29 апреля 2020 29.04.20 46 20K

Время в играх.

+59
Лучший блог недели
1000 ₽

Время… Оно играет важнейшую роль в нашей жизни. Мы стареем, по прошествии нескольких часов желаем отведать пищи и воды. Многие процессы в природе также зависят от временного цикла. Но к чему я начал с таких рассуждений?

Дело в том, что, несмотря на важность этой физической величины, разработчики довольно редко ею пользуются. И именно о том, как, где и зачем время используется в играх, я и хотел бы поговорить в данном материале.

Часть первая, вступительная: общие случаи

И начну с самого распространенного случая: различные миссии на время. Вы и сами их знаете: задания на выживание бывают с таймером, различные чрезвычайные ситуации по, например, спасению людей. Также иногда необходимо доставить предметы за отведенное время, бывает, что несколько и в разные места. Такие миссии призваны, во-первых, немного разбавить привычный геймплей, и, во-вторых, поднапрячь игрока. И если все сделано правильно, то цели, поставленные разработчиками, будут достигнуты.

Хорошим примером послужат задания из игры Mafia 2. В одной из них игроку необходимо будет продать талоны для бензина, так как главный герой, Вито Скалетта, украл их с почти истекшим сроком годности. Реализовать товару необходимо до полуночи, иначе товар (превратится в тыкву) обесценится. Чтобы осуществить свою задумку, игроку придется проложить оптимальный маршрут по всем заправкам, иначе вы вряд ли успеете. Это придает моменту нужную динамику.

Второй миссией является спасение Лео. По сюжету Генри, другу Вито, заказали Леонардо Галанте. Но главный герой также находится в приятельских отношениях и с Лео, так что игроку приходится его спасать. Успеть необходимо до приезда гангстеров. Времени дают немного, создавая нужное напряжение, так что нестись нужно быстро.

Первый скриншот для первой миссии, второй — для второй, соответственно. Таймер находится справа сверху.

Задание на выживание с таймером есть в игре Call of Duty: Modern Warfare 2. В одной из миссий необходимо держать оборону в доме Макарова до тех пор, пока не скачаются важные данные с компьютера. Ничего сверхъестественного в этой миссии нет: на нас прут враги, мы отстреливаемся и ждем, пока дело не будет сделано.

Конечно, сложно не вспомнить знаменитую миссию с вертолетиком из GTA: Vice City. Необходимо некоторое количество динамита доставить на бочки, указанные значком, за определенное время. По воспоминаниям многих людей и судя по многочисленным топам в Интернете, данное задание было ОЧЕНЬ сложным. Но данный миф был опровергнут на одном из стримов нашего любимого сайта Максимом Солодиловым, который без труда прошел миссию.

Сам я никогда ее не проходил и даже не пытался, но был наслышан.

Все эти случаи были добавлены для разбавления привычного геймплея. В отдельных миссиях (как в GTA, к примеру) к таймеру добавляются особые условия: новый вид транспорта или еще нечто уникальное. Но в большинстве своем задания с ограничением по времени дают лишь таймер как дополнительное условие.

В некоторых играх время является одним из множества пунктов статистики, причем как после отдельных уровней/заданий, так и после прохождения. Здесь яркими примерами могут послужить такие серии, как Devil May Cry, Resident Evil, Silent Hill и другие. В данных случаях, чем быстрее вы пройдете игру или уровень, тем выше будет ваш ранг. Также возможны дополнительные награды в виде мощного оружия.

Вот, к примеру, статистика уровня в DMCIV.

Часть вторая, разнообразная: игры со временем.

Конечно, не рассказать про проекты, в которых игрок управляет течением времени, я не мог. Но начну издалека.

Одной из первых игр, которая использовала замедление времени, была, вне всякого сомнения, Max Payne. Нео-нуарный детектив с харизматичным главным героем и шикарной на момент 2001 года графикой многим запомнился качественным геймплеем. Внушительный арсенал оружия, инновационная система частиц, когда после попадания в кирпичную стену выскакивали крошки, а из металла выбивалась искра, приводила в восторг. Но самым важным было наличие механики Bullet Time. В любой момент Макс Пейн мог замедлить время, причем двумя способами: либо кинематографичным прыжком, либо по нажатию клавиши. Это, во-первых, делало перестрелки очень красивыми, а во-вторых, позволяло игроку в критический момент облегчить прохождение, ведь целиться в замедлении легче.

