Mortal Shell II: Обзор замечательного сиквела спорной игры

Алексей Лихачев 2026-08-23 14:53:41 6

Первая Mortal Shell оставляла двоякое впечатление — на каждое достоинство там находился недостаток. В ней были интересные идеи — например, система оболочек, которые служили чем-то вроде классов. А парирование происходило через окаменение, при использовании которого анимация персонажа не прерывалась, а приостанавливалась — можно было замахнуться, окаменеть, отбить атаку и продолжить замах. Однако медленная «боёвка» и неуклюжесть протагониста понравились далеко не всем, а те, кому это не показалось серьёзным минусом, добрались до финальных титров раньше, чем хотелось бы, — это редкий соулслайк, где кампания занимает примерно 10 часов. Проект оказался достаточно успешным, чтобы спустя шесть лет мы получили сиквел, и на его фоне первая часть теперь похожа на демоверсию — практически всё, к чему там можно было придраться, здесь либо исправили, либо улучшили.

Без лишних слов

Слово «практически» связано с тем, что в плане сюжета Mortal Shell II недалеко ушла от предшественницы. Тогда мы играли за Заблудшего и искали священные железы, а теперь управляем Предвестником, который собирает по всему миру плоды Подматери. Из одного такого плода мы и появились, и Подматерь лично просит нас помочь с поисками остальных. Сюжетных роликов очень мало, персонажи говорят загадками, из записок тоже узнаёшь не так уж много. Со временем фанаты соберут историю по крупицам, но тем, кому не по душе такое повествование, сюжет вряд ли понравится.

Интерес вызывают воспоминания оболочек. Как и в прошлой игре, мы путешествуем по миру и ищем павших воинов, чьи образы можем примерять, и в процессе прокачки каждой из этих оболочек открываешь эпизоды из их жизни. Фрагменты коротенькие, но интригующие: Проксима ищет какого-то гексапода, которому «нельзя вырасти», Грагу постоянно ест чьи-то сердца — при первом знакомстве некоторые персонажи кажутся фриками, но чем лучше их узнаёшь, тем понятнее становится их мотивация. Конечно, сюжет в целом эти воспоминания не спасают, но это приятный бонус, ради которого периодически отвлекаешься от основного геймплея.

А геймплей в Mortal Shell II примерно такой же, как во всех соулслайках: попадаем в большой мир, где любой противник может победить нас парой ударов, и ищем боссов. Прежде всего нас интересуют крупные враги, скрывающиеся за осквернёнными вратами, которых всего шесть. Но быстро до них не доберёшься, да и желания такого нет — мир значительно крупнее, чем в первой части, и исследовать его безумно увлекательно. Идёшь по дорожке — натыкаешься на развилку. Решаешь, в какую сторону пойдёшь, — и попадаешь ещё на один перекрёсток. Бродишь, ищешь сундуки, собираешь ресурсы, дерёшься с мобами — и вдруг возвращаешься туда, где начинал путь, видя знакомые окрестности и отправляясь в следующий раз по другой тропинке.

Дизайн локаций не перестаёт радовать. Где-то находишь спрятанные «собирашки», где-то можно упасть и вернуться обратно с помощью батута, который не сразу замечаешь. Повсюду расставлены подземелья с ценными наградами (или даже с мини-боссами) — их трудно пропустить, но после прохождения зачем-то нужно самому отмечать их на карте как завершённые. Со светочами — местными аналогами костров — тоже связаны своеобразные «данжи», в конце которых нас ждут те самые плоды, разыскиваемые Подматерью. Подземелья бывают обычными коридорами с парой мобов, а бывают особенными — со сменой цветовой палитры, неожиданными ловушками, скрытыми проходами и так далее.

Поэтому, когда в хабе (здесь он в разы крупнее, чем в первой части) торговец предлагает купить карты, указывающее местоположения всех видов оружия, от этого отказываешься. Гораздо интереснее искать всё самому или хотя бы попытаться. Часть важнейших коллекционных предметов сразу указана на карте, но та покрыта «туманом войны» — чтобы от него избавиться, нужно искать преследующего нас ворона по кличке Рук, который по доброте душевной открывает карту по кусочкам. Она более-менее удобная, но светочи и подземелья там не рисуют, пока до них не доберёшься сам. А больше всего не хватает разных маркеров — приходится пользоваться одними и теми же указатели, чтобы отмечать и испытания, к которым хочешь вернуться позже, и развилки, о которых можешь забыть на следующее утро.

Везде опасно

Свободно бегать и исследовать каждый угол мешают противники, которые могут мигом отправить героя на тот свет, если игрок зазевается. Хотя ко второй половине игры всё реже встречаешь новых врагов, упрекнуть Mortal Shell II в однообразии трудно. Одни монстры летают, другие далеко прыгают, третьи вообще катятся в вашу сторону на высокой скорости. Есть рыцари с копьями, есть с мечами, кто-то носит большой молот, а кто-то быстро кромсает жертву кинжалами. Иногда проигрываешь не столько мобам, сколько окружению — далеко не у всех мостов есть перила, да и пропастей тут полно, и неудачный отскок может лишить вас всех собранных душ (точнее, мрака).

