Текст содержит спойлеры, но только к первой части: для простоты я решил упоминать только события DS1 и её DLC. Представьте, что вы снова в 2013-м.
Dark Souls, как и многие другие проекты студии FromSoftware, располагает интересной и проработанной историей, но при этом позволяет полностью её проигнорировать. Пока другие игры седьмого консольного поколения пренебрежительно называли «кинцом» за то, что они любили подавать свои сюжеты через многочисленные кат-сцены, «Тёмные души» почти не отбирали у геймеров управление и не пытались диктовать им, на что смотреть в какой момент. Очевидно, происходило нечто важное: одно только финальное решение игрока определяло судьбу королевства Лордран на долгие годы вперёд. Но нагонять пафоса было некому: мир к нашему приходу дышал на ладан, все поэты оттуда давно разбежались, и память о былом величии местной монархии жила только в репликах горстки оставшихся старожилов, в культурных артефактах и описаниях разбросанного тут и там хлама. В последних и заключена львиная доля лора: желающим в него погрузиться предстоит тщательно обшаривать локации и, то и дело умирая, восстанавливать историю из мелких кусочков.
Иными словами, информацию в «Душах» не получают, а добывают. Один торговец, например, даёт важные для прохождения советы, только если что-то у него купить. Полость и Озеро Золы — локации, которые, как утверждает гейм-директор игры Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), добавили как раз по сюжетным соображениям, — скрыты аж за двумя фальшивыми стенами. Один не менее важный для истории NPC, которого вы встретите ближе к середине игры, согласится с вами поговорить, только если вы в самом начале выбрали особый дар, на котором даже не написано, на что конкретно он влияет. Сестра этого NPC снизойдёт до диалога, лишь когда вы получите некое конкретное оружие и прокачаете его до 10-го уровня (иначе её нельзя будет даже найти). Финальный босс, ключевой персонаж для сюжета, вообще откажется произносить хоть слово: он давно потерял рассудок, а всю трагичность его положения вместо разговоров объясняет музыка. Концовку, то есть судьбу Лордрана, вы выбираете из двух вариантов, и два одинаково выглядящих NPC подталкивают вас к разным, но при слепом прохождении вы почти наверняка встретите только одного из них, так и не узнав, что у альтернативной кульминации тоже есть сторонник. И так далее — примеров можно привести множество.
Но даже если не оставить в живых вообще никого и прочитать всё, что читается, в сюжете всё равно останется множество белых пятен, так что жаждущие истины пытаются учитывать в своих разборах и нетекстовые вещи: внешний вид NPC, их анимации, расположение, критерии появления и так далее. Это занятие не самое благодарное: если слова гарантированно рассказывают что-то о мире, то подобные изыскания запросто могут оказаться поисками чёрной кошки в тёмной комнате — поиском смыслов там, куда их никто не закладывал. Почему, например, убийство первого же врага после перемещения в Архивы Герцога всегда добавляет на счётчик одну человечность, пока дракон Сит жив? Строить лорные теории можно сколь угодно долго, но на самом деле это просто баг.
Иногда, впрочем, такое теоретизирование оправданно: некоторые моменты, вроде взаимоотношений рыцаря Арториаса и волка Сифа, Dark Souls действительно раскрывает практически без слов, что, вообще говоря, требует очень слаженной работы студии — гораздо проще рассказать игроку всё важное буквами, чтобы разработчики тоже могли на них ориентироваться, и сегодня, когда в титрах каждого проекта перечисляется уже не пара десятков или сотен, а несколько тысяч имён, проблема коммуникации всех со всеми встаёт особенно остро. Переводчику, конечно, только проще, когда информация подаётся в основном текстом: так меньше вероятность неправильно что-то понять в отсутствие игры перед глазами, — но геймеры таким образом оказываются в ситуации, когда даже Stray, игра якобы про кота, заставляет постоянно что-то читать. В Dark Souls же один из самых эмоциональных моментов связан с существом, которое говорить вообще не умеет, а его хозяин — больше не умеет, потому что сошёл с ума.
