Selaco: Превью шутера в духе F.E.A.R.

Игорь Ерышев 2024-06-17 21:38:22 41

Авторы шутеров любят отправлять свою аудиторию на сафари по экзотическим мирам. Геймеры навели шороху на лунах Марса, в подводном и воздушном городах, в Африке, в Гималаях, на неоновом острове с кровавыми драконами в центральных ролях. И всё же народ, как ни странно, тяготеет к битвам в обычных офисах — тем самых, где много стекла, компьютеры так и дожидаются пули, чтобы красиво заискрить, а стены так приятно окрашивать в алые цвета. Спасибо, Monolith Productions.

Девятнадцать лет назад создатели Blood и No One Lives Forever выпустили F.E.A.R., изменив представление публики о боевиках от первого лица. Сегодня о мистическом триллере с элементами «Матрицы» и фильмов Джона Ву (John Woo) слагают легенды — не в последнюю очередь потому, что ни одна из её наследниц (включая F.E.A.R. 2) так и не сумела повторить успех слегка монотонного, но такого смачного FPS. Во всяком случае, до недавних пор. В конце мая, к примеру, до раннего доступа наконец-то добрался ретроэкшен Selaco, дизайнеры которого словно по заветам Monolith поставили разрушительные перестрелки с умными спецназовцами во главу угла. Кровь, взрывы, парковки, гвоздемёт — сразу видно, что делали новинку фанаты! И хотя ей далеко до полноценного релиза, некоторые эксперты уже признали дитя Altered Orbit Studios ярчайшим шедевром весны. Заслуженно ли?

Скромный и амбициозный

Прежде чем ответить, необходимо разобраться, откуда нарисовался виновник торжества и каким образом на первый взгляд рядовой инди-шутер привлёк внимание общественности. Эта история началась знакомым образом — с ни к чему не обязывающих грёз.

Уэсли де Варт (Wesley de Waart) родился в Амстердаме и, подобно миллионам геймеров, с младых ногтей влюбился в Doom — всё благодаря отцу, который познакомил мальчишку с миром демонов и дробовиков. Де Варт отдал много лет великой игре: проходил её раз за разом, создавал для неё собственные уровни, и даже спидранил E1M1 бессчётное количество раз. Однако в какой-то момент паренёк решил двинуться дальше — оставить позади чужое и сделать что-то своё.

Исходный замысел Уэсли был достаточно скромным: он просто хотел сделать мод-переработку (Total Conversion) шедевра id Software. Озаглавив своё детище Project Ominous, гейм-дизайнер с 2017 года начал трудиться в стол. Вот только работа шла не так плавно, как хотелось новичку. Со временем апломб и энтузиазм сменились ужасом, самокопанием, неуверенностью в проекте — оказалось, программировать модификации с нуля, да ещё и в полном одиночестве, не очень весело.

К счастью, в 2020-м де Варт познакомился с писателем Кеннетом Когланом (Kenneth Coghlan), и слово за слово тот присоединился к разработке жутковатого FPS. Под руководством сценариста шутер преобразился — утратил элементы напряжённого хоррора, избавился от неуклюжего заглавия и в итоге превратился в научно-фантастический экшен про подземный город. Под нож отправилось всё, кроме, пожалуй, центрального элемента: захватывающих перестрелок, навеянных триллером F.E.A.R. — другим любимчиком дуэта.

Определившись с видением, Уэсли и Кен основали Altered Orbit Studios (сокращённо AOS). Мало-помалу к разработке начали присоединяться единомышленники, причём не только любители, но и профессионалы индустрии (в лице актёров озвучки), готовые пожертвовать время на создание чего-то прекрасного. Их стараниями скромная модификация умельца-самоучки переросла в самостоятельное произведение, чей впечатляющий анонс всколыхнул сообщество фанатов олдскула.

Через семь лет после начала разработки Selaco наконец-то вышла — правда, лишь в Early Access. Проект ещё далёк от завершения (в актуальном билде представлен один эпизод из запланированных трёх), поэтому ему рано ставить оценку — и вместе с тем в нём достаточно контента, чтобы сделать определённые выводы. Спешить с рекомендациями не стоит, но пищи для ума ранняя версия предоставила немало — и, забегая вперёд, далеко не каждый элемент работает так хорошо, как хотелось бы.