 

За качество извините.

После Max Payne некоторые другие шутеры тоже взяли на вооружение Bullet Time. Серия F.E.A.R., некоторые моменты в играх серии Call of Duty, в Doom Eternal в виде отдельной руны, когда замедление происходит в воздухе при использовании модуля оружия (чаще всего для прицела автомата). Однако по-настоящему управлять временем игроки смогли в Prince of Persia, в трилогии «Пески времени».

В первой игре, Prince of Persia: The Sands of Time, игрок мог обращать бег стрелок на часах вспять. Конечно, переместиться в начало таким способом нельзя, возвращение назад возможно лишь на несколько секунд, да и резервуаров с песком ограниченное число. Однако это позволяло, например, не начинать прохождение акробатического сегмента заново, или не умереть от удара во время боя. Никуда не делось замедление времени, но оно было довольно бесполезным: так как Принц Персии не является шутером, а герой во время этого не ускоряется, то полезность данного умения уходит в ноль. А вот фактически обездвиживание врагов вокруг очень полезно, так как их в этом состоянии можно убить двумя ударами.

 

Найти нужный кусок не получилось, поэтому вот так.

В Prince of Persia: Warrior Within подверглось изменению замедление времени: теперь Принц сохраняет свою скорость, что очень сильно помогает в бою. Более того, некоторые секреты и головоломки только с помощью этой способности можно найти/решить. Также, проходя игру, герой сможет войти в своеобразный режим ярости, когда скорость нанесения ударов повысится до очень высоких значений. В Prince of Persia: The Two Thrones изменений в управлении временем не было.

Необходимо отметить, что игры со временем в Принцах было очень хорошо реализованы. И именно эта серия игр является наиболее знаменитой, если речь заходит об управлении этой физической величиной. Остальные составляющие игр были на высоте, что и подарило им культовый статус и любовь фанатов.

 

То самое замедление. Тайм-код выставлен, смотреть только секунд 5-6.

Однако наиболее интересным в плане управления временем мне кажется игра Singularity. Вышедшая в 2010 году, она была неплохо воспринята критиками (средний балл на Metacritic – 76 из 100), но большой известности не получила. Но чем она мне приглянулась?

В отличие от вышеперечисленных игр, в Singularity игрок управляет временем на отдельных предметах с помощью МВП – мобильного временного преобразователя. С помощью его герой может «омолаживать» и «состаривать» различные объекты. Используется для различных целей: уничтожить укрытие, восстановить ящики с аптечками или боеприпасами, электрорубильники. Также можно состарить врагов до состояния скелета.

Второй функцией является хроносканирование. Необходимо для двух вещей: ориентации на территории острова Каторга-12 и возвращении предметов путем материализации оных из прошлого в настоящее. Это могут быть как ящики для решения несложных головоломок, так и взрывоопасные бочки для боя.

Еще МВП может создавать особую сферу. Способность называется заморозкой, и неспроста. Враги и пули в этой сфере очень сильно замедляются, что открывает широкое поле для использования в бою. Также необходима эта функция для преодоления быстровращающихся вентиляторов.

Синие «точки» на самом деле — замедленные пули.

В игре будет несколько особых моментов. К примеру, необходимо восстановить старый, уже покрытый ржавчиной корабль, что смотрится весьма эффектно. Также на острове находятся прорывы во времени, которые являются порталами в 1950 год и обратно, в 2010 год. Таким образом, мы увидим остров в эпоху СССР и в настоящем. Различается территория очень сильно.

 

На самом деле, игр, где дают поиграть со временем, если не считать довольно распространенного Bullet Time, не так уж и много. Конечно, перечислил я не все, но вряд ли их найдется много. Можете написать в комментариях, какие игры я не упомянул. А мы движемся дальше.

Часть третья, усложняющая (иногда): время как глобальное ограничение

Существуют проекты, в которых игра заканчивается (чаще всего проигрышем) через определенное время. Оно варьируется от нескольких минут до нескольких часов. Игры с глобальным ограничением различны по жанру, однако есть одна сходная черта: большинство игр или старые, или из инди сектора. И начнем мы с одного древнего квеста.

