[Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
Далекий вой сирен, скрежет колес резко затормозившей машины, размеренные шаги, раздающиеся из глубин коридора. На первый взгляд – вещи совершенно обыденные, не способные привлечь чьего-либо внимания.Но, то ли привитый нам, то ли засевший в нас испокон веков, безотчетный страх неизбежно следует за множеством столь привычных в повседневной жизни вещей – будь то сработавшая рама металлодетектора или внимание сотрудника полиции, уже само по себе заставляющее нас окинуть самого себя мысленным взором.
Не знаю, осадок ли это времен «железного занавеса» (который, будем честны, вряд ли застали многие из моих читателей), врожденной недоверчивости к властям, менталитета или чего-то еще, все же, согласитесь – многим из нас становится гораздо спокойнее, когда в полутьме прихожей раздается щелчок замка, временно отделяющего родную квартирку от ужасов внешнего мира. Но… что, если эти ужасы не спешат уходить? Что, если ваша жизнь вдруг стала нормироваться директивами, за створками окон раздаются агитационные лозунги, а вчерашний сосед по лестничной клетке отправляет вас в тюрьму силой ложного доноса? Ну, если подобная мысль заставила пробежать по спине неприятный холодок, то добро пожаловать – давайте узнаем, удалось ли создателям Beholder вдохнуть жизнь в тот черно-белый мир, который они так рьяно пытались породить.
Впрочем, для начала
Приветствую, сограждане, с вами Switch-On – очередной безыдейный новостной блок о видеоиграх, в котором я, вооружившись вот этой приблудой,
пытаюсь рассказать вам о новых, и не очень, творениях нашего великого игропрома! Разумеется, с позиции этой самой приблуды. Надеюсь, вы, последовав примеру этих достойных граждан:
уже вооружились кружкой чая и собственным вниманием – ведь это конец вступления, а мы начинаем. Ну и, конечно: СПОЙЛЕРЫ!
Знаете, за что я, несмотря на целую гору минусов, не перестану любить Nintendo Switch? За то, что она, в условиях постоянного недостатка времени, дает ознакомиться с тем, на что тебе раньше этого самого времени было жаль.
Не помню, как я впервые познакомился с Beholder: может случайно увидел ее где-то на просторах интернета, или зацепился взглядом на одном из стримов, но, в целом, это и не важно – необычный сеттинг, визуальный стиль и странный игровой процесс сразу вызвали некоторый интерес, который, впрочем, никуда дальше не зашел. Да, не всякому захочется, придя вечером с работы, пересаживаться за «симулятор работы» (хотя, это уже больше ко второй части, но о ней в другой раз) ¸ но, после приобретения консоли, внезапная скидка в eShop поставила жирную точку. Я взвел пальцами курки свича – и исчез из жизни на пару часов. Но, обо всем по порядку.
Не могу не приложить его — отлично погружает в атмосферу
Действие серии игр Beholder разворачивается в безымянной стране, во многом отсылающейся к СССР (что не мудрено, ведь авторы – уроженцы Барнаула), но доводящей уровень тоталитарного гнета до сущего абсурда. Государство везде: без его молчаливого согласия вы не покинете даже собственный город, права и свободы заменены директивами, а все ресурсы страны идут не на благо граждан, а на продолжение кровопролитной войны со «внешними агрессорами», грохот которой на фронтах не утихает уже добрых полвека. Казалось бы, можно отгородиться от этого кошмара за хлипкими стенами родного дома – но, не стоит забывать о «Бехолдерах»: управляющих или, вернее, «смотрящих», младших сотрудниках госаппарата, в задачи которых, помимо управления многоквартирными домами, входит анонимная слежка за своими жильцами.
Наш герой – Карл Штейн, как раз один из таких. Он недавно получил направление на новую должность в многоквартирном доме класса Д, в который и переезжает вместе со всей своей семьей: женой Анной, дочерью Мартой и сыном Патриком. Да, пусть, на бумаге его обязанности ограничиваются уходом за зданием, и выполнением мелких просьб от жильцов, но за их спиной он обязан подслушивать, вынюхивать, копаться в грязном белье и докладывать буквально обо всем вышестоящему начальству.
