Cyberpunk 2077. «Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем»
Важное предупреждение: в разговоре о концовках игры невозможно обойтись без спойлеров. Если вы не прошли игру, пропустите соответствующую часть материала. Там спойлеры.
Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем.
Очень популярная цитата, которую часто можно услышать в разговорах об игровой индустрии. Сколько классных студий, подаривших миру прекрасные игры, потеряли мы за последние годы? При том, что эти самые студии сегодня живее всех живых и отчитываются о внушительных прибылях каждый квартал. А их успех соседствует с репутационными провалами, масштабы которых превосходят самые смелые ожидания. Цитата применима в том числе и к CD PROJEKT RED, — студии, разработавшей успешный The Witcher 3: Wild Hunt и горячо ожидаемый Cyberpunk 2077. Но применима к ней немного не в том контексте, в котором вы могли подумать. Извините за кликбейт. CD PR, как я его называю, это оплот нынешней индустрии. Несмотря на свою корпоративность, студия не потеряла лицо и не опустилась до «низких» поступков, которые уже стали нормой для других. Но, кажется, всё изменилось, когда вышел Cyberpunk 2077. Игроки пришли в ярость! К цитате из «Бэтмена» мы ещё вернёмся.
На самом деле, всё не так плохо. Весь негатив по отношению к CP2077 и студии по большей части связан с техническим состоянием проекта. На консолях уже прошлого поколения, PS4 и XBOX ONE, игра находится в нерабочем состоянии. На старших версиях и персональных компьютерах дела обстоят лучше, но обилие багов и не самая лучшая производительность способны подпортить впечатление. Впрочем, к этой теме мы больше не возвращаемся. Как по причине временного характера, так и по причине того, что об этом все и так всё знают, а лишний раз размусоливать одно и то же не вижу смысла.
Есть, конечно же, и критика иного характера. Слабый ИИ, сложный интерфейс, неинтересная прокачка, неудачные концовки, слабые ролевые элементы, кому-то даже стрельба и езда не понравились. Но эти претензии не имеют никакого веса, потому что бредовые и не существенные. Но вот концовки CP2077 мы ещё обсудим. Вообще, финал любого художественного произведения — самая важная его часть. Без преувеличения и драматизма, но оно именно так. Поэтому, когда появились первые игроки, выразившие своё недовольство в отношении финала, я напрягся. Но как обстоят дела с ним на самом деле — об этом позже.
Наши ожидания — это наши ожидания
Сложно предугадать, что нафантазировали себе игроки в отношении игры, но учитывая значимость релиза, а подобный ажиотаж я помню только во времена выхода Grand Theft Auto 5, планка ожиданий наверняка была задрана до небес. И лучшая характеристика в подобном случае, полностью описывающая уровень ожидания игроков, будет «игра мечты». Ни больше ни меньше. В любом случае, чего вы бы мы не нафантазировали, при игре в Cyberpunk 2077 следует понять и принять пару вещей:
- Игра очень линейная, особенно это касается основной сюжетной линии и личных квестов персонажей. В каких-то отдельных заказах присутствует проверка игрока по средствам принятия разного рода решений, но, в целом, это очень линейная история. Выбор без выбора — очень точное её описание.
- В игре много неинтересных активностей. Стоит отойти от сюжета и углубиться в изучение побочных заданий, и наверняка придёт разочарование. Поэтому от зачистки карты на ранних стадиях игры стоит отказаться, чтобы не портить себе впечатление. В первую очередь нужно проходить, конечно же, сюжетную кампанию и сайд-квесты отдельной категории: гонки, бои, личные просьбы персонажей. Поиск карт таро и охота на киберпсихов, к сожалению, не заканчиваются хоть сколько-нибудь интересно. А рудиментарные активности по типу заказов, в целом, имеют свои истории, дополняющие мир, но лучше оставить их на самый конец, когда игра будет пройдена. Воспринимайте это как лишний повод вернуться в Найт-Сити.
- Это не GTA 5, в игре от CD PR нет никакой симуляции жизни, нет корованов, нельзя заходить в каждый подъезд и прочего, чего ждут молодые люди до 8 лет. А если серьёзно, то игра в большей степени напоминает GTA, чем Deus Ex или Ведьмака, просто проявляется это в иных игровых аспектах.
Мои же личные ожидания от Киберпанка были следующими. Я ожидал проработки сюжетной кампании и сайд-квестов на уровне Третьего Ведьмака, чем он и был знаменит, игрового процесса Deus Ex и адекватно глубокого сценария под стать жанровым иконам, вроде «Бегущего по лезвию» и «Призрака в доспехах». Может, и не настолько глубокого, но я искренне не хотел видеть банальную историю о нетерпимости, рассказанную на якобы «высоком» языке. Для меня Remember Me в плане сценария была ближе, глубже и интереснее Deus Ex.
