18 мая 2020 18.05.20 20 11K

Разбор всех игр серии infamous или почему Sucker Punch хорошие ребята и почему не стоит предзаказывать Ghost Of Tsushima

+41

Дисклеймер

автор опасный рецидивист в области орфографии и грамматики, но благодаря добрейщему самаритянину «staminer» который привел этот в блог самый благоприятный вид, укрыл меня от граммар-наци и позволил вам без боли читать блог.

Скажем ему спасибо

P.S из-за обновы сайта спойлеры поплыли по тексту и это уже решить как то не получается если смогу решить то этого «P.S» вы не увидите

Теперь по теме. Поскольку буквально на днях Sucker Punch показала геймплей Ghost Of Tsushima, я, как фанат этой студии, сделал для себя вывод, которым следует поделится со всеми: следует смотреть критически на Ghost Of Tsushima и не облизываться на красивую картинку, которой студия обычно любит хвастаться, и ни в коем случае не делать предзаказ. Следовательно, для того чтобы объективно и доходчиво показать сильные и слабые стороны студии, я собираюсь разобрать три последние её игры, принадлежащие к одной эксклюзивной серии PlayStation начиная с PS3. Что за серия? inFamous! Зачем? Так можно будет выявить стиль студии и его слабые и сильные стороны

Важно это не история серии! то есть не будет разбора

А) Сюжета

Б) Истории самой студии из разряда " жили Боб и Бил и решили они в гараже сделать тетрис, а получился ведьмак"

Тем не менее, чуть-чуть расскажу о событиях в студии в разборе выхода inFamous: Second

Son (Почему? Потому что это важно!)

infamous

2009 год

 

Для начала хочу высказать мое необъективное мнение об игре: игра похвальная, с уклоном в изюм, но не дотягивает, потому что в 2008 году уже вышел MGS IV, а следовательно делать скидки не могу, сердечко занято Коджимбой. Объективно игра имеет «85 баллов на Metacritic» а на Stopgame оценка отсутствует, по крайней мере, мои 10 минутные поиски по сайту не дали результата¯\_(ツ)_/¯. Само мнение об игре и краткая рекомендация если лень читать

• Упор на нарративное вовлечение игрока и объяснение игровых условностей с помощью сюжета +

• Геймплей и кривая сложности +

• Нормальный сюжет ~ (спорно + это или — у каждого по разному)

• Никакущая моральная система, которая не ветвит сюжет и не влияет на персонажей, и наши действия не кажутся и не являются важными для мира-

• Музыка хороша +

Рекомендую игру, если вы любите супергероику (а представителей этого жанра мало в видеоигровом формате), если вам мало игр где у протагониста есть сверх что-то и это не объясняется с помощью магии, ну или если вы готовы оценить проект, а у вас завалялась PS3, то бегом покупать, а сейчас перемещаемся в 2011, или читаем детальный разбор этой части.

О чем игра? Игра о сверхчеловеке который может как зарядить тебе телефон так и самостоятельно закоротить до хрустящей корочки себя, ну или своего обидчика, об этом и игра: мы, аки Зевс, закидываем своими молниями оппонентов, пока те не упадут на земь или не испустят последний вздох, и думаем, а герой мы, которого заслужил этот город, или же его погибель. Собственно КИЛЛЕРФИЧЕЙ одной из предоставленных в игре. Это была система морали и выборов, которая вариативности сюжетов Дэвида Кейджа или же Ведьмака (Внимание! Запомним этот момент, это будет важно ближе к концу) не давала, но привносила свою долю погружения в происходящее. Как именно это работало? Ну нам давали выбор из разряда

А) Убить или оставить в живых гражданина который назвал тебя «asshole», или же поднять его, или добить, после того как ты ему приложил по голове за такие нецеломудренные слова

Б) Пункт А но с врагами, (Ремарка! Врага не вылечить, этого делать нельзя, вы слишком избирательный герой: только заковать в кандалы или добить его)

В) Квестовый выбор, где нам заранее рассказывают что является плохим а что хорошим.

ВНИМАНИЕ КРИТИЧЕСКИ ВАЖНЫЙ СПОЛЙЕР ОТКРЫВАТЬ НА СТРАХ И РИСК

и только в конце определяет, какого цвета у вас будет молния: с черной сердцевиной или белой (т.е. синяя или красная, зависит от ваших выборов), да другими словами никак не влияют они.

Для чего я вам это рассказываю? Для того чтобы через несколько сотен знаков вернуться сюда и обозначить один пункт, так что держите в уме и читайте, а я пишу дальше. Что еще было КИЛЛЕРФИЧЕЙ? Сверхспособности которые Sucker Punch в первой и второй части продумали очень детально, чтобы обосновать все условности и особенности игры. Как это понимать? Ну, начнем с простого: все геймплейные условности или, по крайней мере, большинство, адаптированы под сами способности и это стало особенностью студии, а именно работа геймплея на повествование

Наратив и геймплей

Игроку нельзя раньше времени перепрыгнуть с одной зоны карты на другую, он не может плавать, ведь он буквально ходячая батарейка и сам себя убьет.

Как объяснить игроку что ему нельзя кататься на авто? Как только ты сядешь в авто, оно будет не исправно (только в диалогах сказано)

Моменты, когда по сюжету специально адаптировали авто, чтобы они справлялись с тем, что ты ходячая батарейка, и не ломались, не являются логической ошибкой в объяснении способности персонажа, на эти моменты выделены специальные диалоги, так что с меня взятки гладки, с хороших ребят тоже.

Игроку нельзя использовать оружие — твои суперспособности воспламеняют условный порох и пушка делает бум у тебя в руках.

Что то все однобоко с объяснениями, да?

Ну вот еще один обоснуй: не вся карта доступна сразу, она открывается постепенно. А как тогда показать игроку, что зона закрыта? Сюжетно обозначить, что в зоне нет электричества и, следовательно, визуально заблюрить изображения, скопировав эффект близорукости и отдельные анимации персонажу, показывающие, насколько ему плохо.

