Человеческий мир, по крайней мере то, как он представлен в большинстве языков, состоит прежде всего из вещей и состояний. Вещи мира и состояния людей, которые для нас столь же реальны, сколь и вещи. В видеоиграх симуляция реальности стремилась не только к правдоподобным объектам, но и к выражению нюансов личности. Так возникли системы характеристик, показатели здоровья, выносливости и способностей, самые разные состояния, дающие бонус или штраф.
В самом деле, если ваш герой в принципе силён и крепок, это не означает, что в любых условиях он будет вести себя одинаково. И требование реалистичности, и логика численных показателей любых характеристик подталкивают разработчика к мыслям об условиях. Ведь персонаж, бьющий врагов на сто очков, может оказаться раненым и обессиленным, а может, напротив, быть в ярости или воодушевлении от боевой песни. Как это реализовано в играх?
Очевидный вариант, своего рода архаика, доставшаяся видеоиграм от настольных «прадедушек», — это баф и дебаф. Изначально они понимались только как непостоянное увеличение/уменьшение характеристик персонажа (обычно атаки и защиты). Затем, с развитием MMO, к бафам стали относить и появление уникальных возможностей, вроде полёта или дыхания под водой. Дебафами же с лёгкой руки онлайн-игроков теперь считаются и оглушение, и усыпление (всё это формы замедления), и потеря способностей (вроде немоты) или антиспособности (например, повышенный урон от животных или сломанная рука, не дающая использовать двуручное оружие).
Развивая это наследие, создатели игр придумывали множество самых разных статусов и состояний для игровых героев, часть из которых просто ограничивает возможности, другая же — серьёзно усложняют жизнь. Отдельная история — свойства уникальных предметов (от сапог ослепляющей скорости в The Elder Scrolls III: Morrowind до испачканных портков в Grim Dawn), но о них как-нибудь в другой раз.
Огромное количество игр, в которых сильна ролевая составляющая, — это фэнтези. Потому в них регулярно появляется не только магия, несущая прямой урон, но и та, что вредит косвенно. Известный пример — проклятие, лишающее удачи.
Магия хороша тем, что почти ничего не надо объяснять. Пара слов, подражающих латыни, пассы руками, и вуаля — противник носит на себе кислотное проклятие, делающее его доспехи почти бесполезными против физических атак. Неважно, как это получается, ведь это магия, а значит, и никаких диссонансов нет (конечно, если игровой мир по умолчанию предполагает магию).
Тем, кто часто играет в RPG, особенно MMO, хорошо известны эффекты в духе проклятий, замедления, повышения урона от стихии, снижение брони, удачи и так далее. В сюжетных играх можно встретить и коварные квестовые проклятия — например, икоту в Planescape: Torment и порчу в «Князь 2».
Стоит также отметить, что иногда разработчики слишком буквально понимают идею о реалистичности, что явно идёт вразрез с эстетикой игры. Пожалуй, ярчайший пример — Neverwinter Nights 2: игроки часто жаловались на эффекты заклинаний (особенно «Каменной кожи») на лицах героев. Иногда простой иконки в уголке достаточно.
Пожалуй, самый частый пример бафа — это еда и алкоголь. Сложносочинённые блюда (а иногда и просто стрит-фуд) нередко используется для получения необычных эффектов, включая дополнительные «сердечки» или прилив выносливости, лечение или выведение радиации/ядов, согревание и охлаждение в агрессивном климате и т. п. Иногда эффекты получаются утрированные: в Wasteland 2 выпитый стакан молока моментально вызывает статус кальцификация, который помогает успешнее ломать препятствия.
Алкоголь в играх давно стал классикой. После него вашего аватара штормит и в глазах всё двоится, но в ряде случаев добавляются и усиления. Одной из первых игр, в которой выпивка ощутимо влияет не только на циферки параметров, была забытая уже RPG Soulbringer. Можно также вспомнить «Xenus: Точка кипения», где герой после посиделок в баре напрочь терял способность ходить или ездить на машине по прямой. Ну, а в современных играх это обязательный элемент: например, в Kingdom Come: Deliverance попойка приводит к похмелью, а разнузданный кутёж может закончиться пробуждением возле свиной лохани. В то же время, поскольку умеренные возлияния дают бонусы к харизме, красноречию и даже меткости, разработчики посчитали важным ввести в игру целый навык пьянства, который при развитии снижает дурные эффекты.
Порой игры также заигрывают с темой других веществ и стимуляторов. Обычно это хорошо смотрится в условиях распада общества или постапокалипсиса. Например, серии Fallout и Wasteland известны множеством подобных средств, причём появление некоторых скорее дань реализму, нежели предложение игроку получить быстрый баф, а затем раскаяться. Так, в Wasteland 2 на просторах пустоши можно найти предмет «Маковый сироп», который вызывает изменённое состояние сознания. Вот описание из игры:
Вы чувствуете себя так, будто вас поймали в коробку. В коробке вместе с вами клоун, он стоит на воздушном шаре. Потом вы понимаете, что воздушный шар и есть коробка. Вы совсем запутались.
Кажется, есть и более простые способы сказать игрокам, что лучше не пробовать подобные вещи.
Последний очевидный пример из этой области — разного рода отравления, которые могут вызывать снадобья, травы, атаки врагов или даже агрессивная среда. Иногда побочные эффекты можно исправить комбинацией ингредиентов или готовкой, а в других случаях — только лечиться от последствий.