Оправдались ли по итогу мои ожидания по отношению Cyberpunk 2077? В целом, да. Где-то CD PROJEKT RED даже сумели их превзойти.
Чем можно заняться в Найт-Сити?
В общей сложности активности в Cyberpunk 2077 можно разбить на пять категорий. Первая — очевидно, сюжетная кампания. Здесь игрока ждёт насыщенная на события история. Интересная и захватывающая. Вторая категория — дополнительные многоэтапные квесты. По проработке они ничем не уступают обязательным миссиям, а всего их в игре с десяток. Третий вид активностей подразумевает под собой такие же проработанные задания, но уже разового характера. Например, персонаж просит игрока проследить за его супругой, потому что подозревает её в измене. В конце игрок выясняет, что всё оказалось не тем, чем кажется, и ему дадут выбрать, как разрешить сложившийся конфликт. Подобных квестов в игре чуть больше десятка. Четвёртая категория — это городские события. Например, зайдя в местный бар, игроку посчастливится стать свидетелем его ограбления. Или же, ещё один пример, на улицах города можно встретить мужчину, чей киберчлен вышел из строя. Такие зарисовки очень даже неплохие, но короткие. Зато здорово влияют на погружение в мир. Ну и последний вид квестов — задания от фиксеров. Их сюжет в основном скрывается за текстом, хотя телефонный диалог тоже предусмотрен. Для них заготовлены отдельные локации и персонажи, но едва ли их повествовательную часть можно назвать захватывающей или интересной. Они скорее напоминают аванпосты из Watch Dogs, где игрок волен выполнить задачу разными способами. Обычно вас просят устранить цель, спасти цель, украсть что-то и т.д. Могут быть и дополнительные условия, например, попытаться всё сделать тихо. Ещё есть совсем необязательные активности, когда на карте просто нужно убить шайку гопников, но там нарративной нагрузки практически нет. Лишь по полицейской рации могут рассказать, что некая банда прессует бомжей, и что неплохо было бы разобраться с беспорядками.
В целом, картина вырисовывается привлекательная. Учитывая, что время игрока не тратится на вышки, гринд и преодоление огромных расстояний между точками интереса, Cyberpunk 2077 может предложить игроку 40-50 часов высококачественного и насыщенного приключения. Да, здесь сайд-квесты и история, как в третьем Ведьмаке. Игра не разочаровала.
Игровой процесс
Я уже писал о том, что от геймплея Cyberpunk 2077 я ожидал нечто подобного, что мы уже могли видеть в Deus Ex. И формально, оно так и есть. В игре реализованы перестрелки, стелс, ближний бой и хакерство. В ней огромное число разных характеристик и возможностей. Но при всём при этом Deus Ex не случился. Причина этого кроется в том, что игра в целом не сложная, и в своей простоте она иногда перегибает палку. Чаще всего достаточно просто пройти вдоль забора, чтобы увидеть три входа проникновения на объект: здесь мы можем открыть дверь силой, через три метра находим окно, открыть которое можно знанием техники, а ещё через три метра обнаруживаем самую обычную дыру в стене. И так практически везде. Это неплохо, что игра предоставляет очевидные решения, но получается ситуация, когда проще всего достать автомат и всех перестрелять. Осознанный выбор сражаться в ближнем бою с катаной, отыгрывая некого киберсамурая, будет следствием эстетических предпочтений, но не геймплейных. Ибо даже за самый агрессивный метод решения задачи игра не накажет. Если выражаться самым простым языком, то Cyberpunk 2077 — это кинцо. Это тоже стоит понять и принять.
Но не всё так плохо, потому что вместо Deus Ex мы получили GTA. И по совокупности впечатлений именно с проектами от Rockstar Games у Cyberpunk 2077 больше всего общего.
Начать хотя бы с того, что CP2077 — это игра в открытом мире, где можно кататься на автомобилях и воровать автомобили. И пускай последним вряд ли кто-то будет заниматься, потому что кататься вы захотите на личном транспорте, но аналогии с GTA по мере изучения игры будут вырисовываться всё чётче и чётче. Наверное, самый большой вклад в эту копилку впечатлений делает подход разработчиков к подаче истории.