Ну и последнее по объяснениям. Способности в Infamous подразумевает прокачку и следовательно каждый новый уровень наших способностей открывается только после того, как наш персонаж пропустит через себя мегаватты электричества, восстановив цепочку энергоснабжения в городе, обретая новые способности и параллельно открывая зону в городе (электричество в районе города восстановлено и теперь мы снова не близорукие). А? А? Какая многоходовочка уровня Кодзимы! Ну, это обоснования суперсил, а ведь Sucker Punch нарративно попыталась обосновать не только эти аспекты, но и собираемые предметы. Как это выглядело? В то время как мы дружно собирали перья в Ассасинах и стреляли по голубям в GTA IV, в inFamous мы собирали аудиологи и энергоосколки. Первые раскрывали нам лор и сюжет, а поскольку в недавнем Spider-Man на PS4 этот аспект хвалили, ведь наше время не тратится просто так, то можно и похвалить Sucker Punch за чуткость, что додумались до этого за 10 лет до Spider-Man, ну а энергоосколки типичны даже для того времени: чем больше мы их собираем, тем больше энергии у нашего персонажа. Другими словами, почти все условности видеоигрового жанра в игре были объяснены сюжетом, лором, или особенностями персонажа, благодаря чему не рушилось погружение во время самого процесса игры.

Теперь про геймплей. Сама игра позиционирует себя, как шутер от третьего лица в открытом мире с элементами паркура. И да, все что написано в позиционировании игры в геймплее — правда: игра, как шутер, вылизана хорошо, по стандартам своего времени, сама боевка исполнена так, чтобы игрок пользовался всем своим арсеналом, преимущественно пользуясь местностью в свою пользу, так сказать использовал «складку местности», да и кривая сложности выстроена так, что мы до конца игры будем приобретать все новые и новые навыки, которыми нужно будет умело жонглировать для того, чтобы одолеть оппонентов, которых нам выкидывают пачками от 7 тел до условных десятков в зависимости от особенности сцены. Сам набор супостатов имеет привычный набор от милишников, щитовиков, до ребят на средней и дальней дистанции и крепеньких и очень крепеньких ребят, все они повеселят игрока на среднем уровне сложности и выше. Также за всю игру мы встретим 3 боссов, два из которых интересно сделаны с геймплейной стороны, и последний это спойлер, не буду рассказывать. Ну а теперь пару слов про элементы паркура, который был вдохновлен ассасинами. Он был спроектирован так, чтобы у игрока не возникало проблем, с самим процессом когда он взбирается на здание или препятствие, ну и тем более сами моменты паркура в квестах не настолько сложные, чтобы у игрока возникали проблемы с ним. Проще говоря паркур есть, он удобен, он не зрелищный, да и не надо нам этого тут, он не мешает. И это хорошо©.

Из всего, что я тут понаписал про геймплей и нарративное обоснование в играх Sucker Punch в этом блоге является важным пунктом только пункт про нарратив, с геймплеем все проще (он не развивается), поэтому запоминаем деталь про наратив, а теперь переходим к тому что еще выделялось в inFamous и играло ей на пользу и непосредственно связанно с геймплеем: открытый мир.

открытый мир

C самого начала Sucker Punch знала, что ей нужны декорации для их сюжета в интересном антураже, в меру тесная карта, чтобы игрок мог легко добраться от одной точки города до другой в кратчайший срок, используя свои суперспособности на пару с паркуром.

Ремарка! как раз механика паркура, которую Sucker Punch (они же хорошие ребята) пыталась (так " они" или " она"?) скопировать с Ассасинов, которые вели моду на паркур в открытом мире, вызвало у них много головной боли из-за чего пришлось в некоторых местах карту переделывать

Ремарка! как раз механика паркура, которую Sucker Punch  пыталась скопировать с Ассасинов, которые вели моду на паркур в открытом мире, вызвало у них много головной боли из-за чего пришлось в некоторых местах карту переделывать

Важно! Не было цели заставить игрока исследовать город, поскольку игроку нужно было бежать по главному квесту и сайд квестам. Сам мир поделен на три острова, по заветам рок звезд, они нам недоступны, потому что в городе период самоизоляции и масочный режим, каждый остров — это простейшее деление мира на легкий, средний и тяжёлый уровни сложности, которые отличаются врагами, архитектурой и настроением острова. Ну и по этой карте что мы делаем? Правильно! Проходим главный сюжет и при желании можем выполнять сайд квесты, о которых нужно будет поговорить в отдельном порядке. Стоит выделить, что при выполнении сайд квестов мы освобождаем зоны в районе от враждебной к нам группировки и, следовательно, при полной зачистке острова в нем уже очень сложно найти врагов, только если ты не знаешь, где находится их спавн. Коммуникация и ориентирование в городе были хорошо спроектированы, частично сыграло на руку то, что карта сама по себе была мала по своим размерам и это самое перемещение упрощалось после приобретение двух навыков перемещение с помощью кабелей, железных путей и парения (не вейп!). Ну и что? Вот я рассказал, считай, базовую функцию всех открытых миров, и за такое обычно ругают что сейчас, что раньше проекты с таким уклоном, ну для этого сейчас мы перекинемся в сюжет, и там я затрону суть сайдов.