В общем-то, этим абзацем можно описать весь глобальный сюжет Beholder: на протяжении всей игры вы будете примерять на себя роль «правительственной крысы», неустанно лезущей в дела других людей и вытаскивающей на свет нечто, что может решить их дальнейшую судьбу. И то, как этим распорядиться – тоже на вашей совести. Вообще, словосочетание «глобальный сюжет» тут лишнее: да, местная история имеет оформленное начало и финал, но «узловые точки» в ней проглядываются довольно слабо – даже если идти по совершенно разным веткам, в целом, уготовленные для вас события останутся одними и теми же. Во многом, это связано и с самим протагонистом: Карл – не пустая болванка, которую можно направить по тому пути, который вам заблагорассудится, он взрослый, состоявшийся и волевой мужик, имеющий свою точку зрения на происходящее и действующий, в первую очередь, отталкиваясь от нее. В чем же тогда интерес? В персонажах.
Да, несмотря на наличие номинальной сюжетной линии, 90 процентов Beholder посвящено заселению новых жильцов, знакомству с ними и решению их жизненных дилемм, от исхода которых, в конце концов, будет зависеть благосостояние самого Карла. И… пожалуй это то, из-за чего, несмотря на множество минусов, игра заставляет возвращаться к себе снова и снова, мотивируя испытывать все возможные комбинации действий. Персонажей много (более двух десятков, далеко не все из которых сюжетные), почти у каждого своя уникальная история, и исход у нее далеко не всегда однозначный. Взять хотя бы самое начало игры – Клаус и Мария Шиммер, обитатели квартиры №1.
Чета Шиммеров – не новосёлы, они уже не первый год живут в стенах дома на Крушвице, 6, ведь это здание некогда было отобрано правительством у самого Клауса, в былые годы – представителя образованной элиты и работника гос. аппарата, а нынче продавца табака, низведенного до столь жалкого состояния за несогласие с властями. Да, у семейной пары были беды и раньше (их история здорово расширяется в DLC), но, несмотря на все горе, они все еще остаются приветливыми соседями, бескорыстно помогающими семье Карла обосноваться на новом месте.
И, тем болезненнее, в итоге, браться за сюжетную линию Клауса Шиммера: тоталитарное государство не прощает обид, и первым серьезным заданием Карла Штейна станет сбор информации и последующее выселение обитателей квартиры №1. Данная сюжетная линия – вся игра в миниатюре: на фоне стремительно развивающихся семейных проблем протагонисту придется выбирать, помочь ли несчастной семье себе в убыток или безжалостно растоптать их, исправно играя роль винтика в государственной машине. Да, можно открыто рассказать Клаусу о плетущихся вокруг него интригах, обойти сети, казалось бы, отрезавшие ему все пути к отступлению, и помочь Шиммерам сбежать за границу, открывая им путь в новую жизнь… Но никто не мешает вам побыть мразью – пригрозить этому аристократишке немедленным выселением, обыскать его убогое жилище в поисках улик, отправить Клауса в исправительные лагеря под сомнительным предлогом, а его женушку довести до суицида красочными описаниями того, что с ее дражайшим супругом сделают представители власти. Или попросту извести семейную чету шантажными письмами, вытянув из них все сбережения и заставив отправиться на мороз – ради страны ли, семьи или собственного самолюбия, решать вам самим.
И в целом, подобные выборы вам придется делать на протяжении всей игры: помочь ли новому знакомому ради туманных перспектив в будущем, выместить ли на нем свою злобу, воспользовавшись для этого заготовленными инструментами, или просто подставить ради наживы – ведь денег вечно не хватает, а имущество осужденного жильца достается смотрителю. Часть подобных сюжетных линий обязательна, другие будут вскрываться уже после знакомства, третьи можно и вовсе пропустить – количество квартир ограничено, а решение по заселению принимает сам игрок. Единственная проблема – подобная свобода крайне сильно бьет по темпу игры.
В левом верхнем углу – активные задания. Восклицательные знаки – доступные.
Разумеется, практически все имеют жесткие ограничения по выполнению и взятию.
