Сейчас, когда все мы следим за игровыми новостями, не так-то просто упустить очередную жемчужину, даже если речь идёт о скромном инди. А вот во времена, когда соцсетей толком не было, велик был шанс откопать что-то этакое, о чём мало кто слышал. Сегодня вспомним такие игры и вещи поновее, которые прошли мимо массовой аудитории даже в эпоху Интернета.
2012 год подарил мне одну из любимых игр — Legend of Grimrock. Десять лет назад мой английский был гораздо хуже, чем сейчас, но даже это меня не оттолкнуло от игры. Доставал словарик и вгрызался в загадки, пытаясь выбраться из многоэтажного подземелья. Тогда же я стал пристально следить за разработчиками — студией Almost Human Games.
Спустя пару лет вышел отличный сиквел, и на этом серия, похоже, закончила своё существование. С 2014 года от компании не слышно новостей. Часть разработчиков покинули студию, объединившись под вывеской Ctrl Alt Ninja и в 2018 году выпустили Druidstone — тактическую пошаговую RPG, в описании которой гордо значится «от создателей Legend of Grimrock». Именно поэтому я обратил на проект внимание — и не прогадал.
На скриншотах Druidstone выглядит хуже, чем в динамике. Несмотря на довольно банальный сеттинг и средний художественный стиль, игра великолепно передаёт ощущение доброй сказки, для описания которого отлично подойдут эпитеты «ламповая» и «пряничная». Что-то подобное я ощущал проходя Trine (забавно, что создатели обеих игр родом из Финляндии).
Но не дайте ввести себя в заблуждение картинкой. По зубастости боёв Druidstone может дать фору многим другим пошаговым тактикам — и это делает прохождение только интереснее. Практически все сражения выполнены в виде головоломок, решать которые невероятно увлекательно, что роднит игру с шахматами или Into the Breach, где раздумывать над каждым ходом приходится по несколько минут. «Челленджа» в задания добавляют дополнительные условия, выполнять которые необязательно, но очень хочется, заставляя ваш тактический гений работать на полную катушку.
В целом это всё, что вам нужно знать об игре. А если убедить вас поиграть в Druidstone мне так и не удалось, советую ознакомиться с рецензией Кирилла Волошина, поставившего финской тактике заслуженное «Изумительно». А я буду надеяться, что продолжение Legend of Grimrock когда-нибудь всё-таки выйдет, и продолжу следить за творчеством Ctrl Alt Ninja, потому что путешествие по Меньирскому лесу останется в моей памяти как одно из самых приятных игровых приключений.
Играю в «Цивилизацию» сколько себя помню. Стоит разок запустить, и всё — пропал для мира на неделю… в лучшем случае. В первую очередь меня всегда привлекала идея вырастить собственное государство, проведя его через множество эпох, начиная с голозадых мужиков с дубинами и заканчивая новейшей военной техникой и даже роботами будущего. Конечно, править собственной цивилизацией здорово, но военные действия в игре довольно схематичные. А ведь круто было бы сражаться в реальном времени и при этом так же развиваться!
Вы скажете, что такая стратегия есть и называется Age of Empires. Однако в серии АоЕ каждая игра берет отдельный период и мы проживаем лишь несколько его вех. Скажем, в первой «Эпохе империй» мы управляли античным поселением и проходили от каменного к железному веку, во второй было Средневековье, а в третьей — эпоха колонизации. И это, несомненно, замечательные игры, но хочется большего!
Забавно, что ведущий дизайнер оригинальной Age of Empires думал так же. Но воплотить задуманное в жизнь Рику Гудману (Rick Goodman) удалось лишь в совершенно новой игре — Empire Earth. И в ней я как раз нашёл то, чего мне так хотелось в детстве.
Это стратегия в реальном времени, напоминающая AoE, но со своими отличительными чертами. Здесь можно нанимать исторических персонажей, исполняющих роль героев; строить чудеса света (почти «цива»!); есть система боевого духа войск, которую в RTS я в те времена не встречал. Но самое главное и примечательное в Empire Earth — то, что здесь ты вот этими вот руками тащишь народ через 14 эпох!