На английский Dark Souls локализовывала компания Frognation, и ведущую роль в этом процессе играл человек по имени Райан Моррис (Ryan Morris): он работал с несколькими редакторами, но был единственным переводчиком. Действие игры происходит в условно-западном сеттинге, так что FromSoftware решила обойтись только английской озвучкой, из-за чего на Морриса легла дополнительная ответственность. Зато он получил доступ к телу гейм-директора — и не только адаптировал его тексты, но и помогал тому с формулировками для японской версии. «Поначалу мы с Миядзаки общаемся, чтобы понять, о чём вообще игра и что там происходит, — рассказывал Моррис в интервью. — Но после этого нам надо тормошить его, если мы чего-то не понимаем. У нас нет никакого большого пополняющегося справочника со всеми нужными контекстами — Миядзаки слишком занятой человек для таких вещей».
Но и так от Frognation ускользали детали: не всегда было понятно, когда и кто произносит какую реплику. Где этот человек живёт? Как разговаривает? Иногда даже оставалось неясным, мужчина это или женщина, — приходилось гадать. Та же самая история со всеми остальными текстами: иногда Моррису и компании присылали промежуточные сборки игры, но они тоже не решали всех проблем — никаких команд, позволяющих, например, переместиться к какому-нибудь конкретному предмету и прочитать его описание, в них не было, так что приходилось обращаться за помощью. Таинственная атмосфера игры делу тоже не помогала. «Мы собирали всю доступную информацию, а потом решали, что и как будем скрывать, сколько неясности внесём» — рассказывает Моррис и признаёт, что по сравнению с другими проектами, над которыми он работал, Dark Souls — это «следующий уровень сложности». «Получается, что Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций», — шутит журналист PC Gamer.
Но, что характерно, даже несмотря на возможность обращаться за помощью и говорить с самим Миядзаки, Frognation не всё перевела удачно с первой попытки: если достать где-нибудь диск с игрой для PlayStation 3 или Xbox 360 и отключить консоль от Интернета, чтобы она не смогла скачать патчи, то вам бросится в глаза то, что после победы над боссом вместо надписи VICTORY ACHIEVED (дословно — «Победа достигнута», в русской версии — просто «Победа») выводится YOU DEFEATED («Вы одолели»), а при подборе душ после смерти — не RETRIEVAL («Возврат», в русской версии — «Оживление»), а YOU RECOVERED («Вы восстановились»). Дело, конечно, не в недостатке квалификации: такие неудачные формулировки (Моррис в интервью журналу Edge назвал произошедшее «заскоком в производственном процессе») — обычное дело при нехватке контекста.
О том, в каких условиях Dark Souls переводилась на русский, известно гораздо меньше — имён переводчиков в титрах нет, информации минимум. Некоторые адаптации имён показывают, что переводчики не то что об общении с Миядзаки мечтать не могли — им даже озвучку послушать не дали: в частности, кузнец Гох (Gough) произносит своё имя как «Гоу», а город, где он живёт, называется Уласиль, а не Олачиль. Похожая история со Смоугом, который Smough: у окончания -ough в английском языке не меньше шести разных вариантов произношения, и в японском варианте スモウ [sumō] никакой Г на конце и не пахнет, но переводчики эту версию решили проигнорировать — или, что более вероятно, вообще не имели её под рукой. Есть там и ошибки другого свойства — следствия банальной невнимательности. Если вы говорите только по-русски, то пытаться глубоко закапываться в лор, основываясь на этой версии, — в общем-то, гиблое дело.
Некоторые вещи, впрочем, раскопать вообще не удастся, как бы вы ни старались и сколько бы языков ни знали.
Первые много часов прохождения я был слишком занят собственным выживанием, чтобы пытаться ещё и распутывать сюжетные перипетии, — думаю, точно так же чувствовали себя большинство геймеров. Мой интерес к истории Лордрана вспыхнул лишь после того, как я добрался до крепости Сена, потому что её название оказалось наглой ложью: внутри там куда опаснее, чем снаружи. С каждой пройденной комнатой вопросов становилось всё больше. Для чего там столько ловушек? Зачем нужны раскачивающиеся в воздухе секиры и катающиеся по коридорам камни? Почему подниматься наверх нужно балансируя на тоненькой стеночке? Кто её, эту крепость, такой построил и зачем? Понятно, что мы можем ответить: «Разработчики, чтобы создать для игрока вызов», разделив историю и геймплей, но делать это имеет смысл только в крайнем случае: в игре вроде Dark Souls они должны работать в симбиозе.
