2024 год уже позади, но нам ещё предстоит подвести его итоги! Пока мы изо всех сил готовим соответствующие текст и видео, предлагаем узнать, какие игры приглянулись нашим авторам в прошедшем году.
На этапе анонса UFO 50 казалась безумием: чего, прям 50 полноценных игр в одной обёртке? Даже если ограничиться восьмибитной эпохой, то это должны быть или совсем примитивные игры, или в целом симпатичные, но наспех собранные обрубки в духе тех, что рождаются в геймджемах за три дня. Иной формат, как мне казалось, инди-команда выдержать не сможет — восьмибитные игры совсем не такие примитивные и простые, как могло показаться из 2024 года.
В общем, несмотря на именитого разработчика (сборником занималась Mossmouth, создательница моей нежно любимой Spelunky), я в UFO 50 не особо верил: было любопытно, что получится, но рациональная часть мозга настаивала, что это будет нечто в духе пиратских картриджей «9999 в 1» или Action 52, где на одну сносную игру приходится десяток тоскливых поделок.
А UFO 50 просто взяла и задорно щёлкнула меня по носу за такие упадочнические мысли: тут действительно 50 полноценных, отлаженных, продуманных, сочных игр! И от этого я прямо обомлел: мало того что игры настоящие, так они ещё и все без исключения выполнены с выдумкой. Тут нет ни одного клона: если своя «Змейка», то с дополнительной механикой сбрасывания «хвоста»; если экшен, то со смешением нескольких жанров сразу; если Final Fantasy, то в уникальном сеттинге магического Дикого Запада.
Да, не все игры одинаково интересные. Некоторые хочется пропустить, но не потому, что они плохо сделаны, а потому, что жанр не мой — например, для буллет-хеллов я уже слишком стар. Но тут всё равно поразительное число игр, где я провёл по несколько часов и даже согласился бы купить их отдельно — настолько они хороши.
Более того, чтобы UFO 50 не казалась обыкновенным сборником, все 50 игр завернули в метасюжет: придумали студию, которая эти игры выпускала, наделили эволюцией графики с геймплеем сквозь года и даже догадались менять логотип выдуманной студии! А ещё у каждой игры есть два уровня достижений, которые обустраивают местный дзен-садик. А ещё тут секреты имеются, ради которых придётся хакать игры!
В итоге UFO 50 пробуждает невероятный азарт. Игры безумно разноплановые, поэтому хочется отсмотреть каждую — и даже пригласить приятеля, чтобы вместе поиграть в мультиплеерные игры (они тут тоже есть!). Метасюжет подталкивает искать связи между играми и ловко создаёт иллюзию, будто запустил даже не сборник, а целый эмулятор неизвестной консоли с кучей «ромов». А достижения дают повод задержаться в каждой игре, получше её изучить, благо геймплей почти всегда достаточно глубокий, чтобы таить в себе нюансы.
Я люблю игры эпохи NES, потому что «Денди» была моей первой консолью. И UFO 50 поразила моё сердечко в минувшем году так, как не поразила никакая другая игра. Если у вас есть хоть капля любви к восьмибиткам, ни в коем случае не пропускайте — это высококлассная работа, которая дарит уникальные впечатления.
Научно-фантастических хорроров безумно мало. Таких, знаете, чтобы всё было дорого-богато и ты в них не в прятки с монстрами играл, а бил морды, искал ресурсы, выживал… Dead Space давно мертва (ремейк ремейком, но продолжения серии не предвидится), а кроме неё что остаётся? Alien: Isolation уже десятка стукнула, Prey (2017) тоже свежей не назовёшь. Вот сиди и кукуй.
Или запускай The Callisto Protocol!
