7 октября 2020 7.10.20 4 1267

Анализ геймдизайна Dead Island без занудства [18+]

+4

[Игра и следующий материал не рекомендуются для лиц, младше 18 лет]

Dead Island — игра, неоднозначно оцененная игроками, неоднозначно оцененная журналистами (при 80 баллах на Metacritic, вот парадокс). Но, для меня Dead Island всегда останется в памяти как незабываемое приключение, которое я перепрошёл несколько раз, причём, исключительно в одиночном, а не кооперативном режиме.
Да, я просто фанат зомби-тематики, а почему ты спрашиваешь?! Ладно, я, пожалуй, отсяду, и начну на скорую руку разбирать геймдизайн этого польского творения — надеюсь, кому-нибудь понравится.

Крым весной прекрасен.

Забавно, но обзор «SG» на «Мёртвый остров» отсылает нас к Borderlands, а обзор Borderlands к Diablo. Обзор на Diablo я предпочёл не открывать.
Ох уж эти олдфаги! Постоянно отсылают к каким-то старым, непонятным играм — тьфу на них, пришло время молодых, да задорных, которые ни во что не играли! Прямо как я. Так что сравнивать «DI» я буду максимум со Stalker'ом (прям сборная солянка для школьников 2010-х получается), все претензии писать моему адвокату.

Есть три пути… и первый был с кулаками.

Не знаю как вы, а я вижу игровой процесс как совокупность разных игровых механик, встраивающихся в друг друга, или, наоборот, существующих независимо. Прям как сюжетные арки у фильмов или сериалов. В Dead Island я смог выделить 3 «геймплейные арки» — боевая система, чередование «режимов» игры и механики прогрессии. Всё поясню дальше. И, да, заголовок такой странный, потому что я не хотел писать два заголовка промежутком в абзац — сейчас мы будем разбирать боевую систему.

Alan??

Боёвка, заточенная под ближний бой — вещь и оригинальная и нет одновременно. Скажу про себя — я был в ах@е (ну и как мне выразить эту эмоцию цензурными словами, модераторы?!). Ломающиеся ноги, отлетающие руки от взмаха ножа. Физика тел, в общем — это зрелищно, и не надо спорить. Но кроме зрелищности есть и ещё кое что.

Геймплей начинается с того момента, как мы выбираем оружие. Конечно, в самом начале нам доступны только вёсла да палки, но уже после нескольких часов прохождения нам открываются новые и новые ипостаси выбора здешнего арсенала. Критерии — тип (тупое, колющее, режущее), дальность (нож — катана, молоток — кувалда) и скорость — из того, что я помню. Конечно, разница между битой и мачете будет скорее в анимациях — в одном случае кости будут дробиться, а в другом отсекаться вместе с конечностями (хотя, чем-то режущим и «дальнобойным» можно умудряться отрубать и головы, чего не сделаешь с куском трубы). Но вот когда дело касается дальности удара и скорости — здесь уже разговор другой. Маленьким кухонным ножичком можно «быстро-быстро тыкать», а вот с чем-то тяжеловесным нужно подбирать тайминг-атаки. Особняком стоит огнестрельное оружие — это часть экономической игры, в которой ты ценишь каждую найденную обойму и держишь заветный ствол на «чёрный день» — думая 5 раз перед тем, как его всё таки применить. Ну и конечно, целишься лучше.
У меня лично всегда накапливалось достаточно много патронов к концу игры, и не зря — там они пригодятся, поверьте. Но и в середине случалось такое, что прям «приспичивает попалить» — такие моменты весьма эмоциональны, может быть, в какой-то мере даже заменяют картонный сценарий.

Примерно так это и ощущается в игре.

Большую вариативность вносят и разные типы врагов. Даже в самом начале мы будет сталкиваться как-минимум с 3-мя: медленные «тупаки», громилы и орущие бегуны (на определённых локациях наводят жути).

Да, с парой-тройкой обычных «ходоков» можно справиться особо не заморачиваясь, но когда против тебя выступает целая комбинация мертвяков разного сорта — приходится уже думать.

Все остальные типы врагов — классические, в каком-то роде:

  • Взрывник-роскомнадзор, медленно, почти незаметно подкрадывающийся к игроку.
  • Таран-джагернаут, если честно, встречается достаточно редко, вполне вероятно, заскриптован (как и остальные).
  • Утопленник, шмаляющий слизью, монополия на которого принадлежит всего нескольким локациям.
  • Мясник — улучшенная версия бегуна. Самый сильный «сникерс», но и редок.