Сюжет и сайд квесты

Что должен делать сюжет? Что он должен сделать в совершенно новом для нас проекте, в новом IP? Познакомить нас с персонажем, и это в inFamous работает хорошо, и в прологе, где мы за 15 минут узнаем о персонаже достаточно, чтобы понять что это за человек, с кем он водится и что его беспокоит, и далее мы узнаем нашего персонажа в течении всего сюжета, поскольку сюжет о его «развитии». Дальше уже спойлеры. Пусть и игре уже 11 лет, сами узнаете. Так что с сюжетом? Он нормальный, но в нем есть минусы, которые всплывают как в этой части, так и в обозрении всей трилогии игр, но чтобы опять без спойлеров то вот: забываются пара сюжетных веток, забывают о паре важных персонажей после определенных событий, и о них больше не вспоминают в течении всей серии, вооооот, но сюжет нормальный. Ну и где основной сюжет там и побочные квесты, и о них стоит поговорить, поскольку это важно! В общем повествовании что первой, что второй части основных миссий набиралось под 50 и 30 штук побочных — от 7 до 14 миссий которые напрямую влияют на репутацию, и остальные — обычные поручения из разряда " сходи в лес, принеси 15 левых лап волков". Что примечательно: все эти квесты не длятся дольше 4 минут, ну только если совсем не понимать что делать, и это играет в + в основном потоке геймплея, поскольку пока ты держишь путь к основной миссии ты, зная что сайды много времени не заберут, а апгрейд — то хочется, ты можешь по пути выполнять их, и чувство потока сохраняется, а еще сама игра работает по принципу хорошо, но мало и сайды играют в этом очень важную роль, когда в процессе прохождения сюжета, или после него (как у меня) у тебя есть чувство: " блин я хочу еще" и, собственно, побочки играют на этом желании сыграть еще, а после выполнения всех есть желание перепройти игру потому что реиграбельность и уникальные скилы для каждой репутации. Но после второго прохождения происходит одно " но" (это мы возвращаемся к основному сюжету): если нам рекламировали игру как " все зависит от твоего выбора" и тому подобное, то разочаровываешься когда а) сюжет не меняется ни как даже в финале б) твои действия вообще ни на что не влияют.

Даже если ты выполнил специальную миссию для репутации с выбором постера и выбрал один вариант, при падении от злодея к герою или от героя к злодею в городе будут висеть постеры, привязанные к твоей нынешней репутации.

Более детальное, но все такое же беззубое, обозрение сюжета будет в разборе второй части.

музыка

Резко к музыке перекинулись? Не переживайте, тут всего будет пара слов. Музыка выполнена в едином стиле что в первой, что во второй части, а именно: басы в композиции, упор на ударные и имитация электрического потока, что делает игру уникальной и на уровне звука (запомните этот аспект в конце пригодится)

общий итог по игре

Здесь по факту дублируется то что было сказано перед детальным разбором поэтому если вам интересно читайте, если нет не страшно вы это прочли много раньше. так вот

• Упор на нарративное вовлечение игрока и объяснение игровых условностей с помощью сюжета +

• Геймплей и кривая сложности +

• Нормальный сюжет ~ (спорно + это или — у каждого по разному)

• Никакущая моральная система, которая не ветвит сюжет и не влияет на персонажей, и наши действия не кажутся и не являются важными для мира-

• Музыка хороша +

Рекомендую игру, если вы любите супергероику (а представителей этого жанра мало в видеоигровом формате), если вам мало игр где у протагониста есть сверх что-то и это не объясняется с помощью магии, ну или если вы готовы оценить проект, а у вас завалялась PS3, то бегом покупать, а сейчас перемещаемся в 2011.

Infamous 2

2011 год

 

Ну так что можно кратко, и, самое главное, доходчиво сказать про Infamous 2? Это изумительная игра, по моему необъективному мнению, в нее в сони влила достаточный бюджет, авторы готовили нас к этой части всю предыдущую игру, логическое развитие того что было, щепотка эпичности и драмы, следование формуле сиквела «все то же, но побольше», отсутствие логических дыр в сюжете.

но это было пока не вышла second sun

Сама игра на Metacritic имеет 83 балла, у SG оценки нет, ну что поделать, зато есть я)

А это краткие + и — того, что есть в игре, без подробного разбора и моя горячая рекомендация: купите эту игру и предыдущую часть, если у вас есть возможность и PS3

• Нарратив не изменился со времен первой части, следовательно тот же уровень вовлечения игрока в события в игре (поскольку это не играет во вред игре, а делает ее лучше) +

• Геймплей в меру расширился, не ломает старые механики, но и не привносит много новых механик+

• Система выборов -

• Сюжет — хорошее завершение дилогии с хорошим финалом +

• Музыка хороша и поддерживает атмосферу игры +

Ну а теперь переходим к самой негладкой части из серии InFamous. А кто хочет все-таки знать, откуда тут плюсы по всем фронтам, прошу в детальный разбор InFamous 2

Наратив и геймплей

Самое сложное я уже сделал, а именно, описал, как нарратив основан на геймплее и его условностях. Он не изменился в этой части игры, поскольку главный герой не поменялся, следовательно сверхсилы те же, следовательно нарратив не изменился. Логично? Логично. С геймплеем все также, но больше, теперь на каждую способность есть от 3 до 5 вариантов скила, были добавленны две новые суперсилы, которые по сюжету мы можем приобрести и они входят в тот же пул способностей. Если раньше у нас была электрическая граната, теперь у нас будет и ледяная граната, и так по аналогии. Так же Sucker Punch сделали свой аналог колеса выбора оружия, но у них получилась таблица выбора оружия, но до GTA V еще 2 года, так что + им в карму за то, что они поняли, в какую сторону нужно двигаться, чтоб упростить игру (Вообще это ещё в Mass Effect было, ну ладно (метко подметил «staminer»)). Что можно отнести к спорным моментам, так это то, что по факту мы получили только один оригинальный скил для передвижения и один видоизменённый скил (назовем его " кидание машины"), так что я бы хотел в общем пройтись по нарративу и геймплею, первое уже построено в первой части и, как говорится, не ломай то, что работает хорошо, а второе развито, соблюдая баланс, пусть и кажется, что не хватает новых фишек, но это не критично (В этой части. Дальше это уже будет проблемой). Что критично, по моему абсолютно необъективному мнению, так это то, что нас заведомо лишили всех способностей, что мы накопили с прошлой части, отчего нам приходится в течение игры делать то же самое, что и в первой части, только осознание становится сильнее: я осознаю, что это постоянное проклятье всех протагонистов в играх с элементами прокачки. Ну а теперь пойдем разбирать то, где мы этим геймплеем развлекаемся, то есть открытый мир.

