Cyberpunk 2077 на момент выхода. Как вы думаете, какой комментарий к той работе был самым популярным? Думаю, угадать не сложно.
«Это сейчас ирония или серьезно?», с цитатой на мои слова. А что написали дальше?
«Игра не про это» же.
Предлагаю эксперимент. Замените в моих словах все пункты на «караваны» и «подъезды» и получите точь-в-точь абсурдный пример выше, лишь инверсированный. То, что казалось на первый взгляд адекватным, превратилось в мем без изменения смыслов.
Cyberpunk 2077 является отличным примером «игры не про это», а настолько разная реакция людей на неё лишь доказывает правильность высказывания. Кто-то считает проект одним из важнейших в индустрии за последние годы, а кто-то самой настоящей халтурой. Что не менее важно, конфликт мнений здесь рождён не из-за художественных смыслов, спорных высказываний, несоответствия мировоззрений или культур, а из-за того, что некоторые вещи в ней реализованы на качественно высоком уровне, когда как другие откровенно плохи. Никто не отрицает, что ИИ в игре не проработан от слова совсем. Никто не отрицает, что появляющаяся за спиной полиция — это полный абсурд. Никто не отрицает, что игра совершенно не сбалансирована с точки зрения механик. Чего стоят недавние новости, что около 30 перков в игре попросту не работает. С точки зрения технической работоспособности Cyberpunk 2077 отвратительна. Но тем не менее, в личной системе ценностей я безоговорочно отдаю ей высший балл. Уверен, я не один такой.
Впрочем, это не единственный пример в индустрии, когда неработоспособность проекта никак не умоляла его достоинств. Стоит вспомнить The Vampire: Masquerade — Bloodlines, который только с недавних пор можно пройти без боли благодаря фанатским патчам. Можно вспомнить небезызвестный S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Все эти игры имели технические проблемы в момент выхода, и все они со временем стали нетленной классикой, несмотря на это.
С техническими нюансами всё понятно. Они даже с точки зрения логики никак не мешают художественному наполнению. От обидного вылета игры, во-первых, никто не застрахован, а, во-вторых, нарратив от этого не становится хуже. Но бывает так, что проблемы лежат в плоскости геймдизайна. Как в этом случае понять, стоит ли принимать во внимание слабые стороны игры?
Всегда важен контекст
Глядя на реализацию открытого мира Nier: Automata хочется плакать. Его детализация осталась где-то в эпохе PS3, животный мир представлен лишь редкими оленями и кабанами, нет абсолютно никакой симуляции жизни, а большие пространства пугают своей пустотой. Конечно же, это не хорошо. Является ли вышеописанное недостатком игры в открытом мире? Безусловно. Получается, игра всё-таки не идеальна и не заслуживает абстрактный высший балл? Всё ещё заслуживает.
Максим Милязев в одном из своих обзоров говорил: «Я склонен считать, что игры стоит оценивать по сильным сторонам, а не по слабым». Полностью согласен с утверждением, но добавил бы одно условие — если слабые не мешают, либо в должной степени не мешают сильным. По сути, это более стройная и понятная конструкция есть ни что иное, как синоним «Игры не про это».
В случае с Nier: Automata нужно понимать, что это за игра, и принимать во внимание весь сопутствующий контекст. Да, её геймплей нередко разворачивается в открытом мире, но зададимся вопросами: чем игра примечательна и ради чего стоит в неё играть? Если не брать в расчёт внешность главной героини, которая может ввести в заблуждение и навести игрока на мысль, что перед ним стандартный низкобюджетный аниме-проект по типу Sword Art Online, — а, может, и того хуже, — то перед нами откроется настоящее эссе, где автор рассуждает на редкую и интересную тему. Можно ли изменить правила жизни? Выйти из автоматического цикла и по-настоящему повлиять на свою жизнь и жизнь окружающих? И, поверьте, когда по крупицам узнаешь о мире Nier: Automata, когда погружаешься в историю, интерпретируешь события, персонажей, пытаешься понять, что же хотел сказать автор и какими средствами он создаёт свой посыл — последнее, что вас будет заботить, это количество зверей на квадратный метр и пустые локации. Иначе говоря, нарратив формирует в должной степени увлекательный игровой опыт, чтобы вы были в состоянии простить прочие шероховатости проекта. Это тот самый контекст, относительно которого стоит рассматривать игру как самостоятельное произведение.
