В жанре шутеров уже давно сформировались свои иконы. Wolfenstein 3D, практически создавший сам жанр, Doom и Quake, развившие эту тему и выведшие ее на новый уровень, Unreal, задавший новые стандарты качества графики и, конечно, легендарное детище Valve. Игра, на которую равнялись многие, совершившая глобальную революцию в сюжетных шутерах, которую и через 20 лет вспоминают с теплотой и окончание истории которой мы не можем получить и по сей день. Однако в связи с реанимацией серии, пусть и в VR, появился лишний повод вспомнить, что же такого сделала серия, продолжение/окончание которой люди ждут и по сей день. Приветствуем Half-Life.
Скорее всего 90% игроков, даже не игравшие в Half-Life, знают историю, но тем не менее давайте вспомним, о чем повествует игра. А рассказывают нам о научном комплексе Black Mesa, где проводят опыты с телепортацией в параллельный мир под названием Xen. В очередной рабочий день наш герой – Гордон Фримен, прибывает на свой пост в лаборатории аномальных материалов, чтобы провести очередной опыт. Денек, правда, паршивенький — оборудование ломается, сигнализации срабатывают сами по себе, сервера падают и в целом творится небольшой, но хаос. Надев свой HEV костюм Гордон отправляется в камеру испытаний. Запустив и подготовив все оборудование подходит образец кристалла из мира Xen. При помещении кристалла в луч портала, происходит некорректная реакция, оборудование дает массовый сбой, гремят взрывы, а Гордона начинает носить между мирами.
Будь готов к непредвиденным последствиям
Когда он приходит в себя после этой катастрофы, он наблюдает только разруху. Мертвые учёные и охранники лежат в коридорах, всё оборудование уничтожено, а выжившие ждут спасательной команды. Гордона же отправляют на поверхность, чтобы встретить команду спасателей. Однако все оказывается не так просто, т.к. вместе с разрухой, в комплекс пришли обитатели другого мира, которые настроены далеко не так дружелюбно. Да и команда спасателей оказывается не совсем спасателями.
В целом, история Half-Life получилась не то чтобы какой-то прорывной или философской, но она подается крайне интересно и атмосферно. Нам не просто рассказывают тонны текста через диалоги персонажей, запирая при этом в комнате, а “показывают” историю через окружение. Каждое отдельное помещение ‑ это небольшая история о непредвиденных последствиях неудачного эксперимента. Ученые, пытающиеся сбежать от инопланетных захватчиков, охранники, отбивающиеся от враждебной фауны, и военные, которые пришли не помогать, а зачищать комплекс. Half-Life не была первым сюжетным шутером, но именно она задала тон и развитие жанру
на долгие годы вперед.
Однако не только сюжетом полюбилась игра миллионам фанатов. Геймплейная составляющая – вот главный моторчик всей этой машины. Однако, тут все не совсем просто. Если затрагивать чистый геймплей, то перед нами не сильно прорывной шутер. И перед тем, как вы разожжёте факелы и наточите вилы, вот о чем речь. Дело в том, что механически, игра мало чем отличается от того же Quake. Есть набор вооружения, разделенный по категориям: ближний бой, пистолеты, автоматы и дробовик, тяжелое оружие и взрывчатка и прототипы, вроде Тау-пушки или Глюон пушки. В целом, все, кроме последних, стреляет без откровений. Монтировка и пистолет добротны в начале игры против мелочи, автомат и дробовик для средних и ближних дистанций, базука и взрывчатка для целей покрупнее, а прототипы на все случаи жизни, но с не таким большим боезапасом.
Та же Тау-пушка порой выглядит как читерский предмет
Сопровождается этот арсенал и соответствующими видами противников: мелочь, в виде хэдкрабов или «песиков», вортигонты, стреляющие молниями, солдаты, использующие всё то же оружие, что и игрок, огромная тварина Гаргантюа, стреляющая огнем и др. И если брать в расчет чистую механику стрельбы, то игра работает как любой среднестатистический шутер тех лет, вроде того же Quake. Стрельба в целом удовлетворяет, но без откровений, часть противников необычна в плане физиологии, но не более. Так почему же игроки до сих пор с удовольствием проходят игру? Ответ кроется в дизайне уровней и темпе. Каждая локация спроектирована так, чтобы сражаться на ней было максимально эффективно, в меру сложно и интересно. Противники не просто расставлены абы как, а с точностью до пикселя, дабы одновременно не заваливать игрока нечестным количеством урона и в то же время не давать скучать.