На старте с ней творилась неописуемая дичь. Играть было невозможно, а кто-то заглянул чуть глубже и начал разносить геймплей. Но меня это не остановило. К началу 2024-го проблемы с производительностью были устранены, и я смог спокойно забуриться во тьму станции на спутнике Юпитера…
И боже мой, игра оказалось обалденной! Она вернула мне ощущения от первого знакомства с Dead Space, только на этот раз за своими плечами я уже имел опыт прохождения хорроров и не падал со стула при каждом внезапном появлении монстра. Но при этом игра всё равно очень жуткая и местами пугает. А ещё больше — держит в напряжении, потому что, в отличие от космического инженера Айзека, Джейкоб полагается на заточки и грубую мужицкую силу. В тесных коридорах станции постоянно надо сражаться в ближнем бою, и, несмотря на относительную простоту, каждая схватка заставляет напрячься, а уж если на тебя вываливают двух и больше врагов одновременно, это всякий раз вызов.
И бои в «Каллисто» мне нравятся. Помню, как в первой Dead Space под конец непрестанный отстрел некроморфов так задалбывал, что хотелось забить и пробежать мимо — вот только скрипты там ещё так устроены, что, пока не перестреляешь упырей, дальше не пройдёшь. А здесь у меня ни на миг не возникала мысль «Ну когда уже это кончится?». Игра длится ровно столько, сколько нужно, чтобы ты не успел ею пресытиться и заскучать, — у меня на прохождение оригинала и DLC ушло чуть меньше 15 часов.
Хотя признаюсь, проходить дополнение было уже не так интересно. Там выживание и саспенс свели к минимуму, и оставили только экшен, заставив постоянно ломиться вперёд и одного за другим разваливать чудищ. Но с другой стороны, когда ты и так уже пережил основное приключение, по новой нагнетать было бы уже не к месту. Но концовочка того стоила!
Вообще сюжет The Callisto Protocol небогат на внезапные повороты, глубокие характеры… Но для космического ужастика всё вполне прилично. Поначалу кажется, что это просто история о мужике, который пытается сбежать из тюряги. Но потом оказывается, что мужик этот тот ещё… А не буду рассказывать! А ещё тут есть Сэм Уитвер (Sam Witwer). Так что играйте!
Спустя столько лет получить полноценное сюжетное хоррор-приключение с говорящим главным героем, с постановкой, в красивой обёртке — это просто праздник! Вот знаете, один из лучших показателей того, что игра удалась (лично тебе зашла), — чувство, когда после прохождения тебе хочется играть только во что-то максимально близкое и ни во что другое.
Единственная претензия насчёт игры, с которой я согласен, — это повторяющийся бой с одним и тем же монстром-боссом. Но это и не такой весомый недостаток. Поэтому, если вы насмотрелись или начитались негативных обзоров и решили скипнуть «Каллисто»… Зря вы это сделали, призываю заценить. Жаль, что дальше эту вселенную вряд ли будут развивать.
Свой игровой 2024-й я начала с Pentiment, RPG от Obsidian Entertainment, и игра настолько покорила моё сердечко, что даже спустя 12 месяцев я смело могу назвать её одной из лучших игр, которые прошла в минувшем году. Практически сразу я словила вайбы эковского «Имени розы», детектива в стенах аббатства: мне нравится расследовать преступления, и от показанного в игре дела было ох как нелегко оторваться. Но увлекло меня не только оно.
Мне очень зашёл контекст игры: все эти средневековые разглагольствования, знакомые с института имена; религия с одной стороны, мифология — с другой, то, как это всё изящно переплетено. А потом я привязалась к персонажам, семьям, чьи истории в развиваются при моём непосредственном участии. Pentiment много говорит про память (семьи, рода и целого поселения), затрагивает темы самоопределения, выбора и того, что значит жить с постоянным чувством вины.
Вторая игра, которая запомнилась мне в 2024 году, — Deathloop. В ней прекрасно всё: и сеттинг, и дизайн, и сюжет, и персонажи, и музыка, и, конечно же, геймплей. Даже удивительно, как я, при своей симпатии к дилогии Dishonored, так долго избегала знакомства с другим иммёрсив-симом от Arkane. Я люблю кропотливо изучать локации в поисках секретов и максимально мирного пути, находить лорные вещицы, складывать общую историю мира из разрозненных фактов, и Deathloop в этом плане просто клад для меня.