Дело вот в чем – так как действие Beholder происходит в рамках жестко зафиксированного периода времени (30 календарных дней, с 1 по 30 сентября), на всем ее протяжении разбросаны «сюжетные триггеры», достижение которых закрывает определенный этап игры, открывает для заселения новых жильцов и сказывается на текущем «состоянии мира». Проблема же заключается в том, что по наполнению данные сюжетные этапы далеко не равноценны: скажем, выполнив обучающее задание, вы получите миссию по устранению Шиммеров и откроете для заселения двух жильцов, у каждого из которых тоже есть свои квесты. Одновременно с этим всплывут личные квесты вашей семьи, а чуть следом – сразу две глобальных ветки заданий, от которых зависит дальнейшая судьба сына и дочери. Да, все эти задания ограничены по времени. Нет, вы не можете игнорировать часть из них и отложить на потом – у большинства заданий есть скрытый таймер, после истечения которого они будут автоматически провалены. И нет, не заселять жильцов тоже нельзя – пусть и не всегда, но их личные квесты переплетены с линиями, как главного героя, так и других второстепенных персонажей. К тому же они являются основным источником получения финансовых ресурсов, без которых вам тоже не обойтись.
Как итог, вместо вдумчивого чтения диалогов, неторопливого исполнения обязанностей и сбора улик, Карл Штейн галопом скачет между четырьмя этажами здания, суетливо обыскивая квартиры, обзаводясь информацией о жильцах, за которую ему платят зарплату, краем глаза поглядывая за тем, чтобы его за этим не застукали, да еще и пытаясь не забыть про один из десятка квестов, висящих в журнале на текущий момент. Да, с последующими прохождениями становится легче, но в первый раз новоприбывшего игрока такой темп может попросту отпугнуть, еще и заставив впопыхах наткнуться на один из «флагов смерти», изредка встречающихся при выполнении определенных миссий. И это не было бы так критично, если бы не одно «но» — между такими этапами адовой спешки следуют промежутки между эпизодами игры, в которых вообще ничего не происходит. Особенно заметен такой в самом конце, где можно попросту включить режим быстрой перемотки и на 10 реальных минут отложить консоль, пока не истечет таймер до финала игры.
К слову, финалов тут по два – один рассказывает о том, как действия главного героя повлияли на судьбу страны, второй же описывает исход истории самого Карла Штейна и его семьи. Правда, чтобы увидеть большинство из этих концовок, вам придется погрузиться в тонкости игрового процесса. О нем и поговорим.
Лично для меня было полной неожиданностью, отправившись за жанровой принадлежностью Beholder, обнаружить в этом разделе слово «стратегия». Да, я знаю – это весьма емкий жанр, но местный игровой процесс очень слабо подходит под определение:
Игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх.
Википедия
И не то чтобы в этой игре не было элемента «стратегического мышления», выраженного через тщательный менеджмент ресурсов, предметов и выбор определенных решений в квестах, но есть одна проблема – в стратегиях, как правило, вам дают ограниченные ресурсы и четко поставленную задачу, которую с этими ограничениями надо достигнуть. В Beholder же вам нужно быть экстрасенсом, чтобы с первого раза выполнить все правильно и прийти к хоть какой-нибудь однозначной концовке.
Возможно я сейчас выскажу очень непопулярное мнение, но эта игра близка… к рогаликам. Да, тем самым Roguelike играм, вроде Dead Cells или Enter the Gungeon, которые специально сконструированы так, чтобы игрок возвращался к ним снова и снова, с каждым разом открывая все новый и новый контент и прокачивая не персонажа, а себя – приобретая познания о механиках, изучая паттерны противников, и все в этом духе. Впрочем, хватит ходить вокруг да около.
Игровой экран Beholder
Левый верхний угол – внутриигровое время. К нему привязан распорядок жильцов.
Правый верхний угол – количество кредитов и авторитета. Магазин
Левый край экрана – инвентарь.
Правый край – журнал: задания, сведения о жильцах, директивы, доходы и штрафы.
Красно-зеленые конусы – установленные камеры.
Облачка над персонажами – мысли и содержание разговоров жильцов.
Как я уже говорил выше, в основе своей Beholder представляет симулятор «крысы» — в распоряжение Карла Штейна выдан шестиквартирный дом, в который игрок волен заселять тех или иных жильцов, в последующем собирая о них информацию посредством диалогов и обыска имущества, а также выискивая предметы, запрещенные директивами. При помощи последних, в последующем, можно отправить жильца в тюрьму или получить дополнительную прибыль, подбрасывая шантажные письма под дверь провинившегося. Также дополнительную информацию можно получить за счет скрытых камер, устанавливаемых в квартирах.