Если поговорить пять раз с кузнецом, сидящим неподалёку от входа, тот расскажет, что крепость Сена — это полоса препятствий, созданная древними богами. Допустим, он прав; но кто тогда Сен? Что это за мужчина? Или женщина? Или мужчина, которому, как другому персонажу игры, Гвиндолину, дали женское имя? Или вообще что-то бесполое — какая-нибудь организация, например? И что он (она/оно/они) такого сделал, что здание назвали в его честь? С каждым новым появлением слов YOU DIED на мониторе эти вопросы вставали всё острее.
Ответы неизвестны. Мы можем быть уверены в том, что Сен — это имя собственное: в японской версии эта локация называется センの古城 [sen no kojō], где 古城 — «старая крепость», セン — это, собственно, «Сен», а частица の («но») означает принадлежность. В сообществе фанатов одно время бытовала теория, что на самом деле локацию правильно было бы назвать «Замок тысячи ловушек», потому что кандзи 千, обозначающий тысячу, тоже читается как «Сен», но её опровергли: про ловушки в названии точно нигде не говорится. Английское название крепости — Sen’s Fortress тоже содержит существительное в притяжательном падеже, причём использование аффикса ‘s даёт понять, что Sen — нечто одушевлённое. Синтаксис русского языка устроен иначе: в нём притяжательную функцию выполняет родительный падеж, и, чтобы выбрать правильное окончание, надо знать, к какому роду и числу слово «Сен» принадлежит: мужскому, женскому или среднему; к единственному или множественному. А мы не знаем.
Другой очень похожий пример — это локация エレーミアス絵画世界, она же Painted World of Ariamis. Здесь притяжательной частицы の уже нет, так что エレーミアス — это скорее название мира; о том, что на самом деле это ещё и имя художника, мы узнали только в Dark Souls III, спустя пять лет после того, как локализация DS1 была готова. Грамматическая форма в английской версии оттого выбрана максимально амбивалентная: Ариамис может быть первооткрывателем этого мира, его покровителем (как «остров Святой Елены»), владельцем или создателем. Кроме того, это вообще может быть не имя, а название мира или его части: возможно, у этого Ариамиса, если это действительно географическое понятие, есть как нарисованная часть, так и какая-нибудь другая. Её исследовать не получится, но вселенная, где разворачивается действие игры, не ограничивается теми локациями, где нам разрешают погулять: мы встречаем NPC, которые представляются как Солер из Асторы и Сигмайер из Катарины, и так понимаем, что эти места существуют, пусть и понятия не имеем, где они находятся.
У русской версии, правда, не выходит усидеть ни на одном из стульев: локация называется «Нарисованный мир Ариамис», но у её босса, Присциллы Полукровки, есть реплика: «Зачем ты тревожишь нас? Разве ты не знаешь, зачем Ариамис создал этот мир?» — чтобы её услышать, нужно напасть на изначально неагрессивную Присциллу (вот это подлость!) и погибнуть в бою. Явное несоответствие: будь это действительно мужское имя, место пришлось бы назвать «мир Ариамиса». Но если заглянуть в японскую версию, то окажется, что конкретики там нет: 「 なぜ、そっとしておいてくれないのですか。。。そのための、このエレーミアス世界なのでしょう?」переводится как «Почему ты не оставишь нас в покое? Разве не для этого существует мир Ариамис?». Слишком много на себя берёт ещё английская версия: тамошний вариант Didst thou not see why Ariamis created this world? безосновательно заявляет, что Ариамис — имя местного демиурга; русская же локализация ещё и вынужденно выдаёт ему гендер.
Этот мир вообще донельзя таинственное место. Оно скрыто за гигантской картиной, и нашего персонажа туда засасывает, если у него в инвентаре есть особый предмет — странная кукла. Эту куклу можно найти, если догадаться, как вернуться в самое начало игры: она будет лежать в тюремной камере, откуда за несколько часов до этого выбрался главный герой. Что это за таинственный артефакт? Как он там оказался? Что вообще происходило там всё время, пока мы шатались туда-сюда по локациям? И кто, чёрт возьми, написал этот текст? Откуда он всё знает?