Deathloop замечательно отрабатывает эстетику 60-х, но это не наши с вами 60-е, а 60-е в своей вселенной, предположительно той же, где происходит действие Dishonored, — на это в Deathloop есть намёки. Вообще сеттинг игры — это ещё одно сто стопроцентное попадание в меня. Я уважаю эпоху 60-х в какой бы вселенной она ни случилась. Люблю её музыку и моду и в целом считаю, что это самая важная декада XX века с её сексуальной революцией и полётами в космос. В играх эта эпоха, увы, скромно представлена — на ум сразу приходит разве что No One Lives Forever.
Геймплейно Deathloop похожа на Dishonored, но здесь нас не наказывают за убийства — главный герой заперт во временной петле, и те, кого он умерщвляет вечером, утром всё равно воскреснут как ни в чём не бывало. Я, правда, по старинке проходила игру с минимумом жертв и по стелсу (отчасти благодаря этому я провела в ней 40 часов), так как не люблю лезть на рожон, но такую свободу действий всё равно оценила.
Несмотря на то что игра повторяет один и тот же день, она не ощущается однообразным рогаликом: всякий раз мы узнаём что-то новое, что поможет нам вырваться из петли, и в каждом витке мы пробуем разные вещи, благодаря чему одни и те же локации раскрываются совершенно по-разному. В итоге наша главная задача — спланировать идеальный день. Ближе к концу игра немного ударялась в рутину (четыре раза запускать генератор, чтоб попасть на разные станции, — это перебор), но глобально у меня после прохождения остались только тёплые воспоминания. А саундтрек я вообще до сих пор переслушиваю и даже активно использую в своих роликах.
Редкий случай, когда мои игры года — это не что-то малоизвестное, а то, что умудрялось оставаться на слуху на протяжении всего года.
С Pacific Drive всё, на самом деле, довольно просто: после прочтения «Пикника на обочине» в далёком и беззаботном детстве в моей голове поселилась мечта об игре, где надо исследовать местность, полную аномалий. Чтобы вот ты, Зона и больше никого и ничего — только странности, которые надо подмечать и анализировать.
S.T.A.L.K.E.R. в эту колею не вошла, потому что там Зона превратилась в бардак: тут тебе и сталкеры, и мутанты, и драма — слишком много шебуршения. И слишком мало действительно странных и неожиданных штук: аномалии либо коцали героя, либо моментально укокошивали его, скукоживая в костно-мясной шарик.
Pacific Drive же обволакивает своей туманной, мистической атмосферой и умиротворяющими пейзажами, выводя на первое место исследование окружения и взаимодействие с ним. Аномалии здесь — это не прямые опасности, которые стопудово убьют, а некие объекты, которые начинают сопротивляться, если игрок вздумает неосмотрительно совать туда машину или свои собственные руки. У некоторых из них есть подобие разума (вроде пузырчатых воров, «зайчиков» с разными эффектами и любителей таскать тяжести), благодаря чему исследование становится ещё разнообразнее.
Но меня подкупает даже не это, а сама атмосфера. Во время игры я часто ловлю себя на мысли, что мне хочется отделаться от надоедливого ограничения по времени (оно вызывает аномальный шторм) и просто прогуляться и поездить по окрестностям, пропитываясь атмосферой, а не занимаясь сбором разнообразного хлама, потому что сочетание того, как игра выглядит, звучит (и в том числе какая музыка играет на радио) и в целом ощущается, меня окутывает уютом. «Уют», наверное, не совсем то слово, потому что, когда у тебя машину вдруг уволакивают в лес на сто метров от дороги, хочется, чтобы в руках материализовалась винтовка. Но это разовые неурядицы.