Если в оригинале, на ПК, Beholder представлял из себя point-and-click – все действия, от перемещения, до взаимодействия, осуществлялись при помощи курсора мыши, то для Nintendo Switch управление было полностью переработано. Карл в консольной версии контролируется непосредственно игроком – перемещение осуществляется при помощи левого стика, управление камерой – при помощи правого, также, комбинируя стики и триггеры, можно масштабировать карту и частично передавать контроль над протагонистом ИИ, направляя его на определенный этаж. Помимо этого, под каждый элемент управления, будь то инвентарь, журнал или ускорение/остановка времени, выделены отдельные клавиши, что делает навигацию крайне интуитивной и удобной. К сожалению для некоторых, игровой процесс на консоли слегка «оказуалили» — теперь, при составлении рапортов, часть позиций заполняется автоматически (что исключает возможность ошибок), но, как сравнивавший версию для ПК и консолей – учитывая управление на ПК только при помощи курсора, лишняя возня с журналом лишь раздражала. В остальном же геймплей остался полностью неизменным.
Наш рабочий стол – тут вершится беззаконие правосудие!
Непосредственной частью игрового процесса, помимо выполнения сюжетных заданий, является поиск разнообразных предметов и накопление двух типов валюты: кредитов и авторитета. С предметами все просто – они в огромном множестве хранятся как в квартирах жильцов, так и в жилище главного героя (а также у местного торговца). Делятся на две категории: обычный мусор, предназначенный для продажи и углубления местного мира (через описания предметов – прямо как в DARK SOULS!!!), а также улики, открывающие доступ к информации о персонаже – к примеру, наличие качественного алкоголя в квартире охарактеризует жильца, как сомелье. Некоторые, как правило, уникальные предметы требуются для выполнения заданий – иногда их можно обнаружить среди чужих вещей, но большинство таких Карл будет добывать, обращаясь к торговцу или выполняя специфические условия. Так, аспирин для дочери можно приобрести и у барыги, но, поговорив с одним из жильцов, удастся выменять его за меньшую цену. Мелочь, а приятно. Помимо этого, предметы можно и похищать, но подобные действия обернутся доносом и полицейской облавой – после чего придется выкручиваться из сложившихся обстоятельств. С другой стороны – предметы арестованного персонажа Карл волен приватизировать и использовать абсолютно без каких-либо последствий.
С валютой все несколько сложнее: кредиты приобретаются множеством разных способов, от шантажа до выполнения заданий, но и применение у них почти всегда одно – покупка необходимых предметов и выплата счетов. А вот авторитет получить не так просто – для его накопления нужно постоянно собирать информацию о жильцах и выполнять особенно заковыристые задания (достаточно сложные, чтобы стать авторитетом для персонажей). Но и применений у него гораздо больше – помимо покупки камер, необходимых для выполнения прямых обязанностей, с его помощью можно надавить на собеседника, убедить правительство в своей невиновности, да и в целом выкрутиться из ситуаций, грозящих Карлу Штейну печальными последствиями (и смертельными в том числе). Накопление обоих типов валюты жизненно важно на всем протяжении игры – крупные суммы денег понадобятся не раз и не два за прохождение, а крепкий авторитет может несколько раз спасти на финишной прямой, когда ситуация в доме начнет накаляться.
Не все предметы здесь нам пригодятся. И не все из них можно найти только здесь.
И… да, тут тоже есть проблема – причем та же, что и с сюжетом. Темп игры. Да, в самом начале, когда весь дом представляет из себя неизведанную территорию, работы будет навалом: поставить камеры, улучить момент и проникнуть в квартиры, опросить жильцов, ненавязчиво собрав на них компромат. Но, чем дальше будет следовать история, тем меньше придется уделять этому времени. Камеры ставятся однажды и навсегда, жильцы, в последующем, будут появляться по очереди, так что собрать о них информацию не составит труда – это скорее превратится в привычную рутину, призванную фармить валюту. Даже написание рапортов отойдет на второй план – денег это приносит мало, а на долгоживущих персонажей можно набрать побольше компромата, прежде чем плестись к рабочему столу.
И не сказал бы, что Beholder не пытается разнообразить свой игровой процесс – игра не раз используют его необычным образом, о чем мне придется умолчать, ибо спойлеры. Но это снова размазано по игре таким неровным слоем, что порой становится даже грустно. Впрочем, о чем это я – мало какая игра не может похвастаться отсутствием геймплейных недоработок, и их можно терпеть. Чего нельзя сказать о недоработках технических. И про них у меня есть, что рассказать.