То же касается и общего темпа игры. В самом начале мы долго катаемся на вагонетке, где разработчики показывают, что комплекс огромен, а игрок, примерно, прикидывает масштаб. После инцидента мы довольно долго слоняемся по коридорам комплекса, отстреливая хэдкрабов, зомби и прочую пакость вперемешку с преодолением мелких препятствий вроде обхода запертых дверей. С приходом военных игра начинает набирать динамику, т.к. солдаты не просто беспомощно стоят на месте и отстреливаются, а координируются, выкуривают гранатами, отступают при потерях и т.д. Появляется более мощный арсенал, а герой встречает новые угрозы в виде турелей, растяжек и прочего. И всё это не дает заскучать; только игроку надоедает стрелять, количество противников сбавляется, могут подкинуть задачку. Возникнет подозрение на слишком долгие пробежки по вентиляциям, начнут закидывать скриптовыми сценками и динамичными перестрелками. Благодаря такой тасовке ситуаций игра постоянно держит внимание.
Грамотная расстановка предметов на уровне и грамотный ИИ — рецепт веселых перестрелок.
При этом мы не просто все время ходим и стреляем, периодически нажимая кнопки открывающие двери, а выполняем конкретные задачи. Вот перед нами своеобразный босс в виде трех щупалец, реагирующие на шум и атакующие любого, кто издаст лишний звук. Убивать эту тварь надо не просто стреляя, пока она не умрет, необходимо запустить тестовый двигатель, который ее сожжет, но, чтобы завести этот двигатель, нужно подать топливо и электричество, а это в свою очередь другие части комплекса. И вот так игрока заставляют везде бегать, подкидывая какие-то задачки, скриптовые сцены и перестрелки.
Казалось бы, все выглядит идеально, но к сожалению, даже в этой формуле есть несколько просчетов. Например, секция на монорельсах раздражает также как и 20 с лишним лет назад из-за одинаковых коридоров, унылого левел-дизайна и спада градуса экшена. Порой игра позволяет себе слишком много бэктрекинга, но апофеозом всего плохого является Xen. Под конец Гордон отправляется в мир пришельцев, чтобы разделаться с главной угрозой. И именно здесь начинается самая унылая часть игры. Ужасные платформинговые секции, одинаковая архитектура, невнятный темп, скачки сложности и общая незавершенность этого эпизода оставляют неприятный осадок. Финальная битва несколько исправляет эти огрехи, но не устраняет их полностью. Таких моментов не очень много, но именно поэтому они довольно сильно врезаются в память и оставляют неприятный осадок на отличной игре.
Дурацкие прыжковые головоломки, скачки сложности, унылые локации. В этом весь Xen.
Касательно графической составляющей, то на момент выхода Half-Life выглядела достаточно неплохо. Работает она на модифицированном моторчике id Tech, так что большая часть игры выглядит очень недурственно. Разумеется, Unreal и его движок уже опередили своих современников и многие другие игры уже не выглядели настолько же круто, но творение Valve все равно выглядит достойно. Со звуковой и музыкальной частью все тоже более чем хорошо, хотя некоторые русскоговорящие игроки до сих пор удивляются, что в Half-Life, оказывается, была музыка, т.к. в «альтернативных» изданиях игры музыки не было. В основном игра нагнетает атмосферу через эмбиент, но и динамические темы вполне себе хорошо подстраиваются под геймплей.
Half-Life до сих пор является несколько спорной франшизой для многих игроков. Кто-то не любит графику, кто-то стрельбу, кто-то просто сеттинг, но отрицать влияние игры на индустрию довольно глупо. Эта игра популяризировала моду на сюжетные шутеры, подарила миллионам игроков интересную историю, а главный герой пусть и был немым, все равно ассоциируется у многих людей как один из самых знаменитых. Даже при некоторых косяках в темпе и левел-дизайне общая продолжительность и качество оставляют крайне положительные впечатления и игру хочется проходить снова и снова. Однако, чтобы не заскучать, Valve и Gearbox решили продлить удовольствие небольшими продолжениями, но об этом как-нибудь в другой раз.
Оценка
Лучшие комментарии
P.S: Не знаю, как у вас, но лично мне монорельсы и Зен не вызвали раздражения, в отличии от сказанного в блоге.
Почти закончил ремейк первой части — Black Mesa, предварительно про марафонил все предыдущие игры. Отмечу что геймплей стал значительно сложнее и стремительнее… стоит вспомнить уровень с вертолетегом >:c
Особенно трудно дались леди-ниндзя… а я ведь закаленный игрок в шутеры @_@