Вступление должно было быть абсолютно другим.
Я давно хотел рассказать про интересный прием в повествовании, но все откладывал. Кое-кто меня вдохновил, сам того не подозревая (если что, про это есть в предпоследнем разделе). До этого мотив был в том, что я просто хотел поговорить про The Last of us 2 (про эту игру будет в эссе, так что если вас тошнит от этой темы — извините. Можете перейти сразу к последнему разделу). В глобальном — я просто люблю игры, как искусство, и хочу рассказать про язык повествования, который преступно мало используется, по крайней мере в тех масштабах, в которых я хотел бы его видеть
Думаю, пора начинать.
Как следует понимать «визуальное повествование»?
Давайте сразу условимся про 2 вещи. Первое. Я буду сокращать «визуальное повествование» аббревиатурой «ВП» (иногда). И второе. Я понимаю суть ВП примерно вот так:
Это способ донести детали истории, мира или глубины персонажа, не описывая ничего словами, а давая созерцателю (игроку, зрителю) понять все самостоятельно. Для этого используют визуальные приемы: оформление окружения, детали интерьера, вещи, на которых раскрывается глубина вышесказанного.
Важная ремарка! Я не смешиваю понятия «визуальная метафора» и «визуальное повествование». Это принципиально разные приемы. Покажу на примере.
У нас есть 2 лодки, которые в конце игры расплываются в разные стороны. Как трактовать это невинное событие с точки зрения визуальной метафоры? Художник показывает, что каждый герой нашел свой путь и плывет по течению жизни в свою сторону, оставив позади остров разочарований и насилия. То есть, глубинный смысл находится там, где его нет.
Как понимать надо? Это тупо 2 лодки, потому что это единственный способ покинуть остров. Никакой метафоры, никакого визуального повествования. Почему? Потому что этот факт ни коим образом не раскрывает ни мир, ни лор, ни сюжет, ни глубину персонажей.
Надеюсь, ход моего мышления я сумел передать. Пока, перед вами мое эссе, но если кто не согласен — я с большой радостью буду читать каждый комментарий. Правда.
Почему про это мне важно рассказать? Я считаю, что игры могут давать более уникальный опыт, чем любое другое искусство, рассказывающее истории. Но мало кто из геймдизайнеров этим пользуется и просто заимствует драматические и эмоциональные приемы из других искусство. Например, катсцены делаются по законам кино (те же приемы, те же способы влияния на эмоции и восприятие).
Визуальное повествование — это чуть более свежий воздух в подаче сюжета. И сейчас я покажу на примерах, почему именно в играх ВП поможет подарить уникальный опыт и никакое другие искусство с этим не сравнится. Хотя, вероятно, это субъективный взгляд.
Сейчас немного общей фабулы и перейдем к ВП в современных играх.
ВП в искусстве
4 искусства, где встречаются элементы визуального повествования:
Театр (балет, цирк и все остальное);
В книгах нет деталей, по крайней мере, автору надо быть с ними осторожным по мнению гуру от мира ужасов Стивена Кинга. В одной из моих любимейших его книг («Как писать книги») Стивен наводит пример с кроликом и клеткой. В чем суть?
Есть кролик, он сидит в клетке. Писатель не должен усложнять данную фабулу лишними деталями, чтобы фантазия читателя могла сама найти описание: форму клетки, цвет, габариты. Лишние детали не нужны, они необходимы ровно на столько, чтобы у читателя сложилась картинка. Но! Если клетка важна для сюжета или повествовательной целостности — писатель должен описать в точности. Чтобы каждый мог представить именно то, что задумано.
Приходим к тому, что визуал в книге зависит от уровня фантазии читателя. Если она есть — картинка будет яркой. Если нет — визуальный ряд будет слабым. Соответственно, мелкие детали и черты характера очень сложно описать так, чтобы не перегрузить деталями, но показать мелкие штрихи, в которых есть глубина героя.
Это значит, что визуальное повествование в книге слабое, ведь тут все решает фантазия читателя. По крайней мере, так говорит Кинг и я с ним солидарен.
Едем дальше. Что там по списку? Ах да, театр.
