Предисловие:
Дорогие читатели, мы очень рады, что история серии Final Fantasy, написанная мною для проекта Wrong Gamers и заботливо перенесенная моим товарищем LampyCat'ом на просторы блогов StopGame, удостоилась такого широкого внимания и даже номинации на «пятничный косарь». Вдохновленный этим, я решил не ограничиться одной работой, предоставляя для ознакомления еще одну статью, так же, как и «Нескончаемая фантазия», несколько дополненную с момента ее первой публикации на проекте WG.
Выношу искреннюю благодарность за Ваше небезразличие к творчеству, подстегивающее к самосовершенствованию, и желаю приятного чтения!
Вступление:
Едва ли задумываются даже самые преданные поклонники интерактивных развлечений при игре в любимые и долгожданные проекты, воспринимаемые как нечто цельное и гармоничное, о многообразии геймплейных, сценарных и графических аспектов, составляющих приобретаемый ими продукт, а также способе гармоничного совмещения столь большого количества разнообразных игровых элементов.
И тем меньшее число игроков задавалось вопросом о том, какова история происхождения и развития каждого отдельного элемента их любимой игры, как диалоговое окно, открытый мир или индикатор, оповещающий о состоянии здоровья протагониста, сейчас являющиеся само собой разумеющимися составляющими большинства игр, но некогда выступавшие нередко новаторскими, а то и спорными решениями, отнюдь не сразу укрепившимися в игровой индустрии.
Именно о подобных элементах я и поведаю дорогим читателям! Двух столпах, на которых – а корректнее же, поддержании оптимального их состояния – отчасти и зиждется игровой процесс большинства даже самых бесхитростных проектов: очки здоровья и маны.
Предтечи жизни:
Невзирая на то, что основное свое развитие они получили в настольном, а не видеоигровом формате, впервые появившись в культовой ролевой игре Dungeon & Dragons, корни у этих двух неотъемлемых атрибутов практически всякого персонажа современных RPG различнейшие, и параметр, известный под аббревиатурой “HP”, берет свои начало из военно-морской игры 30-х годов за авторством известного писателя Флетера Прэтта (1897-1956), так и называвшейся «Fletcher Pratt's Naval».
Сам Флетчер, утвердившись на писательском поприще в первую очередь автором научно-фантастических и фэнтезийных произведений, наибольшую известность из которых ему принес цикл «Дипломированный чародей», не чуждался и исторический тематики, посвятив несколько своих художественных работ периоду Гражданской войны США и, в частности, военно-морскому флоту, в отношении последнего уже не став ограничиваться оговоренным периодом в истории Соединенных Штатов Америки. И созданное им развлечение в жанре Wargaming'а на морскую тематику также было посвящено не морским сражениям времен парусных судов, достаточно типичном сеттинге для далеко не нового на тот момент жанра, а, напротив, столкновению бронированных исполинов на водных просторах времен первой половины 20-го века.
Для игры в одну из предтеч современных Wargaming'ов иной раз приходилось арендовать целые бальные залы, а сами игроки управляли лишь несколькими — как правило, двумя — судами. Линейки и транспортиры были неотъемлемым атрибутом игрового процесса, а маневренность броненосцев и угол стрельбы высчитывались с особым тщанием.
Помимо самого времени действия, новаторским решением было и привнесение в игру характеристик отданных под управлением игрокам кораблей, число которых составляло помимо скорости, маневренности и мощности оружия крейсеров также и их состояние, характеризовавшее максимальное количество переносимых каждой отдельной единицей флотилии атак, что и стало предтечей очков жизни. Впоследствии игровой дизайнер Дейв Арнесон (1947-2009), с детства увлекавшийся жанром Wargame, при работе над двумя другими военно-морскими играми – протекавшей в сеттинге Американской гражданской войны Ironclads и уже наполеновской – Don't Give Up the Ship, разработанной совместно с Гэри Гайгэксом – заимствовал механику прочности судов из составленного Флетчером свода правил.