Чтобы увереннее себя чувствовать в бою, желательно как можно скорее научиться парированию, и в сиквеле оно работает не так, как в прошлой части. Там парирование и окаменение были не связанными друг с другом механиками: с помощью первой вы отбивали вражескую атаку, а вторая позволяла поглощать урон. Теперь же окаменение стало опциональной «фишкой» — если надеть соответствующую печать, то персонаж сможет превращаться в статую. Делая это прямо перед ударом врага, совершаешь идеальное окаменение и наносишь сокрушительный урон, который может оглушить оппонента. Тем, кому не хочется возиться с окаменением, доступна Чистая печать, предлагающая обычное парирование оружием с возможностью ставить блок. А ещё есть Бесконечная печать — урона наносит больше, но и отбивать атаки с ней труднее.

Все печати объединяет то, что в любом случае здесь не нужно заботиться о выносливости персонажа. Это кажется странным в соулслайке, но в Mortal Shell II такой механики действительно нет. Вы можете бесконечно бегать и уворачиваться от атак, и очень быстро понимаешь, насколько много свободы это даёт. Не приходится следить за шкалой, когда после смерти бегом возвращаешься к боссу, игнорируя мобов; не нужно думать о том, что сейчас ты потратишь всю выносливость и в следующий раз должен использовать окаменение, чтобы персонаж отдышался. В то же время нельзя сказать, что игра из-за этого значительно легче других соулслайков, — некоторые враги в одиночку могут запинать персонажа, а уж одновременная драка трёх противников и вовсе заканчивается мгновенно.

Добивая оглушённых противников, персонаж использует их же оружие.

Вместо «стамины» в игру добавили решимость — ценный ресурс, который накапливается ударами в ближнем бою. Он тратится и на снаряды для дальнобойного оружия (арбалета, топоромёта, баллистазуки и так далее), и на уникальные «абилки» оболочек, и на применяемые к оружию эффекты, коих в игре полно. В инвентаре персонажа много слотов для так называемых таритов — камней, реликтов и других трофеев, которые находишь в подземельях и собираешь с боссов. И уникальных таритов так много, что можно создавать на лету совершенно разные билды, влияющие на характеристики персонажа.

Среди таритов поддержки, к примеру, есть те, которые повышают шанс критического урона или делают персонажа сильнее в зависимости от оставшегося здоровья. Боевые тариты немного меняют поведение оружия: у дальнобойного снаряды становятся взрывающимися или наносят постоянный урон при поражении цели, а мечи да топоры получают вампиризм, делают персонажа невосприимчивым к ошеломлению и так далее. Дальше по списку — тариты-пропитки, с помощью которых активируешь временный эффект отравления, горения, замедления или чего-то ещё. А четвёртый тип таритов — умения, что-то вроде «ульты», которая съедает много решимости, но наносит большой урон цели. Персонаж подпрыгивает и бьёт по земле, раскручивается и швыряет оружие, выпускает какие-то снаряды — вариаций полно.

Полные карманы становятся пустыми

Все эти тариты становятся всё лучше, если часто ими пользуешься. Умения требуют меньше решимости, эффекты длятся дольше, область взрыва при стрельбе увеличивается — бонус, который понравился на первом уровне, на третьем может оказаться ещё более полезным. И тут я приближаюсь к главной проблеме Mortal Shell II — странным решениям в игровой экономике. Взять те же тариты. Прокачать их до второго уровня очень легко — нужно заплатить символическую сумму золотом, которого выпадает много. А вот третий уровень требует аж шесть тарцевин, и вот эти штучки найти гораздо сложнее — они слишком редкие, а вернуть их после прокачки нельзя, если в третьем уровне тарита вы разочаровались и хотите попробовать что-то другое. Их настолько мало в мире, что даже в «Новой игре +» вы не сможете улучшить все тариты. Это кажется странным в экшене, который активно побуждает экспериментировать с остальной экипировкой.

К примеру, с оружием ситуация получше — если, конечно, найдёте сундук, открывающий в кузне возможность переплавлять оружие и возвращать потраченные материалы. Когда появляется эта опция, всё золото и все ресурсы, вложенные в прокачку, позволяют забрать и перераспределить — например, если стартовый меч Иконоборец надоест и захочется побегать с секирой. Но и тут всё не так просто — если оружие прокачано до высокого уровня, за возврат материалов придётся заплатить десятки тысяч единиц мрака, с помощью которого улучшаешь базовые характеристики персонажа. Стоит ли того жертва? Скорее всего, нет, поэтому в какой-то момент решаешь не проводить много времени с новыми видами оружия — вдруг они слишком сильно понравятся?

Лучше всего реализована прокачка оболочек — у каждой из восьми есть древо навыков, и в любой момент можно сбросить все вложенные очки (бесплатно!) и потратить их на умения другого «класса». Какие-то оболочки перешли из первой части — например, разбойник Тиль, способный становиться невидимым. Его рывки могут оставлять отравляющих клонов, удары при выходе из тени могут наносить критический или ошеломляющий урон — вариантов хватает. Или есть Проксима, которая с помощью биопробатора притягивается к цели, накладывает заряды электрошока, а также собирает с поверженных врагов образцы — их можно продать за золото.