Разнообразие балагану добавляет левел-дизайн. Речь идёт, в первую очередь, об «особых» локациях — отель, медицинская лаборатория, тюрьма и иже с ними. Мало того, что эти места кардинальным образом вносят щепотку хоррора в игру, но и построены так, чтобы мы сталкивались с зомби тогда, когда нам этого не хочется, и чтобы у нас всегда было пространство для какого-то манёвра. Конечно, не Doom, но в совокупности (следует держать в уме, что всё это образует вместе единую боевую систему) — круто. Из этого не получается полноценного «экшен-РПГ», как в Skyrim, но тоже по своему достойно и в меру оригинально
Местами неторопливая, местами быстрая динамика, это то, что не позволило мне заскучать от сражений с инфицированными вплоть до конца игры. Насчёт сложности: если играть в одиночку, то сложно (и даже страшно). Но..., есть один «косяк» — это пинок. Дизбалансная вещь, которая рушит геймплей. По хорошему, нужно просто взять, глубоко вдохнуть — и заручиться больше не использовать его никогда, постараться забыть о его существовании.

Всё ещё не хоррор?

Это чем-то навевает S.T.A.L.K.E.R. с его бункерами. Очень напряжённые местечки, в которых отличается даже звуковой дизайн — они и задумывались, как зоны «страха». Вот мы плавно и перешли к следующей «корневой» игровой механике.

Зонирование земельных участков.

Чередование зон «отдыха» и «сражений» — важная часть многих проектов, например, таких как Sillent Hill 4: The Room или уже упомянутого S.T.A.L.K.E.R. — это только то, что я знаю (пользователи сайта могут вспомнить и другие игры в комментариях, я просто «слоупок», играл мало во что).
В Dead Island, к счастью, эта система работает, как говорится, «в лучших традициях жанра».

Условно, назовём некую точку сбора не-враждебных NPC, защищённую от монстров — «базой». База — значит безопасность. На ней мы психологически отдыхаем, чиним оружие, модернизируем его на верстаке, сдаём выполненные квесты, получаем награду, производим необходимые товарно-денежные отношения, формируем инвентарь, набираем новых квестов, наблюдаем за развитием хоть и простого, но понятного сюжета и… психологически готовимся к новой «вылазке». Ничего не напоминает?! Мне вот напоминает «Скадовск» или «Юпитер» из Зова Припяти.

Незабываемое чувство — вернуться в «родную крепость».

Открытый мир вне базы — это зона опасности, на ней всегда спавнятся монстры, её невозможно просто взять и «зачистить» (у многих обзорщиков были претензии к этому моменту) — тогда бы потерялся весь антураж этой механики.
В этой зоне игрок всегда должен чувствовать себя некомфортно, желательно, в одиночестве. Именно поэтому кооперативный режим напрочь нивелирует эту часть игрового процесса — очень жалко, что многие игроки так и не распробовали данную «изюминку». Впрочем, дело вкуса, Сталкер тоже не всем нравится.

Здесь отдельно стоит остановиться на механиках передвижения по миру — пешком, на транспорте или используя канализацию.
Про последнее даже говорить не хочется (в хорошем смысле) — я всегда старался максимально быстро пробегать данную локацию (по сюжету нас пару раз прямо заставляют туда нырять) по причине банального адреналина, ибо криппота, ребята, криппота (если вас это удивляет, то не забывайте, что игра играет (lol) на контрастах — вот ты был на открытых солнечных пространствах, и тут же, резко, попадаешь в закрытые малоосвещённые места, полные озлобленных тварей).
А вот машины составляют свою собственную, интересную механику.
Во-первых, они дают тебе неуязвимость перед зомби — островок безопасности в «опасной зоне», но только когда машина на скорости. И вот, здесь ты уже решаешь когда останавливаться — тебе неприятен этот момент, ты его оттягиваешь, может, покатаемся ещё пару кругов? :)
Во-вторых, ты должен решить где припарковаться — так, чтобы потом можно было уехать на этой же тачке (транспорт не исчезает). Мысленно, ты проигрываешь в голове, что, может быть, в машину надо будет залезать быстро, но, к сожалению, этого никогда не случается — всё же, Dead Island не хоррор. В большинстве случаев, ты ковыляешь после нескольких десятков битв к своей «тачёнке» и просто наслаждаешься поездкой, а может, и находишь новое средство передвижения (но это не GTA, ходовые машины просто так не разбросаны в любой точке). 

Управление автомобилем, к тому же, верный способ насладиться местными пейзажами.

Насчёт «наслаждения».
Многие отмечали корявость физики авто. Не знаю — мне понравилось. Тоже самое, необычно, но приятно. Безусловно, для гонок не очень катит, но для такой игры некоторая топорность вождения пошла только на пользу, на мой вкус, так как в «передовой зоне» мы всё-равно должны сохранять концентрацию, даже находясь в машине.
В целом, насчёт этой части повествования — всё. Да, не плавно, знаю, но что поделать.