На два последних вопроса я отвечу в следующий раз, но на остальные ответ одинаков — мы не знаем. Но почему мы не знаем? Здесь тоже может быть множество вариантов:
Второе точно имело место: Хидэтака Миядзаки рассказывал, что в детстве часто читал книги, где многого не понимал, и, чтобы заполнить пробелы, додумывал происходящее; чтобы побудить игроков заниматься тем же, он скрывал информацию специально. Однако в случае с куклой, судя по всему, правильный ответ — нечто среднее между вторым, третьим и четвёртым. В интервью с разработчиками, вышедшем в артбуке Design Works, содержатся следующие слова:
Миядзаки: Изначально главной героиней игры должна была стать Присцилла. <…> Нарисованный мир мы сделали на основе уровня-прототипа, где проработали всё вплоть до мельчайших деталей — чтобы все понимали, какую именно игру создают. На это ушло столько времени, что мне очень хотелось вставить его и в саму Dark Souls, но он визуально отличался от других локаций, так что ему не находилось места. В итоге я схитрил и придумал Нарисованный мир — в таком, понятное дело, могут действовать любые правила.
Кадоман Оцука (Kadoman Otsuka), интервьюер: Почему вы решили поместить Присциллу именно туда?
Миядзаки: Мне показалось, что она туда хорошо вписывается: вся такая белая как снег. В Нарисованном мире как раз собираются души изгнанников, так что, наверное, можно сказать, что и поэтому тоже.
Собственно, игры так часто подают свои сюжеты через разбросанные тут и там записки именно потому, что разрозненные клочки текста активируют воображение: допустим, вы нашли первую и третью страницы чьего-нибудь дневника в условной Resident Evil, и если они вас заинтересовали, то у вас появится дополнительная мотивация исследовать пространство в поисках второй и строить гипотезы о том, что там может быть написано, попутно бегая от зомби и решая головоломки, — и вполне возможно, что ваши догадки в итоге понравятся вам даже больше, чем канон. В Dark Souls, если продолжать аналогию, вы добудете страницы 1 и 3, умирая на каждом шагу, а вторую, как бы ни бились лбом о стену, не найдёте вообще, так что ни один анализ сюжета не обходится без предположений и спекуляций — Миядзаки не только говорит в том же интервью, что в «Душах» много «тайных концепций», до которых практически невозможно дойти с той информацией, что есть в игре, но и сам не выказывает уверенности («Наверное, можно сказать…»), когда речь заходит о белых пятнах в лоре.
Dark Souls при этом ещё и любит издеваться над игроками: под главным героем то и дело проваливается пол, к нему в мир без предупреждения вторгаются враги, лифт насаживает на шипы, если пропустить свой этаж, сундуки пытаются сожрать, катающиеся булыжники — расплющить, а самым опасным врагом от начала до конца прохождения остаётся гравитация. Сам Миядзаки вскоре после выхода игры говорил, что сам в качестве стартового дара непременно берёт медальон, в описании которого написано, что он не имеет никаких полезных эффектов; фанаты долго строили теории, на что же на самом деле влияет этот предмет, пока в другом интервью нынешний президент FromSoftware не признался, что всех разыграл — бесполезный медальон действительно бесполезный.
Первая часть к тому же содержит куда больше сбивающих с толку механик, чем более поздние игры студии: случайные на первый взгляд выпадения человечности; ковенанты и особенно слуги могил, которые добавляют врагов в миры только повторно проходящих игру геймеров, но заваливают сообщениями и новичков; крайне редко встречающиеся и непонятно откуда берущиеся скитальцы, выглядящие как крабы на паучьих лапах; прозрачные кольца синергии чудес, — всё это гарантированно будет вас запутывать, и над сюжетом FromSoftware работала с такой же философией. За годы после выхода игры сообщество, изучая её тексты, быстро упёрлось в границы канона: те же скитальцы, например, лора не имеют вообще — трактуй их существование как хочешь. Игра даже не знает, как они правильно называются по-английски: в одних источниках они Vagrants, в других — Drift Items.
Фанаты и сегодня продолжают изучать в игре каждую запятую, строя теории и наполняя каждое слово дополнительными смыслами, и важность роли переводчика в таких условиях возрастает многократно: малейшая его ошибка может увести мысли исследователей не туда. Однако он и сам действует в тех же условиях жесточайшего дефицита информации, и его работа — это тоже проект: время, как и другие ресурсы, ограниченно.
