10 августа 2020 10.08.20 22 24K

S.T.A.L.K.E.R. 2 должна быть забагованным куском кода, чтобы стать такой же великой, как «Тень Чернобыля»

+38

Совсем не удивительно, что благодаря модельке батона и короткому трейлеру, в кадры которого затесалась пасхалка с отрывком из поэмы «Катерина» великого украинского поэта Тараса Шевченко, S.T.A.L.K.E.R. 2 стала одной из самых ожидаемых игр 2021-ого года и рискует стать одной из самых ожидаемых игр 2022-ого года… и даже 2023-его… и 2024-ого… мда, хотя еще с момента анонса фанаты оригинальной игры говорили: “No, don’t give me hope”.

Cейчас я выдвину абсолютно абсурдное утверждение, с которым вам будет трудно не согласится. Чтобы стать такой же великой, как “Тени Чернобыля”, Сталкер 2 должна быть забагованным куском еле играбельного кода, вызывающим лишь агонию и боль. Она должна тянуть максимум 20 FPS даже на топовых конфигурациях компьютеров.  По правилам любого сиквела, все то, что было в первой части, нужно умножить на два, поэтому багов должно быть в два раза больше. Игра должна быть настолько забагованной, чтобы при первом запуске она смогла бы порвать континуум и обнаружить тот факт, что мы живём в Матрице. Для того, чтобы это объяснить, нам как раз нужно вернутся во времена второй “Матрицы” и вспомнить с какой помпой анонсировали S.T.A.L.K.E.R. и что тогда пообещали разработчики. 

 

Тогда в 2002-ом году S.T.A.L.K.E.R. носила название S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, то бишь “Сталкер…. ПОТЕРЯННОЕ ЗАБВЕНИЕ”. Все атрибуты бизнеса по-славянски стали на место — это и дурацкое название, которое звучит круто, но не имеет смысла, и слово “stalker” написанное через точки, чтобы избежать проблем с правообладателями. То есть разработчики прописывали мир игры, опираясь на название, задолго до того, как это начало называться Anthem’ом) Это и агрессивный маргетинг вместе с агрессивной задумкой и неумением жить по средствам. Первоначально, действие игры должно было развернуться в радиоактивном Крыму, где было бы невозможным воспользоваться Сбербанком или же найти хорошие товары по низкой цене… УПС… и постапокалипсиса никакого не понадобилось) Но глава GSC Game World, разработавшей “Сталкера”, Сергей Григорович, решил, что место действия игры должно быть в Припяти, потому что Припять с момента аварии на Чернобыльской АЭС стала узнаваемым брендом. Я, кстати, упоминал, что GSC Game World названа в честь своего основателя? Буквы GSC идентичны инициалам ГСК, то бишь Григорович Сергей Константинович. Скромный человек, на самом деле, тщеславный бы назвал компанию своим полным именем). Скорее всего, Григорович после событий 14-ого года жалел о своём решении перенести действие в Припять, тем более, что часть команды оказалась против этого из-за этических соображений. 

Но, Господи, кто этих разработчиков вообще спрашивает? Классическая ситуация на парковке около студии, ставшая одной из причин внутреннего кризиса и раскола коллектива — занято три парковочных места, два из них отведены каким-то раздолбанным колымагам прямиком из 90-х, а на одном стоит и радует глаз пешеходов яркий и новенький спорткар — думаю вы догадались, кому он принадлежал) Из раскола внутри GSC Game World родилась студия 4А Games, которая подарила нам серию “Метро”, а также соперничество на территории СНГ за звание главного “Пост-Советского Fallout’а”.

Пы.Сы. Я точно помню, что где-то об этом слышал, но не могу найти источник сейчас  — будет здорово, если вы поделитесь инфой, подтверждающей эту историю, ну а если же она в результате когнитивных искажений оказалась выдуманной, то я извинюсь. 

Разработка S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost была самым настоящим хождением по мукам. В традиции отечественных разработчиков, GSC Game World просто не рассчитали кусок пирога, который они могут съесть. Что же они пообещали игрокам и что смогли выполнить:

Итак, обещано:

  • нелинейный симуляционный игровой процесс при поддержке симуляции жизни A-Life

  • огромное количество незаскриптованных событий, благодаря A-life, вроде рандомных выбросов, падающих вертолетов и etc.