открытый мир

В сравнении с первой игрой, карта обзавелась более разнообразными локациями, которые вмещают в себя более просторные локации для одного спойлера, и для возможности использовать новые скилы перемещения. Насколько разнообразные локации? Ну, от обычных жилых районов до типичной архитектуры Нового Орлеана (взятого за основу для Нью-Маре), до промзоны или затопленного города и болота. Все это нас встречает в открытом мире. Но что важно заметить, карта все еще пуста на детали и выполняет лишь роль декорации для главного сюжета и сайдов, но никак не поощряет изучение и лицезрение карты, это нужно запомнить, так что запоминайте а я иду дальше.

Сюжет и сайд Квесты

Сюжет безоговорочно хорош тем, что к нему нас готовили с первой части, и авторы знали, что они хотят видеть от финала этой игры и самой истории, все новые персонажи нужны для того чтобы раскрыть конфликты, выстроенные в этой части, но, к сожалению о персонажах, забытых в первой части, не вспомнили и в этой части.

Важно, что именно об этих персонажах вряд ли вспомнят теперь в принципе из-за того, что финал подразумевает смерть персонажа в одном из вариантов развития сюжета, который является каноном.

Сайд квесты не претерпели изменений или нововведений в своей оригинальности, то есть это все тот же способ продлить время в игре и поиграться с способностями. Так же был добавлен редактор уровней, который нужен тем, кто уж совсем не хочет покидать игру.

Система выборов

Сами Sucker Punch в дневниках разработчиков заявляли, что система выборов в второй части разрабатывалась так, чтобы вызвать у игрока желания «блин я хочу это», и они не смогли выполнить это на должном уровне, поскольку наши выборы все так же ни на что не влияют, кроме выбора второй суперсилы, которую мы выбираем в середине игры, и собственно выбор-то определен как плохой или хороший, а это так себе определяет мораль персонажа, да и мы буквально играем в рулетку, поскольку нам не давали возможность поиграться со всеми способностями новой силы, чтоб знать заранее, чего мы хотим, и тем самым выстроить конфликт между тем, что надо и тем, что хотим. Также очень важно то, что Sucker Punch толком не решили проблему, которую я обозначил в разборе 1 части: с тем, что казалось, что выборы наши не на что не влияют, даже финальные выборы кампании. Что с этим сделали в второй части? Во-первых, они проигнорировали все то, что произошло в первой части, вот прям все, даже предательства, и, тем более, использование главного макгафина прошлой части. Другими словами, первая часть становится необязательной для прохождения, понятно, для чего это сделано, чтобы новых игроков привлечь, но так же это упущение, где, в качестве фишки серии и в ее названии выведено то, что наша репутация важна, и, следовательно, старые игроки слегка становятся недовольны (Проблема). В этой части выборы все такие же беззубые, не заставляют задуматься, заранее обговорено, как на них отреагирует система, да до этого и самим можно догадаться, потому что выборы очевидны. Но одну проблему решили: как я написал выше, я даже обозначил ее, это масштабность финального выбора. Как это понимать: в процессе всей игры, в зависимости от принятых нами решений, игра выберет за нас, что нам можно выбрать(простите за тавтологию), перед финальной битвой поставив лок на противоположный выбор, то есть и выбора-то уже нет, но это решение (которое не решение) масштабное настолько, насколько может позволить история, влияющая на весь внутриигровой мир.

Это смерть главного персонажа, и всех остальных суперов (их называли " проводники"), только вот проблема: в следующей части серии это решение обнуляется без какого-либо вменяемого объяснения, и этот аспект я затрону при разборе третьей части серии.

Но пока не вышла следующая часть серии мы радуемся тому что история персонажа с которым мы прошли через две игры закончилась красиво.

Если идти по ветке злобного злодея, которой воюет за печеньки, именно что финальная миссия очень хорошо играет на драматургии и чувствах игрока. Так что все таки Sucker Punch смогла вызвать чувство «блин хочу это», правда, они в корне не поняли, что желание «блин хочу» нужно ставить перед выбором а не после него.

Музыка

С этим пунктом все предельно просто. Из-за того что пауза между играми была минимальной, а точнее, разработка велась параллельно, команда была почти одна и та же, композитор тот же, следовательно, музыка и саундтрек аутентичные, как и в первой части и дополняют игру, и делают ее уникальной и на уровне звука.

общий итог по игре

Здесь по факту дублируется то что было сказано перед детальным разбором поэтому если вам интересно читайте, если нет не страшно вы это прочли много раньше. так вот

• Нарратив не изменился со времен первой части, следовательно тот же уровень вовлечения игрока в события в игре (поскольку это не играет во вред игре, а делает ее лучше) +

• Геймплей в меру расширился, не ломает старые механики, но и не привносит много новых механик+

• Система выборов -

• Сюжет — хорошее завершение дилогии с хорошим финалом +

• Музыка хороша и поддерживает атмосферу игры + 

Ну и моя горячая рекомендация купите эту игру  и предыдущую часть если у вас есть возможность, появилось желание после разбора и ps3

inFamous: Second Son

2014 год

 

С этой частью поначалу все выглядело амбициозно: новое поколение консолей, звание систем селлера PS4, Трой Бейкер на главной роли, новое начало для всей серии (как это называется сейчас " мягкий перезапуск") и после релиза все подтвердилось вроде бы, 80 на Metacritic, тираж в миллион копий в первые 9 дней и оценка на SG «изумительно», все лучше некуда. Но если бы вы сейчас меня слышали, вы бы ощутили нотки сарказма в моем голосе. Ну, для того чтобы навести вас на мысли, я выдам сейчас свою рекомендацию, что эту игру лучше не покупать, сама она по себе проходная то есть проходняк, ну и цикл продолжений в каждые 2/3 года как-то не продолжился, то есть успеха не видно. Ну, собственно, для того, чтобы вы поняли, почему я так отношусь к этой части, начнем детальный разбор по тем же пунктам.