Чтобы лишний раз не поливать грязью только порт – их немало и на ПК, сказал бы даже, что на Nintendo Switch, в общей массе, их было меньше. И речь сейчас не про неосязаемую стенку в офисе главного героя или бедного старика Медину из DLC, которого невидимая рука скрипта, при определенных действиях, заставляет бежать на соседний этаж. Речь о скриптах в целом. Помните Skyrim или S.T.A.L.K.E.R., в которых случайный сбой мог повесить один из квестов? Здесь, это работает сразу в обе стороны: с одной стороны, если какой-то скрипт сломался, то сломался намертво, возможно руиня тебе прохождение (когда тестировал игру на ПК, перед написанием этого текста, один из персонажей завис, отказываясь выдать мне квестовый предмет). С другой – некоторые скрипты друг с другом конфликтуют, из-за чего жилец, торопливо несущий лекарства для главного героя, вдруг переключается на финал своей сюжетной линии, послушно отправляясь в родную квартиру, чтобы там же умереть. И нет, его уже не остановить, триггер переключился, а добрый доктор Шпак уносит с собой в могилу целебные таблетки, двадцать тысяч кредитов и комок моих нервных клеток, не ожидавших такого исхода.
И знаете – с этим можно жить, ведь случаются такие сбои не так часто, за свои сорок с хвостиком часов я не припомню и пяти подобных казусов. Только у версии на Nintendo Switch есть еще один, эксклюзивный баг. Может проблема в моей консоли, не знаю, беглое гугление не выявило жалоб на данную ошибку. Но, периодически, при записи нового сохранения, игра вылетает с ошибкой, попутной стирая все ваши сохранения, на всех уровнях сложности.
Символично, что в первый раз я словил подобную ошибку после сделки с Дантоном.
Если что, это представитель местной оппозиционной ячейки. Большой брат следит.
Единственный способ бороться с проблемой – периодически выходить из игры (при средней длительности в два часа, примерно через час), сколько забегов мне загубила данная багулина – даже не буду считать.
Впрочем, если честно – даже при наличии такой «неприятности», проявившей себя чуть ли не на третий забег, я не без удовольствия пробежал Beholder больше десятка раз. Ведь, несмотря на сценарные, технические и геймплейные огрехи, в ней есть то, что делает эту игру очаровательной – атмосфера.
Начиная говорить о местном визуальном стиле, я не могу не вспомнить Papers, Please – все такая же минималистичная графика, минимум интерфейса, на экране выводится только самое необходимое. Однако, в отличие от инди-поделки Лукаса Поупа, во многом погружавшей нас в атмосферу военного государства через газетные вырезки, немногочисленные диалоги с посетителями и редкие сюжетные события, Beholder не скупится на детали, особенно заметные для людей, знакомых с обстановкой на Советском и Постсоветском пространстве. Да, на протяжении всей игры вы не покинете окрестностей дома на Крушвице, 6, но облупившаяся облицовка самого здания и его внутреннего убранства живо напомнит родные подъезды панельных домов, которые все еще можно во множестве отыскать во всех уголках нашей обширной страны. Это же можно сказать и о квартирах – подобное запустение уже не столь привычно для современного обывателя, но даже простенькое убранство местных жилищ дает понять, что у их обитателей все не так радужно: отклеившиеся обои с явными следами сырости и протекающей крыши, невзрачная старая мебель, трещины и заплатки на которой выдают, что она пережила не одного владельца. Особняком идет имущество граждан – помимо непосредственных улик, необходимых для сбора авторитета, шкафы жильцов наполнены скудным скарбом, короткие характеристики которого еще больше углубляют местный мир: вот серые холщовые наряды, явно выпущенные местными заводами, или очки, дужка которых перетянута липкой лентой. Особенно на контрасте со всем этим играют немногочисленные импортные товары, иконки которых явно выполнены в более ярких цветах и менее обшарпанном стиле.