Атака клонов

В далёком будущем человечество отправилось покорять космос, колонизировать и обустраивать для комфортной жизни далёкие миры. В недрах одного из таких небесных тел лучшие умы планеты построили «Селако» — высокотехнологичный город-утопию, второй дом для землян. Вместо этого мегаполису суждено было стать для них последним пристанищем: в 2248 году роковая вспышка на Солнце вызвала катаклизм, быстро погубивший почти всю поверхность Земли. Большинство оставшихся там людей погибли, выжившие же начали потихоньку строить будущее среди звёзд, не оставляя надежды рано или поздно вернуться в родные края.

Мечтам о лучшей жизни помешало внезапное вторжение: через семь лет после великого исхода неизвестные атаковали футуристический муравейник, в считаные часы превратив его обычно спокойные улицы в поле битвы. И теперь, когда защитники цивилизации пали, а гражданские разбежались кто куда, остановить пришельцев под силу лишь девушке-суперкопу Доун Коллинс.

Запомнили? А теперь выбросьте всё это из головы, потому что два предыдущих абзаца не имеют значения. За пределами синопсиса авторы не дают никаких вводных, никакой текстовой предыстории — игра просто начинается. Доун просыпается в больнице, пока за дверью слышна какая-то суматоха, и таинственные солдаты (судя по голосам) планомерно зачищают округу от всего живого. Не проходит и 30 секунд, как здание сотрясает взрыв — а потом, после выхода из палаты, ещё и ещё. На потолке искрит проводка, всюду разруха, в зале ожидания после очередного хлопка горят и гибнут люди. Добро пожаловать в Selaco.

Весь этот хаос служит для шутера прологом, быстро знакомящим нас с азами геймплея и сутью боевика. Первая же комната ломится от интерактивных предметов: на комоде у койки лежит сендвич, который можно съесть; на стене по левую руку висят два выключателя, отвечающие за окно и освещение; неподалёку стоит мишка Уилсон, которого ничто не мешает взять в руки и пронести через половину кампании ради одного особо занудного достижения. У регистратуры разрешают поклацать по клавиатурам, потыкать в автомат с газировкой, выпить соду из банки, предварительно открыв её со смачным шипением. Де Варт и AOS знают, что производить впечатление надо сразу.

Cпустя пару минут блуждания по госпиталю и беготни от злодеев в поисках оружия, дело доходит до экшена, и Altered Orbit Studios идёт против традиций жанра, вместо привычного пистолета-единички вручает автомат — а потом тут же кидает геймера в гущу событий, даже не дав толком перезарядить находку. Как иначе намекнуть пользователю на то, что за битвы ждут его впереди?

Разработчики, впрочем, не дают времени на размышления о гейм-дизайне. Взрыв — и дверь палаты тяжело вваливается в комнату; из-за дымовой завесы доносятся крики, которые быстро тонут в звуках стрельбы, а затем и предсмертных стонов. Пыль рассеивается, обнажая пару трупов и много-много розовато-фиолетовой крови. Эта маленькая стычка — лишь прелюдия, и спустя мгновения на просторах разрушенной больницы (а потом и всего мегаполиса) начинаются кошки-мышки с армией хорошо подготовленных солдат.

Selaco с самого анонса сравнивали с F.E.A.R., и уже сейчас, в версии 0.83, команде AOS удалось поразительно точно воссоздать дух хита 19-летней давности. И дело отнюдь не в восхитительной разрушаемости окружения, которую нынче не встретишь и в ААА-релизах, — она добавляет шарма, но крошащиеся стёкла и разлетающаяся от пуль бумага играют лишь вторую скрипку. Всё проще: от первой до последней экшен-сцены враги ведут себя хитро и опасно. Вот они пытаются окружить, полагаясь на численное превосходство, а потом, после гибели пары товарищей, начинают паниковать и слегка меняют подход. Почуяв, что героиня ранена, они переходят в контрнаступление, лишь бы не дать отдышаться (она умеет регенерировать здоровье, если оно ниже 35). Когда дело пахнет жареным, в ход идут гранаты и дымовые шашки. Каждый бой тянет перепроходить, и всякий раз события идут по уникальному сценарию, чего, признаться, не ждёшь от шутера в 2024 году.

