Прочитали «Нажми Reset» — новую книгу автора «Крови, пота и пикселей»

«Нажми Reset», вторая книга Джейсона Шрайера (Jason Schreier), спустя полгода после выхода оригинального издания увидела свет и на русском языке. «Кровь, пот и пиксели», первую его книгу, в России ждал громкий успех, новинка во многом схожа с ней структурно, а взгляды и любимые темы Шрайера за прошедшие годы не изменились. Значит ли это, что «Нажми Reset» — действительно «must-read для геймера», как дерзко утверждает обложка? Давайте попробуем разобраться.

За что любили «Кровь, пот и пиксели»?

Первая книга Шрайера (на обложке написано «Шрейер» — это наследие первого, неудачного перевода) состояла из десяти глав, посвящённых отдельным играм — как правило, громким хитам вроде третьего «Ведьмака» и Uncharted 4. Главы не были связаны друг с другом, но строились по одному шаблону, из-за чего их содержание быстро становилось предсказуемым: сначала уверенная в своих силах студия спокойно создавала игру, но потом возникали проблемы, и разработчики, не вставая из-за компьютеров месяцами, спасали проект, а пресса и игроки после релиза захлёбывались от восторга. Если неудачи, как в случае Diablo III, продолжались и после ухода на золото, то полуживые сотрудники оставались работать над DLC, доводившими игру до идеала, а потом пожимали плечами и, впервые за долгое время увидев семью и выспавшись, переходили к следующей игре. Венчал книгу смиренный вывод о том, что разработка никогда не идёт по плану, потому что по сути своей сложна и непредсказуема, все игры выходят лишь чудом, а их авторы, соглашающиеся на систематические переработки и терпящие самодурство начальников, — железные люди с особым складом ума (а ещё среди них маловато женщин).

Этот мем отлично иллюстрировал бы главу про «Ведьмака», но ни в «Крови, поте и пикселях», ни в «Нажми Reset» нет ни фотографий героев, ни других картинок — только текст.

Объединял главы, по словам Шрайера, вопрос «Почему делать игры так сложно?», но помнят книгу в основном за описания кранчей — тех самых долгих и изнурительных авралов. Без них разработка не обходилась, но каждый раз, за одним исключением, заканчивалась счастливо — получался такой «путь героя», сборник сказок на ночь. Если вы уже были эмоционально привязаны к игре, о которой шла речь, то рассказ о муках её рождения умножал впечатления: можно было читать и представлять, как стоящая на полке коробке с диском начинает мироточить.

В противном случае книга заметно теряла очарование: у Шрайера плохо получалось выводить персонажей (быстрый тест: сколько имён из «Крови, пота и пикселей» вы сможете вспомнить навскидку?), а в описаниях игр он ограничивался парой-тройкой восторженных прилагательных и википедийным описанием геймплея и механик. На вопрос, чем же эти игры так хороши, читателю приходилось отвечать самостоятельно — даже герои книги предпочитали говорить не о своих творениях, а о несправедливом обращении и длительности рабочей недели. Ещё разработчики практически не рефлексировали: даже выказывая недовольство кранчами, они не говорили «Это неприемлемо, так быть не должно», а принимали их, будто судьбу, и готовились к будущим.

Перед выходом кампании за Чумного Рыцаря у [разработчиков Shovel Knight] снова случился период изнурительного кранча, но потом сооснователи Yacht Club поклялись больше никогда его не повторять. «Это выматывает, — говорит Дэвид Д’Анджело. — Особенно с учётом того, сколько мы кранчили в WayForward. Мы через многое прошли. Больше, чем средняя игровая студия».
За ланчем в ресторанчике неподалёку от офиса Д’Анджело заметил, что он хотел бы больше никогда не кранчить. Иэн Флад вздохнул. Ага-ага, ответил он. Вы просто подождите, пока мы дойдём до кампании Призрачного рыцаря. «Я не хочу признавать, что это неизбежно, — позже сказал он мне. — Но просто я прагматик. Типа ну да, кранч будет, давайте лучше подготовимся. Отменим планы».
Shovel Knight.

Одна глава — одна могила

Новая книга на первый взгляд сохранила ту же самую структуру «Одна глава — одна история», только теперь в центре внимания не успешные игры, а студии, приказавшие долго жить: оду мученикам сменил похоронный марш. Первая глава посвящена мытарствам Уоррена Спектора (Warren Spector) и его компании Junction Point: её для выпуска Epic Mickey пришлось продать корпорации Disney, а та вскоре закрыла студию, потому что решила переключиться на мобильные игры, из-за чего пострадала Epic Mickey 2.