Но наилучшее применение она нашла в другом настольном развлечении, созданном Дейвом Арнесом в соавторе с Гайгэксом, – Dungeon & Dragons, где была недопустима смерть главных героев при получении первого же ранения, как в случае с «наземными» представителями жанра Wargame и тысячами безликих юнитов на поле, ввиду чего было решено кардинально пересмотреть систему «живучести» протагонистов, в чем Арнесонуи сослужил опыт работы над военно-морскими развлечениями, со внедренным в них элементом «живучести» судов, который и получил свое развитие в самой первой ролевой игре «Подземелья и драконы», распространившись не только лишь на ключевых персонажей, но и их врагов, значительно повысив динамику и напряжение боев.
Цифровая эпоха:
Аналогичный эффект возымела эта механика и в видеоиграх, где продолжительность игрового процесса дотоле зависела преимущественно от количества жизней – обыкновенно ограничившегося 3-мя – персонажа, отвечавших не за переносимость последним урона, а число возрождений погибавшего при первом же соприкосновении со снарядом или неприятелем подконтрольного игроку героя. Первым же игровым проектом, перенявшим настольную систему очков жизней, стала созданная на PLATO некоммерческая игра Dungeons.
PLATO — разработанная в стенах Иллинойского университета электронная программа обучения для написания и хранения студентами курсовых.
Создана она была летом 1975-го Расти Резерфордом, столь увлекшимся настольной Dungeon & Dragons, что он пожелал перенести хотя бы отчасти опыт подобного фэнтезийного приключения в виртуальный формат, благодаря достаточно гибкой по тем временам системе PLATO претворив в жизнь желаемое. В качестве хранилища для игры был использован один из файлов, выделенных команде программистов из группы по народонаселению и энергетике, под название PEDIT5 – одно из двух лишних вместилищ информации, которыми располагали Резерфорд и его коллеги, использовавшие для работы лишь три из предоставленных им файла, благодаря чему они и смогли скрыть разработку от администраторов сервера, тщательно контролировавших загруженность менфреймов и удалявших абсолютно весь не относящийся к процессу обучения материал, в числе которого уже были некоторые игры.
Скриншот из Dungeons — суть прародителя классических ролевых игр — с соответствующей, характерной для системы PLATO цветовой палитрой. Оформление и игровой процесс напоминают таковой в некоторых проектах жанра Rogeulike, в частности, независимых студий, оправдывающих стремление к упрощению скромным бюджетом и скудностью располагаемых технологий.
Само интерактивное развлечение представляло собой нехитрую ролевую игру с видом сверху о блуждании героя, классово сочетавшего мага и воина, в одноуровневой темнице в поисках сокровищ, по мере нахождения сундуков с которыми протагонисту приходилось давать отпор охранявшим подземелье монстрам – посредством ли меча или имевшихся в распоряжении персонажа нескольких заклинаний, успешность использования коих, как и шанс предоставлявшейся возможности сбежать от оппонента, зависели от генерации случайных чисел, имитировавших броски игральных костей. Соответственно, выпадавшее число определяло не только лишь то, промахнулся ли или нет один из участников сражения, но и насколько сильный урон он нанес противнику, и тем напряженнее были битвы с боссами, количество здоровья которых могло достигать и нескольких тысяч очков, именовавшихся «Hits».
В поисках канона:
В официальных адаптациях настольных игр по мотивам вселенной Dungeon & Dragons, как первая ее представительница под заголовком «Pool of Radiance» 1988-го года, запас жизненных сил у героев и монстров был уже значительно скромнее, в соответствии правилам настольной игры нередко ограничиваясь двузначным числом, однако саму концепцию health point'ов задолго до этого уже использовали в своих проектах, не относившихся к D&D в целом и вселеннойForgotten Realms в частности, и многие другие разработчики, как Ричард Гэрриот, явивший миру в 1981-м году первую игру в серии Ultima. Так как проект этот был самостоятельной разработкой, во многом отошедшей от лекал партийных ролевых игр, многие типичные для жанра RPG элементы претерпели под рукой Гэрриорта значительные изменения, как и количество жизней персонажей, вновь измерявшихся в сотнях очков здоровья.