Продолжая тему – необязательная корреспонденция и общая стилистика персонажей. Первую, опять же, мы уже могли видеть в Papers, Please – там она освещала события в стране и последствия выборов главного героя на протяжении смен. В Beholder ситуация если и изменилась, то незначительно – на всем протяжении игры Карл будет выгребать из почтового ящика политические агитки, газеты, освещающие последствия его выборов и заметки, проливающие свет на некоторые вопросы (так, запрет на хранение резиновых уточек станет более очевиден, когда вы прочтете заметку об акции, связанной с этими желтыми изделиями). Некоторые из листовок могут пригодиться по заданиям, другие играют роль сатирических очерков, третьи будут закрывать гештальт в историях тех или иных персонажей: пожеланиями ли всего хорошего, или бранью – зависит от обстоятельств. Корреспонденции в игре не так мало, и читать ее, в целом, интересно – особенно с учетом того, что едва ли не каждая бумажка представляет собой ту самую «медаль»: и если на одной стороне описано мнение партии, то содержание второй может быть весьма неожиданным.
Последним пунктом визуального стиля у нас идут персонажи… и, что тут сказать, они переплевывают своего идейного наставника. Если про большинство посетителей приграничий Арстоцки сказать было абсолютно нечего и вершиной индивидуальности там был Сергиу Волда, то каждый из персонажей Beholder, несмотря на намеренно упрощенный стиль рисунка, не обделен достаточным количеством личных черт, позволяющих не только отличить его от прочих лиц и морд, но и с первого взгляда сделать некоторые выводы о внутреннем наполнении.
Да, большинство из них представляют из себя карикатуры, но в эти черно-белые образы и их анимацию вложено достаточно души, чтобы увидеть в той сгорбленной фигурке брюзгливого старика, а в этой – типичную «попрыгунью-стрекозу», у которой в голове лишь ветер да тяга к развлечениям. И, цитируя классика:
В пору моей молодости мы часто шутили, что в нашей стране мы все на одно лицо: черные от угля физиономии, лишь глаза белеют, ха-ха!
Ирвинг Мунк
Можно было бы еще упомянуть про множество отсылок ко всему и сразу, но ограничусь всего одной. Как говорится «напишите в комментариях, к чему была эта отсылка». А я перейду к Магнум Опусу местной атмосферы – к музыке и аудиосопровождению.
Ага, ни абзаца без упоминания Papers, Please. Игравшие в эту оду минимализму наверняка заметили, что любые звуки там были сведены к минимуму – гробовую тишину, царившую на КПП, нарушали только неясные выкрики из громкоговорителя, тревожная сирена и главная тема, символизировавшая окончание очередного трудового дня. И здесь сейчас не будет «но» — не знаю, было ли это «артистик чойсом» или следствием ограничения бюджета, но именно подобный звуковой фон и царит на настоящих КПП: лишний шум будет только вносить сумятицу в работу пункта, а неосознанный страх не пройти проверку заставляет даже значительные толпы народа соблюдать тишину.
В Beholder же выбран несколько иной подход, и это понятно: в отличие от вышеназванной игры, действие «смотрителя» разворачивается в многоквартирном доме, граничащем с оживленной улицей – месте, в котором понятие «тишина» невозможно априори. И нет, я не хочу сказать, что звукорежиссер злоупотреблял своими полномочиями, как раз наоборот – местное звучание здесь привязано к камере, и это работает неожиданным образом. Отдалите ее до предела – и все звуки внутри дома утихнут, оставив место только внутриигровой музыке и рокоту общественного транспорта. Приблизьте – и гул шагов главного героя начнет нарастать все больше, дополняясь небольшим эхом при максимальном приближении. И вот уже замызганная старая кухня, скрытая в подвале дома, станет вполне уютным местом, наполненным мерным потрескиванием пламени в плите и цокотом алюминиевых ложек о побитые тарелки. В целом, эта, казалась бы, незаметная деталь, тоже сильно бьет по атмосфере – неразборчивые переговоры родных, собравшихся в вашей квартирке, заставляют хотя бы на время переключить камеру с созерцания всей своей вотчины на житье домочадцев, а явно отличные звуки шагов по устланному металлом полу офиса вызывают чувство дискомфорта.
Свою лепту также вносит и музыка – хотя, как я с удивлением обнаружил, в игре всего 6 (!) треков, каждый из них уверенно чувствует себя на своем месте, будь то привычная флейта в спокойные минуты:
Или грозные раскаты труб в те моменты, когда Карл Штейн пишет очередной донос, а на адрес дома мчатся черные воронки, чтобы увезти бедного жителя в никуда:
Не знаю, что еще сказать про местную атмосферу – она прекрасна. Но, в игре есть еще кое-что, что я не могу не упомянуть, прежде чем подводить финальный вердикт.
