В 2022-м я поехал на gamescom как простой посетитель и, насмотревшись, как люди часами стоят в очередях, чтобы несколько минут поиграть в какую-нибудь Lies of P, написал статью под названием «gamescom — это ад, который мы создаём себе сами». Больше посещать выставку я не планировал. В этом году, однако, у меня появилась настоящая, взрослая цель — взять несколько интервью для своей книги об игровых локализациях (которая, честное слово, уже почти готова). С этой задачей я быстро разобрался и отправился гулять между стендами, думая, чем занять свободное время. И когда в зале, где свои игры выставляла Nintendo, обнаружилась небольшая и неприметная на общем фоне будочка с демо Hollow Knight: Silksong, мои приоритеты стали совершенно ясны.
Сиквел «Полого рыцаря» на выставку привезли сразу две компании — Nintendo и Microsoft, но обе либо сильно недооценили ажиотаж (хотя казалось бы: Silksong — самая ожидаемая игра в истории Steam), либо намеренно собрали толпы у стендов, надеясь, что толика внимания перепадёт более приоритетным для них проектам вроде Kirby Air Riders и Ninja Gaiden 4. Милейшая сотрудница Nintendo с вытатуированным на руке Путём Боли (компания явно знала, кого отправить на стенд) рассказала мне, что уже в среду — бизнес-день, когда рядовых посетителей на выставку ещё не пускают, — желающие опробовать демо ждали по четыре часа. А представитель Microsoft, с которым мы столкнулись позже, сказал, что у них народу было столько же. Вот он — истинный Путь Боли: чтобы страдать поменьше и не скучать, люди брали с собой в очередь складные стулья, портативные консоли и даже бумажные книги — словом, отправлялись к Silksong как в экспедицию (увы, не 33).
Опасаясь, что четырёх часов в очереди я не выдержу (что, если кончится вода? Или разрядится телефон? Или захочется в туалет?), я решил переключить внимание на другую интересную мне метроидванию — Metroid Prime 4: Beyond… и обнаружил, что это, вероятно, никакая не метроидвания. На Direct в марте нам показывали нечто очень похожее на первую часть, которая как раз абсолютная классика жанра, но то демо четвёртой, что мне дали опробовать, почему-то ощущалось как нечто вроде Halo.
Играли мы на Switch 2, но сидя за столами, потому что Nintendo собиралась покорить нас уникальной системой управления. В Metroid можно, как обычно, двигать камеру правым стиком, а можно вместо этого положить джойкон на твёрдую поверхность и использовать его как мышь — режимы моментально переключаются на лету, самому нажимать ничего не надо. Я на своих Switch — что на первой, что на второй — играю в основном лёжа, но одобряю то, как Nintendo продумывает режимы на все случаи жизни.
Это демо прошёл и я.
Halo я не люблю, и Prime 4 оставила меня несколько разочарованным, отчего опробовать Silksong хотелось только сильнее. Так что в четверг я поставил будильник, чтобы приехать на выставку к открытию и прибежать к стенду одним из первых, и хитрый план сработал: до игры я добрался уже к одиннадцати часам и по горячим следам записал для нашего Telegram-канала кружочек со впечатлениями. Повторю всё то же, что высказал там: по короткому демо, в которое мне дали поиграть, Silksong ощущается как компетентный, но безопасный сиквел. Удивлять это, наверное, не должно: ещё первая Hollow Knight — это сугубо жанровое произведение, авторы которого и не стремились изобретать велосипед. Хочется верить, что в сиквеле они придерживались той же философии: никаких рискованных нововведений, только проверенные временем геймплейные формулы.
Джейсон Шрайер (Jason Schreier) писал у себя в материале, что разработка игры никогда не буксовала, а семь лет заняла потому, что в неё всегда было что добавить, а игры в принципе быстро не делаются. Поэтому предположу, что Silksong выйдет большой и отполированной. Управлять Хорнет в любом случае весьма приятно, так что, даже если мы просто получим ещё 40 часов той же игры, только с новой главной героиней, меня это вполне устроит. Другое дело, что конкуренция в жанре теперь куда серьёзнее, чем в 2017-м. Станет ли игра таким же глобальным феноменом, как первая часть, и найдёт ли, чем выделиться на фоне проектов вроде Blasphemous II, Ori and the Will of the Wisps, Ender Magnolia и Animal Well?