В отличие от прочих ролевых игр, CP2077 имеет не только нетипичную режиссуру от первого лица, сильно выделяющуюся даже на фоне других проектов от первого лица, необязательно ролевых, но и уникальную подачу побочных заданий. От игрока не требуется найти NPC с вопросиком над головой и взять у него квест. Персонажи сами позвонят Ви, главному герою, и попросят помощи. Более того, с персонажами можно вести переписку, награда за задание частенько начисляется не сразу, и сообщение характера «у меня родилась дочь, спасибо тебе, что дал нам шанс» спустя какое-то время обязательно заставит вас вспомнить: «вау, да это ведь тот чувак. Значит, я правильно тогда поступил». Во время диалогов всегда что-то происходит, за дружеской беседой можно попить кофе или пиво, вести машину или быть пассажиром, персонажи могут свести тебя с другими персонажами, а они, в свою очередь, в дальнейшем могут позвонить и о чём-то попросить. И всё это, что самое важное, от первого лица. Я не преувеличу, если скажу, что подобный подход уникальный и революционный. Ни в одной игре вы не сможете получить подобный опыт, ни одна игра не сможет так в себя погрузить. И основная причина, почему игру хочется сравнивать именно с GTA, потому что в Cyberpunk 2077, как бы это пошло не звучало, хочется жить. От себя скажу, что это единственная игра за долгие годы, где я с удовольствием прошёл все сайд-квесты. Это единственная игра, из которой мне не хотелось выходить. Это единственная игра, в которую мне хотелось возвращаться не через силу. Да, звучит фанатично, но я уверен, что найдутся те, кто со мной согласят в столь категоричных выводах. С персонажами Cyberpunk 2077 вам придётся попрощаться, потому что приключение когда-то закончится.
Финал игры, и почему его приняли далеко не все? Осторожно, тут спойлеры
Считаю важным обсудить финал игры, потому что после недовольства игроков по технической части идут недовольства игроков, что уже прошли Киберпанк и плюются от концовок. Будем разбираться, с чем это связано.
Я сразу прошёл игру на лучшую концовку, попросив в решающий момент помощи у Панам. И несмотря на то, что финал получился определённо самым позитивным из всех предложенных, я остался довольным не полностью. Связано это с тем, что в случае такого выбора движущей идеей истории окажется «семья». Нужно ли говорить, насколько это банальная тема. Но в контексте всего пережитого приключения, всего вот этого блокбастера, такие банальные идеи смотрятся органично. Выбрал я Панам, потому что перед этим состоялся диалог, в ходе которого выясняется, почему корпорация «Арасаки» столь влиятельная и сильная. Потому что для главы корпорации на первом месте всегда стояла семья. И читая между строк, я пришёл к выводу, что именно к семье нужно обратиться за помощью. И не прогадал. В целом, оказался доволен. Но вспомните, что я писал в самом начале. Мне бы хотелось видеть в истории Киберпанка нечто серьёзное, глубокое, может, философское, уникальное и авторское. Потому что жанр обязует. Как оказалось, всё это в игре заложено, но не в моей концовке, и после парочки перепрохождений мои желания были полностью удовлетворены.
Если игрок выбирает сторону Джонни Сильверхенда, то история будет концентрировать своё внимание на товариществе и доверии. Собственно, в этом и заключался сайд-квест Джонни, потому что игроку приходится, во-первых, довериться человеку, во-вторых, рискнуть своей идентичностью, потому что принятие таблеток ускоряет процесс уничтожения Ви, и, в-третьих, закорешиться со своим демоном. Следовательно, оба персонажа переосмысливают некоторые вещи и меняются. А когда уже в финале выясняется то, что выясняется, Ви уже по своей воле настаивает на том, чтобы именно его друг продолжил жить. Он выбирает уйти на своих условиях. Здесь еле-еле очерчивается основная мысль, что принципы важнее природных желаний, и что именно делает человека свободным.
Обе эти концовки — пряник. Так или иначе вы, как игрок, что-то ставите на кон и не поступаетесь принципами. Значит, вы сделали всё правильно. Но есть основная концовка, доступная абсолютно всем, и вот уже она имеет отрезвляющий, мощный эффект. Она выступает в роли кнута, и именно здесь яснее всего, практически прямыми словами, Cyberpunk 2077 говорит о том, про что она на самом деле. Если вы выбираете принять помощь корпорации, то практически вы продаёте душу дьяволу, плюете на принципы, и всё для того, чтобы жить. Но только жить вы будете без друзей, изо дня в день проходя какие-то тупые тесты, а в конце и вовсе окажетесь в тюрьме душ без права умереть.
И это классно. Я могу понять, почему многим людям концовки показались плохими. Во-первых, именно в конце язык игры меняется с блокбастерного, простого, на сложный, авторский. Без интерпретации обычная концовка выглядит так, что разработчики наказывают игрока там, где другие игры, наоборот, поощряют. А именно, стремление жить и сражаться за свою жизнь на морально-этическом компасе современного мира — это безоговорочное табу. Жизнь человека превыше всего, и точка. Но Cyberpunk 2077 оказался на порядок сложнее. К нему, как и к любому выдающемуся произведению, необходима интерпретация. И в плане нарратива, глубины, CD PROJEKT RED превзошла мои ожидания. Тем более, что все вышеизложенные темы так или иначе проглядываются и за рамками основной истории.