Наратив и геймплей

Начнем с нарратива. Помните, как в разборе первой части игры я восхищался тем, как все условности видеоигрового жанра, почти все, были умело объяснены лором, особенностью способностей персонажа, и про собираемые предметы, которые не просто тратили наше время, а раскрывали сюжет. Так вот, все, помимо аудиологов ( и то, они никак не раскрыли сюжет того, что было в между второй и третей частью, да и в принципе что-то полезное из этой игры) все было испорчено. Почему нам нельзя плавать? Не объясняется, нас просто ставят перед фактом, что нельзя, и вот быстрая кнопка, чтоб вернуться на берег (раньше Коул умирал как попадал в воду). Почему наш персонаж не использует оружие? Нет, он не говорит, что он пацифист, нет, пушки в руках у него не взрываются, как у старого персонажа. Просто потому что. Почему мы не пользуемся автомобилями, хотя в катсценах иногда катаемся? Да и сама логика суперсил как-то нарушется. Если раньше мы верили в реальность суперсил Коула, и условности жанра это укрепляли, то теперь буквально в первые минуты игра их ломает и выводит нас из погружения. Это уже не говоря о том, что сама студия решила, что она очень

оригинальная: старый главный герой был оригинален, и мы будем еще оригинальней, и решили дать нам под управление не 2 суперсилы одновременно, а 4 (правило сиквела работает), да и не абы какие силы, а оригинальные. Дым еще входит в общую канву мира. Цемент? Да, вполне реально. Неон? Нууу, терпимо. Видеоигры… ну не знаю, как это должно работать и замутировать в человеке. Но, может, у каждой из этих суперсил есть уникальные способности, которые мы не видели раньше в серии? Ага, 3: бег у неона, невидимость у видеоигр и полет у них же. Все остальное — это все те же способности, которыми мы управляли в течение уже трех игр, просто видоизмененные под силу. И если простить во второй части это можно было, то уже у нового персонажа, у которого силы совершенно иные, можно было придумать что-то новое, но мы решили что нужно оригинально и много. Вот так как то я из нарратива перешел в геймплей и описал его, а значит, можно что? Правильно, перейти к открытому миру, ведь про геймплей я уже рассказал, но перед этим механика граффити. 10/10! Лучший симулятор уличных граффити! Стоило своих 60$!

открытый мир

Открытый мир все так же не претерпел изменений: 3 зоны, открываемые постепенно, с новыми типами врагов, которые от прошлых частей отличаются внешне (кроме ангелов, все остальное — рескины из прошлых частей), мир — все такая же пустая декорация, а декорация для чего? Для сюжета и сайд квестов

Сюжет и сайд Квесты

А вот сейчас будет подробный разбор того, почему же эта игра является настолько проходной, насколько это возможно. Помните, я говорил, что во второй части финал был хорош, как и за добро, так и за зло, и вел мир по своим двум параллельным веткам? Помните, я упомянул, что добрая ветка является каноном? Да эта та где все суперы были убиты, как тогда случился сюжет? Вот так. А знаете как на самом деле должно было быть? На самом деле Sucker Punch хотела сделать каноничной именно злую концовку и думали, что игроки будут в основном это выбирать, но игроки всегда делают все наоборот, 80% игроков выбрали путь добра, и, следовательно, поставили Sucker Punch перед выбором, а что делать-то? Основа игроков думают, что вот это в мире произошло, а сценарий-то уже написан под злой конец, и нет бы они сделали, как Firaxis Games, которые перед выходом 2 XCOM сказали " вот помните вы спасли землю, так вот, нет, этого не было". Не спорю, такое себе решение, но они сделали так, как хотел сценарист, и у них, вроде, получилось на все 87 баллов Metacritic. Не спорю, проблемы XCOM 2 лежали в геймплее (уже не лежат), но на сюжет вроде бы не жалуются (в неё не ради сюжета играют). В тот момент, когда Sucker Punch решили, что игроки превыше всего и пошли у них на поводу, они подтвердили титул хороших парней, которые хотят все лучшее для игроков, но вот не

получилось. В итоге сам сюжет получился невнятным, неважным, филлерным. Что у них хорошо получилось, так это персонажи. Главный герой теперь настолько самостоятельный, что сам понимает, что ему нужно делать, сам идет и сам направляет своих союзников, а не они его. Главный гад даже пытается в драматургию и мотивацию. Но сводит ее в не очень обоснованную ведь,  на основе хорошого конца 2 части (которая является каноничной) буквально сводит к тезису «так себе» мотив это -  тотальный контроль проводников чтобы их защитить,  ведь буквально от конца света их спас проводник, о котором блин никто ничего не знает, кроме двух NPC в дополнительной линейке квестов за предзаказ или покупку расширенного издания, и даже там не было рассказано, а какого хрена здесь происходит. На минуточку, о Коуле знали по всему восточному побережью. Так же и заканчивается сюжет на том, что мы молодцы или нет и по факту ни как не повлияли ни на что, кроме как на позиции наших союзников, но это нужно рассказать именно что про систему выборов, а пока про сайдквесты. Нас уже третью игру кормят одними теме же сайдами на 3-6 минут, чтобы время убить.