Разумеется, де Варт не остановился на обычной реконструкции одного из главных релизов 2000-х — он решил ещё и исправить очевидные недостатки. Например, чтобы компенсировать идентичность абсолютного большинства противников, в новинку добавили механику Invasion Tiers: время от времени злодеи обзаводятся особой экипировкой, вынуждая адаптироваться, действовать немного иначе. Щиты, роботы-помощники, солдаты-лидеры, которые усиливают своих подопечных, — в ход идёт каждое мыслимое подспорье, лишь бы поединки не наскучили ближе к финалу.

Доун тоже не беззащитная овечка: у героини под рукой целый арсенал со множеством апгрейдов и типов альтернативного огня. Плюс девушка ловкая и сильная сама по себе. Иными словами, баланс в Selaco достаточно любопытный — врагов много, они опасные и быстро «плавят» здоровье, если действовать безрассудно, но в то же время у геймера столько шансов изменить ход любого боя в свою пользу, что никогда не чувствуешь себя слабым. Отчасти поэтому битвы захватывают дух: в них хочется рисковать, и если знать как, то одержать верх над любым отрядом солдат не составит труда.

Проще говоря, как шутер, как сборник интерактивных арен для выяснения отношений с пришельцами игра вызывает неподдельное восхищение. Но, как это часто бывает с проектами маленьких команд, Altered Orbit Studios хотелось большего. В погоне за недостижимым идеалом она добавила в своё творение много механик, мини-игр, контента разного толка… и по дороге к совершенству забыла, что лучшее — враг хорошего.

Перебор

Одна из самых частых проблем независимых разработчиков заключается в том, что они плохо контролируют свои импульсы: дизайнеры теряют голову, и в надежде восхитить одарённые люди начинают графоманить почём зря. Selaco — иллюстрация того, что же бывает, когда студия забывает нажать на тормоза.

Взять, например, структуру повествования: в отличие от F.E.A.R. или Doom с их чётким разделением на уровни и главы, кампания устроена как Half-Life — героиня движется по линейному маршруту с загрузками в изолированных коридорах, эффектными сценами разрушающихся на глазах помещений и настроением интерактивного фильма-катастрофы. Ход логичный, ведь шедевр 1998 года славится в том числе динамичным повествованием; да, в нём хватает заминок в духе On A Rail, но Гордон Фримен постоянно шагает вперёд, не оглядывается, попадает в новые ситуации — путь через научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза» в измерение Зен ощущается как большое, насыщенное приключение. AOS дотошно скопировала формат…, а потом испортила его, добавив в уравнение бэктрекинг и счётчик секретов.

Эпохальное произведение Valve за четверть века разобрали с разных сторон — это не просто эффектный экшен, но мощный аттракцион. И чтобы поддержать необходимый темп, его авторы воспользовались рядом трюков, один из которых может показаться в наше время неочевидным: геймеру, помимо всего прочего, нарочно не позволяют двигаться в обратном направлении слишком далеко. Хотя Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и его подчинённые ставили бытовое правдоподобие во главу угла, они понимали: пользы от путешествий назад в линейном приключении без респауна противников нет. Равно как знали, что боевику с акцентом на сюжете, где счёт идёт на часы, поиски секретов а-ля Doom особо не нужны, — именно поэтому никакой статистики тайников в Half-Life нет. Иначе говоря, методом проб и ошибок Ньюэлл и ко выяснили, что во имя цельности от иных идей и традиций надо отказываться.

В Altered Orbit Studios сей мудрости не поняли. Или же решили усидеть на десятке стульях — отдать дань уважения и Duke Nukem 3D, и Half-Life, и F.E.A.R., и Deus Ex, хотя это совершенно разные произведения, идеи которых плохо сочетаются друг с другом. В итоге получился нескладный шутер, который смачно играется в ключевые моменты, но упорно противоречит сам себе.

Эту парадоксальность легко заметить, если оторвать взгляд от фееричных перестрелок и бросить его на что угодно — даже на структуру кампании. Как, вы хотели бегать и стрелять по спецназовцам, то есть чего-то в духе F.E.A.R.? Зря, извольте каждые пять минут тормозить и сдавать назад, сканировать каждый угол в поисках хабара — вы же не хотите пропустить драгоценный апгрейд! Происходящее, если попытаться выжать из эпизода всё, живо навевает в памяти гэг из «Симпсонов».