Метанарратив
Cyberpunk 2077 честен с игроком. Почему? Потому что тема, затронутая в игре, о важности принципов по отношению к инстинктам, легко ложится на современную CD PROJEKT RED. Ведь это одна из тех студий (в ААА сегменте чуть-ли не единственная), для которых слово «принципы» — не пустой звук. На кон поляки поставили очень многое, в том числе и своё выживание, чтобы выпустить тот проект, который ни одна студия в мире на сегодняшний день не могла бы выпустить. Персонажи не ругаются, а разговаривают матами, в игре есть обнажёнка. Следовательно, детская аудитория автоматически отпадает — потерянная прибыль. В игре нет политической повестки: персонажи сексуальные, трансгендеры сексуальные, белые гетеросексуальные мужики сексуальные, о лгбт* никто не кричит направо и налево — потерянная прибыль. Отправьте каждому трансгендеру 70 долларов, если купили игру. Но если серьёзно, это честная репрезентация и адекватная толерантность. В игре нет микротранзакций, боевых пропусков и косметических аксессуаров за дополнительный прайс — потерянная прибыль. Человекочасы были вложены не в аванпосты и вышки, а в игровой процесс и историю, а общий бюджет проекта переваливает за 400 млн. долларов? Это не то, что потерянная прибыль, это уже на грани добра и зла.
Определённо, у CD PROJEKT RED сейчас большие проблемы, связанные прежде всего с тем, что консольные версии игры практически неиграбельные. Совершенно точно, CD PROJEKT RED о многом врали или недоговаривали во время пиар-кампании. Но это не отменяет того факта, что это единственная ААА-студия, кто не держит игроков за скот. Новости о значительных падениях акций, несмотря на феноменальный успех и 8 млн. проданных копий игры в первый день, совершенно неудивительны. И как бы оно так не случилось, что финальный выбор в Cyberpunk 2077 не пришлось пережить самой студии. Другие свой выбор уже сделали. Негодяев в сегодняшней индустрии уже девать некуда. И я бы хотел призвать игроков с пониманием отнестись к сложившейся ситуации.
Итог
Cyberpunk 2077 — обязательный проект для людей, которые играют и любят видеоигры. И я очень многое опустил в рецензии, сконцентрировавшись лишь на самом важном. Но есть в игре ещё одна штука, достойная отдельного упоминания. Это арт-дирекшн. Найт-Сити выглядит фантастически, и это без преувеличения самый проработанный и самый красивый открытый мир из ныне существующих. Мне трудно представить, сколько художников потребовалось, чтобы воссоздать всю эту эстетику, но атмосфера игры нереально завораживающая. Здесь узнаются черты и «Бегущего по лезвию», и «Призрака в доспехах», а соответствующее звуковое сопровождение лишний раз подчёркивает красоту мегаполиса.
Что не понравилось:
- Хочется больше дополнительных квестов. Их не мало, но даже условных 50 часов, кажется, совсем не хватает. Ждём DLC.
- Хотелось бы больше концовок. Примечательно то, что сюжетная ветка Джуди написана так, будто бы она могла открыть дополнительный финал в истории. И, что самое примечательное, лишь одна строчка в диалоге, внезапная, и в самом конце, не даёт это сделать. Видимо, изначально планировали, но до релизной версии идея не дожила.
- Прописанная ориентация персонажей, когда из-за выбора пола игрок не может кого-то заромансить, — откровенно плохая идея. Многие студии давно уже отказались от подобного подхода, потому что он ограничивает выбор игроков, а взамен ничего не даёт.
- Иногда не хватает выбора и нелинейности. В одном из квестов, когда персонаж хочет распять себя на кресте, отговорить его у вас никак не получится. Перепроходил этот момент раз пять, и всё без толку. Вызвало небольшую фрустрацию.
- Ну в самом деле, насадки на ствол могли бы сделать не только для того, чтобы из скрытности ваншотать. В игре есть только глушители, которые снижают базовый урон оружия. Почему нельзя было добавить в игру каких-нибудь пламегасителей, я не знаю. Вроде мелочь же. Это, кстати, касается и банального фонарика с ПНВ.
- Баги и оптимизация. На персональных компьютерах тоже не всё идеально.
Что понравилось:
- Фешн-соулс. Косметический контент, например, элементы одежды, оружие и автомобили. Всё это вызывает визуальный восторг. Большой и разнообразный ассортимент на любой вкус.
- Арт-дизайн, графика и музыка. Феноменальная работа.
- В игре много заготовленных сценок и диалогов NPC в открытом мире. Вкупе с арт-дизайном и звуковым сопровождением, иллюзия живого открытого мира не исчезает.