Самая любопытная трудность перевода, о которой ни в одном интервью почему-то не упоминают, всё это время была у нас прямо под носом. Dark Souls. Почему Souls? В её вступительном видеролике упоминаются Души Повелителей (Souls of Lords) — их четыре, но Тёмная Душа, давшая название игре, из них всего одна. В этом мы уверены: если убить одного босса, последовательно игнорируя до этого некого персонажа (что вряд ли произойдёт при слепом прохождении — информацию, как мы помним, в игре не получают, а добывают), то появившийся NPC скажет следующее:
Я без сожаления открою тебе правду. После пришествия огня Древние Повелители нашли три души. Но твой прародитель нашёл четвёртую Душу, непохожую на другие. Это была Тёмная Душа.
Но если она и правда одна, то почему тогда в названии игры множественное число? Я уже затрагивал тему переводов названий, в частности квестов, в тексте про Cyberpunk 2077, но с надписями на коробках всё ещё сложнее: их выбирают в первую очередь по маркетинговым соображениям, и мнение разработчиков не всегда даже спрашивают — так, например, было с Prey. В нашем случае, правда, ситуация иная, и если вы прочитали предыдущие абзацы, то вас вряд ли удивит, что точно мы не знаем.
Рассказываю. В Японии название игры пишут как латиницей, так и катаканой: ダークソウル [dāku sōru] — как можно заметить, во втором случае звука S на конце нет. Эти названия прекрасно сосуществуют: на обложке японского издания артбука, например, красуются оба, и различие произношений никого, кажется, не беспокоит. Бытует мнение, будто из-за того, что образование множественного числа существительных в японском языке сильно отличается от английского и русского (Моррис в интервью Edge как раз на это сетовал: не всегда понятно, об одном монстре идёт речь в той или иной реплике или о нескольких сразу), носители японского якобы не видят разницы между Soul и Souls. Но это не так. Скорее всего, дело просто в удобстве произношения: в названиях других игр S на конце сохраняется. Например, Tears в Tears of the Kingdom — это ティアーズ [tiāzu], Hearts в Kingdom Hearts — ハーツ [hātsu].
Мы знаем, что в название игры очень хотели вставить слово Dark: вариант Dark Race («Тёмная раса») забраковали из-за возможных обвинений в расизме, Dark Lord («Тёмный повелитель») — потому, что не смогли зарегистрировать такую торговую марку, Dark Ring («Тёмное кольцо») — потому, что это сленговое название ануса. Знак проклятой нежити в английской версии в итоге назвали Dark Sign — он же является иконкой достижения, которое при этом почему-то называется The Dark Soul. Для игры же вариант Dark Sign даже не рассматривался: FromSoftware остановилась на Dark Souls — вероятно, из желания создать ассоциацию с Demon’s Souls. Этот бренд использовать было нельзя — он остался у Sony.
Проблема в том, что с Demon’s Souls та же самая история: её японское название — デモンズソウル, [demonzusōru], снова без S на конце. Эта игра, правда, подробно рассказывает про души и демонов в самом начале, но демонов там много, так что куда логичнее было бы поставить апостроф после S: Demons’ Souls — не «Души демона», а «Души демонов». Что это? Ошибка? Или намеренный ход, потому что на самом деле под единственным демоном имеется в виду игрок? Пространство для фанатских теорий снова разверзается во всю ширь…
И так каждый раз. Как бы вы ни любили Dark Souls и ни жаждали разобраться в том, что же на самом деле произошло в Лордране, в процессе анализа то и дело приходится спускаться на метауровень: что-то разработчики не успели доделать, что-то не продумали, где-то намеренно недоговаривали, а где-то вообще ошиблись. Сравнение версий только добавляет путаницы: даже переводчикам на английский порой не хватало контекста, а авторам русской версии — тем более. Вполне вероятно, что ваша собственная трактовка какого-нибудь игрового явления родилась именно из ошибки переводчика, которую он сделал от безысходности, потому что ему было не с чем работать. Но, может быть, так даже интереснее искать истину?..
Этой статьи не было бы без Shetani, которая помогла мне с переводом с японского. У нас на сайте она публиковала статьи об именах боссов в играх From. Ещё она ведёт YouTube-канал и англоязычный блог.
Неоценимую поддержку также оказал Иероним К., один из авторов книги «Архитектура видеоигровых миров» и научный редактор перевода сборника «Bloodborne. Антология. Отголоски крови». Его медиа — это Telegram-канал «Гипермда» и YouTube-канал «Трепанация Нарратива».