В театре — минимум деталей, но они очень характерные. В этом году наконец в свет вышел мюзикл «Гамильтон», который поставил Лин-Мануэль Миранда. Вернее сам мюзикл разрывает эстетические вкусы ньюйоркцев уже давно, вот только я не из Нью-Йорка. Так скажем, «в записи» официально посмотреть было нельзя. А теперь — можно. Так вот…
Там не так много декораций, но каждая из них на своем месте и снайперски дополняет общую визуальную картинку, передавая атмосферу времени, ситуацию, и даже дополняя характеры героев. Исключительный случай эстетики.
Почему тут по-прежнему слабое визуальное повествование? Потому что все остальное, кроме редких но метких декораций (тут Миранда заслуживает самых бурных оваций), додумывает зритель. Хотя, от скилла драматурга очень многое зависит. Например, если он выбрал характерный объект визуализации — картинка сработает (читай: ВП повышается), если выбрал неправильно — не сработает. Но итог силы визуального повествования зависит от глубины фантазии зрителя. Уже в меньшей степени, чем в книге, так как инструменты более явные и драматург может быть уверен, что их в точности считаю правильно, мелкие детали подметят и учтут в знакомстве с героями.
А вот с кино — все отлично. Это лидер визуального повествования… вернее был бы им, если бы не игры. Они превосходят кино только потому что, мы можем дольше наслаждаться картинкой, взаимодействовать с разными объектами и тем самым получать визуальный опыт еще шире.
Переходим, наконец, к играм. И я полагаю, выбранный пример немного подкинет жару под чьи-то седалища.
Сила в косяках визуального повествования The Last of Us: part 2
Почему говорю про ТЛоУ?
Это относительно свежая игра, достаточно обсуждаема и идеально подходит, как пример для моего эссе. В игре почти нет разговорной экспозиции (это когда персонажи нам разжевывают детали сюжета, лора и так далее), сюжет построен на знании персонажей, истории их взаимоотношений и так далее.
Если вы не знаете, в чем тут конфликт — не поймете сюжета. И в этом кроется проблема и сила Дракмана. По ситу, с точки зрения использования ВП тут все отлично. Он сделал все подробно, метко и по сути. Взять хотя бы дом Джоэла. Мы буквально видим, что человек уже 5 лет не занимается ничем, связанным с контрабандой. Пилит фигурки из дерева, делает гитары, читает книги. И даже револьвер у него припрятан под одеждой в коробке. Хотя типа постаппоклипсис вроде как, и оружие желательно иметь под рукой...
Дракман десятками деталей показывает, что некогда бравый, хоть и мрачный, авантюрист и ковбой уже «завязал». Нам про это никто прямо не говорит, но игра показывает это визуально: Джоэл стал мягким, расслабленным, счастливым.
Хотя, сказать по правде, Дракман нагадил в кашу сам себе. Он дал достаточно материала, чтобы мы все это увидели, но он не учел, что кто-то не будет придавать столь много значения деталям в комнате. Поэтому хейт типа «как такой опытный контрабандист мог назвать свое имя незнакомым людям?!» возникает.
Я вижу тут такую проблему...
Многим людям все равно нужна экспозиция. Если бы нам кто-то прямым текстом сказал, что Джоэл уже на отдыхе, повесил тайные карманы контрабандиста на гвоздь, игрушки делает да песни поет с ужасным русским акцентом, но на английском — было бы «гуд». Еще бы приправили это демонстрацией его дома — и все бы всё поняли.
Но как я и сказал — это проблема Дракмана. Он предпочел не учитывать этот момент, и позволить душе художника играть теми красками, которыми она захочет. Да, он расставил достаточно акцентов, чтобы все это считать. Но все же.
А вот другой подгорательный пример из той же игры.
Когда Эбби говорит: «Я не хочу драться». У зрителя может возникнуть вопрос, почему? Но по задумке Дракмана, ответ должен прийти сам собой. За счет именно визуального опыта, который игрок проходит за почти 30 часов геймплея. Например, это видно по формам Эбби.