Адвенчура The Last Express вышла в далеком 1997 году, и игра вся проходит в режиме реального времени, которое ускорено примерно в шесть раз. Начинается приключение в 7:14 вечера 24 июля 1914 года, а заканчивается в 7:30 вечера 26 июля. При этом необходимо помнить, что у персонажей есть свой распорядок дня, что, в свою очередь, влияет на, во-первых, довольно неторопливый темп повествования (несмотря на течение времени), а во-вторых, в поезде происходят различные события. К примеру, в начале игры можно выкинуть труп в окно. Тогда, некоторое время спустя, в поезд нагрянет полиция. Если не спрятаться, то вы получите одну из около тридцати концовок, из которых только одна истинна.

Игровое время будет отображаться на часах. Нажав на них, можно откатить время до последнего чекпоинта.

Вторым примером служит концерт, длящийся 20 минут реального времени. В этот период вы можете спокойно его слушать или же заняться своими делами (пошариться в чужих вещах, к примеру). Что делать, решать вам, однако кое-что вы можете пропустить.

Игра, на самом деле, весьма занимательна. К сожалению, я не любитель квестов, и The Last Express не стал исключением. Вдобавок, темп повествования для меня слишком медленным, из-за чего заняться чем-то полезным не представлялось возможным. Но для людей, которые любят послушать хорошо написанные диалоги, думаю, игра приглянется. Как минимум, дайте ей шанс.

Огромным скачком перемещаемся в 2006 год, когда вышел проект Dead Rising от Capcom. На прохождение игры дается 72 часа (ускоренных в несколько раз, конечно). Также все события, что происходят в игре, имеют свой таймер, различающийся по цвету: от большого запаса (более 6 часов), отмеченный синим, до маленького (менее 3 часов), отмеченного красным. И иногда действительно можно не успеть дойти до каких-либо событий. А если вы не выполните сюжетную миссию, то гейм-овер.

Честно, Dead Rising сейчас играется довольно скучно. Да, кромсать зомби различным оружием весело, но скоро наскучивает. А кроме этого, в игре можно спасать здоровых людей или сражаться с боссами, которые в игре зовутся маньяками. И это тоже не слишком интересно. Однако, если хотите отдохнуть, игра самое то.

Перед тем, как подходить к играм одной российской студии, перечислю игры, которые не попали в список для подробного описания.

Fallout – необходимо за 150 дней (или 250, если сможете купить караван воды для убежища) найти водяной чип. Иначе – гейм-овер.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask — Majora’s Mask – ограничение составляет 72 часа игрового времени, что соответствует примерно 72 минутам реального времени… Игроку напоминают, сколько «часов» осталось, при каждом закате и рассвете. Часы внизу экрана отсчитывают время, и сколько времени осталось.

Max Payne – на сложности «Время не ждет», собственно, оно не ждет.

Project Firestart – первоначально дается час на поиск лога, после активации самоуничтожения — 15 минут на эвакуацию. IGN назвали игру первым «полностью сформировавшимся видением жанра survival horror, каким мы его знаем сегодня».

И, конечно, оригинальный Prince of Persia, 2д-платформер. В игре нужно спасти принцессу. На всю игру дается лишь один час, так что скорость – наше все.

Часть без цифры: игры Ice-Pick Lodge

Как ярый поклонник проектов этой студии, я не мог обойтись без описания использования времени в них. И начнем мы с первой ласточки, Мор. (Утопии).

Вся игра длится 12 дней, каждый из которых длится 2 часа реального времени. Если не делать «задачу дня» (то есть, основной квест дня), то: а) вы умрете в первые сутки из двенадцати, или б) будет заражен один из Приближенных из вашего списка. Концовка напрямую зависит от того, сколько полностью здоровых групп важных персонажей (этих групп в Мор. (Утопии) три) будет в двенадцатом дне. Если ни одной, то вас лишат права выбора в Соборе. Получается, чем больше групп полностью здоровы, тем из большего количества концовок игрок может выбирать.

На втором скриншоте показано меню «Письма», о которых вам ничего не скажут. И тут напоминают, что игра длится 12 дней, и ни днем более.
Также стоит отметить, что в каждом дне свои задания, разговоры, ситуация в кварталах. К примеру, сегодня один район заражен, завтра он уже будет разоренным, а после – здоровым. Каждое состояние имеет свои особенности, поэтому новый день приносит новые условия выживания, из которых и исходит игрок.