  • возможность самому создать аномалию активировав артефакт

  • детекторы аномальной и биологической активности

  • реалистичная баллистика

  • продвинутый искусственный интеллект врагов

  • систему репутации среди разных фракций

  • автотранспорт с реалистичной физикой вождения и с потребностью в горючем

  • открытый бесшовный мир с несколькими городами

  • бьющиеся стекла и лампы, следы ранений на телах противников, взрывающиеся бочки

  • механики сна и голода

Что же вышло по итогу:
НУУУУ ОНА ЗАПУСКАЕТСЯ! 

Чем же покорила S.T.A.L.K.E.R. игроков, раз большая часть обещаний не была выполнена? Атмосферой — меланхоличным тоскливым одиночеством, справится с которым можно было только сидя с другими Сталкерами у костра, пасмурной осенней погодой, инструментарием возможностей аля первый Deus Ex, когда ты мог пробраться куда тебе надо несколькими путями, и неиллюзорным страхом, сопровождавшим игрока, не знающего, что выскочит из-за кустов за поворотом. A-life немного да работала. Ну и само собой разумеющееся багами… КУЧЕЙ БАГОВ… 

Пиар-компания S.T.A.L.K.E.R. выполнила главную функцию — она построила модель идеальной игры в головах у многих игроков. Этих самых игроков не устроил финальный продукт, да в GSC Game World тоже не питали иллюзий о том, что получилось в итоге. Игра была настолько наскоро сделанной, что её код был никак не защищен. Поменяв пару параметров в блокнотике, можно было сделать из пистолета Макарова убер-вундер-вафлю, аннигилирующую всё живое на десятки километров. 

Люди начали копаться, и постепенно, вместо того, чтобы ждать у моря погоды и патчей, они принялись допиливать игру, заразившись идеей о том, чтобы воплотить того Сталкера, что был у них в головах. В результате, моддинг-комьюнити игры обрело огромный масштаб, и даже спустя тринадцать лет поддерживает жизнь серии. Благодаря ним, теперь каждый может собрать такого Сталкера, какого он пожелает. Убер-реалистичного, или же с понями в небесах и с радугой в винтовках, или же сходного с оригинальным замыслом разработчиков. И наверное, в этом заключается та главная ценность, которую S.T.A.L.K.E.R. несёт до сих пор. Ценность, которой могло бы и не быть, если бы у разработчиков были бы более прямые руки и менее серьезные амбиции. 

Главная задача GSC Game World сейчас — это  не разработать великую игру на все времена, а создать образ идеальной S.T.A.L.K.E.R. 2. А уж игроки и фан-комьюнити справятся со всем остальным. И судя по пресс-релизам, обещающим примерно тоже самое, что в 2004-ом году, они потихоньку справляются с этой задачей.  


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанр
Дата выхода
20 марта 2007
3.5K
4.2
2 439 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 августа 2008
2.4K
3.9
1 608 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
2 октября 2009
3.2K
4.3
2 124 оценки
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
26 апреля 2014
180
3.9
149 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Платформы
Жанры
Дата выхода
5 сентября 2024
1.3K

Лучшие комментарии

Чтобы стать великой игрой, Сталкер 2 должен быть самобытный. Он должен быть именно РПГ, а не Метро. Вся надежда на эту новую систему симуляции жизни. Если выйдет открытый мир где-то на уровне RDR2, тогда случайные события уже окупят её цену и все годы ожиданий. А на сюжет надежды нет. Он никогда не был особенным. Сталкер любят за атмосферу, за возможность творить свою историю без квестов. Ну и инструменты для мододелов, а там заживём!
То есть на дтф сей пост увели в глубокий минус и тут автор решил повторить… Понимаю
Предлагаю к ознаКомлению!
Хейтера пост.
Да многое было не реализовано и рекламная компания была неправдива. Но будь игра куском говна, не несущем в себе какую либо визуальную или геймплейную ценность — в нее бы никто не играл и не полюбил настолько, чтобы самому допиливать свои хотелки.

И это была первая игра компании в подобном сеттинге, совмещающая шутер и рпг, поэтому не удивительно что разрабы до конца не осознавали своих возможностей и требуемых ресурсов на реализацию планов (что бывает часто при работе над новым проектом с незнакомой тематикой). Да и в дальнейшем механики допиливались, баги исправлялись. Норм серия развивалась и при нормальном финансировании и управлении в итоге получилось бы вполне хорошее продолжение.
Что самое интересное, половина статьи про ТЧ, но ни одного скрина с него(имеется оригинальный ТЧ)=)
Журналистики и здравого смысла в этом посту не насладишься. Автор излагает настолько субъективную точку зрения, что заглавие может обманывать и вводить в ступор рядового читателя. И да, если вся популярность Сталкача из-за багов, то почему такая популярность затронула именно его, а другие баганные игры обошла стороной? Вопрос риторический, ведь Сталкер стал популярен по ряду других причин, а в техническом плане— был очень даже сносной игрой(стабильностью, конечно и вправду не хвастался, но вот освещение, баллистика и система «гулагов» смотрелись интересно)
Ну я объясняю почему такая популярность затронула именно сталкера в этом абзаце:

Чем же покорила S.T.A.L.K.E.R. игроков, раз большая часть обещаний не была выполнена? Атмосферой — меланхоличным тоскливым одиночеством, справится с которым можно было только сидя с другими Сталкерами у костра, пасмурной осенней погодой, инструментарием возможностей аля первый Deus Ex, когда ты мог пробраться куда тебе надо несколькими путями, и неиллюзорным страхом, сопровождавшим игрока, не знающего, что выскочит из-за кустов за поворотом


Странная претензия, честно, но ок)
Вообще, в нынешние дни, оглядываюсь назад и мне кажется, что баги по большей части улучшали Сталкера. Геймплей был всё же однообразным и несколько приедался, поэтому ситуацию в некоторой мере разбавляли неловкие баги.
Отношение к багам (по крайней мере у меня) в то время было относительно снисходительным, что позволяло не сгорать, когда ты пробираешься к выжигателю, видишь очередной отряд монолита, прицеливаешься в одного из оных, а он внезапно начинает пальбу по тебе, хоть и смотрит в другом направлении. Баг? Недоработка? Это не имеет значения, ведь ГГ уже мёртв.
Однако подобные исходы стимулируют пробовать снова, потому что игрок знает, что он может пройти локацию. Из совсем неприятных багов можно вспомнить только жука с вылетом игры (triggered), остальные же (например, застревание в текстурах и дёргание трупов) немного нарушали процесс впитывания атмосферы, однако не сбивали его и позволяли остановиться и перевести дух, чтобы с новыми силами продолжить исследование тайн.
Таким образом, грубо говоря, баги и недоработки делали каждое прохождение более отличимым от остальных. Все эти замедленные реакции на шутки (или наоборот, их прерывание) и другие причуды абсурдного вида лишь вызывали улыбку, но не портили общее впечатление от игры.

Конечно, спустя столько времени отношение игроков к багам изменилось, поэтому я считаю, что продолжение, если таковое всё же выйдет, не должно содержать столько огрехов. Несправедливо связывать игры того времени с нынешними взглядами игроков на игры, которые смело можно называть произведениями искусства.
А Сталкер всё же полюбили не за обещания и собственные фантазии, а за хорошо проработанную атмосферу, которая вроде знакома, но манит своей неизвестностью.
Мне просто прикольно придумать абсурдный тезис, рвущий шаблон, и его доказать.

Кликбейт, вобщем. Но мысль забавная и читается не без интереса, хотя никаким «доказательством» даже и не пахнет. Думаю, если бы не было такой претенциозности в заголовке, то и недовольных коментариев тоже было бы гораздо меньше.
Да, я заметил, но читается так, как будто это всё второстепенное и неважное дополнение, а заголовок «S.T.A.L.K.E.R. 2 ДОЛЖНА БЫТЬ ЗАБАГОВАННЫМ КУСКОМ КОДА, ЧТОБЫ СТАТЬ ТАКОЙ ЖЕ ВЕЛИКОЙ, КАК «ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ» слишком агрессивный, так как баги— не то, что сыграло главную роль. Но я всё же заинтересовался и прочитал :-)
«Сталкера» нет.
Есть лишь создание модов для него.
Таков путь.
А если С2 будет отличной игрой без багов, то он просто взлетит
Интересно было читать, блог смотрится сбитым. Спасибо! Особенно понравился последний абзац)
Хейт — это не про меня) И к Сталкеру я отношусь с теплотой) К играм, к книжкам по серии с отвращением. Мне просто прикольно придумать абсурдный тезис, рвущий шаблон, и его доказать. Это любопытная задача) Например, у меня на канале скоро выходит ролик, где я доказываю, что «Властелин Колец» — это историческое кино)))
У меня вопрос откуда вы знаете точто Сталкер 2 выедет забагованой
Это не баги, это аномалии!
Ты считаешь своим долгом насpать это статью везде где только можно?
Ну хоть исправил свой жидкий пердежь «Lost oblivion»
Я вот не согласен что тут уж прямо хейт. В остальном ты прав, по моему мнению.
Ты ещё и сюда это дерьмо залил? Одного DTF не хватило? Тебе я там уже ответил, блог пустой и в корне неверный до ужаса. Не заливай его никуда больше, пожалуйста.
Читай также