Во второй главе руководство 2K Games дождалось релиза BioShock Infinite и, несмотря на поначалу отличную прессу, закрыло студию Irrational Games, потому что оттуда решил уйти её глава Кен Левин (Ken Levine). В четвёртой описывается агония 2K Marin (после успешной BioShock 2 она забуксовала на The Bureau: XCOM Declassified, которую никто в студии не хотел делать), в пятой — Visceral Games (разработка игры по «Звёздным войнам» зашла в тупик), в шестой — 38 Studios (не смогла найти достаточно инвестиций), в восьмой — Mythic Entertainment (провалилась мобильная Dungeon Keeper). Всякий раз менеджмент принимал спорное решение (часто — сразу несколько), оно приводило к закрытию студии, и толпа бывших сотрудников оказывалась на улице.

Шрайер настаивает, что все эти люди заслуживали второго шанса. Центральный вопрос его новой книги, как он утверждает, звучит так: почему в игровой индустрии так сложно обеспечить гарантию трудоустройства? К концу он, правда, забывается — прямого ответа не следует (встречаются лишь намёки на провокационное «Потому что люди при деньгах слишком жадные»), а последняя глава пытается ответить совсем на другой: что нам делать с творящейся несправедливостью? И превращается в манифест, а её автор из журналиста трансформируется в активиста.

Джейсон Шрайер.

Как следствие, «Нажми Reset», в отличие от «Крови, пота и пикселей», не получится читать как сборник счастливо заканчивающихся баек о любимых хитах. Из хитов в книге говорится разве что о BioShock Infinite, а большая её часть посвящена клиентам «Разбора полётов»: либо достойным, но полузабытым проектам (Epic Mickey, Kingdoms of Amalur: Reckoning), либо откровенно провальным (The Bureau: XCOM Declassified, мобильная Dungeon Keeper), либо так и не вышедшим (Copernicus, Ragtag). Почему именно им? Не потому, что их судьбы особенно хорошо подчёркивают основную мысль книги, — это те игры, о которых у Шрайера нашлось достаточно информации, и только. Иногда возникает ощущение, что он собирал книгу из обрезков, которые забраковала редакция Bloomberg, его основного места работы: «Нет, Джейсон, мы не будем это публиковать, никто в здравом уме не будет тратить время на чтение статьи про The Bureau: XCOM Declassified».

The Bureau: XCOM Declassified.

Разработчики всех стран, соединяйтесь

Структура каждой главы вновь предсказуема: практически всегда студия, о которой пойдёт речь, потерпит неудачу и закроется, её сотрудники почувствуют, что их предали, и уйдут в инди. Интрига для читателя заключается в том, что станет поводом для закрытия и какую неоправданную жестокость боссы учинят на этот раз. Прямая речь разработчиков, где они рассказывают, как им, например, после увольнения давали полчаса на сбор вещей и не разрешали даже прощаться с бывшими коллегами — самые шокирующие моменты книги, от которых порой глаза лезут на лоб:

Шон Маклафлин, пришедший в индустрию в 2006 году, говорит, что его постоянно гложет тревога. «Я пережил столько увольнений, что каждый раз, когда мне приходит электронное письмо с просьбой собраться всем в кабинете, у меня начинается посттравматическое стрессовое расстройство, — рассказал он мне в переписке. — Я начинаю думать, что сейчас объявят о закрытии студии, даже если это просто планёрка. Уверен, я не один такой».

Сквозь книгу красной нитью проходит мысль о том, что геймдев — не лучшее место для построения карьеры: он продаёт иллюзию стабильной работы, но здесь не ценят сотрудников, недоплачивают и увольняют по надуманным поводам. Вопрос, которым в предыдущей книге Шрайер задавался с большой осторожностью, в новой выходит на первый план: не пора ли что-то изменить? Всю девятую главу автор размышляет о том, что могло бы улучшить ситуацию, и большинство его предложений сводится к одной и той же мысли: индустрии нужны профсоюзы, они должны защитить от переработок и необоснованных увольнений, а в случае обоснованных — по крайней мере гарантировать выходное пособие. Идея небезынтересная, но настораживает, что Шрайер сначала красочно расписывает преимущества своего предложения, а потом уделяет лишь пару абзацев его потенциальным недостаткам (и то с чужих слов), никак их не комментируя и, кажется, не особенно стремясь в принципе вступать в диалог.