- Сюжет и сценарий написаны качественно. Подробно об этом писал на примере концовок.
- Ощущение от игрового процесса совершенно новые, благодаря уникальной работе с видом от первого лица, подходу к выдаче квестов, коммуникации с персонажами и общей режиссуре.
- Управление транспортом и стрельба. Импакт в целом и анимации в частности.
- Мясо, матюки, убийства и голые сиськи.
Спасибо. У меня всё.
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Большинство мыслей, возникающих в ходе прохождения, отлично переданы, как будто прямо из головы взял и на бумагу закинул. Отличный материал, а главное трезвый взгляд без крайностей, которых сейчас и так в избытке. Респект)
Новый редактор намного лучше старого. Как говорил Артас, «Наконец-то»!
Кто все?
Внесу 2 копейки по поводу концовок. Концовка с Панам считаю худшей в плане… драматизма и нарратива что ли. Поясню. Альдекальдо хоть и приняла тебя в семью и готова на всё ради её членов. Но так же преследует свои цели. + эта концовка не без жертв. То же самое и в концовке с Бестией. Да, она хочет помочь Джонни, но помимо симпатии ей движет чувство долга и желания отомстить. Понимаю. Ви всю игру заводил друзей и помогал им, теперь пора и им помочь. Но я не принимаю их жертв. О концовке за корпорацию и говорить не хочется, но в ней есть что то. Тот момент когда Ви как ребёнок у стоматолога мелкими шашками подходит к аппарату с искреннем страхом. Это трогает.
Прежде чем сказать о лучшей, хочу отметить КАК демонстрируется любая из концовок. Она от 3-его лица. Вся игра срежиссирована от 1 (за исключением поездок). И представьте моё удивление, когда мой герой сжимает кулак и выбрасывает пилюли говоря, что не хочет больше жертв. И последние моменты своей жизни хочет провести в сознании со своим новым другом. Всё это с киношной постановкой. От чего это вызвало наибольший отклик.
Тем не менее эта концовка на втором месте. На первое ставлю концовку с Джонни. Только в ней единственный однозначный шанс на спасение для Ви. И наглядно демонстрируется кардинальное изменение и эволюцию персонажа (я не только про бросание курить, но и то как Джонни снимает очки, глядя на город). Но важен и путь к этой концовке. Секретная не даёт какой то новой концовки, что меня хоть и стало разочарованием. Сайдквест с Деламейном давал намёк на союз сознаний, как в том же Призраке в доспехах. Но позволяет самостоятельно спасти свою шкуру и в одиночку (вдвоем) бросить вызов всей мегакорпорации как в пресловутом 2023-ем. И уж не знаю как остальным но мне потребовалось закрыть все активности что бы должным образом прокачаться для выполнения этого самоубийственного налёта. И это того стоило.
P.S. Объясните мне. Ви правда выпускает воздух из своего скафандра в одной из концовок. Я думал это типа реактивная струя что бы долететь.
P.S.S. В конце CD Projekt RED благодарит нас за то, что сыграли в их игру. Мы же должны благодарить их за то, что её сделали. А не пинать, ругать и тем более судить.
Спасибо)
Статья просто отличная, мог бы сказать, что концовки воспринял схожим образом, НО. Джуди. Я рад, что я не единственный, кто подметил нехватку концовки с Джуди. И как по мне проблема истории её истории недооценена и эта проблема не только в возможной концовке с куклами (О чём я кст не подумал :D) и намёке в реплике, а в пути персонажа и её арке, а точнее его незавершённости. СПОЙЛЕРЫ
Они однозначно слили невероятно глубокого эмоционально персонажа. Тут тебе и детство без родителей (Хоть и с бабушкой и дедушкой), отвержение обществом в этом детстве, переезд в большой город, в связи с затоплением своего родного корпорацией и что самое главное — отвержение городом, проявившееся в трагичной смерти через самоубийство любимого человека и тщетной попытке изменить всё в лучшую сторону. Можно даже сказать, что Эвелин убил город и то, как в нём всё работает. Она договорилась с городской бандой, которая её в итоге покалечила и чуть не убила, её жестоко насиловали и избивали местные бандюки-корпораты, что её в итоге и довело до самоубийства. Для Джуди Эвелин была надеждой на нахождение своего места в этом мире со своим любимым человеком, и Ви помогала со спасением этой надежды. Несмотря на то, что Ви делала это по большей части в своих интересах, это в итоге начинает формирование, как минимум дружеских взаимоотношений. И, когда любовь Джуди в безопасности, происходит трагедия самоубийства. Джуди решила найти новую цель, сделать смерть Эвелин не напрасной, спасая других кукол, сделать мир лучше. Мы помогаем ей отомстить бандюгану-насильнику и отобрать Небеса у жестокой банды на этот раз абсолютно бескорыстно. И тут наш партнёр (Маико один из примеров человека, которого изменил город в худшую сторону, из-за чего у них с Джуди ничего не случилось) желая стать главой этой банды меняет планы, что в перспективе могло бы что-то изменить, но мы понимаем, что всё в этом случае окажется так же и мочим всех вокруг. В итоге Ви, видит одного из немногих людей в этом городе с чистыми намерениями, желающего изменить что-то в лучшую сторону, желающего помочь незнакомым людям, а Джуди видит того, кто хочет ей бескорыстно в этом помочь. В результате мы получаем очень убедительные любовные отношения, которые начинаются в миссии Pyramid Song, о великолепии которой я могу говорить очень очень долго. Эстетика окружения (самый красивый закат у воды, находится на токсичном водохранилище, как иронично) эмоции, химия персонажей, сама идея. Просто супер. Джуди обретает новую надежду в виде Ви. Ух, аж от этого предложения мурашки. Но, очевидно, это не должно быть концом для её персонажа, её надежда должна хоть как-то оправдаться, ведь мы уже узрели, как две из них разрушились.