Мор. (Утопия) – игра про выживание, поэтому необходимо следить за состоянием нашего протагониста: здоровьем, голодом, усталостью, иммунитетом и инфекцией (если вы заразились). Время работает и тут, однако чего-то особенного в данном случае нет – в любом выживастике действуют почти те же правила.

Проблема первого проекта Ледорубов в том, что часов слишком много. Очень просто не только выполнить все задания, но и пошариться по всем мусоркам Города (здесь это – основа выживания), обменяться с прохожими, поохотиться на бандитов ночью (что, учитывая местную боевую систему, очень просто), пройти по магазинам и поспать. Этот недостаток исправили в Море, неремейке, переосмыслении оригинальной игры, вышедшем в мае 2019 году. Но об этом немного позже.

Следующий проект называется Тургор, и в нем тоже время занимает важное место. Опять – глобальное ограничение, но в этот раз измеряемое в циклах. Всего их 35, каждый длится 100 ударов Сердца. Но, в отличие от Мора, время можно замедлять и ускорять. И, поверьте, вам это пригодится.

Сердце находится в правом от нас плече. Напоминает… печень?
Управлять частотой ударов сердца можно только в Промежутке, на глобальной карте игры, проще говоря. Замедляя время, мы можем относительно спокойно продумать дальнейший путь: куда идти, начать ли сражение с Братом (боссом, иначе говоря) и так далее. Ускорение же поможет быстрее достичь нужного Покоя или же выработать нужный Цвет – местный универсальный ресурс, нужный для буквально всего: наше здоровье, патроны, ресурс для кормления Сестер и прочая. Грамотное управление временем и ресурсами – залог выживания в недружелюбном мире Промежутка.

Сверху указаны: глава (которых 7), номер цикла и количество ударов Сердец до его окончания.
В Тургоре времени вроде и много, но из-за того, что количество Цвета весьма ограничено, а его присутствие в Сердцах обязательно для выживания, приходится планировать дальнейшие действия на несколько шагов вперед, ведь в конце каждого Цикла рождается некоторое количество различных видов универсального ресурса, выбираемых случайно. Это, во-первых, держит игрока в напряжении, а, во-вторых, дает большой простор для реиграбельности. В целом, время здесь действует так, как и задумывалось. И да, по истечении 35 циклов будет одна из пяти концовок, а не гейм-овер.

Разговор продолжается небольшой игрой Тук-тук-тук. В нем есть несколько интересных находок. По сюжету главный герой после очередного пробуждения ото сна обнаруживает, что время остановилась. Буквально. И поэтому необходимо вручную вращать стрелки на часах, тем самым приближая рассвет. Так происходит в безопасных уровнях, отмеченных знаком «Дом».

Локации с символом «Глаз» наводняют различные Гости – странные существа, которых лучше не касаться. Цель в таких уровнях та же – дожить до рассвета. Но здесь есть нюансы: время движется само, а если прятаться от монстров (герой не может ничего сделать им), что стрелки начнут вращаться в другую сторону. Прикосновение Гостя откатит вас на несколько часов назад, вплоть до перезапуска уровня.

С определенного момента приходит Бука – огромное существо, которое постепенно будет приближаться к дому Жильца. С этих пор появится белая полоска жизни, которая уменьшается ТОЛЬКО от количества потраченного на прохождения уровня типа «Глаз». Спидран уровней становится актуальным, как никогда, так как опустошение шкалы приведет в гейм-оверу, он же – плохая концовка. Опять же, тут время работает вполне неплохо и так, как задумывалось разработчиками.

А еще уровни «Глаз» преображаются внешне: зеленая Луна, к примеру.

Последним (пока) творением Ice-Pick Lodge стал неремейк их первой игры, называемый теперь просто Мор. В игре много чего поменялось (из-за чего называть образец 2019 года ремейком некорректно, на мой взгляд), в том числе, течение и количество времени. Это сделано с помощью увеличения количества событий, которые разделяются не по дням, а по актам. Они длятся разное время – от одних до 5 суток, причем квесты могут длится как всю, скажем так, главу, так и гораздо меньше. Причем часто неизвестно, сколько длятся задания.