До середины 80-х годов прошлого века, впрочем, состояние главного героя выводилось преимущественно в числовом значении, как отведенное для прохождения уровня время или набранные очки, и оформлять его по-иному стали лишь во время веяний на проработанный и стилизованный интерфейс в видеоиграх, когда наряду с отображением здоровья в цифрах в игровой индустрии укрепился другой способ выведения на экран HP подконтрольного персонажа – в виде шкалы здоровья, как в платформере с ролевыми элементами от студии Namaco "Dragon Buster". В сущности, это было наиболее компактное и удобное графическое отображение данного параметра в сравнении с, например, бесчисленными точками на экране, эквивалентными по количеству health point'ам, или дизайнерскими изощрениями в виде витиеватых вен, ведущих к бьющемуся сердцу.
Помимо канонизации в игровой индустрии «шкалы жизней», игра также и привнесла в нее нечто новое и уникальное – двойной прыжок, до 84-го года не встречавшийся даже в менее затейливых, нежели вобравшие в себе элементы RPG, платформерах.
Одним из ярчайших примеров подобного стало временное поветрие в среде шутеров, где очки здоровья отображались рядом с лицом протагониста, по мере получения урона все более обезображивавшимся, как в Wolfenstein 3D 1992-го года или DOOM'е 93-го, идейным прародителем чего стала мультиплеерная игра в жанре Deathmatch для компьютера Atari ST под названием «MIDI MAZE», где модель каждого игрока представляла сфера с абстрактным лицом, становившимся все печальнее при убывании очков жизни.
Наиболее новаторским решением, впрочем, была реализация шкалы HP в виде непосредственной части игрового мира, как в разработке 1998-го года американской студии DreamWorks, ныне известной в виде подразделенияElectronic Arts –DICE Los Angeles. Носит их творение заголовок Jurassic Park: Trespasser, являясь шутером от первого лица в сеттинге "Парка юрского периода", где для наибольшего погружения создатели отказались от каноничного интерфейса, посему главная героиня пересчитывала патроны вслух, а в качестве индикатора здоровья служила татуировка в виде красного сердца на груди, опустошаемого по мере получения протагонистом урона.
Впоследствии более аутентичный индикатор здоровья был представлен в научно-фантастическом horror'е 2008-го года Dead Space, выпущенном также из-под крыла издателя EA, но уже другой студией – Vesciral Games. Оповещал о состоянии здоровья заблудшего в коридорах вымершей космической станции Айзека Кларка прикрепленный к спине его костюма индикатор здоровья, весьма удобно располагавшийся для игрока.
Магическая этимология:
Если история очков здоровья еще в незапамятных 30-х годах прошлого века начала свой путь уже с индустрии развлечений, то возникновение маны уже обращает к историческим хроникам.
История же появления в видеоиграх столь знакомой многим шкалы, отображающей количество необходимой для чтения и произнесения заклинаний таинственной магической энергии, уходит корнями в верования, а, как следствие, и язык коренного полинезийского народа, проживающего на территории Новой Зеландии, – маори.
Та-моко – традиционное племенные татуировки, как и у многих народов символизирующие возраст их носителя и то, каким по счету ребенком он является в семье. Также определенные элементы и их расположение, будь то спирали на скулах или линии на подбородке, свидетельствуют о положении родителей в обществе и в целом происхождении носителя, позволяя определить также его и профессиональную принадлежность, обыкновенно перенимаемую по родовой линии.
Как и у большинства народов, сохранивших свою культуру, выстоявшую под гнетом времени, традиции и обычаи одного из старейших полинезийских племен непосредственным образом переплетаются с коренной религией этого народа – анимистического, – по сей день занимающей значимую роль в жизни этого самобытного этноса, за счет обособления в ранний период от всех прочих народов Полинезии выработавшего уникальные духовные традиции и представления, пускай и зиждящиеся на общепринятых для этого субрегиона преданиях.
Анимизм – мировоззрение, а также категория вероисповеданий, в которых абсолютно все проявления живой и неживой природы, будь то звери, горная порода и даже погода, одушевлены.
Так, они не строили постоянных святилищ божествам, во многом перешедшим из традиционных для этого региона преданий, но с сильно отличающимися взаимоотношениям, а сами высшие силы изображались шаманами и предсказателями на местах временных святилищ в виде специального «посоха бога», использовавшегося для связи с высшими силами. Уважение и почитания богов, тем не менее, было прямо пропорционально роли последних в жизни обитателей новозеландских островов, и если те не откликались на просьбы – их в скором времени забывали, в то время, как знанием о самом верховном и могущественном божестве по имени Ио обладали лишь немногочисленные посвященные, что были обязаны пройти ритуал инициации вдали от обычных людей.