Новые оболочки не менее интересны. Генесса, например, призывает атакующих двойников, но в первую очередь отличается от остальных навыком «Двойственность». Все остальные оболочки исчезают, когда лишаются здоровья, и игрок должен наносить врагам урон тощим Предвестником, чтобы вновь получить к ним доступ. Генесса же при сильном ранении становится Заблудшей, и если у Предвестника нет особых навыков, то Заблудшая способна создавать свою копию, которая полностью повторяет её движения, нанося дополнительный урон любыми атаками. Правда, персонаж становится очень хрупким и погибает от пары ударов, так что уворачиваться от вражеских ударов приходится ещё активнее, чем обычно.

Билдов тут много, и непохожие друг на друга оболочки побуждают использовать разную экипировку. Это я ещё не упоминал предметы, у которых есть активные и пассивные бонусы. Система похожа на ту, что была в первой Mortal Shell: чем чаще вы находите в мире ту или иную вещь, тем скорее разблокируются её дополнительные свойства. Например, если съесть мухомор, он восстановит здоровье, а если положить его в ячейку пассивного умения, то он автоматически будет исцелять персонажа до определённой отметки. Это, конечно, не самый оригинальный предмет, да и про все оболочки и их навыки я рассказывать не стану — интереснее всё искать самому. Тут так много секретов и сюрпризов, что никогда не знаешь, что ждёт за следующим поворотом и куда тебя приведёт очередная тропинка.

Mortal Shell II — отличное развитие идей первой части и очень удачная попытка сделать увлекательный соулслайк со свежими идеями. Исследовать мир, искать секреты, пробовать разные оболочки и заполнять инвентарь новой экипировкой не надоедает до конца игры, притом что сюжет здесь так себе. Жаль, игровая экономика ограничивает возможность активно экспериментировать — иногда она очень щедрая, а иногда вынуждает жалеть о принятых решениях, которые может быть сложно откатить. Но всегда есть «Новая игра +», где удастся развить персонажа в другом направлении и куда переносится почти весь прогресс. Геймплей здесь так хорош, что в игру наверняка захочется не раз вернуться в ожидании потенциальной третьей части.

Плюсы: достаточно большой мир, наполненный секретами, предметами экипировки, мини-боссами и другими прелестями; непохожие друг на друга оболочки с обширными древами пассивных навыков; многочисленные тариты позволяют создавать уникальные наборы экипировки в зависимости от стиля игры и выбранной оболочки; приятная боевая система без шкалы выносливости.

Минусы: слабое повествование, в котором упор сделан скорее на мрачной атмосфере, нежели на самом сюжете; многовато мест, где легко свалиться в пропасть (иногда после этого не удаётся забрать потерянные «души»); для прокачки всего, чего хочется, не всегда хватает ресурсов — то их нужно слишком много, то трудно найти в мире.

Другие новости

Комментарии

Ровный баланс во всей игре — скучен(как бы не было обидно признавать сторонику гармонии), не знаю почему это стало модным даже не в кооп играх. Мне нравится и когда изредка баланс против тебя, и когда ты нагибаешь всё, ну и равный бой есть. Хм... а ладно, не стоит грустить за баланс мне, ибо в играх он всё-таки нужен. Но необходимо уметь балансировать именно эти три ситуации: нагибаторства, страдательства и честности.
Ты подожди, придержи эту идею. Года через два, когда начнется волна видео а-ля "Вы неправильно играли в Mortal Shell II", тогда эта идея может выстрелить))
Сюжетных роликов очень мало, персонажи говорят загадками, из записок тоже узнаёшь не так уж много. Со временем фанаты соберут историю по крупицам, но тем, кому не по душе такое повествование, сюжет вряд ли понравится.То есть, ничего нового от элдена. Я не понимаю как это работает, но в дс 1 и дс 3 мне нравился лор, чуялся в нём символизм, сами концовки казались чем-то не бессмысленным, персонажи больше переживаний создавали. В элдене некоторые тоже понравились, но общее впечатление, что хуже дс, не понимаю почему, может после дс хотелось нового или сама проработка хуже стала. Вот и думаю, понравится эта игра или зараздражает своим нарративом.А так, славно, что игра во всех иных аспектах, кроме экономики хороша. Слышал от местной Бороды хвалебные отзывы о безумных дизайнах, что не могло не порадовать. Если вся остальная игра такая же, то пречудесно.
Похвально, значит, а не изумительно. Так и запишем, бабки с баянами, тучные женщины на каталках-танках и персонаж с неотразимым филейным даром не удивили))
Я поражен этой игрой в том плане, что разработчики решили пойти практически еретическим путём и сделали игру ВЕСЁЛОЙ. Так же нельзя, нужно душиться обо всё, а тут бред какой-то, сделали ИГРУ для РАЗВЛЕЧЕНИЯ.
Все комментарии