Обратная сторона медали профсоюзов, по мнению оппонентов, — это бюрократия, неэффективность и внушительные членские взносы. Во время нашей беседы [Дженнифер] Маклин предположила, что, если видеоигровые компании начнут вступать в профсоюзы, это побудит руководителей из индустрии полагаться на дешёвую рабочую силу в других странах или отдавать предпочтение компаниям, которые в профсоюзы не вступали. При этом Маклин не предложила никаких других решений — лишь изъявила туманное пожелание, чтобы игровая индустрия получила больший «доступ к капиталу».
Маклин — единственная героиня книги, которая не согласилась со Шрайером насчёт необходимости профсоюзов. Все остальные были за? Или он просто мало с кем обсуждал эту идею?  

Без ответа остаются и другие важные вопросы. Например, если профсоюзы так хороши, почему их до сих пор не появилось? На мой взгляд, ответ очевиден: конечно, никто из сотрудников игровых студий не отказался бы от лучших условий, но в индустрии и вокруг неё полно согласных и на те, что есть. Сам Шрайер подтверждает эту мысль устами одного из своих героев — бывшего сотрудника Еlectronic Аrts Зака Мамбаха (Zach Mumbach):

Конкуренция довольно жёсткая. Если ты работаешь над ААА-игрой, то найдётся куча людей, желающих занять твоё место. Они за ним охотятся, и ты чувствуешь это давление — особенно когда взрослеешь, женишься, заводишь детей и начинаешь полноценно жить.

Иными словами, если филиал условной ЕА решит бороться за права или устроить забастовку, компании ничто не помешает её разогнать: штрейкбрехеров, готовых согласиться на отсутствие профсоюза, всегда будет в избытке. Этой проблеме много лет — например, Дэвиду Кушнеру (David Kushner) в вышедшей ещё в 2012 году книге «Потрачено. Беспредельная история GTA», чтобы её описать, хватило одного предложения:

Rockstar, как и вся игровая индустрия, хорошо понимала одну простую истину: плевать, как плохо идут дела, плевать, сколько людей уходит, плевать, насколько высоко напряжение и насколько долог рабочий день, плевать на организацию труда, плевать, насколько тяжелы условия, — новое поколение разработчиков придёт и выстроится в очередь перед офисом компании, стоит лишь пообещать, что будет весело.
Офис Rockstar North в Эдинбурге. Выглядит неплохо, да? Если устроитесь туда работать, сможете (вернее, будете вынуждены) ещё и проводить там большую часть жизни.

Мы любим игры. Те, кто умеет их делать, хотят этим заниматься. Владельцы компаний не стесняются этим пользоваться: ещё Дэвид Грэбер (David Graeber) в книге «Бредовая работа» замечал, что чем полезнее работа и чем больше удовлетворения она приносит тому, кто её выполняет, тем меньше за неё платят (и тем выше конкуренция среди работников, добавлю я), потому что положительные эмоции являются наградой сами по себе. Пока приток свежей крови в игровую индустрию не иссякает, старую можно особенно не ценить. Особенно хорошо устроились производители даже не ААА-продуктов, а всяких мобильных айдлеров: с одной стороны, они наживаются на желании людей делать игры (даже если те являются ими лишь формально), а с другой — на любви человеческого мозга к заполняющимся шкалам, растущим цифрам и ощущению прогресса, пусть даже ложному.

Эту тему Шрайер затрагивает в главе про незавидную судьбу студии Mythic Entertainment. После ряда неудач ЕА дала ей последний шанс: сделать клон Clash of Clans во вселенной Dungeon Keeper. Игра тщательно скопировала мобильный хит Supercell — от механик ловушек до текстов в обучении, — но рецензенты её разнесли: не столько за то, что новинка упростила и переработала геймплей оригинальных игр так, чтобы выдавать удовольствие небольшими порциями и почаще залезать игроку в кошелёк, сколько за то, что эта «донатная» помойка топталась на добром имени старой франшизы. Делать этот игросодержащий продукт никто в студии не хотел, и, когда Dungeon Keeper провалилась, её разработчики пожали плечами («Стоило ожидать»), погрустили о закрытии компании, ушли в инди, разработали Enter the Gungeon и добавили туда «микроплатёжное ружьё» со следующим описанием:

Все разработчики этого ружья считали, что оно никуда не годится, но начальство всё равно настояло на своём. А потом этот оружейный завод закрыли, потому что он выпускал ружья, которые никому не нравятся.