Включают предания маори и ряд уникальных понятий, как Тики и Хина – первые люди, давшие жизнь человеческому роду; Мауи – герой, обучавший людей различным ремеслам и защищавший их от чудовищ, в легендах этого народа преимущественно морских; а также мана – пронизывающая все не- и материальные объекты сверхъестественная сила.
Вольная иллюстрация одной из полинезийских легенд, в которой Мауи остановил ход Солнца, заарканив его со священной горы Хайле-ка-ла, дабы капа — ткань из лубяных волокон — его матери, жаловавшейся на скоротечность дней, смогла высохнуть под лучами. Под угрозой смерти Солнце заключило с Мауи договор о том, что летние дни впредь будут длиннее зимних.
Обладали ею не только лишь живые существа и духи, а само это понятие выходило за пределы популяризированной впоследствии разработчикам игр магической силы, необходимой для сотворения заклинаний, объединяя в себе помимо колдовского могущества также понятия чести, славы, места в обществе и духовной ступени, на которой находится человек. Потерять же столь драгоценную духовную энергетику можно вследствие совершения неблагочестивых поступков, как трусость, нарушение закона или установленных в том или ином обществе табу, что для одних, более простых людей было сродни обесчещиванию, а для шаманов, колдунов и знахарей – лишением энергетики, позволяющей вмешиваться в естественный ход вещей – призывать желаемую погоду, исцелять болезни, накладывать обереги и привороты.
Впервые понятие «маны», как и бытность полинезийской общины в принципе, была описана в трудах английского миссионера-антрополога Роберта Генри Кодрингтона (1830-1922), что помимо преподавания основ христианства в школе на тихоокеанском острове Норфолк также, тесно общаясь с коренным населением, изучал их культуру, религию и многочисленные языки, придерживаясь постулата о том, что в интересах самого же «божьего посланника» понять людей, которых он желает обратить в свою веру.
Миссионер и первый человек, вплотную ознакомившийся с культурой и языком коренного населения Полинезии, а также открывший на острове Норфолк школу, в которой преподавал на протяжении года. В своих педагогически и миссионерских методах отличился крайней тактичностью, предполагающей неспешное интегрирование в общество, без строго насаждения ему чужеродной культуры и религии, что позволило не только соприкоснуться с дотоле невиданными традициями, но и завязать теплые отношения со многими представителями маори.
Аналогом «маны» выступает термин «иерофания» в работах румынского религиоведа, философа, этнографа и писателя Мирча Элиаде (1907-1986), исследовавшего верования различных народов мира и разработавшего ряд собственных, уникальных, отчего не менее авторитетных и имеющих твердую аргументацию идей касаемо возникновения, укоренения и значимой роли мифов и преданий в истории культуры. Стремясь проследить во многих различных религиозных школах общие черты, систематизировав схожие понятия в верованиях большинства народов, он и окрестил оговоренным названием чувство, присущее всем верующим людям, характеризуемое трансцендентальным понимаем существования высшей силы. Во многом отталкиваясь от трудов Роберта Кодрингтона и изложенной на их страницах концепции «маны», он полагал, что чувство это едино для всех, но под влиянием различных культурных особенностей и даже личного опыта, его обрамляющего, принимает разные же формы.
Отголоски легенд:
Беря во внимание, что помимо научных исследований Мирч работал также и в направлении художественной прозы, нередко переплетающейся с предметами его изысканий, внес этот писатель значимый вклад не только в религиоведение и этнографию, но и формировавшийся в 60-х годах жанр фэнтези, отчасти задав направления его развития, считая, что современные сказки имеют общие особенности с античными преданиями, позволяющими людям преодолеть время и посредством миров, лежащих за пределами человеческих хроник, абстрагироваться от реальности.