Отмечу, что карта мыслей очень удобная и лаконичная.
Если в оригинале время шло одинаково на протяжении всей игры, то в неремейке ход стрелок на часах (которые работают в Городе) с определенного дня ускорится. Это, в свою очередь, подстегнет возрастание голода и усталости, что усложнит и без того не самое простое прохождение. Но, надо заметить, сюжетно данный ход объяснен, так что и придраться нельзя.

В Море 2019 года времени действительно стало не хватать (особенно в первое прохождение), чем он выгодно отличается от оригинала 2005 года. Задумка авторов, которая подразумевает помещение игрока в почти невыносимую ситуацию, удалась. Возможно, не полностью, но если вам не хватило канонической сложности, то пройдите игру на максимальной, не пожалеете.

Заключение: осталось немного

Несмотря на высокое значение времени в нашей жизни, в играх оно не так уж и часто используется. В основном – в качестве разнообразия основной игры, где за определенное время необходимо выполнить какую-либо задачу. Реже, о чем я не посвятил полноценную часть материала, от времени суток зависит поведение NPS в больших РПГ: ночью они спят, днем имитируют жизнь. Как глобальное ограничение движение часовых стрелок встречается, в основном, либо в старых играх, либо в инди-сегменте. Реализация бывает различной – от крайне уместной, драйвовой, до недокрученной или ненужной. Так или иначе, лично мне хотелось бы больше ААА-игр с такой механикой. Это сделает игры более живыми и динамичными, главное – правильно использовать время. Как в виртуальности, так и в реальной жизни.


Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
4.4K
4.5
3 203 оценки
Моя оценка

Pathologic

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанры
Дата выхода
9 июня 2005
914
4.3
389 оценок
Моя оценка

Тургор

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
17 апреля 2008
344
4.2
154 оценки
Моя оценка

Mafia II

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанры
Дата выхода
24 августа 2010
5.4K
4.2
4 066 оценок
Моя оценка

Singularity

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
25 июня 2010
1.8K
4.0
1 219 оценок
Моя оценка

Pathologic 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 мая 2019
903
4.4
359 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эм, а где Тайм Шифт, в которой практически все было завязано на управлении временем. Где Контрол и Квантум Брейк с их временными анамалиями. Где серия квестов по фильму Назад в Будущее, в котором, используя Деллориан, прыгаем между временными точками и решаем различные головоломки. Где Буллет Тайм, в котором время идёт только когда персонаж двигается. А так вообще интересно было почитать.
Как-то ниочем. Больше напоминает перечисление игр по очевидным критериям, чем какой-то анализ геймплея. Нет ни слова о том, что игроки например часто не любят, когда их подгоняют, поэтому ограничения времени надо использовать осторожно. К тому же ограничение времени возможно как внутри игры (тот же таймер), так и «от геймера» (вспомните ненавистное многими ограничение ходов в X-Com). Что кстати открывает возможность поразмышлять, как пошаговые стратегии и прочие игры, использующие очки ходов/энергии пытаются это самое время заменить. И это я просто как примеры тем.
А просто описание механик анализом назвать нельзя.
Тоже побуду противным и скажу, что ожидал увидеть Braid)
Особенно хорошо смотрелось бы после упоминания «переместиться в начало таким способом нельзя» из абзаца про принца, ведь там время отматывается и полностью, и частично, и идёт в ногу с игроком (буквально), и вообще в обратном направлении. Хорошее было бы противопоставление ограничениям принца
Хороший блог, думаю неплохой претендент для «блога недели». Я бы ещё добавил суточное время. Например в играх: Ведьмак, Kingdom Come: Deliverance, The Elder Scrolls V: Skyrim и его перемотку, влияние на мир.
Вот, к примеру, статистика уровня в DMCV

