Музыка — один из важнейших аспектов игры, который напрямую влияет на формирование мнения об игре, ощущений, эмоций и вообще того, что мы называем «восприятием» игры.
Саундтрек может играть как роль чисто дополнительного элемента, к примеру для создания атмосферы или передачи настроения сцены, так и элемента геймплея, примером такого использования музыки может быть Osu или Guitar Hero.
Остановимся на первом пункте — саундтрек, как элемент окружения и создания атмосферы. Самое простое применение, но ни чем уступающее остальным, — использование музыки для эмбиента. То есть, для того чтоб заполнить пустоту и тишину, например во время длительных путешествий. При чем стиль, жанр и инструменты, используемые в создании этого самого саундтрека могут отличатся в зависимости от локации, в которой находится игрок, настроения сцены или даже момента в сюжете, который игрок прошел намедни.
Некоторые треки написаны с целью вызвать определенные эмоции у игрока. Например, композитор серии Silent Hill Акира Ямаото использовал саундтрек для нагнетания атмосферы и ощущения присутствия кого-то в тумане. Акира задавал стиль серии и неудивительно, что после его ухода Silent Hill стала совсем другой игрой.
Также, интересным является использование определенных композиций для передачи эмоций и общего настроя истории. К примеру, композиция «Can’t Say Goodbye To Yesterday» из Metal Gear Solid: Sons of Liberty передает ностальгию и тоску по прошедшим дням. Такой способ передачи делает саундтрек не дополнительным аспектом, а полноценной частью истории и игрового процесса и способствует созданию более высокого порога входа.
Еще, смена саундтрека или изменение в композиции может быть маркером, который, например отмечает переход босса в следующую фазу или окончание битвы вовсе.
Последним пунктом станет использование музыки, напрямую интегрированной в геймплей. Такие игры как Just Dance, Guitar Hero, Patapon или выше упомянутая Osu не просто делают саундтрек важной частью игры, в этих играх саундтрек и есть основой игры, а весь игровой процесс построен на попадании в ритм музыки или же создании такового.
Так как же саундтрек все таки влияет на восприятие игры? Музыка задает темп и настроение, наравне с цветовой гаммой или стилистикой. К примеру, серия Hotline Miami вряд ли обрела бы такую известность не будь в ней такого драйвового саундтрека, ведь он влияет на темп и стиль игры. Другой, более медленный, спокойный и расслабляющий саундтрек кардинально изменил бы подход игрока и самих разработчиков к игре, и на выходе это был бы совершенно иной проект.
В третьем «Ведьмаке» славянские мотивы Велена дают дополнительные баллы от игроков с СНГ, Польши, Чехии и других славянских стран, ведь это что-то родное, знакомое и именно музыка влияет на изменение восприятия игры, в зависимости от того, кем является человек, играющий в нее.
Стелс-игры намеренно используют напряженные, но не драйвовые и громкие саундтреки, чтоб игрок чувствовал напряжение атмосферы и играл осторожно, тщательно продумывая свои движения, а не рвался напролом.
Совсем наоборот работает музыка в мясных шутерах в духе Серьезного Сэма или Doom. Там саундтрек побуждает игрока к действию, все время повышая градус жесткости и драйвовости.
Саундтрек является одной из ключевых составляющих игры, так что не стоит недооценивать его влияние на геймплей или забывать о нем вовсе (привет Assassin's Creed 3 и Dishonored)
Лучшие комментарии
Примеры треков бы привёл, а не рассказывал только о том, какую роль играет саундтрек
Насчёт сабжа соглашусь, что музыка немаловажный аспект,
Но мне кажется, что разработчикам важно только, чтобы музыка просто была и выполняла свою функциональную роль, без какой-либо доли оригинальности или проработки треков