Тезисом этого выступает и небольшой фэнтезийный рассказ американского писателя Ларри Нивена «Незадолго до конца времен», невзирая на жанровую принадлежность разворачивающийся за 12000 лет до наступления нашей эры, когда, согласно сюжету, большую часть земли еще пронизывала неуловимая и известная лишь одному главному герою энергия, именуемая «маной» – недоступная глазу и невосполняемая субстанция, позволявшая в древние времена людям вершить колдовство до тех пор, пока ее запас в том или ином месте не иссякал, ввиду чего волшебники, магия которых становилась все слабее, были вынуждены постоянно переселяться. Сам протагонист, опираясь на эти знания, объясняет существование столь дивного подводного города, как Атлантида, на тот момент еще не затонувшего благодаря оберегавшей его магии, а также рассуждает касаемо того, что, когда этот эфирный источник энергии переведется, людям придется искать иные способы подчинения себе естества.
Титульная страница комикса, некогда опубликованного в американском журнале Unknown Worlds of Sciense Fiction компании Marvel, просуществовавшем с января 1975-го по ноябрь 1976-го года. Специализировался строго на комиксной адаптации многих известных произведений именитых американских фантастов, как Фрэнк Герберт, Альфред Бестер и Ларри Нивен.
Пускай этот емкий, отчего идейно не менее глубокий рассказ призван был выступить аргументацией того, почему давно минули времена кудесничества из мифов и преданий, а сама концепция магической силы несколько отличается от общепринятой фэнтезистами, будучи заключенной в самой планете, а не наделенных даром людях, именно данное произведение, получившее премию Хьюго, популяризировало столь привычное ныне понятие.
Премия Хьюго – почетная литературная премия в области научной фантастики, наименованная в честь создавшего первые специальные журналы для Sci-Fi литературы Хьюго Грнсбека (1884-1967).
Игровое преображение:
Пускай и публикация рассказа пришлась на время активного развития настольных ролевых игр, обраставших все более широкой аудиторией, в классической редакции Dungeon & Dragons 1974-го года, невзирая на любовь ее создателей – Гэри Гайгэксомаи и Дэвида Андерсона – к произведениям Мирча Элиаде и Ларри Нивена, не было знакомой системы магических очков, так как персонажи соответствующих классов после произнесения заклинания его забывали. Впоследствии эта система претерпела некоторые изменения, и обладающие магическими способностями герои могли впредь после отдыха вновь изречь изученные ими колдовские чары столько раз, сколько позволял их настоящий уровень, но и эта система не удовлетворяла всех игроков, в свете чего появилась любительская версия правил, с «очками магии», определявшими способность или невозможность воспользоваться тем или иным заклинанием. Даже беря во внимание, что она достаточно гармонично вписалась в ролевую систему игры, в последних редакциях D&D, что распространяется также и на цифровые версии игр на манер Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, подобное новаторство не признают.
При достаточно приятном для того времени графическом исполнении, благодаря мастерству художников не стареющему по сей день, заклинания в играх на движке Infinity Engine выглядят особенно зрелищно, радуя глаз своим разнообразием и красивой анимацией.
В известном же виде очки магии официально появились отнюдь не в настольных, а компьютерных версиях ролевых игр, и первой из таковых стала Ultima III: Exodus 1983-го года, в которой среди параметров героя было обозначение, никоим образом, впрочем, не расшифровывающееся ни в самой игре, ни в документации к ней, «MP». Необходим были данные очки для использования волшебных умений, разделенных на две школы – магическую, специализировавшуюся на боевом колдовстве, и жреческую – целительной и защитной магии, каждая из которых включала в себя 16 различных заклинаний, расходовавших запас обозначенного параметра. Возобновлялась же магическая энергия по мере перемещения героя по локациям – на глобальной карте каждый шаг восстанавливал одну единицу MP, в то время, как при исследовании городов и подземелий на восполнение такого же количества магии уходило 4 хода, исключением чего являлся класс жреца, что при идентичном числе шагов регенерировал 2 единицы.
Задолго до появления жанра японских ролевых игр в серии Ultima появилась глобальная карта, по которой осуществлялось перемещение между городами и пещерами, а сами материки, на которых происходило действие, имели правдоподобную географию.
Подобную механику, положительно сказавшуюся на динамике многих игр, заимствовали многие не только лишь западные, но и японские разработчики, как Square в 1987-м году при разработке первой части своей знаменитой, ставшей иконой жанра JRPG серии Final Fantasy, где помимо временных интервалов соответствующие очки восполнялись также и при использовании «Дома» на карте мира, по совместительству восстанавливавшего здоровье и сохранявшего игровой прогресс. Этот же год ознаменовал себе выходом другой, не менее культовой RPG под названием «Dungeon Master», подтвердившим, что аббревиатура «MP» обозначает Mana Points.