Болезни незримо снижают характеристики. Травмы означают явную дисфункцию или серьёзную потерю характеристик. Средний вариант, иногда весьма губительный, — радиационное облучение. Впрочем, и он может быть забавно обыгран — например, в Fallout у вас может вырасти шестой палец на ноге; один из врачей предложит его отрезать, и, само собой, палец потом можно будет съесть. Однако обычно радиация постепенно снижает базовые характеристики.
Некоторые болезни вызывают сильные проблемы. Типичная травма в экшенах — кровотечение. Хотя отдельные игры прямо-таки изощряются в теме увечий: хороший пример — Dragon Age: Origins, где очнувшийся после поражения в бою сопартиец получал одну из 13 возможных травм со штрафом (например, вывих со штрафом к скорости атаки, а глухота — штраф к защите).
В иных RPG особенно популярны венерические заболевания: во второй части Wasteland поддержка проституции может закончиться полидактильным сифилисом или «глупым драконом» — судя по описанию, гонореей. В сурвайвлах же более логичны столбняк и дизентерия, ну или хотя бы последствия укуса зомби.
Отдельная частая тема — перегруз. В играх, где нет бездонного инвентаря, игрока наказывают за клептоманию. Обычно это штраф на скорость передвижения, но бывают и другие сложности. Например, в The Long Dark увеличение груза резко повышает шанс на вывих на наклонных поверхностях, а также не позволяет пользоваться канатами.
В сравнении с телесными проблемами психические намного более вариативны и не столь прямолинейны. Но и придумывать их сложнее, так как в игре необходимо ясное выражение — в визуально-звуковом виде или в динамике самой игры — для того, что, по сути, происходит только внутри героя.
Хороший пример творческой работы с подобными вещами — виды безумия в отечественном хорроре Distrust. В ответ на стрессы, недосыпание и голод у одного из ваших персонажей могут появиться чёрно-белое зрение, ночное видение, близорукость и дальнозоркость, постоянный смех, навязчивое пение, глухота или шум в ушах, вспышки гнева (человек ломает инвентарь или выкидывает вещи), булимия, ну и, конечно, постоянное цитирование Шекспира.
Большие любители покопаться в медико-психиатрических книгах, создатели Rogue Legacy 2, придумали десятки фамильных черт у наследников исследователей подземелий. Каждая такая черта явно вмешивается в геймплей. Например, алекситимия лишает игрока возможности видеть нанесённый врагам урон, диспраксия заставляет предметы летать, а черта «театральность» явно преувеличивает цифры урона/здоровья. Ваш персонаж может оказаться веганом или пуританином — в последнем случае враги будут «зацензурены».
В упрощённой форме к подобным состояниям можно отнести и события удачи в серии игр Heroes of Might and Magic, ставшие классической механикой для данного жанра.
Стремящиеся к реалистичности игры также используют бонусы и штрафы, но обычно постоянного типа, объясняя их происхождением вашего персонажа. Например, в Kingdom Come сила, обаяние и навыки определяются биографией (сын кузнеца, горожанин, человек без чести и т. п.) и уходом за собой (благоухание чистоты или сила цветов). Иногда такие черты никак не объясняются, но делают крайне интересным выбор тактики — как например, в механике страхов у капитанов орков в Middle-earth: Shadow of Mordor.
Сюда же можно отнести все бонусы (а иногда и штрафы) от развития отношений с сопартийцами, а иногда и союзными существами. Подобные системы можно увидеть в серии Dragon Age, а также в Tyranny, где рост лояльности или страха разблокировал у компаньонов дополнительные способности. И на мой вкус, это хорошая механика, поскольку люди и правда ведут себя очень по-разному в зависимости от отношения к лидеру или общей цели. Даже расстраиваешься, не найдя таких возможностей в других играх.
Ещё более очевидный пример, ставший общим местом в играх, — отношения с лошадью или другим существом, используемым в качестве транспорта. Обычно они влияют на то, насколько строптиво данное животное — например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild не всякую сбрую можно навесить на лошадь, если уровень вашей связи низок.
По своей сути все решения разработчика в видеоигре делятся на удачные и неудачные. Удачные — это те, что-либо отлично вписываются в геймплей, либо качественно усиливают нарратив, сюжетно-смысловую сторону игры.
Похоже, здесь изобретательные разработчики используют два подхода. Первый я бы назвал методом Набокова. Изобилие деталей создаёт ощущение продуманной реальности. Второй я обозначу как метод Дидона. Писатель Анри Дидон очень любил спорт и придумал известнейший олимпийский девиз «Быстрее, выше, сильнее!». В этом методе эффектов немного, но они прогредиентные, то есть могут иметь степени проявления, а иногда и постепенное изменение, включённое в эффект. Все остальные попросту копируют чужие находки без особой логики и смысла.
Примеры Distrust и Rogue Legacy показывает, что статусы и состояния нужно учиться более активно вписывать в игру, чтобы они реально на что-то влияли и даже развлекали. В противном случае доходит до смешного: у героя выбит глаз, минус пара баллов восприятия, но ничего, закинулись чем-то вроде ментатов и компенсировали минус. А теперь представьте наркомана с подбитым глазом, который обладает той же меткостью, что и человек в нормальном состоянии. Так что для разработчиков игровых механик и мини-челленджей здесь ещё поле непаханое, а для игроков — море сюрпризов и будущих открытий.