Аналогично неуклюже обстоят дела со сценарием. Страница в Steam пафосно обещает сюжетный FPS, однако без подсказки свыше о существовании нарратива и не догадаешься: штрихпунктирная история без внятных персонажей, конфликтов и даже намёка на драматургию излагается лишь через валяющиеся под ногами КПК. Понятно, что AOS надеялась сделать реверанс в сторону дилогии System Shock, но, увы, она наступила на те же грабли, что и авторы Doom 3: разменяла редкие, но важные сообщения на тонну бессмысленной дряни из рабочих переписок. Впрочем, сравнение слегка несправедливое: в противоречивом хорроре id хотя бы есть центральный антагонист.

Беда и с миром Selaco. Мегаполис явно планировали сделать правдоподобным, ярким, интригующим. Но в таком случае какого чёрта на каждой третьей стене красуются отсылки ко всему подряд, от треш-кино 90-х до современных YouTube-блогеров и давно протухших мемов — т. е. инородные элементы, мешающие погружению и лишь подчёркивающие искусственность декораций? Ах да, потому что Калеб в Blood цитировал хоррор-ленты и посещал отель из «Сияния», а Дюк Нюкем то и дело бросался фразами из «Зловещих мертвецов». Де Варт и его коллеги то строчат десятки унылых писем с претензией на аутентичность, то паясничают, как дорвавшаяся до Интернета детвора.

И если отдельные элементы из классики ещё можно понять и принять, списать на дань уважения, то некоторые задумки будто достали из шляпы — как, например, комнаты сохранений из Resident Evil. К чему они здесь, вообще непонятно: видать, для реализации бэктрекинга нужно было как-то оформить спуск в метро. Вот бы ещё дизайнеры сообразили поставить туда сундуки для телепортации предметов, чтобы не приходилось лично таскать предметы через прямую, точно кишка, кампанию.

Интерактивное окружение, которое поначалу видится неоспоримым достоинством, тоже теряет вау-эффект и начинает казаться откровенно лишним — да, картины можно поправлять, свет дают включать-выключать, но толку от большей части таких деталей нет. Приятно, что многие предметы функционируют как подобает, но вот бы ещё в них был какой-то смысл: скажем, темень бы сказывалась на меткости противников. В какой-то момент крепнет странное подозрение, будто многое в Selaco замышлялось ради лайков и мемов, как позёрства для ценителей красивых мелочей. «Вау, тут можно не только отстреливать головы, но ещё и устраивать матчи в кривой аэрохоккей, есть пиццу и спасать рыбок из протекающего по законам физики аквариума!»

Стоит оговориться, что в шедеврах на движке Build тоже были подобные вещи — но там они просто создавали иллюзию мира и никогда не перетягивали одеяло на себя. Здесь ситуация ровно обратная: подобно бытовухе из Duke Nukem Forever, вся эта пыль в глаза не добавляет штрихов к картине осаждённого города, а лишь отвлекает от битвы за него. Отвлекает не меньше секретов, сводящихся к унылому выстраиванию башен из офисной утвари в надежде допрыгнуть до очередного тайника. Видать, это тоже отсылка — в данном случае к иммерсивным симуляторам вроде Deus Ex или Prey.

Тяга добавлять ненужные детали отразилась в том числе на снайперской винтовке, которая безотказно косит часовых, а обычных противников и выстрелом голову не берёт. Пушка и так на редкость бесполезная для FPS с недостатком открытых пространств и динамикой F.E.A.R., но авторы пошли дальше и зачем-то приделали ей механику сошек, которые активируются, если встать на месте около укрытия по пояс. В чём логика, как они дополняют гейм-дизайн и боевую песочницу?

Печально, что абы как реализована Invasion Tier — гейм-дизайнеры зачем-то сообщают об апгрейде врагов незадолго до непосредственной встречи с ними. Казалось бы, в такого рода триллере сюрпризы были бы очень кстати, но нет, каждый раз перед перестрелкой на КПК приходит уведомление формы «У инженеров появились турели, будь готов!». А если его не прочитаешь, то оно назойливым красным треугольником останется висеть в углу экрана, намекая, что впереди опять какая-то подстава. И в этом вся Selaco — игра сначала приятно удивляет идеями и уровнем проработки каждой мелочи, а потом выясняется, что многое или сделано через пень-колоду, или только мозолит глаза. Кто-то (например, Civvie11) зовёт такой подход «перфекционизмом». Но вообще-то для творцов с отсутствующим чувством меры есть другой термин. Чуть менее лестный, зато красноречивый.

