По данным исследовательской фирмы GameRefinery, в 64 из 100 самых прибыльных мобильных игр в США есть боевой пропуск. В случае с консольными и компьютерными онлайн-играми доля наверняка ещё выше. Трудно быстро вспомнить современное мультиплеерное развлечение, в котором нет этой механики, — она стала чуть ли не обязательной. И мягко говоря, она уже надоела.
Родоначальником боевых пропусков можно считать «Компендиум» в Dota 2. В 2013 году остальные разработчики и издатели не увидели в этой идее ничего революционного. Всё изменилось в конце 2017 года, когда пропуск появился в Fortnite. Стремительно набирающая популярность королевская битва, идея которой тоже на тот момент была не нова, стала индустриальным стандартом. Со временем всё больше компаний решали, что добиться такого же оглушительного успеха можно занявшись копированием идей.
И вот, почти пять лет спустя, боевые пропуска стали неотъемлемой частью мультиплеерных игр. Выходит новая Call of Duty? Там есть пропуск. Крошечный коллектив выпускает потешную Fall Guys? В ней он тоже имеется. Overwatch 2 переходит на условно-бесплатную модель? В первой части пропуска почему-то не было — в сиквеле эту оплошность исправят. Куча онлайн-развлечений от мала до велика включает в себя этот элемент — от какой-нибудь Vampire: The Masquerade — Bloodhunt до творений индустриальных гигантов вроде Riot Games.
При этом пропуска во всех этих играх ничем не различаются — компании копируют один и тот же шаблон, только награды в нём заменяют. Это такая табличка высотой в две ячейки и длиной в 50 или 100 позиций. Проводите время в игре, получаете опыт, копите уровни пропуска и открываете одну за другой награды. Обычно есть бесплатная и платная (премиальная) версии — если не заносишь деньги, получаешь в разы меньше призов, да и качество у них обычно так себе.
Для издателей боевой пропуск стал идеальной заменой лутбоксам. После фиаско Electronic Arts со Star Wars Battlefront II ящики со случайными призами начали постепенно исчезать из консольных игр — и аудитория от них не в восторге, и правительства разных стран постепенно их запрещают. Да и в Fortnite их нет, а немалые деньги Epic Games как-то зарабатывает. Зато в пропусках ничего противозаконного не находят: список наград ты видишь и примерно знаешь, как долго нужно играть для получения того или иного приза.
Поначалу эта механика казалась отличной не только разработчикам, но и игрокам. Обычно за один облик или другую «косметику» нужно платить от пятисот рублей до пары тысяч — довольно дорогое удовольствие. Пропуск же видится несказанно выгодным предложением. Тут тебе и скинов штук пять или десять, и всякие эмоции, ранги, значки и прочий хлам. И платить просят не больше тысячи рублей, а иногда — значительно меньше.
Главное — от игрока не требуется ничего экстраординарного. Его просто награждают за то, что он проводит в игре время. Что так он запускал бы один матч за другим, что эдак, только при наличии пропуска он ещё и бонусы получает. Круто! Но круто это до тех пор, пока не начнёшь играть во что-то ещё. Один пропуск требует довольно много времени, а если к нему прибавляется второй, третий, четвёртый и так далее, их завершение превращается в работу.
Как объясняет всё та же GameRefinery, корпорации видят в пропусках четыре крупных преимущества:
Особенно важным кажется второй пункт. Для издателей всегда было значимым удержание аудитории — если почитать финансовые отчёты Ubisoft, этому параметру частенько уделяется внимание, даже если это касается однопользовательских игр. Пропуска позволяют продлить удержание — в каком-то смысле их можно сравнить с платной подпиской. Пользователь отдаёт небольшую сумму и в течение одного или двух месяцев получает призы.
Но как одновременная подписка на несколько MMORPG кажется головной болью, так и обладание несколькими пропусками — сущий кошмар. Срок у них почти всегда ограниченный, и жаль терять доступ к наградам за последние уровни, если не успел до них добраться. А если ещё и деньги отдал, то обидно вдвойне. Ну и вдобавок самую крутую «косметику» любят выдавать под самый конец — в последнем сезоне Fortnite костюм Дарта Вейдера получат только те, кто добрался до сотого уровня.
Однако самая гениальная идея — возможность вернуть потраченную валюту. Даже если единственная желанная награда выпадает на пятом уровне, пропуск всё равно хочется «закрыть» — если это сделаешь, то следующий получишь бесплатно. Ты даже не знаешь, что там окажется, но вдруг грядущий сезон будет ещё лучше? За него ещё и не придётся ничего платить! Так корпорации и заманивают в свои сети, а потом хвастаются успехами перед инвесторами.
Особенно утомляет то, что получение всех уровней в пропуске — процесс довольно медленный. Каждая последующая награда требует всё больше опыта, поэтому полагаешься не только на простое участие в матчах, но и на выполнение заданий. Хорошо, если они максимально простые — например, попадание в пятёрку лучших. Но часто они требуют заниматься тем, на что тратить время не хочется. В Apex Legends нужно играть за определённых героев. В Fortnite — искать морозильники или бегать от одной достопримечательности к другой. В Fall Guys и куче других игр — завершать матчи в указанных режимах. Для новичков это хороший стимул опробовать разные геймплейные возможности, но, когда ты уже определился с любимыми развлечениями, такие «дейлики» превращаются в рутину.
Со временем задания выматывают всё больше, особенно когда вместо получения удовольствия от геймплея начинаешь заниматься подсчётами и чуть ли не составлять у себя в голове расписание. Выполнил ли я три «дейлика» в Fortnite, за которые дают десятки тысяч очков опыта? Успею ли я завершить еженедельное испытание в Battlefield 2042, которое исчезнет с наступлением следующей недели? Накопил ли я достаточно валюты в Warzone для покупки следующего пропуска? Конечно, можно приобретать уровни за деньги, но это обходится в кругленькую сумму.
Возможно, усталость возникает из-за схожести боевых пропусков. Даже с лутбоксами всё было разнообразнее: и выглядели они по-разному, и выдавали их где-то часто, а где-то редко. Издатели по-своему подходили к монетизации. Пропуска же абсолютно одинаковые. Вот тебе два ряда наград, вот три «дейлика» в день, вот еженедельные задания. Никаких инноваций и свежих идей, во всех играх процесс выглядит одинаково. Только в Fortnite что-то меняется — там придумали деление пропуска на страницы, где награды можно открывать в любом порядке, добавили настраиваемые облики, посреди сезона докидывают пачку призов. Остальные же разработчики по большей части копируют шаблон друг у друга — никакой индивидуальности.
На сегодняшний день пропуска — это, наверное, лучший способ монетизации. Богачи могут сразу покупать «косметику» в магазине, а для остальных пропуск — возможность заработать много призов за небольшую плату. Однако погоня за наградами со временем начинает всё сильнее гасить интерес к игре, а когда занимаешься этим в нескольких проектах одновременно, удовольствия получаешь ещё меньше. То, что раньше казалось блестящей идеей, теперь начинает утомлять из-за борьбы издателей за время игроков и отсутствия инноваций. Избавиться от этой механики в ближайшие годы вряд ли удастся, но одно радует: она точно лучше лутбоксов, даже в нынешнем виде.