При переходе от одной формации к другой полис преображается на глазах. Кто первый вступил в железный век, тот получает преимущество и может настучать отсталым медноголовым противникам. Как и в «Цивилизации», начинается всё с дремучих доисторических времён, а после ты шаг за шагом, эпоха за эпохой продвигаешься к эре нанотехнологий, когда в битвах участвуют роботы и армии поливают друг друга ядерным и лазерным оружием!
Помню, взял погонять игру у одноклассника и играл только в «скирмиш»: ставил против себя тупых ботов, стартующих с первых формаций, а себе, конечно же, с ходу набирал последнюю эпоху, нанимал киборгов и шёл красиво разносить дурачков. Чувствуя себя повелителем пришельцев из «Войны миров», и никакой вирус меня не останавливал. УАХАХАХ!
Пожалуй, говорить, что Empire Earth — это крутая игра, о которой никто не слышал, неправильно, но сейчас об этой серии помнят действительно немногие. И тем не менее стратегия была стоящей. Очень жаль, что франшиза погибла. В третьей части разработчики пошли совсем не туда, и её провал поставил крест на будущем серии. Хотя на фоне возрождения Age of Empires и даже не столь популярного спин-оффа Age of Mythology я лелею надежду на то, что однажды и EE реанимируют.
Любим мы вспоминать хиты для Sega: какую-нибудь Mortal Kombat, Golden Axe, Streets of Rage, TMNT, ту самую игру, где мужик двигает ящики на складе… В моей памяти отложилась ещё одна игра, упоминания которой я встречаю крайне редко. Да вообще не встречаю! И тем не менее она является одной из предтеч Total War (возможно благодаря ей я и полюбил серию от Creative Assembly).
Авторы Genghis Khan 2 предлагали нам взять на себя роль того самого завоевателя, чья империя заставила мир содрогнуться в XII веке. Как и в будущих играх серии Total War, мы постепенно захватываем карту, поделённую на провинции, — весь мир или же отдельно взятую Монголию. В самих регионах необходимо грамотно балансировать экономику, вести торговлю, нанимать войска и влиять на успехи своих генералов (их даже можно понижать в звании!). Всё это было уже в «Чингисхане» на Sega!
Единственное, что нельзя было осуществить на той консоли, — битвы в реальном времени. Их заменили пошаговыми боями в духе «героев» или оригинальной King’s Bounty, когда ты передвигаешь и сталкиваешь спрайты человечков, обозначающих отряды.
Если совсем не обращать внимания на то, что творится в той или иной провинции, в ней может вспыхнуть революция, вследствие которой на месте подконтрольной территории образуется новое государство (это ж как мятежные города в Rome: Total War!). Более того в «Чингисхане» есть такие штуки, как назначение наследника трона, подбор подходящего мужа для особы голубых кровей и так далее — ещё до этих ваших Crusader Kings! И разумеется, не могу не упомянуть элемент, непременно ассоциирующийся у меня с той же Civilization: природный фактор — катаклизмы, эпидемии и прочее, что также влияет на положение дел как в отдельном регионе, так и во всей империи.
Порой вспоминаешь древние игры и удивляешься, насколько же они были разнообразными, крутыми… и сравниваешь с тем, какие игры выходят сейчас. Конечно, играть было сложно, потому я больше наблюдал за геймплеем бати, а не покорял мир сам. И всё же впечатлений от этого оставалось не меньше.
С Mashed я столкнулся совершенно случайно: когда мне в середине нулевых подарили компьютер, то вместе с ним шёл конвертик с тремя игровыми дисками. На первый взгляд ничего примечательного: Savage (мультиплеерная помесь экшена с RTS), Billy Blade and the Temple of Time (платформер с вайбами «Принца Персии») и Mashed.
В Savage я играть не мог (нормального Интернета тогда мне ещё не провели), Billy Blade оказалась жутко тоскливой, а вот Mashed заинтересовала. Суть простая: это гонка на выживание, где по трассе раскидано разное оружие — мины, пулемёты, масло и так далее. Нюанс в том, что основной режим игры построен не на уничтожении противников, а на умении управлять: победные очки получает тот, кто сумел оторваться от остальных машин на нужное расстояние. Поэтому главная ценность оружия в Mashed — не разносить тачки в хлам, а мешать им нормально ехать.