Самое любопытное, что моя вторая игра года — Helldivers 2 делает ровно обратное: заставляет напрягаться и потеть в лучших традициях кооперативных PvE-заруб старой доброй Left 4 Dead, генерируя не меньшее количество смеха и криков самых разных тональностей. При этом она умудрялась сохранять для меня интерес на протяжении всего года: то новое оружие подвезут, то новых противников, то разработчики вернутся после 60-дневного перерыва с патчем, который полностью ребалансит вообще ВСЁ, а под конец года мы дождались пришествия иллюминатов (которые уже что-то мутят с местной чёрной дырой).
Говорят, призрак не может отправиться на тот свет, если на бренной земле у него остались незаконченные дела. Вероятно, из-за этого — или просто потому, что новые релизы меня чаще разочаровывают, чем радуют, — практически весь 2024 год я провёл разгребая свой монструозный бэклог. Вы только представьте, насколько обидно будет проморгать допуск в райские кущи (или пучины ада) из-за того, что руки не дошли до какой-нибудь Blood Omen: Legacy of Kain!
За 366 безумных дней я закрыл немало гештальтов, возникших как относительно недавно, так и тянувшихся за мной из молодости и даже детства. Познакомился с модами, которые во многих отношениях лучше коммерческих релизов; погрузился в мир граффити имени Марка Эко и зарисовал фломастерами десятки стен; впервые сел за штурвал истребителя. Признаться, голова кругом идёт от временами неописуемых впечатлений — хороших, плохих, неважно каких. Ape Escape, Back to Saturn X, Dave the Diver, Helldivers, Jak X: Combat Racing, Marathon: Infinity, Rollerdrome, The Forgotten City, Toy Story 2… Как из длинного ряда кандидатов (список выше — малая его часть!) выделить один-единственный хит? Пожалуй, никак. Поэтому я выбрал целых два тронувших меня за душу произведения — 13 Sentinels: Aegis Rim и Cloudpunk.
Может показаться, будто практически во всех ключевых деталях эти видеоигры совершенно непохожи друг на друга. Визуальная новелла от именитой студии и собранный на Unity симулятор таксиста в футуристическом городе. Меха-эпос и приземлённый киберпанк. Роскошная 2D-картинка и чутка аляповатое 3D. Восток и Запад. Хитрый «магический» котяра и наивный ИИ-пёс. Сочетание, мягко говоря, странное, однако в моих глазах единственно верное, поскольку работы Vanillaware и Ion Lands объединяет главное: они оба представляют собой чудесный оммаж классике научной фантастики.
С 13 Sentinels в этом плане всё достаточно очевидно: её авторы смело взяли множество элементов признанных легенд жанра, добавили ряд авторских фишек и собрали на их основе феноменальное произведение, аналогов которому нет — или, во всяком случае, мало. Уверен, какой-нибудь циник в комментариях под материалом наверняка отметит, что это не так: мол, разработчики понадёргали идей из «Евангелиона», «Войны миров», «Терминатора» и добавили школьников из типичного аниме-ширпотреба. Допустим, почему бы и нет.
Однако даже злые языки едва ли усомнятся в мастерстве, с которым Джордж Камитани (George Kamitani) сумел вдохнуть жизнь в винегрет местами конфликтующих друг с другом идей. Лишь настоящий профессионал способен настолько ловко жонглировать знакомыми с детства образами и ни разу не переступить грань между остроумным цитированием и убогим плагиатом — многие пытались, и далеко не каждому удалось выдержать такой шаткий баланс. И уж точно не каждому дано провернуть невероятный трюк так элегантно, чтобы переходы от экшена к драме, от драмы к комедии, и от комедии к почти библейскому эпосу не казались бессмысленной суетой.