Все концовки выбрасывают это в мусорку. Концовка с Панам — Ви уезжает вместе с семьёй и Джуди, которая даже не знает, что в кратчайшие сроки снова умрёт её любовь и жизнь её снова бросит и разочарует. Концовка с Джонни — моя концовка и она ещё хуже. Мы теперь наблюдаем разочарование Джуди её расставание с Ви через морозящий душу холод, их интересы расходятся, а я сижу в недоумении. Джуди, мать вашу, снова ищет надежду, не депрессивно ли это после сайд-квестов? О концовке с самовыпилом вообще нечего сказать, крове того, что она выкидывает отличный диалог между Ви и Джонни, напоминает мне концовку Блейд Раннера. (Я если честно во всех концовках был удивлён количество различных метафор и в целом мне они все зашли, например мне очень зашла отсылка на Космимческую Одиссею кубрика, которая подразумевает перерождение в новую форму жизни, но вот если бы не один маленький фактор, чуть-чуть подпортивший впечатление).
И абсолютно всё это было бы логично, у меня было бы ноль претензий, если бы была концовка Джуди. И даже, как выяснилось, можно её органично вписать, ведь действительно, казалось бы, всё к этому и идёт, здесь даже вырисовывается интересное высказывание! Я лично отходил днями. Эмоционально привязавшись к истории Джуди, получил сакер панч. Но если действительно делать выбор 2 из 3 концовок, скорее всего, на месте CDPR следовало оставить 2 сильных высказывания о семье и о товариществе, что они и сделали.
Спасибо за эту статью! Каждый день выхожу в сеть и вижу лишь хейт. Такое ощущение, что никто даже не пытался «пожить» в Найт-Сити и проникнуться историей. Всем лишь бы вылить ушат сами знаете с чем на игру.
Лучшесть этой концовки субъективна. Я например считаю лучшей скрытую концовку, потому что во-первых поляки ее впринцепе сделали (мало где вообще такое встречал), а во-вторых она позволяет не перекладывать проблемы ГГ на плечи второстепенных персонажей и сделать все самому никого не подставляя под удар.
Не, вряд ли, на войну с якудзами-то всего 2 куклы пошло :) скорее всего, «не получилось не фортануло» нужно для того, чтобы отвязать Джуди от Найт-Сити — лучшая подруга померла, куклы, которые стали и боевыми товарищами и друзьями, тоже вырезаны, депрессуха все дела, Ви давай тикаем отседова, да и при всем уважении к секс-индустрии куклы из борделя такая себе альтернатива могущественной Бестии и побратимым кочевникам :)
Я допускаю, что моя позиция может быть неправильной, но как мне кажется, у CDPR что в этой игре, что в Ведьмаке 3 получаются истории совершенно бытовые, как бы изобилующие «нехудожественной» драматургией. Конечно, интерпретируя можно отыскать кладезь нарратива, но мой эмоциональный опыт от работ поляков вообще не давал поводов для фрустраций в эту сторону, персонажи их историй прекрасные и живые, но подходя к финалу игру, ты героев воспринимаешь именно в контексте мира в котором они живут, и какого-то мощного развития идеи произведения нет. Да, лейтмотивы семьи, дружбы есть и в прологе с Джеки, потом они проникают в линию с Джонни, но из-за обезличенного протагониста, который походит больше на взгляд самого игрока в игре, эти идеи не выглядят завершенными, персонаж индифферентен большую часть времени к этому, при смерти Джеки он рассказывает ему о карьерных свершениях, а дальше просто занимает нейтральную позицию по отношению к семейным обычаям, дружбе, даже принимая таблетки, не покидает ощущение, что выбор строится лишь на том, хочешь ли ты продолжить ветку с Киану или просто оборвать. Это я к тому, что до финала тематический нарратив по мне скупо передается и акцент ставится на динамичной истории. Все бы ничего, но здесь при всей линейности, имеются ролевые элементы с выбором концовок, и они, как я считаю, полностью убивают закладывающееся высказывание, так как несмотря на то, что выбор и вправду есть, но он так скроен что каждая ветка не равнозначна по содержанию. Я например выбрал Джонни и получил финал с суицидом? в космосе. Так, вся история с Панам — эдакой семьей просто аннулируется, Джонни получает пиковую точку в своем изменении, но проблема, что это никак не сказывается на Ви, его характер не видоизменяется под влиянием дружбы или проблем корпораций, он посылает всех, чтобы цинично взойти на вершину Посмертия и не дожидаясь скорой смерти совершает суицид. Можно конечно, осмыслить, что его путь есть ничто иное, как мечта и желаемый путь Джеки, что Ви как бы посмертно развевает прах своего друга, но даже если это и так, этого катастрофически мало чтобы полагать, что разработчики сделали умную и сложную историю.