И этот нюанс серьёзно меняет темп геймплея: каждый раунд может быть как предельно коротким («Ха, этот балбес вмазался в первый же столб!»), так и относительно длинным («Да когда ж я в тебя попаду-то уже?!»). Плюс тут запросто могут происходить ситуации из грязи в князи, когда кто-то сначала ухает на дно таблицы, растеряв все очки, а затем триумфально взлетает на первое место.
А ещё в Mashed классные трассы. Они небольшие, но толково собранные, со своими изюминками: где-то приходится лавировать в дорожном трафике, где-то — скользить по льду, где-то — балансировать на узких дорожках ради особо крутых бонусов, где-то — толкаться с врагами на малюсеньком пароме, который переправляет вас на другую часть карты.
Но самое важное — разработчики сделали интересную физику. Это совсем не симулятор, разумеется, но даже в аркадных гонках чрезвычайно важна правильно собранная физика. И в Mashed она остаётся, с одной стороны, приятной в управлении, а с другой — выступает генератором весёлых ситуаций: можно совершить пируэт на мине, но удачно приземлиться и поехать как ни в чём ни бывало; можно спихнуть врага в пропасть, пока он пытается вырулить на луже с маслом; можно запороть заезд абсолютно всем, выпустив бомбу слишком близко и зацепив взрывом не только врага, но и себя.
Впрочем, в одиночку Mashed всё-таки скучновата: контента для прохождения тут мало. Игра расцветает в мультиплеере: все подлянки, весь шустрый темп геймплея, все качели from zero to hero становятся по-настоящему волнительными, когда соревнуешься с друзьями. В какой-то момент Mashed даже стала игрой, которая присутствовала на наших посиделках абсолютно всегда, — уж слишком весело было в неё играть.
Жаль только, мультиплеер там исключительно локальный. Когда мы разъехались кто куда после школы, Mashed из нашей жизни исчезла. Но безумно приятные воспоминания о ней остались у каждого. Если у вас есть друзья, с которыми вы собираетесь вместе, попробуйте Mashed — это отличная игра для вечеринок.
Игра не то чтобы неизвестная, но очень уж хочется о ней напомнить! Не зря же она получила аж 3.9 от Максима Кулакова.
Rearmed вышла во времена, когда было модно сопровождать крупный релиз небольшой игрой-спутником — примерно как Batman: Arkham Origins с Arkham Origins Blackgate или Castlevania: Lords of Shadow 2 с Mirror of Fate. И пока студия Grin делала перезапуск Bionic Commando с рукой-женой, она же выпустила ремейк оригинальной игры бородатого 1988 года с NES.
Ремейк близок к оригиналу: тут тоже вид сбоку, а главный герой не умеет прыгать — вместо этого он пользуется растягивающейся рукой-крюком, которая цепляется за стены и потолки, хватает бонусы, отбивает снаряды и так далее. Между уровнями надо перемещаться по карте, где ездят вражеские грузовики — если герой с ними столкнётся, начнётся отдельный сегмент с видом сверху.
Локации тоже повторяют первоисточник, но Rearmed всё-таки не стала копиркой со свежей графикой. Например, в ремейке изменили боссов и добавили комнаты испытаний, где можно лишний раз убедиться — нет, руку-крюк вы в совершенстве не освоили, ещё есть куда расти.
В своё время я с удовольствием прошёл основную кампанию (не один раз, в том числе в кооперативе), однако среди фишек Rearmed была ещё одна — соревновательный мультиплеер. Как и в Mashed, мультиплеер только локальный. Как и в Mashed, мультиплеер Rearmed стал для меня и моих друзей главной игрой для совместных посиделок.
Rearmed предлагает достаточно стандартные режимы — Deathmatch, Last Man Standing и (единственный более-менее оригинальный) Don’t Touch the Floor, где нужно не убить противника, а скинуть. Стандартность режимов Rearmed с лихвой компенсировала необычным геймплеем: из-за того, что просто прыгать здесь нельзя, приходилось осваивать руку-крюк в совершенстве, раскачиваться не хуже Человека-паука и учиться отбивать снаряды. А там уж, как говорится, «Одна ошибка — и ты ошибся»: во время своего геройства легко было улететь в пропасть на потеху всем остальным. Или, наоборот, случались эпичные побеги от гранаты под ногами.