Но скрин от DMC4 (DMCIV)
Еще, наверное стоило добавить про единичные случаи во втором титанопаде и дизонорде 2.
Механика там одинаковая, но ощущалось чем-то новым. Быть в одном месте в двух разных промежутках времени.
А пот и ПК. Спасибо за уточнение.
Причём то, что было в Singularity, было лишь обрезком того что планировалось, но не удалось реализовать. Так, например, старению должны были подвергаться почти все элементы окружения, а восстановление корабля должно было быть целым уровнем, где пришлось бы возвращать его по частям.
Кстати весьма интересная механика, непохожая на все вышеописаное. Во первых чем глубже ты в море уходишь, тем дни проходят быстрее, а во вторых чем ты старее становишься, тем медленнее становятся твои движения при фехтовании. Игра никак это не описывает, но это есть. В конце игры, если ты не начал играть с навыком медицины, если много сидел в казематах, если ты не получил (причем довольно случайно, в мини игре с танцами) пистолеты, набор легких шпаг, специальный костюм, кирасу и т.д. то в конце игры тебе уже никак не победить главного злодея. И чем дольше ты продолжаешь плавать, тем хуже становится здоровье и скорость фехтования. В итоге выбор один — либо уйти на пенсию с тем, что у тебя есть сейчас, либо плавать дальше, пока герой сам не решит, что хватит. Это все очень неочевидно сначала, пока не начнешь проигрывать бой за боем, поэтому всю игру надо расставлять приоритеты и даже думать куда плыть дальше, ведь можно потерять много месяцев просто потому, что ветер дует не в ту сторону.

Очень залипательная игра с множеством нюансов. Только не играйте в огрызок на psp
В качестве примера использования ограниченного глобального времени можно также вспомнить Sid Meier's Pirates. Главной фишкой игры было то, что игроку предоставлялась не просто свобода действий, а возможность прожить жизнь. А уж какой она будет — зависело только от него.
Классный блог. Отдельный респект за упоминание Majora Mask и Тук-тук-тука.

Время не принято использовать в стелс миссиях и головоломках, ведь от игрока там требуют осторожность и внимательность. При этом, в экшене, таймер создаёт дополнительное напряжение.

Насчёт заключения, параметр времени сейчас используют везде, для этого не обязательно нужны часы.
В песочницах, где ночью мы обороняемся от монстров, днём игрок планирует время, отдаёт приоритеты, какие ресурсы нужно добыть, что исследовать.

Можно упомянуть The Binding of Isaac, где один из боссов доступен, только если игрок успел к нему за 30 минут. Приходится жертвовать многим, что-бы успеть. Да и сам босс сильный, из-за чего нужно найти как можно больше предметов.

Конечно задания, где нужно за 10 минут зачистить лагерь бандитов — это сегодня считается уже устаревшим геймдизайном. Но время как инструмент всё ещё можно увидеть в каждой игре. Он не делает геймплей медитативным, а заставляет игрока принимать быстрые решения.
Вот кстати да. Там тема времени интересна. Так что вот. Только хотел сказать.
Кстати да, сюда же «Анабиоз. сон разума» — проникновение в сознание ныне умерших в последние минуты их жизни. С целью что то изменить в прошлом, что прямым образом изменится и в настоящем.
Материал достаточно интересный)
Правда очень досадно очень досадно, что были забыты TimeShift и Quantum Break (которая, относительно других игр в материале, вышла достаточно недавно).
Ну и совсем недавнюю Outer Wilds тоже стоило упомянуть в рамках третьей части.
Очень крутая статья, было интересно. Ждал когда появится TimeShift но ни слова, но все равно было круто вспомнить интересные фишки из моего любимого Prince of Persia.
Когда смотрел Доктора Стрэнджа прям все время вспоминал Singularity. но уж больно примитивно штуки с такими возможностями испольщуются как в игре, так и в фильмах. Героям дано практически всевластие над миром… но в игре очень много условностей, а в фильме… просто несообразительность или ограниченность сознания героя.

Напоминаю про очень интересную временную механику в Dishonored 2, в которой можно ходить в одном времени, но через специальный прибор на треть экрана видеть события в другом времени в том же месте, и при этом легко перебрасываться из одного в другое.

Ну и просто такое явление как Анимус и вся логика Кредо Ассассинов. — память о прошлом записана в днк. довольно интересный способ заглянуть в прошлое — пережить память своих предков.
В новом Море крайне интересно и сложно до тех пор, пока «не знаешь прикуп». В последующих прохождениях, когда уже знаешь, с кем и на что надо меняться, и что большинство квестов — пустышки, наживаешь столько добра, что его уже некуда девать.
мне кажется странным писать такую статья не вспоминая про brais и outer wilds.
Читай также