Система выбора

Помните, буквально только что я говорил, что третью игру подряд нас кормят одним и тем же, но сайдквесты можно еще простить, но КИЛЛЕРФИЧА, которая стала визитной карточкой серии, а именно, выбор того, кто ты: добрый или злой, знаете, она ни как не развилась со времен первой части. Мы все так же делаем выборы, которые ни на что не влияют, буквально. Если мы, например, склоним одного из союзников к злюкам, а все остальные будут добрые, это никак не отразится на финальный штурм замка биг босса, а там важно чтоб была вся команда, да и в принципе развития не видно, на финал не влияет, на персонажей не влияет, кто должен умереть — умрет, и только двух персонажей мы вольны убить или пощадить. И я должен отдать должное, эти два выбора действительно уже хорошо прописаны ведь

за смерть брата убить двух антагонистов очень даже хочется

Именно так. Два хороших выбора из всей игры, которые неизвестно влияют ли вообще на что-нибудь, ведь продолжения нет уже давно, да и не предвидится вроде бы. Ну а теперь про музыку и начнем переходить к главному блюду из-за которого мы тут собрались.

Музыка

Поскольку главный персонаж сменился, настроение, сменилось и музыкальное оформление, да? Нет, оно не сменилось, а видоизменилось, оставив узнаваемый мотив, который разработчики позиционируют, как молодежный, но это я судить не рискну. Музыка нормальная и слух не режет, но и не восхищает, как главные темы прошлых двух частей.

общий итог по игре

У игры, по факту, были все карты, чтобы показать себя с хорошей стороны, доверие Сони, как той серии экслюзивов, что должна продавать PS4, финансы, актеры, фанаты. Но Sucker Punch подвело то, что они хорошие ребята, то есть им неоднократно говорили " что- то у вас не что-то с системой морали, может, попробовать ее как-то разветвить"? Они решили, что не нужно этого делать, что это слишком трудозатратно, или же они побоялись разочаровать игроков, они ответа не дали. Они хотели продолжать серию и имели видение ее продолжения, но они не захотели разочаровывать фанатов тем, что их Коул на самом деле не герой которого они играли, а злодей, и, в итоге, поломали сюжет на корню, и не переписали ведь толком. Они хотели делать правдоподобные суперсилы которые могли бы в действительности существовать, кто то из фанатов сказал у вас такие оригинальные суперспособности и они решили " а давай не будем разочаровывать фанатов, ведь они ждут от нас оригинальности". Ну, на 2 из 4: вышло оригинально но не понятно как это работает. А какой итог по игре?

• Нарратив убит в хлам и лудонарративный диссонанс обеспечен (в плане: а не за дегенерата ли мы играем и не дегенераты ли люди нас окружающие?) - 

• Геймплей: один раз хорошо, два раза хорошо, на третий раз уже начинает смущать (тут нужно самим решить, а нравится нам или нет, ведь мы ругаем колду за повтор геймлпея, но хвалим Dark Souls. Я не увидел в геймплее такую глубину, как в DS или боевке бэтмена, но увидел рескин) - 

• Система выбора: Выборы которые не на что не влияют? Ммм, знаете, мне этого и в реальности хватает - 

• Сюжет лежит где-то рядом с нарративом. Что, как, откуда и зачем — мы не знаем, а цельная дилогия теперь такая себе трилогия - 

• Музыка нормальная и выполняют свою функцию на 100%, пусть и не запоминающаяся +

Итого эту игру я рекомендую пропустить. Она необязательна как часть серии, обесценивает предыдущие 2 части, не давая нормальных объяснений, не привносит чего- то нового в игру. Моя оценка — проходняк и лучше остановится на покупке 1 и 2 части и закончить историю на высокой ноте.

Ну а теперь вот ради чего мы начали это. Конечно, разбор всех игр серии одной студии — это хорошо, и невероятно важные оценки от меня — тоже, но нужно поговорить о Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima

2020 год

Как только синематик Призрака Цусимы показали в 2017, произошло то что, собственно, не свойственно экслюзивам Сони: о нем забыли и не вспоминали вплоть до Е3 2018 года, и, как нам известно, обычно, если Сони выкатывает инфу о своих эксклюзивах, она старается удерживать хайп, пусть и период между октябрем 2017 года и июнем 2018 года не такой и большой промежуток, и такой ход можно расценить, как затравку, но если уж промоакцию решили устроить раньше времени, да и еще достаточно странный период, что не на Е3 2017 а на PWG, ну, я не маркетолог чтобы судить, но эффекта " вау" как, обычно происходит с анонсами экслюзивов от Сони, не произвело. В отличие от Е3 2018 года, нам показали проект с помпой и с ходу постарались поразить визуалом и эстетикой феодальной Японии. Ну, собственно, только этим и покорили, но было непонятно, чего ждать от игры и как в нее играть. Дальше все шло в привычной канве из разряда " вот трейлер, вот комментарий, хотим сделать лучшую игру, только купите ее", и если в трейлерах и показывали геймплей, то отрывками, чтобы не сбивать ритм трейлера.

 
 

И сама игра действительно вызывала интерес на первых порах, но чем больше мы узнавали о самой игре, тем больше казалось, что что-то с ней не так, и последняя  демонстрация геймплея раскрыла, так сказать, большинство карт перед нами, игроками, и можно уже смело говорить о геймплейнных аспектах в игре.

 

И для этого я и провел вас по истории хороших ребят, чтобы сейчас разобрать этот геймплей и показать, почему все-таки не стоит, сломя голову, покупать игру, если вы на хайпе.

открытый мир и Сайд квесты

Как мы можем увидеть на демонстрации, игра, как и предполагалось, в открытом мире. Важно подметить, с упором на открытый мир, на это нас наводят закадр разработчика и сама карта, которую нам демонстрируют. И перед тем, как я продолжу свой СПГС, нужно напомнить. Помните, я говорил о Ведьмаке 3, и что о нем вспомним? Так вот это момент настал, сразу после демонстрации в сети появились сравнения с тем что это очередной Ассасин, я же хочу сказать, что, видимо Sucker Punch решили скопировать самого Ведьмака, как, собственно и Юбики, когда начинали работать над Истоками. Так вот, продолжим. Взглянув на эти два скрина, мы можем сразу подметить сходства со стандартами визуала и дизайна, заданными CD projekt red.