Почему так важен этот контекст? Всё просто — производство игры отличается от производства других творческих произведений тем, что в теории игру можно создавать бесконечно долго, постоянно внедряя в неё новые механики, идеи, улучшать исходный код, движок, совершенствовать графику и рисовать новые уровни. Потому разработчикам важно знать, когда стоит остановиться, воплощая своё виденье в жизнь, а игрокам следует с пониманием относиться к шероховатостям и неидеальностью проекта. А он будет неидеальным, как показывает практика и история. Потому отделение плевел от зёрен — необходимое занятие при оценке произведение. Конечно, можно его проигнорировать и начать предъявлять всему и вся самые высокие требования, не закрывать глаза на баги в Cyberpunk 2077 и открытый мир в Nier: Automata, но тогда это будет оценка прежде всего не произведения, а продукта. Нужно ли оно нам? Если хотим говорить об играх как об искусстве, то определённо нет.
Ещё одним пластом игровой индустрии, где важность принимаемого во внимание контекста хорошо читается — это инди-сцена. Маленькие проекты, созданные небольшими командами. Перед людьми иногда встаёт резонный вопрос: «Да, мне понравилась Celeste, но как её можно сравнивать с какой-нибудь Assassin’s Creed: Valhalla?» Ведь эти игры совершенно разных масштабов. В одном случае у нас не самый выдающийся пиксельарт и простенький игровой процесс, а в другом технологичный блокбастер с обилием разных механик. Что делать?
Нужно принимать во внимание масштабы проектов. Да, в случае с Assassin’s Creed мы имеем огромный открытый мир, который создавался командой в тысячи человек. Есть ли в этом какая-либо заслуга тысячи человек? Есть, безусловно, но тысяча человек на то и тысяча человек, чтобы создавать масштабные и красивые игры. Здесь нет надрыва, конфликта, здесь нет препятствия, здесь нет чего-то выдающегося. Ресурсы позволяют. В случае с инди-сценой работает такая же логика. Есть ли заслуга в том, что один человек создал Celeste? Увлекательный платформ с обилием разнообразных уровней и плотной связью нарратива и игрового процесса? Не той связью, когда во время перестрелки диалоги происходят, а на смысловом уровне. Да! Здесь читается и надрыв, и препятствие, и преодоление. Подобной работой искренне восхищаешься ещё и потому, что в нём ощущается автор. Относительно такого контекста и стоит сравнивать два абсолютно разных проекта, если ставится такая задача.
То есть получается, что важно не только то, что есть в самой игре, но ещё и то, что есть за её рамками. Не стоит удивляться, когда Serios Sam 4, старательно старающийся не отставать от AAA-уровня, до этого уровня сильно не дотягивает. Ведь разрабатывался командой примерно из 20-и человек.
А если вообще всё плохо? Тоже закрывать глаза?
Конечно же нет. Возможно, у вас складывается впечатление, что прощать надо всё и всегда, но это далеко не так.
Есть такой интересный проект, Elex называется. Скажем так… Это одна из немногих игр на моей памяти, относительно которой можно применить понятие «вообще без дизайна». Мир за пределами городов очевидно создан автогенератором; первые враги в игре тяжелее последнего босса в Dark Souls 3; невероятно дубовые анимации; прокачка характеристик вообще ничего не даёт, пока не прокачаете нужный навык и не приобретёте соответствующую экипировку под него; скилл-чеки (проверки навыков) в первом городе выглядят смешно, ведь игрок физически не может на этом этапе их пройти; игроку приходится проходить испытания не в рамках предложенных механик, а в рамках багов, глитчей и абузов, ведь иначе никак. Одним словом, путешествие игрока по миру никак не спроектировано, лишь в общих чертах. Это плохая игра, но спасает её от полного забвения и неактуальности одно — разработчик в лице Piranha Bytes. Это совсем небольшая команда, около 15-и человек. И тот масштаб работы, что они проделали, действительно впечатляет. Более того, игра создана по лекалам серии Gothic, базируется на тех же концептах, и это делает Elex уникальной. Но вышеописанных недостатков, которые реально портят впечатление от игры, настолько много, что уже не получится закрыть на них глаза. Как было уже сказано: «Игры стоит оценивать по сильным сторонам, а не по слабым, но только если последние не мешают первым». К сожалению, проблем у Elex настолько много, что сильных сторон уже не хватает.