Вообщем, ощущение, что история многие темы оставляет в зоне обозначаемого сеттинга, в героях не ощущается чего-то похожего на управляющую идею, по мне лучше бы историю сделали откровенным кинцом, но чтобы за 1 концовку закрыть и линию Арасаки, и Панам, и Джонни и это бы привело к осмысленному финалу. Мне игра понравилась и я искренне пытался отходить от позиции протагониста, чтобы не рассматривать идейную составляющую только по развитию главного героя, но я бы не сказал, что сама игра предоставляет тебе выйти из этих рамок.
Я, пожалуй, пущусь в совсем уж дикий СПГС или просто выскажу какую-то фигню, но поляки врали, ибо не хотели расстраивать, а остальные ААА-студии врут, чтобы нагреть на шекели. Типа, т.н. «ложь во благо» (а я думал, что никогда такого не скажу, хех) против «мошенничества». Факт фактом, но по сравнению с другими компаниями менее стыдный.
Кстати, чего нет в Киберпанке, что делает Deus Ex самим собой. Возможности прохождения. В CP2077 ты можешь по-разному заходить через разные условные «двери», но они ничем не отличаются с точки зрения механики.
Например, я прошел всю игр без имплантов (кроме квестовых оптики и накладки на ладошку для счетчика патронов), но я не потерял НИЧЕГО, т.к. импланты не предоставляют чего-то уникального. Да, смарт-пушки стреляли как пушки, да, я не мог замедлять время. И все. Хотя в трейлерах те же клинки богомола давали возможность передвигаться по стенам. Но это вырезали.
А в Deus Ex имплант силы мог позволить двигать турели/тяжелые коробки, закрывающие дырки в стенах или вентиляцию. Дистанционный взлом мог позволить воспользоваться лестницей/платформой, которая находится по ту сторону условной пропасти и которые по идее должны быть точками выхода, а не входа. Невидимость и бесшумный бег могли обеспечить вход под носами всех врагов. Супер-пупер-нано-броня могла позволить временно танковать ЛЮБОЙ урон. Система ИКАР открывала возможность прыгать с любой высоты. Телепортация (которая на самом деле работает не как телепорт, а как разгон чуть ли не на сверхсветовой скорости, что со стороны выглядит как блинк, но это не блинк :D) помогала прошмыгивать за спинами врагов с очень узкими таймингами. ЭМИ-броня позволяла игнорировать ЭМИ-гранаты и позволяла ходить по наэлектризованным поверхностям. И ТАК ПОЧТИ КАЖДЫЙ ИМПЛАНТ.
Проще говоря, импланты в CP2077 про повышение стат. Импланты в Deus Ex про механики и возможности.
Но Cyberpunk 2077 мне понравился.
Я получил редактор, который и не снился моему отцу!
Ну я до сих пор ругаюсь, что в манкаин девайдед нам дали только пролог, а не полноценный сюжет.
Но в киберпанке у меня не возникало такого ощущения. Поэтому ничего не скажу. Могу лишь прокомментировать отдельные квесты или сюжеты, чтобы как-то объяснить те или иные решения.
Отличный материал, отличная игра, несмотря на плохую техническую составляющую. Мы с другом вообще вступили в жёсткий спор недавно. Как только игра вышла, я сразу начал играть. Я не читал рецензий, не смотрел обзоры блогеров, я погрузился в игру и получал свои личные впечатления. Делал выводы исходя из своего опыта. Я проникся Найт Сити, проникся сюжетом, а в конце был шокирован концовками. Засел в душу этот город, эта история и персонажи.