Так для чего же я тут сравниваю карты? На самом деле, чтобы потом провести параллель с Ведьмаком, а сейчас, основываясь на этих двух изображениях и заявлении разработчика, становится ясно, что нас ожидает большой открытый мир. И здесь возникает вопрос, а могут ли хорошие ребята, они же Sucker Punch, сделать хороший открытый мир, если они на протяжении трех игр делали пустой открытый мир с неинтересными сайдами? Первый спорный момент появляется при понимании того, что для Sucker Punch это первая игра в открытом мире, которая делает упор на его масштаб, следовательно его наполненность — обязательная часть, чтобы нам, игрокам, не было скучно, а опыт из предыдущих игр говорит о том, что, скорее всего, нас ожидает достаточно пустой открытый мир, в котором теперь акцент на лицезрение, но не на активности. С сайд квестами тот же нюанс, ведь если Sucker Punch за 3 игры не удосужилась хоть как-то разнообразить сайдквесты, есть немалый риск того, что все активности будут обычным задрачиванием, а из-за этого игроки обычно воют, мол, ужасно, как вы посмели, злодеи-разработчики. Следом за красотами карты нам показывают то, на что я указывал, а именно нарратив.

Наратив и геймплей

Видимо, для Sucker Punch нарратив оказывается важной частью геймплея, и то, что произошло в inFamous: Second Son — следствие того, что они не были готовы к самой игре, и делали ее в сжатые сроки, а сейчас они всецело показывают, что если раньше мы, игроки, должны были ставить маркеры на интересным нам места, то теперь окружение будет нам указывать к ним путь, а не обычные указатели, и это вполне хорошо показывает, что им не все равно, если они заморочились и сделали это, тут я поставлю+, а вот с геймплеем у нас есть сложности. По поводу Плотвы и стандартного боя говорить особо нет смысла: они стандартны тут испортить что-либо сложно. Нужно акцентировать внимание на дуэли «Standoff» как написано в оригинале и том, какая будет кривая сложности.

Есть подозрение, что сама эта механика очень казуальна, и все, что от нас требуется — как в QTE, вовремя нажимать одну кнопку, а зависит все от неизвестных нам жёлтых ячеек, которые тратятся после дуэли, и, скорее всего, аналогом этой механики можно взять адреналин в Batman: Arkham Knight, где еще перед началом боя можно нокаутировать от 3 до 5 врагов, в зависимости от прокачки. Могу ли я сказать что эта механика портит игру? Абсолютно нет. Но спорна ли она? Наверное. А теперь про кривую сложности. Мало кто обратил внимание на этот момент, но в момент прохождения в стелсе там постарались убить скрытно вот этого дядю

Только вот он не умер, и его пришлось добить, что навело на мысль: а не будет ли очень жесткого деления на лвл и соперника, который выше нас на несколько лвлов, мы не сможем убить даже скрытым убийством, а, как солидарно мнение геймеров, если вонзить нож в шею супостата, то он должен незамедлительно выключиться, ведь всем известно, в области шеи у людей есть кнопка выключения. Это можно назвать высасыванием проблемы из пальца, но, зная, что Sucker Punch не особо стремится что-то исправить, даже если это является продающей особенностью игры (это я про систему выборов), а для них это считай первая игра в жанре экшена с элементами стелс механик, я переживаю, что они могут повторить ошибку Ассасинов. И к этому тезису мы вернемся в конце, а сейчас про то, что всем бросилось в глаза, а именно ИИ противников.

ИИ противников 

Так вот, я, как самопровозглашенный знаток игр Sucker Punch, могу авторитетно заявить, что это тот же ум болванчиков, что был и в серии игр inFamous. В чем их преимущество? Они могут вести открытый бой достаточно интеллектуально, но, как показала презентация они не очень умеют думать, когда все спокойно или тревожно, а, как я сказал выше, Sucker Punch вряд ли подтянут им IQ к релизу.

Сюжет

Если вспомнить, что я говорил сюжете первой из игр inFamous и последней, появляются определенные сомнения в плане сюжета, ведь если не сайдквестами нас покорять, то уж основным сюжетом, но практика показала что начинать истории хорошим ребятам как-то сложно дается. Хотя сценариста всегда можно заменить, так что это просто надуманное опасение.

Музыка

И вот то, что меня навело на финальную мысль. Вся игра и, тем более, музыка ( очень явно в этот момент 8:38) вдохновлены ведьмаком, и сам саундтрек также старается копировать Ведьмака 3, и поэтому эту часть я оставлю без своего авторитеного мнения и перейду к вердикту.

так что думать об игре?

Так вот, почему же я считаю что Ghost of Tsushima, это не клон Ассасинов, а именно что клон Ведьмака? Не говоря о том, что стилистика, музыка и Плотва говорят об этом, об этом говорит еще и хронология. В 2014 выходит последняя часть inFamous, в 2015 происходит Ведьмак 3 и следом идет покупка Sucker Punch. Вполне вероятно, что от Сони пришла команда " сделать Ведьмака" (пусть это и мой СПГС). В цикл 5-летней разработки все укладывается и от этого напрашивается вопрос, а учли ли Sucker Punch ошибки, которые совершили Юбики, когда они копировали Ведьмака? Я рискну предположить что, как и с InFamous, просто закрылись от мира и делали то, что хотели, не обращая внимания на замечания в адрес Юбиков когда они делали Истоки и Одиссею, и не поняли, что ведьмака делали осознанно и понимая, что игра должна делать для игрока, и какие эмоции вызывать, в тот момент когда бездумные копирки могут привести нас к Одиссее и Истокам, а то, какие проблемы имеют эти две части серии Ассасинов, я думаю, большинство знает, ну а если по фактам, то:

• Нарратив присутствует это +

• Открытый мир рискует быть таким же пустым как и раньше поэтому ~ ( то есть нам не понятно, что ожидать от него и это спорно)

• Геймплей: ввиду того, что это новый жанр для студии, может быть сырым то есть ~ (спорно)

• Сюжет: мы о нем ничего не знаем ~ (спорно)

• Музыка: сложно определить, чего в ней будет больше: копирки ведьмака или чего- то своего, но поставлю +

То есть, я хочу сказать, что если трезво оценить игру, то ради красивой картинки и нарратива ее предзаказывать рискованно, ведь непонятно, насколько у нее отточен геймплей с кривой сложности и то, насколько в ней хорош открытый мир. Неизвестно вообще, а будет ли в нее интересно играть, и на вопрос " почему мы должны слушать эти аргументы ведь это неизвестно у большинства игр", я отвечу: да, поэтому я и призываю быть сдержанными. Если в период выхода RDR 2 и God of war было понятно, что это за игры, то здесь ничего не понятно, и, значит, я прошу и призываю подождать оценок и критиков и обзор, конечно, на Stopgame.ru.