У меня была гитара от Guitar Hero (ещё один частый гость на наших вечеринках). Как-то раз мы опытным путём выяснили, что она подключается к ПК под видом геймпада от Xbox 360. Rearmed поддерживала геймпады, поэтому один из нас гонял против других на гитаре.
Уже потешно, однако это не конец! В Rearmed можно управлять снарядом из базуки с помощью правого стика, а в гитаре от Guitar Hero есть гироскоп, который на ПК определяется как… правый стик! То есть один из нас во время потной катки в Rearmed начинал махать гитарой как сумасшедший, и это даже влияло на игру!
В общем, если вам нравятся экшены с видом сбоку, привкусом NES и необычными фишками в геймплее, можете попробовать Rearmed — она хорошо сохранилась и бодро играется даже спустя 15 лет. Забавно, что ремейк оказался популярнее игры, которую должен был продвигать, — перезапуск Bionic Commando провалился, а вот у Rearmed спустя пару лет вышел сиквел. Но там главный герой научился прыгать, а это ересь — утверждаю как диванный эксперт, который в сиквел никогда не играл, ведь на ПК он не появился.
Пока кто-то в детстве ломал голову над загадками в играх про Кейт Уолкер и Нэнси Дрю, меня судьба свела с вампирами — впоследствии The Path of the Dragon стала одним из самых запоминающихся и атмосферных квестов за весь мой геймерский стаж.
Итак, 2009 год, мне четырнадцать. Пока мои игровые предпочтения окончательно не сформированы, мы с моей одноклассницей и её мамой сражаемся против элийцев в Aion. Зайдя в очередной раз к ним в гости, чтобы обкашлять гильдейские вопросики, попросить совета по прокачке и просто посмотреть, как играют опытные любители корейских MMO, я обнаруживаю, что в квартире происходит генеральная уборка — выбрасываются диски с играми!
И когда мой внутренний геймер возмущённо приказывал спасти от забвения хоть что-то, я даже не подозревала, что в моей коллекции окажется квест, который не только развлечёт, но также научит римским цифрам, забору крови и румынским суевериям, вдохновит прочитать «Дракулу» Брэма Стокера (Bram Stoker), заставит решать оккультные загадки, обезвреживать бомбы, кидаться в вампиров шиповником, гадать на Библии и сжигать церкви. И всё это от лица католического священника!
Действие игры разворачивается в 1920 году в Трансильвании. Главный герой, католический священник по имени Арно Мориани, вынужден отправиться из Рима в вымышленный румынский город Владовисте, чтобы поработать неким адвокатом дьявола (именно так называлась игра в русской локализации) и выяснить, достойна ли канонизации врач и учёная Марта Калугарул. Женщина при жизни занималась исследованиями болезни крови, работала в хосписе, спасла множество жителей города, помогала во время войны и, кажется, за это время обзавелась влиятельным поклонником, поэтому вопрос необходимо решить срочно.
Заселившись в отель и побродив по вечернему Владовисте под роскошную музыку, отец Арно вскоре выясняет, что с городом, да и с самой Мартой, что-то не так. Город полнится суеверными людьми, местные не хотят рассказывать всю правду о Калугарул, а сама женщина перед смертью стала подозревать, что причиной смерти её пациентов был вампир. Ища истину, Марта в конце концов настолько заинтересовалась историей Влада Цепеша, что даже захотела пройти по некоему Пути Дракона.
Становится понятно, что человека с такой репутацией нельзя канонизировать, но работа Арно на этом не закончена. Епархия поручает ему новое расследование — найти доказательства того, что вампиров не существует и наконец-то развенчать миф, ставший популярным после нашумевшего романа Брэма Стокера. Задачка нетривиальная, но и Арно отнюдь не заурядный священник, поэтому с пылом берётся за дело.
Вскоре расследование принимает странный оборот. Раскопки у замка Цепеша, странные приезжие, мифы, находящие подтверждение в истории, догадки о том, что Марта была убита, — всё это расшатывает убеждения Арно, и тот ныряет в гущу событий, чтобы самостоятельно пройти все мифические испытания Дракона и встретиться с Дракулой.