Накачанное тело — следствие духа, переполненного мщением. Надо завалить опытного контрабандиста, значит надо накачаться, как следует. ОК, понятно. Далее после длинного пути Эбби отпускает прошлое, и волей случая становится тощей, усталой, она уже блеклое подобие бодибилдершы, которой была в начале, и это полностью коррелируется с ее жаждой мести, котрой уже попросту нет. Да, она похудела не в силу метафоры (как кое-кто может подумать), не без рук работорговцев, но случившееся работает, именно как ВП.
Мы ВИДИМ (не слышим, нам не объясняют дополнительно), что ментальная часть Эбби проявляется физически на ее теле (как раньше, когда она качалась ради мести).
Возвращаясь к вопросу, почему Эбби не хочет драться. Если нужна экспозиция, то Эбби может ответить так: «Я не хочу драться. Потому что насилие порождает насилие и этот порочный круг не остановить. И меня эта кровища уже задолбала, я просто хочу уплыть с условной дочкой условным сыном и тусоваться себе где-то за кадром». Игрок сам это понимает, если вдумчиво и внимательно играет.
Важный тезис: Проще говоря, экспозицию добавляют, чтобы все было ясно, вне зависимости от уровня вовлеченности в процесс.
Нил Дракман не дает тут слабину. Если вы играли невнимательно — многие поступки покажутся внезапными и беспочвенными, хотя за каждым скрывается проработанный бэкграунд (но, исключения все же есть).
Если что, запустить вентилятор срача можно в комментариях, но я надеюсь, что примеры из ТЛоУ не вызовут подгорания. Просто это игра, которая строится на визуальном повествовании. Уровень качества этого повествования может быть оспорен, проблем нет. Но то, что игра строится именно на нем — факт, и не взять ее в пример для эссе про ВП я никак не мог.
Если отказаться от ВП, сюжет пострадает?
Нет.
Сейчас пойдет очень много субъективщины и воспоминаний (возможно, размытых). Если что, меня можно поправлять в комментариях.
Почему отказ от ВП, как от инструмента повествования, не повлияет на сюжет?
Например, God of War (2018). Это игра с действительно интересным сюжетом и проработанными портретами героев (в частности, Крастос и Фрейя. Атрей очень резко меняется с начала в одну, затем в другую строну. Как сказал бы классик: «Не верю!» ©). Лор, подача общей фабулы через разговоры и истории также очень хорошо заходят (сторителлинг и внедрение его в геймдев оставлю на другой раз, если кому интересно). Но как работает визуальное повествование в игре?
Если вернуться к первоначальному описанию, то ВП должно что-то дополнительно раскрывать. Раз я говорил про дом Джоэла, давайте сравним его с домом Кратоса.
Он жил там с женой, воспитывал (если это слово применимо) сына, активно вел жизнь смертного и максимально абстрагировался от всякого божественного.
Казалось бы, такая глубина героя и непростая ситуация однозначно должны отбиваться в его быте. Но нет. Перед нами совершенно типичный дом, и если бы Кори Барлог поселил в этот дом кого-то другого, то ничего бы не изменилось. Более того, с Богом войны живут еще 2 персонажа, характер которых также мог бы отображаться в их обиталище. Например, мы могли бы найти игрушки Атрея. Они как бы спрятаны (потому что Атрей не хочет выглядеть ребенком в глазах отца), но в заметном для игрока месте. Так мы бы понимали: «они спрятаны и о чем-то мне рассказывают». Они рассказали бы про то, что (1) Атрей все равно ребенок и что (2) у него напряженные отношения с отцом. К примеру.
Визуальная часть — есть. Дополнительное раскрытие — есть. Значит, визуальное повествование работает.
Но опять же, чего-то подобного нет.
Портит это сюжет игры? Однозначно, нет. Портит это проработку персонажей? Возможно. Но в частном случае, God of War решает эту задачу немного иными инструментами и делает это весьма успешно (как и игра, которую приведу в пример ниже).
Не надо путать детали и ВП
Проработка окружения должна быть в любой современной игра. Без этого будет просто стыдно. Но ВП и мелочи в окружении — фундаментально разные вещи.
Покажу на примере RDR 2. Там куча мелочей, вплоть до перелистывания страниц в каталоге оружия, до взвода курка в револьвере. Про падающую в драке шляпу я уже молчу, как и про возможность курить, про самые проработанные отношения с лошадью и прочие 100500 мелочей. Это великолепная проработка (даже если вам гейплей от этого покажется скучным, вы все равно согласитесь, что он весьма проработанный).