Небольшое замечание — речь сейчас идёт не о математических формулах и точных науках. Мы не можем на одну чашу весов положить недостатки игры, а на другую достоинства, чтобы точно выявить, чего больше. Мы говорим о вещах, природа которых лежит в нашем восприятии — это неосязаемые материи. Потому ни о какой точности речи не идёт. Как было уже написано, цель материала состоит не в том, чтобы со стопроцентной гарантией выяснить, что хорошо, а что плохо, а в том, чтобы, на мой взгляд, задать правильный вектор в вопросе оценки видеоигр, попробовать искоренить откровенно слабые и абсурдные позиции в рамках заданной темы.
Что в итоге?
Игр существует огромное множество. У них разные истории создания, разные бюджеты, целевые аудитории и жанровые принадлежности. Здесь как и с людьми — у всех неповторимое лицо. Вот список того, на что нужно обращать внимание.
- Целевая аудитория. Очевидно, что детские игры сильно отличаются от прочих. Они проще для восприятия и куда наивней. Это же касается и дорогих игр для массового игрока — глупо вменять таким клишированный сюжет и наивность. Но если таковой проект будет взрослым, то это уже подвиг.
- Жанр. Взять, допустим, ролевые игры. Если изометрические RPG с весьма схематичной визуализацией могут себе позволить разветвлённые квесты, то с планомерным увеличением мощностей и бюджета прочих результатов в плане вариативности добиваться будет всё сложнее и сложнее. Неудивительно, что 3D-эра Fallout менее вариативна своих предшественниц.
- Время выхода. Порой сложно абстрагироваться от возраста проекта, но это необходимо делать. Раньше были совсем иные представления об играх и геймдизайне.
- Личные предпочтения. Я не предлагаю от них отказываться, в конце концов, если вам не нравится пиксельные рогалики, это едва ли изменится. Просто полезно абстрагироваться от оных во время серьёзных дискуссий. Ещё хочется заметить, что ваш игровой опыт — это ваш игровой. Он не обесценится, если вам искренне понравится всеми признанная посредственность.
- Контекст всей индустрии. Если бы Elex была единственной на свете игрой с ролевым отыгрышем, уверен, ей можно было бы простить вообще всё. Но истина, к сожалению, познаётся в том числе и в сравнении.
Лицо игры — самое важное, что в ней есть. Его идентификация является неотъемлемой частью критики. «Про это ли игра?» — на мой взгляд, один из ключевых вопросов, которым стоит задаваться при оценке.
Это ни в коем случае не попытка навязать своё мнение. Я не хотел изменить ваши системы ценностей и, уж тем более, научить, как что-то там оценивать. Все мы люди разные и вкусы у нас разные. Я, как увлечённый играми человек, просто хотел поделиться с вами мыслями на тему. Придерживаться ли вам похожих позиций? Дело каждого. Тем более, как уже было отмечено выше, истины в тексте нет. Но хочется к ней приблизиться. Для этого и потребуется дискуссия. А дискуссии люди любят:-D
Любите видеоигры, обсуждайте их!
Лучшие комментарии
Насколько я понял, блог про объективную субъективность (или субъективную объективность?). В общем, блог хороший, погладил по голове и дал плюсик. И всё же я считаю, что есть одна неопровержимая истина — «по одёжке встречают, по уму провожают». Просто есть те, кто пробует ради лишь одного аспекта и забрасывает, если продукт ему не понравился, и те, кто смотрит на все стороны, какими бы они ни были.
Но, опять же, относится это не ко всем играм — тот же Elex, который был упомянут в блоге, просто не даёт увидеть его положительные стороны. Постоянные исчезновения текстур, глючный «джетпак», скорпион, выносящий с одного удара, и прочие радости «постапока» так и не дали мне дойти хотя бы до одной базы. Может, сейчас то уже всё нормально, но на старте это был тот ещё кошмар.
Как и сказал автор, всё познаётся в сравнении, благо хороших проектов на почти все жанры навалом, но не стоит доходить до крайностей и возводить что-то в абсолют: у всего есть свои особенности, которые выделяют их на фоне остальных, даже если эти особенности «плохие»)
Автору желаю банку печенек и засим удаляюсь!
Не согласен с тем, что надо давать скидку игре только потому, что её делал один человек. Есть произведения и есть их ценность, нет никакой разницы между огурцом, выращенным у бабушке на деревне, и магазинным в плане качества и вкуса. То же самое и про игры, никаких надрывов и препятствий, преодолений и прочего ты бы не заметил, если бы сказали, что Celeste делали тысяча человек. Есть только ты, игра и удовольствие от её прохождения. Если удовольствие оправдывается тем, что её делал один человек — это лицемерие, сознательное игнорирование ошибок в одной игре и обвинение в этом другой, которую создавал коллектив.