Игра представляла собой Dungeon Crawler от первого лица на манер серий Might and Magic и Wizardry, где партия героев, управляемая игроком от первого лица, блуждала по миру, преимущественно состоящему из подземных лабиринтов, и сражалась с неприятелями, объединяя свои классовые особенности и умения для более эффективного их изничтожения..
Укрепившись в мире интерактивных развлечений, система очков маны была заимствована Ричардом Гарфилдом, в 93-м году подарившим миру одну из самых известных коллекционных карточных игр – Magic: The Gathering, в которой два игрока, входившие в образ могущественных волшебников, сталкивали на поле боя многочисленных монстров, соревнуясь в тактике и стратегии, а также, неоспоримо, умении подбирать правильную колоду карт, покупавшихся, фактически, вслепую в закрытых деках.
Перенимая систему накапливаемых очков маны из компьютерных игр, автор, тем не менее, во многом вдохновлялся и рассказом «Незадолго до конца времен», популяризировавшим подобную систему в принципе, а именно же – для призыва существ и артефактов той или иной стихии на поле боя, а также изречения соответствующий заклинаний, игрок должен быть израсходовать «карты земли», изображавшие те или иные регионы, соответствовавшие одному из пяти элементов:
- Равнины – белая магия, излечивающая и защищающая от урона.
- Острова – синяя магия, отражающая заклинания оппонента и позволяющая призвать летающих, а также неблокируемых существ
- Скалистые горы – красная магия, позволяющая призывать опасных существ с высоким уроном и разрушительные заклинания.
- Леса – зеленая магия, что позволяет развивать уже призванных созданий и призывать существ с наиболее из всех крепкой защитой.
- Болота – черная магия, что давала возможность воскрешать падших существ, уничтожать вражеские артефакты и запугивать подчиненных врагу монстров.
Несмотря на то, что данная серия задала стандарт для многих популярных карточных коллекционных игр, механика с различными видами маны до сих пор остается одной из основополагающих особенностей Magic, вкупе с проработанным игровым процессом, впрочем, сильно повышающим порог вхождения.
Послесловие
Пускай и основное развитие эта концепция получила в компьютерных ролевых играх, но теперь понятие «маны», прошедшее сквозь столетия, от коренных народов Тихого океана, через труды известных деятелей теологии и попав на страницы художественных произведений, вышло за пределы развлекательной литературы и настольных, карточных и компьютерных играх, когда на ее примере даже увлекающиеся или плотно связавшие свою жизнь с религиозными и эзотерическими течениями люди именуют энергетику, некогда нареченную Мирчем Элиаде «иерофанией».
История пронизывает абсолютно каждый предмет и явление не только лишь нашего материального мира, но и произведений художественных, и тяжело представить, как бы выглядели ролевые игры, если бы их первые создатели не располагали редкими для середины 70-х годов компьютерными технологиями, а также, как обозначались бы очки магии – и существовала ли известная нам система в принципе, – если бы силами всего лишь нескольких людей на этот элемент мифологии маори не было пролито света широким массам.
Выношу искреннюю благодарность за ознакомление с материалом, который, исполнен надежды, оказался для Вас интересным и полезным, пролив свет на многие доселе неизвестные подробности из истории игровой индустрии
Также признателен пользователю под псевдонимом Forestier за эксклюзивно предоставленный постер для статьи.
Лучшие комментарии
Баг или фича?)
Зависимо от конкретной статьи, количества проверяемых и сопоставляемых между собой источников, а также объема. Представленная на этой странице статья у меня заняла около 6-и дней, не беря во внимание пополнение материала новыми иллюстрациями и информацией специально для StopGame.ru по прошествии продолжительного времени.
Да, это любительский коллектив, в рамках которого люди пишут статьи, посвященные медиа-сфере, будь то история игровой индустрии, – и не только лишь именитых франшиз, но и, например, написания музыкального сопровождения для тех или иных проектов, – рассуждения касаемо последних тенденций в от мира интерактивных развлечений и кино, и, естественно, текстовые рецензии. Но отнюдь не все у нас занимаются публицистикой — так как активно развита также и социальная составляющая, существуют члены команды, всецело сосредоточенные на улучшении именно этого сегмента и проведении специальных мероприятий.