Diablo, Borderlands или Minecraft?

Несмотря на те оды, что я написал двум другим составляющим игры, механика прогрессии — основная.

Без неё не работали бы в должной мере остальные, она является ключевой, и большинство обзорщиков в былые времена ставили именно чувство прогрессии в основной плюс игре.

Прогрессией здесь пропитано в буквальном смысле всё. И… прогрессия здесь тоже имеет свой особый характер, скажем так.

Для начала, ваш герой. Вы будете постоянно накапливать опыт, который будет конвертироваться в очки умений, которые можно тратить на улучшение собственных характеристик в окне прокачки.

Ваши враги. Их уровень будет повышаться сообразно вашему, колебания будут в районе не более 2-3 уровней. Вы не поняли. Уровень всех врагов будет повышаться. Враги не разбиты на разные зоны — «там вот враги низкоуровневые, а вот там вот высокоуровневые». Нет. Враги везде одинаковые, в этом и «прикол». Некоторые такое восприняли в штыки, но я дальше объясню, в чём «фишка» такой системы.

Ваше окружение. Будут постоянно меняться не только локации, но и неписи. Более того, квесты от неписей построены по такой системе, чтобы вы посещали новые, незнакомые места на локациях.

Ваше оружие. А вот его уровень не будет повышаться. С каким «дубину» нашли — с таким и выкидывайте. Но как же?! Я же только пару предложений назад сказал, что «прогрессией пропитано всё»?! Да, всё. Просто прогрессия здесь это не простое увеличение вашего ранга в циферках, а это, скорее, внутреннее ощущение прогрессии у игрока, прогрессирование всего игрового мира. На примере оружия — постоянное повышение уровня врагов, в след за вашим, вынуждает вас, рано или поздно, отказываться от полюбившегося «арсенала» и переходить на новые «агрегаты» (я просто не знаю, как по другому назвать мечи, молотки, краны и катаны). Но новые «агрегаты» — это не просто такие-же ножи, только с другим уровнем. Новые «агрегаты» — это в прямом смысле слова новые разновидности колющего, режущего, рубящего и дробящего оружия, которые прогрессируют, в том числе, в визуальном плане, что не мало важно. А дальше начинают прогрессировать модификации — гвозди в бите, электрические батареи на мачете или ядовитые метательные ножи.
Получается ситуация, что мы всячески стараемся заниматься собирательством, чтобы купить/сделать/найти себе новую крутую «игрушку», апгрейдим её, вкладываем в неё, в конце-концов, деньги, но через уровней 6-7 она становится бесполезной, но, к тому времени мы должны уже насобирать денег/сделать/найти себе новый «топорик». Таким образом — непрекращающийся круг, который заставляет игрока использовать новое оружие, даря чувство постоянной прогрессии.

Такого анимешники себе представить не могли.

Мы выяснили, как это связано с боевой системой. Но как это связано с «зонированием территории»?! А вот как — если уровень у всех врагов не изменяется, то и безопасные зоны не появляются. Всё просто, не так ли?!

Все элементы накладываются в кучу и получается очень бодрый коктейль.

В данной статье я прошёлся только по геймдизайнерским решениям, это не полноценный обзор.

Чрезвычайно важны субъективные эмоции — по большому счёту, они и важны. Если бы игра мне не понравилась, я бы нашёл столько же причин сказать, почему она плохая — но она мне понравилась, и я просто решил разобраться, почему.

Пост-скриптум могу сказать, что сюжет вполне адекватный для такой игры, особенно для меня, ценителя всего, связанного с зомби-тематикой.

Могу так же сказать, что Riptide следует воспринимать не как другую игру, а как прямое продолжение, где развитие, прогрессия продолжается - у нас появляется доступ к большому количеству разнообразного огнестрельного оружия, система «баз» доводится до абсурда, появляется механика защиты «баз» и т.д., но это, как говорил один известный усатый дядька, уже совсем другая история.

Всем спасибо за прочтение!


Dead Island

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2011
2.6K
3.7
1 573 оценки
Моя оценка

Dead Island: Riptide

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
23 апреля 2013
879
3.4
646 оценок
Моя оценка

Dead Island 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
21 апреля 2023
1.4K
3.6
452 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

(ну и как мне выразить эту эмоцию цензурными словами, модераторы?!)

Я находился в предельной степени воодушевления и удивления, я был поражён до самых глубин своей души, что такое, оказывается, случается на свете! Что это возможно и реализуемо! (ну и дальше в том же духе, русская языка, знаешь, богатая штука, а мат, даже запик@нный — не оч. разрешён, да)
Читай также