Имеет все это отношение к уровню проработки персонажа? Нет.
Артур Морган раскрыт другими инструментами, схожими с God of War (эй, это что, затравка на следующую статью?!), но эти мелочи никакого отношения к глубине героя не имеют. Скажем, если бы Морган не терял шляпу и не взводил курок перед выстрелом, мы бы одинаково сильно проникались героем.
Но раз мы говорим про дома центровых протагонистов, то вспомню еще одну игру.
Unchurted 4. Помните дом Дрейка в начале и в конце игры? Мы там проводим достаточно много времени. Так вот. Там очень много мелких деталей и действительно складывается впечатление, что там кто-то живет. И не просто «кто-то», а именно Дрейк со своей семьей. Мы видим, кто живет в какой комнате, чем он там занимается, какие у каждого любимые вещи и так далее.
Все это не имеет никакой гейплейной ценности (в отличие от мелочей в RDR 2, которые напрямую влияют на игровой опыт). Но они хорошо раскрывают глубину персонажа, и создавались исключительно для этого. Вы можете не знать историю первых 3 частей, но погуляв по дому внимательно, вы на 100% поймете, кто такой Дрейк и какой путь он прошел.
Визуальное повествование, как оно есть.
Итоги
Я люблю визуальное повествование. Потому что мне нравятся всякие мелочи и детали, которые погружают в атмосферу, в конфликт, в героев намного глубже, чем экспозиция. Но есть и минус — их надо замечать. Я замечаю, потому что интересовался темой, люблю сценаристику и геймдизайн.
Даже книгу «История на миллион долларов» прикупил в печатном издании (хоть ранее читал пиратскую электронную версию). Замечать и учитывать мелкие детали — не сложно, и если люди к этому привыкнут, способы повествования могут сильно разнообразится. Кстати, про «привыкнуть».
Есть классный канал на ютубе «16 на 9», его ведет Дмитрий Кунгуров, кстати, который не нуждается в представлении. Если хотите погрузиться в мир деталей, то посмотрите его видео «Однажды… в Голливуде» — не то, чем кажется» (которое помогло решиться на написание и этого текста). Просмотр будет и полезным, и про мой любимый фильм (один из ТОП-5) узнаете много деталей, если кому интересно.
Мне очень нравится, что есть смелые работы, в которых чувствуется рука режиссера/писателя/драматурга/геймдизайнера. Когда создатель произведения хочет и требует, чтобы к его работе относились внимательно, чтобы выдуманные персонажи имели влияние на мир, даже если это не имеет сюжетной необходимости или не требуется геймплеем. Это просто есть. И это прекрасно.
Я с детства хотел снимать кино, но как-то не заладилось. Но это не повод не интересоваться темой или не мечтать о том, что я уже режиссер или геймдизайнер. Даже если я стал таковым только в одном эссе (пока что). Я надеюсь, что подача повествования в играх будет еще более смелой. Мы видели разной сложности геймплей, разного уровня кинематографичность… Но в том и дело, что это именно что «кинематографичность». По сути, это кино, которое сделано в виде игры.
Визуальное повествование возможно в игре на таком уровне, что ни книга, ни кино, ни театр не сравнятся. И я надеюсь, что этого будет все больше. ТЛоУ2 в этом плане и свежа, что большая часть характера героев, сюжетной канвы и мотивация поступков ложиться на визуал. И это прикольно.
Я все думал, как закончить эссе. И если вы внимательно читали текст в скобочках — поймете, почему финальная фраза именно такая:
Меня зовут Strgiy_M. И сказать мне больше нечего.
На правах P.S. и чтобы ответить на «Почему?!»
Раз я заговорил про «ласт оф ас 2», будет корректно вставить полезную статью вот сюда. Если вам интересна эта игра, вы хотите вникнуть в голову Дракмана и понять, почему вторая часть вышла такой, какой вышла — будет полезно почитать. Правда, наличие английского языка в голове обязательна (гугл-транслейт не очень поможет). Я в полной мере не изучил, поэтому нашел перевод, пересказ и иже с ними ознакомился в полной мере. Так что… как есть.