К финалу первого (и пока единственного) эпизода «лучшего шутера 2024 года» приходишь со смешанными чувствами. Разложить их по полочкам сложно, ведь поначалу новинка впечатляет — экшен-сцены в ней абсолютно роскошные и тянут кампанию на своих плечах. Да, с балансом оружия кое-где намудрили (дробовик ненадёжный и слишком медленный по меркам F.E.A.R.), а сложность надо править (разница между Commander и Admiral неожиданно мала), зато устраивать кровавый балет по второму, третьему, сотому разу очень весело, даже если просто перезагружать один и тот же давно зачищенный сегмент. Прискорбно, что всё остальное так или иначе вызывает вопросы.

В нынешней форме Selaco — словно работа талантливого графомана, который умеет красиво излагать мысли, но не знает, когда ему поставить точку. Лучше накрутить оборотов и нечитабельных метафор, раскидать непроходимое поле запятых! Конечно, авторы ещё могут отполировать побочные механики, наполнить бэктрекинг смыслом (или отказаться от него вовсе), превратить неплохой экшен с морем «воды» в цельный боевик — ранний доступ для того и существует.

За последние годы это уже третий шутер в голубовато-фиолетовых тонах с ловкой девушкой в главной роли и отчётливым налётом киберпанка. Жаль только, что далеко не лучший. Несмотря на множество технических наворотов, возможность спускать в унитаз туалетную бумагу и закликивать бургеры на КПК, проект студии AOS уступает лаконичным Ion Fury и Severed Steel, потому что больше не значит лучше.

ОБНОВЛЕНИЕ ОТ 29.06.2024

Спустя месяц после запуска в «Раннем доступе» AOS пропатчила Selaco до версии 0.84 (билд 0.83e всё ещё доступен в настройках Steam). Команда основательно перебалансировала кампанию — в частности, немного усилила броню на высших уровнях сложности, чтобы она не «плавилась» слишком быстро во время перестрелок, подвинула кое-какие предметы в угоду динамики повествования, а также переработала AI противников (например, рядовые солдаты теперь немного активнее передвигаются в бою, хотя разница едва ли ощутима во время суматохи). Отдельные секреты, о существовании которых раньше можно было догадаться только с помощью особого датчика, переделали, и теперь они спокойно «парсятся» без сторонних предметов. И в качестве компенсации за временное отсутствие New Game + в боевик добавили модификатор Hard-Boiled — его можно разблокировать после прохождения первой главы (ретроактивно, что занятно, его не дают).

Также команда услышала претензии сообщества к дробовику и снайперской винтовке. Первый снабдили парой апгрейдов, компенсирующих его медлительность, вторая теперь может утихомирить рядовых врагов выстрелом в голову — для этого, правда, необходимо отойти от злодеев подальше, т. к. урон рассчитывается в зависимости от расстояния (никаких 360 No scope!). Другие виды оружия тоже обзавелись новыми модификациями, а дэш главной героини оснастили i-frame’ами, с которыми гораздо проще уворачиваться от града пуль.

Правок много, и разных (в кое-каких аспектах игра стала чуточку сложнее), однако глобальные проблемы, обозначенные в материале, никуда не делись. Да, Selaco стала удобнее, немного честнее, в неё завезли пару лишних «мутаторов» для ценителей хардкора, однако это всё ещё слегка невнятный шутер от безусловно талантливых, но запутавшихся в собственных амбициях фанатов жанра. Продолжаем наблюдение.