У меня все можно расходится, конечно, если вам чего-то не хватает, то вот вам котик


Infamous 2

Платформа
PS3
Жанр
Дата выхода
7 июня 2011
666
4.2
434 оценки
Моя оценка

Infamous

Платформа
PS3
Жанр
Дата выхода
26 мая 2009
569
4.1
371 оценка
Моя оценка

inFamous: Second Son

Платформы
PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
21 марта 2014
1.3K
4.1
1 146 оценок
Моя оценка

Ghost of Tsushima

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
17 июля 2020
1.6K
4.4
794 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

У Вас замечательный блог, если смотреть с точки зрения живости и содержания. И он был бы ещё лучше, если бы Вы посвятили больше времени редактуре и вычитке. Из-за множества ошибок время от времени становилось очень трудно читать.
тут скорее я думаю, что они просто действительно показали билд игры а не зарание подготовленный вылизанный кусок, а поскольку в дневниках они говорили что должно быть минимум интерфейса и игрок как то иначе узнает о том какой уровень. Но это СПГС только на релизе узнаем

p.s а так правильные вещи говоришь
А теперь про кривую сложности мало кто обратил внимание но этот момент но в момент прохождения в стелсе там постарались убить скрытно вот этого дядю, только вот он не умер, и его пришлось добить, что навело на мысль а не будет ли очень жесткого деления на лвл и соперник который выше нас на несколько лвлов мы не сможем убить даже скрытым убийством

Скрытностью там и не пахнет, он его обнаружил, а убить он его не смог сразу потому что он весь бронёй обвешан в отличии от остальных врагов.
резонно подмечено, но разве он не снял с себя обнаружение спятовшись в дыму, тем самым вернув себе возможность скрытного убийства, которое доступно и для такого типа врага, а тогда появляется вопрос всегда ли при попытке убить такого бронированого дядю будет неудача при скрытном прохождении.
разве он не снял с себя обнаружение спятовшись в дыму
Он не спрятался, а оглушил его и нанёс критический удар в плечо между пластинами потому что противник закован в броню.
И если бы там было деление на уровни был бы смысл уведомлять об этом игрока о том что есть высокоуровневые противники. И вряд ли бы Sucker Punch стали умалчивать об этом делении.
Претензии к музыке не понял, она похожа и на все остальные, которые играют в играх во время боя, но с уклоном в восточное звучание, т.к. там происходят события.
тут даже не претензия, а сравнение, ее я не хейчу потому что она хороша, ну и всеже мотив на 8:38 прям сильно ударил по боевой теме ведьмака 3Юно это была хорошая подвотка к теме блога, так сказать притянул за хвост факт
трилогию бы на переиздание и на пк
всегда ли при попытке убить такого бронированого дядю будет неудача при скрытном прохождении

Возможно если бы всё происходило скрытно, то всё бы получилось.
Что-то спойлеры себя очень странно ведут…
По поводу Second Son согласен: перепрохожу игрулю зачем-то и она невероятно уныла. Методично и буднично зачищаешь район за районом и граффити- единственное, что заставляет периодически улыбнуться. Мотивы ГГ высосаны из пальца, отсутствует разнообразие врагов, районы города идентичны, несмотря на название. Надеюсь, что Ghost of Tsushima будет живее.
ага после редизайна сайта все спойлеры поплыли, я так и не смог все вернуть на места
как Festival of Blood и FIRST LIGHT, я специально пропустил потому что для их разбора есть особенная идея для блога, затем мне их нужно перепройти чтоб хоть в какой то степени составить объективное мнение чтоб рассказать что это за звери такие

и да все верно помнишь
божечки меня хвалят, как приятна. А так да я знаю насколько там все плохо и потихоньку редачу
а как же дополнение festival of blood если не ошибаюсь в названии(а проверять как-то лень)
Данную студию крайне люблю.
Всё Infamous проходил по мере выхода и каждый раз боёвка и визуал приковывали всё внимание к игре заставляя её пройти в несколько заходов.
В Ghost of Tsushima мне нравится сеттинг и визуал. Но самой главной изюминкой отметил геймдизайн. Животные и птицы указывающие на точки интереса. GPS с помощью ветра. Зарево на гаризонте говорящее что где-то там сгорает деревня и её жителям нужна помощь.
Нельзя не отметить боёвку в которой враги умирают с одного точного удара.
Всё вышеописанное показалось мне свежими и интересными решениями.

Спасибо за блог! Буду ждать обзоры по дополнениям к Infamous которые я не проходил. Любопытно поглядеть что там было)
А я скучаю по inFamous. Анонс Ghost of Tsushima в своё время воспринял как предательство. Азиатского сеттинга в последнее время и без него кажется очень уж много (два Nioh, Sekiro), а самобытной супергероики мало. Хотя последняя демонстрация геймплея вызвала интерес, но если в этом году предстоит выбрать себе ассасина между самураем и викингом, я предпочту викингов

Текст голосом зачитывался на преобразователь? Круто, что создаёшь контент, как-то анализируешь игры и делишься мыслями с публикой, но в таком виде читать больно и сложно. Желаю совершенствоваться
Читай также