А что сделал мой друг? Мой друг побежал смотреть блогеров, читать обзоры, а потом с пеной изо рта доказывал мне о том как он разочарован, как игра убога, и типо лучше он в Деус Экс пойдет играть. Я ему говорю «Да ты же даже не играл! Ты хотя бы попробуй», а он своё продолжает гнуть. «Игра говно, и всё тут. А про сюжет, Джонни Мнемоника с Ривзом посмотри» он мне говорит...
Не играл, но осуждаю. Что ж, дело так то его, но если отбросить в сторону техническую сторону, игра отличная, а история и вовсе шик.
За материал спасибо)
Аналогичная ситуация с братом. Детали, конечно, другие, он блогеров не смотрит (зато я смотрю), но всё же.
Спасибо за отзыв.
Большинство претензий слишком субъективны, вроде этой.
Всю игру витала тема о том, является ли ИИ или конструкт личностью. Вот и думай, рассуждай, философствуй.
Я так и не понял претензию. То есть не понравилось то, что кто-то из персонажей может быть геем или гетеро? Все должны хотеть ГГ и наплевать на их прописанный характер, ориентацию и уникальность?
Прочитал.
В общем понравилось, хотя и претензии имеются. Спорить тезисно и что-то аргументировать желания не возникло, ибо колоссальное влияние оказывает субъективное восприятие игры. Я со многими моментами не согласен.
Однако, что неимоверно доставляет, так это дискуссионность и неоднозначность Киберпанка. С одной стороны, хочется чтобы игра была шедевром во всём, и большинство было бы с этим согласно, а с другой стороны хорошо когда всё-таки есть о чём поговорить, отметить разные способы прохождения и интерпретации сюжета, насчёт механик спорить. В тексте эти моменты чуть ли не жирным шрифтом выделяются, несмотря на то что поданы через утверждения. В комментариях выше несогласные тоже нашлись.
Конечно, хреноватый из меня критик, если не могу точечно указать, но как уж есть — вынужден опираться на ощущения, которые не могу чётко сформулировать и по пунктам перечислить.
Да и сейчас мне просто не хочется вычленять эти моменты с лупой и спорить.
Наиграв с релиза более 250-ти часов (одно полное прохождение), я маленько подустал от уймы деталей, часть попросту забыл. Секретную концовку увидеть пока не довелось, чуть-чуть дружбы с рокером не хватило, т.к., внезапно, я пытался отыгрывать роль (Дитя улиц), без гайдов реплики в диалогах выбирал. Все другие варианты прошёл лично.
Самой первой и лучшей ДЛЯ СЕБЯ считаю концовку с Бестией, где отдал тело Джонни.
Суицид тоже очень годный вариант, но слишком бледный на фоне прочих.
Хоть и запустил роман с Панам, крайне недоволен её персонажем, эпилептичной «постельной» сценой и концовкой с кочевниками, вообще её истеричным характером и реакциями в титрах, во всех (что отдельно выбесило, так это её реакция, если выбрать возврат с орбитальной станции. Типа, за полгода она с Ви так и не встретилась, не поддержала, а у себя в клане хернёй страдает. Крутая и верная боевая подруга, ничего не скажешь. Надеюсь, это просто баг).
А вот за Джуди обидно, что не получилось. Но подруга хорошая, хоть и мелодраматичная. Чуть ли не единственная, кроме Виктора, кто искренне сочувствует Винсенту и близко к сердцу воспринимает его гибель и радуется, если свалить из города с кочевниками. И сообщения милые присылала.
Так или иначе, это просто неплохой, довольно ровный и поверхностный пользовательский отзыв, с умеренным количеством ошибок, без перекосов в критику или восторги, с лёгким привкусом надменности.
О прочитанном не жалею, но и прям особо нахваливать не вижу за что. Наверное, если бы я брался писать большой отзыв, то по общему настроению выдал бы что-то похожее, так же с попытками оправдать разрабов. Правда, смог бы в это настроение лишь минимум через месяц с релиза, после полного и детального изучения игры, вот этих сотен часов. А не через недельку.
Лол, похоже концовке быть)
Я бы лучше себя в микоси загрузил, чем стал кирпичиком в теле искина без осознания собственного «Я», приняв предложение Альт. Даже Джонни предупреждает об этом в момент выбора. Эта концовка скорее спасение для Джонни, давая ему второй шанс. Забавно, кстати, что во всех концовках по сути Ви умирает в момент подключения к микоси, кроме той где ты идёшь на сделку с Арасакой, а затем возвращаешься на землю.
Да скорее всего просто пытается долететь до казино. Может про это будет ДЛС.
Так что, сугубо имхо, хороших концовок там совсем нет, но при этом они все цепляют.