В остальном в общем-то я согласен, не стоит винить тетрис в плохой графике. Контекст важен.
После фразы про полицию сразу понял, что далее по тексту будет попытка защищать мнение автора по Киберпанку. XD
Товарищ, вы уж определитесь, важен при оценке игры контекст или нет. А то в заглавии блога написано «Игра не про то», а в итоге вывод «Игру надо оценивать по сильным сторонам» без всякого контекста.
Прочитал статью. И сформулировалась еще четче мысль, которая до этого смутно ощущалась. Игры это не про то или другое, они — про всё, что в них есть. Просто мы сплавляем свой опыт и получаем на выходе либо + либо -. И наличие огромных минусов не значит, что игра не может быть шикарна.
А Киберпанк 2077 — поделка, причём во всём кроме сюжетных роликов. Сделали бы такое кино — вопросов нет, но как игра… Какой там высший балл? Просто даже интересно почему его так ценят? Маркетологам и бенефициарам СДПР — высший балл, продали так классно такое незавершенное сломанное поделие. А вот остальные, включая пользователей, получили потери, как моральные, так и материальные.
Дрю не смотрю. Да и ширина это другое, за шириной надо к Ubisoft вот у них действительно много. Я же про неработающие, рудиментарные механики. =)
Как расширяет игровой опыт огромная куча катсцен в Anthem, на минуточку сессионной гриндилке, или покупка зданий в ГТА5(Забавно что в третьих частях это имело смысл). =)
Я это к тому что добрая половина «игр не про это» появляется либо за счет недобросовестной рекламы, либо за счет неопытности разработчиков. И не надо искать какие-то оправдания. =)
«Игра не про это» — это еще «тоньше чем Восток». Приведу пример одной из моих любимых игр — Dead Space, который стал для меня чем-угодно: приключением, великолепным клоном Чужих (в хорошем смысле), игра-отсылка на еще одну мою любимую игру — Silent Hill 2, но не хоррором, только не хоррором — не страшно и все. При этом я понимаю — игра напугала очень многих и сказать, что ужастик халтурный ну никак нельзя. Другое — это когда выражение (даже чаще всего) «игра не про это» используют с целью сгладить какую-то не удавшуюся игровую составляющую.
Блог очень интересный, сам о таком иногда задумывался, особенно в контексте того, сколько игр записали в шедевры невзирая на откровенную халтуру...
Странно, шо лайки то поперли
«А тогда зачем?»
На примере Disco Elysium, которая не про боевку, или Shadowrun Returns, которая не про приключение в открытом мире. =)
Хороший блок, в очередной раз интересная тема и ход мысли. Особенно учитывая токсичность игрового коммьюнити, когда вокруг многих игр гремят споры людей которые не то, чтобы не хотят полноценно вникать в игры и их сюжеты, а даже банально не играли в игру, уже судят. Я вот для себя в блоге увидел, некий посыл, который как раз призывает к уменьшению токсичности и развитию восприятия.
к первому пункту я бы еще Mirror's Edge добавил — там гг тоже отлично чувствуется)
Отчасти я с тобой согласен. Странно сравнивать инди и ААА, гонки и стратегии, колду и Serious Sam. Однако, контекст — штука коварная, и если положиться на него слишком сильно, это может сыграть весьма злую шутку.
Простой пример. Выпустил как-то наш соотечественник Сергей Носков игру под названием 35ММ. Проект достойный, со своим изюмом и классно выдержанной постсоветской атмосферой. Интересные локации, разнообразный геймплей и прочие фишки… но вот лично мне играть в неё было попросту больно. Тут тебе и со скрипом работающие механики, и деревянные анимации, и цветофильтр, от которого глаза так и норовят покинуть орбиты и свалить куда-то далеко и надолго. Однако, если мы чуть-чуть рассмотрим контекст, то выяснится, что игра по большей части сделана одним человеком. Возникает один неудобный вопрос: следует ли мне выразить свою критику и недовольство в полной мере, или же всё-таки сделать большую и, вполне вероятно, заслуженную скидку?