Покинув зону с Silksong, я вышел на улицу и тут же уткнулся в колоссальную очередь к стенду игры, названия которой никогда прежде не слышал, — Love and Deepspace. Оказалось, что это китайская гача про красивых мальчиков, у которой даже нет компьютерной и консольной версий — только мобильная. Популярности игры это нисколько не мешает: не факт, что такого интереса удостоилась бы даже GTAVI. Take-Two, правда, в любом случае привезла вместо неё Borderlands 4.
В целом, не знай я ничего об играх, у меня наверняка сложилось бы впечатление, что индустрия существует в тени Поднебесной. (В целом так и есть — почитайте, сколькими студиями, частично или полностью, владеет одна только Tencent.) «Старые деньги» геймдева — Konami, Capcom, Microsoft — не скупились на декорации своих стендов, но самыми большими и дорогими всё равно оказывались китайские. И речь даже не об известной каждой собаке HoYoverse (хотя та выставляла и Genshin Impact, и Honkai: Star Rail, и Zenless Zone Zero, и вокруг каждой собиралась толпа), а об играх, названия которых мне до gamescom вообще ничего не говорили: Infinity Nikki, Duet Night Abyss, Honor of Kings: World, Fate Trigger… Бродя между ними, я ощущал себя человеком с другой планеты: мало того что ни одной не знаю, так ещё и не могу толком отличать эти игры друг от друга, ведь все они выполнены в аниме-стилистике с очень похожим арт-дирекшном.
Самый богатый стенд был у Endfield — экшн-RPG и симулятора фабрики (необычное сочетание, но разработчикам виднее) от авторов Arknights, о которой я до gamescom тоже ничего не знал, а оказалось, что вещь очень известная. Я страшно далёк что от гач, что от аниме, но по первым же кадрам стало очевидно, что бюджет у игры космический, так что я решил дать Endfield шанс… и совершенно не понял, чем она собиралась меня привлечь: боевая система в ней, по первому впечатлению, не самая интересная, а диалоги настолько шаблонно-водянистые, что зубы скрипят.
Я знаю, что китайские гачи — это сверхмассовое явление, давно вышедшее за пределы гик-тусовок. Прошлой осенью, когда я оказался в Лондоне по основной работе, самая длинная встретившаяся мне очередь в городе стояла не к Британскому музею и не к London Eye, а к припаркованному на берегу Темзы автобусу с мерчем по Genshin Impact. После такого наблюдения я начал думать, что культура в 2025 году — это в принципе то, что происходит внутри компьютера. Эта культура, правда, пролетает мимо меня, как реактивный джет: я попробовал Genshin Impact, быстро понял, что не моё (а монетизация через крутки — это, по-моему, чистое зло), однако каждый раз, когда я спрашивал у косплейщиц на gamescom, в чьём они сегодня образе, мне называли имя какого-нибудь персонажа «Геншина». Все эти люди явно тащатся от абсолютно непонятной мне игры — и, что хуже всего, я не испытываю по этому поводу никаких эмоций.
Наверное, старею.
Напоследок — россыпь фактов и впечатлений, которым не нашлось места в основном тексте:
По факту гачи любят за очень крутые миры и атмосферы, нынешние китайцы и корейцы в них могут гораздо лучше нынешних европейских и американских компаний, да и японцев кстати тоже, они свой задор потеряли, так как прогнулись под американскую систему.То что игры выходят по частям позволяет рассказать гораздо больше всего. Всякие ДЛС, или контент в ммо делают тоже самое, ну а всякие сериалы, которые делались по той же схеме, существовали и того раньше.
Да и гачи система, по факту, не хуже тех же европейских доилок, когда за игру в раннем доступе тебе нужно заплатить кругленькую сумму, да ещё и длс по цене игры будут пихать до бесконечности.