Разумеется, не всё в повествовании гладко. Один персонаж, например, служит эдаким пластырем для сценария, проясняя кое-какие тонкости и сюжетные повороты ближе к финалу, но толком не раскрываясь как личность. Тем не менее, критиковать Камитани и ко не хочется — порой даже самым талантливым писателям по дороге к финишу приходится срезать угол-другой. Главное, само собой, результат, а к заключительным минутам истории 13 стражей я пришёл довольным, словно прочёл великолепную книгу или замарафонил потрясающий телесериал.
Впрочем, хвалить Aegis Rim за повествование — это старо. Поэтому лучше отмечу, что геймплей в этой визуальной новелле тоже, как это ни удивительно, меня покорил. Речь, само собой, не о возникающей порой необходимости перезапускать одни и те же моменты в поисках новых триггеров (что не очень раздражает ввиду осмысленной постановки сцен), но ещё и о боевом режиме, оформленном в стиле tower defense. Помнится, это был ключевой аспект новинки, который отвратил меня от прохождения в теперь уже далёком 2020-м, — на словах эти поединки роботов звучали лишними, затянутыми, надоедливыми. На практике же всё ровно наоборот: сражения с пришельцами отлично продуманы с точки зрения механик и служат отличной разрядкой между яркими разговорными сценами, коих здесь чуть ли не сотни. Мне нравится, когда меня удивляют, — и Vanillaware каким-то чудом удалось это сделать дважды.
И как же всё это вяжется с Cloudpunk? Весьма просто, ведь она тоже создана под впечатлением от столпов своего жанра — в данном случае киберпанка. Сегодня тематику дождливых неоновых ночей затёрли до дыр, однако симулятору летучего таксиста, как оказалось, всё же есть чем очаровать. Меня, например, обезоружила его осязаемая грубоватость: это не глянцевый, прошедший через орду продюсеров «Киберпанк 2077», не прямолинейный экшен, в котором от прозы Уильяма Гибсона (William Gibson) и фильмов Ридли Скотта (Ridley Scott) остались лишь рожки да катаны. Здесь всё живое, неуклюжее, искреннее, и по-настоящему панковское. Знакомство с работой Ion Lands чем-то напоминает чтение самоизданной литературы — не всегда внятной, местами откровенно любительской, зато написанной с таким апломбом и воображением, что сложно не проникнуться энтузиазмом стоящего за кадром творца.
Дополняет образ визуальный ряд — очень аскетичный, бюджетный, но при этом милый и «лоу-файный», с панорамами, напоминающими миниатюры из кино 80-х. Полагаю, меня закидают чем-нибудь потяжелее за такое признание, но в немного квадратный, будто бы собранный из LEGO город я почему-то верю гораздо больше, чем в реалистичный и визуально богатый, но пластмассовый Найт-Сити.
Пожалуй, дело в настроении: при всей абсурдности ситуаций, в которые вляпывается главная героиня, Нивалис никогда не ощущается карикатурным, искусственным мегаполисом, созданным, чтобы рассмешить или развлечь. Он мрачен, холоден, безжалостен, и его медленную гибель чувствуешь просто летая из одного неблагополучного района в другой, сталкиваясь с хорошими людьми (и роботами), которых обстоятельства раз за разом втаптывают сначала в грязь, а потом и в могилу. На мой взгляд, задача любого творца — не только рассказать историю, но и продать зрителю иллюзию цельного мира, и в данном случае маленькая студия справилась с задачей лучше монструозной CDPR. В моих глазах, во всяком случае.
В итоге я не могу решить, что же меня впечатлило в 2024 году больше — великолепное, по определению эпическое полотно 13 Sentinels или же дождливая и на удивление сентиментальная Cloudpunk. Неоспоримо разные, но идеально дополняющие друг друга произведения навсегда попали в списки моих любимых произведений всех времён. Они прекрасны, к ним хочется рано или поздно вернуться, чтобы освежить памяти, — и это, пожалуй, самое главное. Спасибо, 2024 год, благодаря тебе я наконец-то вспомнил, за что люблю научную фантастику.
А какие игры в ушедшем году запомнились вам? Пишите в комментариях!