Для тех, кто не хочет читать еще одну тираду – обязательное для прохождения DLC, остальные же – внимайте.
Итак, события дополнения снова возлагают на нас роль «смотрителя», но на этот раз не Карла Штейна, а Гектора Медины – шестидесятипятилетнего бехолдера, которого, как вы увидите в основной игре, под конец карьеры силком тащили с прошлого места работы. Как оказывается, «неисполнение обязанностей», о котором нам сообщали раньше, было преувеличением – за две недели до событий основной игры в стране была одобрена процедура «Блаженного Сна», в ходе которой граждане, достигшие возраста в восемьдесят пять лет, обязаны пройти… ну, по сути, «усыпление», чтобы не обременять государство. И не было бы печали, если бы не одно «но»: из-за бюрократической ошибки, Гектору, по мнению государства, как раз стукнуло восемьдесят пять, а значит жить ему осталось две недели. Бороться ли с этим или согласиться на быструю смерть – выбор игрока.
Что я могу сказать – если рассматривать данное дополнение именно в рамках тематики самой игры (а именно симулятора крысы), то оно в разы превосходит основной сюжет Beholder. Дело вот в чем: основная игра, несмотря на куда большую длительность и насыщенность событий, ко второй половине слишком отходила от темы слежки и сбора информации и превращалась, по сути, в симулятор политических интриг: мелкие задания жильцов постепенно подходили к концу, а на Карла все больше и больше налегали «сильные мира сего», заставляя под конец чуть ли не решать судьбу государства.
Медина же… старик, которого насильно не потащили на эвтаназию не столько из-за его «вклада в общее дело», сколько из-за того, что Карл Штейн еще не заступил на свой пост. Правительству, по большому счету, уже нет до него дела (за все дополнение мы получим всего два-три задания от начальства), оппозиции – тем более, ведь от него нет пользы. И, благодаря такому статусу протагониста, игра полностью погружает игрока в локальные проблемы жильцов, переводит взгляд на «местячковые проблемы маленьких людей». Снова в центре внимания герры Шиммеры, Манишеки, Ранеки, но если в основной игре это были эпизодические персонажи, уходившие со сцены к первой трети действия, то чуть ли не половина дополнения посвящена их личным трагедиям, гораздо глубже раскрывающим этих персонажей. Впрочем, большего я не скажу – эту историю действительно лучше распутывать самому. Упомяну только, что доступные для заселения жильцы, бывшие, по большому счету, доп. контентом, тут тесно переплетены между собой, и для получения лучшей концовки придется поломать голову над тем, в каком порядке заселить их и выполнить их поручения.
Игровой процесс
В целом, не отличается от основной игры, за исключением пары спиногрызов, снующих по всему дому, и одного серьезного мурчащего куска умиления по кличке Ордер – кота главного героя, пришедшего на смену скромной семье протагониста оригинальной Beholder. Дети, появившиеся в дополнении, значительно усложняют проникновение в некоторые квартиры – если в оригинале достаточно было дождаться, когда, следуя своему расписанию, жилец куда-то уйдет, то ребенок может в любой момент застать Медину за копанием в вещах его родителей. Кот же проблем не доставляет – просто будет периодически вымогать у вас консервы. Но… вы же понимаете, что я не могу на этом закончить…
Минусы
По сути, тут их два, причем первый пришел из оригинала – темп игры. Правда если выше я жаловался на то, что темп местами проседает, то тут все в точности до наоборот: в самом начале игра задирает его до такой планки, что приходится чуть ли не перезагружаться, чтобы успешно закрыть первый же сюжетный квест. Просто опишу ситуацию: вы, Гектор Медина, начинаете новую игру. На момент начала в вашем доме десять жильцов, с которыми неплохо бы поговорить, познакомиться. Но вместо этого игра сразу дает вам первый квест, устанавливая планку в 72 игровых часа (минут 10-15 игрового времени), чтобы проникнуть в четыре квартиры, полностью обыскать их и добыть образцы ДНК каждого вашего подопечного. Со временем, правда, темп немного выравнивается, но все равно – изначально установленное ограничение в 300 с небольшим часов времени на все события дополнения, мешает методично погружаться в игровой процесс, заставляя вместо это с высунутым языком метаться от одного персонажа к другому.