С одной стороны, автор игры проделал огромную работу, и это чувствуется — как и вложенная в проект душа. Мне хочется любить её хотя бы за классные уровни с дрезиной и метро, которые оставили массу приятных впечатлений. В конце концов, раздражающие механики появляются не так уж часто, а на местные локации приятно смотреть даже через поганый фильтр.
С другой стороны, разве это мои проблемы как потребителя, что автор разрабатывал игру в одиночку? Что мешает сколотить небольшую команду и распределить обязанности? Превозмогание и победа над обстоятельствами, несомненно, придают игре красок, но опять же, с точки зрения потребителя — почему я должен терпеть последствия стараний ради самих стараний? В конце концов, трезвая оценка своих возможностей лежит на плечах создателя проекта, а не его аудитории.
Те же самые тезисы применимы и к другим играм, в том числе к пресловутому Cyberpunk 2077. Машины-утюги, мёртвый открытый мир, неоднозначные решения по части геймдизайна и отвратное техническое состояние игры — разве я, как потребитель готового контента, за который отстёгиваю N-ную сумму со своего кошелька, должен принимать на себя последствия неудачных решений менеджмента ресурсов в CDPR?
Посыл здесь простой. Контекст — штука важная, но неоднозначная. Его восприятие не менее субъективно, чем восприятие непосредственно игрового опыта. Одни считают, что за свои кровные они должны получить готовый и отполированный продукт, соответствующий их ожиданиям, что звучит довольно справедливо. Другие же готовы мириться с некоторыми шероховатостями, если те не совсем критичны и не сильно портят им игровой опыт. А упомянутая в самом начале злая шутка заключается в том, что творец, не получающий в свой адрес заслуженной конструктивной критики, в какой-то момент обязательно свалится в стагнацию и прекратит своё развитие.
Вот и остаётся гадать, подбодрить автора очередной инди-поделки с хорошей задумкой и плохой реализацией, или всё-таки поругать. Лично я считаю, что распри игроков — на то и распри, что каждый отстаивает свою позицию, принимая во внимание значимые именно для него детали контекста. А толковый разработчик всегда выудит из этого безобразия как позитивную поддержку, так и конструктивную критику.
А я первую часть запускать боюсь, меня даже главное меню в ужас вгоняет)
Охотно верю — от знакомых и из других игровых СМИ наслышан) У меня так получилось, что я до Dead Space поиграл в F.E.A.R, F.E.A.R 2, Silent Hill, Silent Hill: Origins, Silent Hill 2, Silent Hill 3, Condemned, Condemned 2 и возможно поэтому не взяло.
Ну я из около хороров прошелтолько Alan wake хотя по мне так игра совсем не пугает. Сейчас прохожу 2 часть космоса может после неё 1 пройду, ещё Silent Hill 2 надо бы пройти.
у меня Alan Wake и второй Космос тоже на очереди) Silent Hill 2 — это чуть ли не лучший пример хоррора, сделанного совершенно без скримеров (я бы сказал что это больше триллер), и вдобавок замечательная душещипательная история.
Ага. А сильные стороны Cyberpunk 2077 — это атмосфера, сюжет и персонажи (некоторые). Так?
Ну вообще согласен полностью с автором, то что у всех своя вкусовщина, и каждый играет в тот жанр в который ему больше нравится. Но при этом дай этому человеку что то, что он видит впервые и если он будет в этой инородной для него игре сильно лажать, он скорее всего точно начнет по немногу, но хейтить эту игру. Тут уже ничего не поделать. По своему опыту могу только сказать что это пройдет если человек не сдастся а решит превозмогать себя и освоить ее.
Лично у меня было так с Dark Souls 3. Я с самого начала игры начал хорошо играть, и даже первого босса смог пройти с первой попытки, и тут все, думал что я хорош. Однако потом игра начала меня жестко душить, и я от злости стал винить игру и всех причастных к неудачам. Всех, но не себя, в следствии чего стал дико хейтить игру. Однако стоило остыть и решиться не строить из себя эксперта, а пересать быть таким придирчивым и криворуким и все получилось! Сейчас прошел игру уже 5 раз и считаю ее одной из самых важных игр всей индустрии.
Так к чему я вел то, человек должен отдавать себе отчет о том, что он не эксперт всея индустрии, и то, что ему не дается игра или же не нравится жанр не должно давать право судить игру. Мнение об игре или том или ином проекте всегда лучше узнавать у игрока, который любит игру, но при этом точно знает о всех ее недостатках.