Другие новости

Комментарии

А вся ирония в том, что «подпивасные комбухи» фанатам стрит файтеров нафиг не нужныИрония в том, что издателям и разрабам фанаты нафиг не нужны, им нужны покупатели.
И, да, киперкотлеты убивают веселье в играх.
Его написалНечего сказать — переходи на личности. Детский сад.
А уж в каком месте сосалики стали ЗАМЕНОЙ слешеров, я вообще хз.Можно вспомнить ребут Бога Войны, например. Был слешером с комбухами, стал солс-лайком.
Ещё я держал в голове Metal Gear Rising, который принципиально отказывался от душных комбух в концепции слешера.
буквально игра про комбоПодпивасные казуальные комбо  и дроч комбо — это разные вещи. Речь изначально шла про то, что ультракилл — это игра про дроч макросов. Автор ничего нового не придумал и просто перенес механику слешеров и файтингов с консолей конца 90-х на жанр ФПС. Но эти жанры за два десятилетия упростились в подпивасные, потому что дрочить комбухи интересно только стримерам и киперкотлетам, массовому игроку это нафиг не сдалось. И на этом примере я показал, что ультракилл плохая игра, потому что консольные жанры через это уже проходили.
Концепция дроча макросов тоже плохая. В этом нет азарта и креативности, только дроч и мышечная память, а так же механики игры, про которые игра тебе не говорит, объясняя собственные правила, см. руководства по боёвке для ультракилла.
Отличный пример гитар херо и роксмит. Первая — чистый дроч макросов, который никак не связан с мелодией. Второй — ты играешь реальные ноты, которые привязаны к конкретной мелодии, поэтому есть правила исполнения в виде музыкальной грамоты. Стоит ли говорить, что живую музыку до сих пор исполняют, потому что есть абстрактные правила исполнения, а вот гитар херо на улице или в баре ты не встретишь.
они все пытаются добавить какой-то твист в формулуФормулы не нужны, нужно приключение. Недавний Ashes отличный пример. Ничего нового, но годно.
Только наш лорд и спаситель Ультракилл вывозит.Сомнительно, я ультракилл считаю плохой игрой. Автор просто добавил комбухи слешеров и файтингов с конца 90-х в шутер от первого лица. И весь этот дроч макросов випонсвича с чтением гайдов в стиме ничего веселого не вызывает.
Мне даже доказывать ничего не надо. В недавних стрит файтерах и теккенах ввели подпивасные комбухи. А слешеры эволюционировали в солс-лайки как раз потому, что перекатываться веселее чем комбо дрочить.
Да, на стримах выбивание всех этих рангов может показаться веселым, но самому в это играть — такое себе.
Хороший шутер должен мотивировать игрока мыслить концепцией выживания. Бег по лезвию бритвы по типу крутого сэма или дума: увороты от снарядов и как лучше битву разыграть. Ультракилл же требует от тебя только душного изучения гайдов и дроча мышечной памяти. Все мастер-видосы на ютубе по сути про исполнение макроса на десятки секунд на уровень, нежели про скилл.
Внезапно, это в  принципе проблема большинства разрабов на gzdoom. Ты делаешь игру на сорспорте дума, пусть это будет мясной кровавый шутан. Нет, блин, не хочу. Хочу клепать километры лабиринтов и сотни секретов в антураже непрямого повествования.Так же и тут. Делаешь ты клон ФЕАР, ну сделай ты густую атмосферу тьмы и эмбиента. Нет, блин, не хочу, помимо ФЕАР я хочу еще как в Дюке Нюкеме, как в Обителе Зла, как в Думе, как, как… Впрочем, тут стоит защитить авторов, так как в противном случае фанбои бы ныли, что кинцо-мыльцо, никанон, оказуалили. Палка о двух концах.
Алсо, странно, что не было сравнения с Трепангом2 и G-String. А так феар тоже имел свои проблемы. Помимо копипасты арен, там ИИ раскрывался только на консолях из-за геймпадов. На ПК игрок врубал замедление времени и раздавал всем хеды сразу при выходе мобов из за угла. Это было даже на Элите, даже с челленджем без слоумотина (да, есть такой стиль прохождения феар1).
Ещё позабавило этоInvasion TierЗумеры изобрели мутаторы для разнообразия игрового процесса из анреал.
А вообще радует изменение отношения общества к бумер-шутерам. Когда всё это было в новинку, пипл хавал, потому что «как в детстве» хватало для заочного статуса шедевра. Сейчас народ преисполнился и уже так легко не принимает новые игры, пытающиеся в ностальгию.В принципе, это главная проблема инди. Они пытаются подражать и воссоздавать опыт из детства, а не делать развлекательные продукты-приключения.
Все комментарии