Вторая придирка скорее субъективна – в дополнении есть несколько элементов, сильно выбивающихся из стилистики первой части игры. И если с народным целителем, предоставляющим на выбор целый набор необычных средств, еще можно смириться, то BFG, в обнимку с которым спит один из персонажей (и да, то самое BFG), скорее отдает дурновкусием, чем остроумной отсылкой.
Что ж, свой вердикт о дополнении я высказал выше, дополню его лишь одним пунктом – если вас не отпугнет оригинальная игра, то не трогайте дополнение прежде, чем достигните в ней хоть какой-то концовки. А я перейду к финальному вердикту.
Даже не знаю, могу ли я дополнить хоть чем-то то, что уже высказал выше. Да, у игры много проблем самого разного толка – она далеко не идеальна. Но формат, выбранный Beholder, идеально работает в рамках Nintendo Switch – и если даже одна игровая сессия на ПК уже может утомить, то на портативной консоли спокойно можно поиграть час, попутно готовя ужин, отбросить устройство на диван, а позже, перед сном, докончить начатое. И снова. И снова. И снова.
В своем, еще относительно недавнем, обзоре Beholder, Евгений Баранов высказал следующую мысль:
Не буду нагнетать излишнюю интригу: обе игры получают общую оценку «Похвально». Разница в том, что первая Beholder подкралась к «Изумительно», а вторая тяготеет к «Проходняку». Оригинал – это тяжелая атмосферная игра с правдоподобными персонажами, вызывающая искренние эмоции, в том числе, внимание (!), взаимоисключающие, а такое сочетание, если хорошо продумано, обнаруживает глубокое понимание психологии. Сам игровой процесс был целен, понятен и весьма непрост. <…> Таковы мои выводы о серии Beholder. Если первую я со всей силу рекомендую попробовать (и DLC не забудьте, оно классное!), то вторую – только если ну о-о-очень понравилась первая, и вы жутко хотите вернуться в этот страшный, безрадостный, но такой милый мирок.
Да, немалый талант – уложить в пять минут аргументы, которые я тут распластал на десять страниц, при этом с ходу заинтересовав проектом. Но, я не об этом. Если авторы Stopgame ограничены рамками своих оценок, то у меня есть некоторая творческая свобода. Да, и у «Похвально» и у «Изумительно» есть свои критерии (под которые, Beholder, как и моя система оценивания, не сильно попадают), но если придется выбирать, то вместо:
Или аналогичного ему:
Характеризующего просто хорошие игры, которые подарят вам достаточный объем положительных эмоций, а также:
Обозначающего истинные шедевры, я должен поставить… А, короче:
Да, это не та игра, которую вы через десять лет вспомните, как истинную классику жанра, но при этом, для любителей депрессивных, лишенных надежды антиутопий, Beholder способен открыть полсотни часов погружения в лишения множества разных людей. Она не дотягивает до шедевра, но от него ее отделяют лишь… размеры и небольшой недостаток полировки. Чего, однако, уже не скажешь про вторую часть.
Но, о ней в другой раз. И, последнее – заклинаю вас, не трогайте низкий уровень сложности, пока не пройдете игру хотя бы раз. Он абсолютно убивает всю безысходность оригинала. А на этом откланяюсь. Увидимся. Снова здесь, в блогах Stop.Game.Ru. Слава Мудрому Вождю, сограждане!
Лучшие комментарии
Впрочем, некоторые местные записки, которые ты в скринах оставил, рассказ о мире и некоторых отсылочках (из-за чего там говоришь желтых уточек запретили?) как минимум заинтересовали. Возможно и ознакомлюсь)
На самом деле компромат — цель, порой, второстепенная: он открывает путь к новым сюжетным веткам, но просто сдать жильца властям (что можно сделать в любой момент, подкинув ему санкционку) порой невыгодно. А так да, шантаж и компромиссы наше все. Вот, к примеру:
Как раз собираюсь приступить к прохождению, правда на ПК.
Обращайся, если что, постараюсь помочь :P
Сам, буквально сегодня перепрошел и решил посмотреть в блогах, есть ли по ней материалы.
А оказывается есть столь детальный разбор, который колдует на прохождение.
Автор молодец, прям стилистически все прекрасно, и текст очень хорош!