Неторопливый, временами очень сложный квест с потрясающей заглавной темой очаровал меня настолько, что раз в несколько лет я возвращаюсь во Владовисте, чтобы вновь насладиться этой чарующей и одновременно зловещей атмосферой румынской глубинки.
Крутая игра, о которой мало кто знает, — такая простая идея для подборки, но как же сложно выбрать один незаслуженно обделённый вниманием шедевр из целого списка малоизвестных почти что хитов.
Мой первый инстинкт — поставить на пьедестал Outcast, великолепное научно-фантастическое приключение 1998 года. Там всё чудесно: и удивительное, внеземное настроение в духе первой (только первой!) Mass Effect, и остроумные диалоги, и тонны мелочей, благодаря которым немного аскетичные декорации впечатляют больше открытых миров последних лет… Но есть загвоздка: творение студии Appeal сложно назвать совсем уж малоизвестным — спасибо журналистам, которые пихают его в различные технические топы по поводу и без (нет, коллеги, там вовсе не «воксельный» движок, хвалите бельгийский сай-фай по существу!).
Что дальше? Хотел помянуть добрым словом Anachronox, «американскую JRPG» от Тома Холла (Tom Hall), однако и с ней не всё так просто: цепляет она в первую очередь сюжетом, а он, увы, обрывается на самом интересном месте. И пускай гейм-дизайнер давно обещает выпустить продолжение истории в текстовом формате, не вижу смысла хвалить лишь первую главу фантастической комедии — её навеянный Chrono Trigger геймплей не то чтобы достоин внимания сам по себе. Прости, Том, в другой раз.
И тут, лишь с третьего раза, меня осенило — The Last Express. Лучшая игра Джордана Мекнера (Jordan Mechner), создателя оригинальной Prince of Persia, и одна из величайших адвенчур в истории жанра, вечно страдающего от недостатка внимания.
Повествует она о последнем путешествии Восточного экспресса перед началом Первой мировой. История стартует, как принято в жанре, с убийства в запертом изнутри купе. Друг покойного, беглый американский доктор по имени Роберт Кэс, решает найти виновного по дороге в Константинополь, но герой даже не подозревает, что в стенах экспресса практически каждый пассажир плетёт сети непредсказуемых и зачастую смертоносных интриг.
Без малого 10 лет назад именно The Last Express нашла место в моём топе игр где-то рядом с Metal Gear Solid и Devil May Cry 3. Я помню каждый кадр. Помню ключевые эпизоды. До сих пор вижу, как разные герои вжимаются в стену, когда проходят мимо меня по дороге в ресторан. С моей первой (и последней) поездки прошла целая вечность, а я словно никуда и не уходил, по-прежнему исследую каждый вагон в поисках интересностей да улик.
И дело вовсе не в геймплее — компетентном, не более, — а в эффекте погружения, достигнутом благодаря невероятной, почти маниакальной проработке всего и вся. Стараниями Smoking Car Productions душный на вид поезд фактически ожил, превратился в полноценного персонажа удивительной адвенчуры, в которой переплелись детективная драма, политический триллер, мистический хоррор и, разумеется, любовная история на все времена. Мне несложно вспомнить шедевры, в финале которых тянет пустить слезу, но лишь от этой концовки у меня так сильно сжимается сердце.
Впрочем, печалит меня не столько развязка, сколько судьба столь прекрасной игры. Её, конечно, высоко оценили критики, однако из-за ряда неприятных обстоятельств ей было суждено провалиться в продаже. Издателя поглотила другая компания, которую не интересовал интерактивный «Восточный экспресс». Фактически готовый порт на PlayStation отменили. Мизерный тираж закончился лишь через год после релиза. Затраты на производство не окупились, и студию пришлось закрыть. Трагическое фиаско на несколько лет отвратило Мекнера от индустрии — и его сложно в этом винить. The Last Express заслуживала большего. И убедиться в этом сегодня не составит труда.
А какие игры вы считаете незаслуженно забытыми? Как обычно, пишите в комментариях.