Статья, может даже, и на интересную тему, но, дружище, какой же ты графоман, как же тебя сложно читать. Что в комментариях, что в статьях, что в чате. Не сочти за хейт — я, правда, с благими намерениями, но покритиковать всё же хочу.
Ты пытаешься разукрасить текст эпитетами и оборотами, но, на мой взгляд, этим ты напрасно переусложняешь текст. Чтобы прочитать предложение, порой приходится несколько раз проходиться взглядом по нему. Предложения получаются очень большими, громоздкими, и, что самое плохое — сухими. Глаз либо спотыкается о каждую формулировку, либо скользит через всё предложение, пропуская смысл, а обилие оборотов, устаревших слов, обращений, эпитетов создаёт ощущение неправильно сложенной пирамидки. Написанное попросту сложно читать. Практически нет каких-то фраз, подводящих итог, делающих какое-то заключение, а если и есть, то они таковыми не ощущаются, так как тоже нагромождены кучей слов.
И я не говорю, что «много слов — плохо», нет. Но попробуй разбивать предложения. За что ты так не любишь «точку»? :D Порой ближе к концу или середине предложения, уже забываешь, о чём оно. В тексте должны быть какие-то акценты, какие-то «опорные столбики», что-то, что помогает читателю закрепить смысл, подвести итог, да и попросту «выдохнуть», при этом продолжая читать.
Даже в комментариях и чатах ты зачем-то всё лишний раз переусложняешь, в основном невпопад использованными устаревшими оборотами и фразами (именно невпопад, ведь само наличие подобных трактовок бывает очень кстати). Не знаю как для других, но на мой взгляд, это отнюдь не красит ни написанное тобой, ни тебя самого.
Понимаю, что это лишь моё мнение, и оно, возможно, окажется непопулярным и не возымеет никакого эффекта, однако я читал некоторые твои обзоры в стиме, помню, как ты писал в дискорде, и вот теперь наткнулся на эту статью, и уже попросту не мог не высказаться, как же всё это бессмысленно осложнено. В любом случае, творческих тебе успехов!
Пожалуй, подобная система жизни, будучи новаторской, изначально воспринималась намного более гармонично и уместно в играх, где игроку были подконтрольна именно техника, в отношении которой большинству неискушенных людей значительно легче представить абстрактную прочность, нежели физическое «здоровье» персонажа.
С большим интересом прочитал Вашу работу — понравилась и классификация систем здоровья с его восполнением в играх, и рассуждение касаемо того, что очень немногие из ратующих за реалистичность в интерактивных развлечениях люди едва ли стали бы посвящать большое количество времени проектам, в которых смерть главных героев необратима, а раны могут значительно осложнить процесс продвижения вплоть до финальных титров. Не беря во внимание, что и визуальная составляющая, и игровой процесс, при всей своей проработанности, увы, будут, соответственно реалиям нашего мира, безотрадно монохромными и рутинными, что приемлемо для симуляторов, но отнюдь не художественно-развлекательных произведений.
На мой взгляд, статьи прекрасно дополняют друг друга.
• Это общий материал? То есть есть коллектив в котором каждый пишет свои работы?
Когда-то давно я уже копался в теме истории очков здоровья (можешь поискать на моей странице статью, если интересно). И тогда мне удалось выяснить, что первой компьютерной игрой, учитывающей очки здоровья, стала игра Empire 1973 года, студенческая работа, переросшая в полноценный продукт. Забавно, читая вашу статью, не мог не заметить параллели: Empire — игра о космических кораблях, в то время как и в реальных играх первой, учитывающей очки здоровья, стала игра также про корабли. Причём, я не смог найти игр, которые до Empire учитывали бы три очка жизни у главного героя. В лучшем случае, Space Race того же года, которая восстанавливала игрока, не завершая игрового процесса. В смысле, все компьютерные игры до 1973 понимали только полный перезапуск игры в случае поражения игрока или героя.
• Это вк группа? А вы новых участников набираете?