Стали бы громить последний проект Mythic, не будь он частью известной серии? Почему название игры волнует людей, кажется, больше, чем её наполнение? Это лучшая глава в книге — не только благодаря отличной концовке, но и потому, что в ней впервые поднимается вопрос ответственности за текущее состояние индустрии и третьих сторон. Жаль, что этой теме уделено так мало внимания.

В остальном книга Шрайера довольно однобока. Если речь идёт о рядовом разработчике или руководителе студии, то он (женщин в индустрии всё ещё меньше, чем мужчин) — скромный, ответственный, совестливый герой, всегда готовый переехать на другой конец страны ради новой работы и трудиться в новом офисе сверхурочно. Если о топ-менеджере корпорации, то он (здесь женщин ещё меньше) беспринципен и растерял всё человеческое в погоне за прибылью (зачастую ему, в отличие от подчинённых, игры в принципе до лампочки). Единственное крупное исключение — Курт Шиллинг (Curt Schilling), глава 38 Studios: её сотрудники отзывались о бывшем боссе с теплотой, но тот оказался поклонником Трампа (Donald Trump), а в системе координат Шрайера это, кажется, худший из грехов. Гомогенности образа капиталиста-негодяя способствует и то, что ни одного своего интервью с топ-менеджером автор не цитирует — либо все отказались общаться, либо он даже не пытался ни с кем беседовать, чтобы не ломать нарратив.

Курт Шиллинг.

Если разработчик априори герой, а его босс априори жадина, то почему первый вообще согласился работать на второго? Допустим, в погоне за мечтой; но тогда почему, когда второй подло обходится с первым и увольняет его, тот устраивается на такую же галеру?.. Объяснить эту логику Шрайер толком не удосуживается. Разумеется, он занимается благородным делом, когда говорит о проблемах угнетённых, но Джейсон ещё со времён первой книги интересуется не столько отдельными жертвами, сколько их количеством, так что у героев «Нажми Reset» зачастую нет никаких характеристик, кроме угнетённости. Компромисс между желанием делать игры и нежеланием прогибаться под корпорацию они, как правило, находят в инди, но тот же Зак Мамбах, говоривший о конкуренции, перед разочарованием в ААА-индустрии и уходом на вольные хлеба проработал в ЕА почти двадцать лет. Почему его глаза открылись так поздно? Почему он и его коллеги так долго терпели несправедливое отношение к себе?..

Нужны ли вообще профсоюзы?

В самой по себе организации работников, конечно, нет ничего плохого, но в случае с игровой индустрией она может иметь неожиданные последствия. Массовые сокращения, которые корпорации устраивают чуть ли не на каждой странице книги, — несомненное зло, но они зачастую обоснованны, и одно из возможных обоснований сам автор приводит в первой же главе:

[Разработчикам Epic Mickey 2] на тот момент важнее всего было не расширять команду, чтобы оставалась возможность вносить в игру крупные изменения без беспокойства о потраченных впустую человеко-часах. Перед тем как вырасти до сотни человек, нужно было дать разработчикам время для экспериментов.
Времени для экспериментов не дали, и Epic Mickey 2 вышла сырой, но рекламные арты и у неё, и у первой части ну очень стильные.

Далее Шрайер объясняет, что процесс создания любой крупной игры делится на стадию препродакшна, где небольшая группа визионеров определяется с ключевыми идеями, и стадию продакшна, где эти идеи воплощаются в жизнь. На второй стадии разработчиков нужно гораздо больше, чем на первой, и студии вынуждены всё время «пульсировать» в размерах, набирая новичков по ходу текущего проекта и избавляясь от них на старте нового. Как сочетать такую практику с профсоюзами, которые сделают массовые сокращения невозможными, если сам Джейсон пишет, что вести два проекта одновременно студии обычно не могут — слишком дорого?.. Вопрос риторический — ответа в книге нет.

Ещё одна проблема, не менее важная. Если профсоюзы станут повсеместными, как изменятся сами игры? Не законсервируются ли издатели дорогих игр ещё сильнее, не перейдут ли исключительно на игры-сервисы, не превратят ли свои франшизы в подобия Call of Duty и FIFA, где регулярность выхода очередной части ценится выше всего остального? ААА-сегмент часто и небезосновательно называют застойным конвейером, но ему ещё есть куда падать: посмотрите, например, на реалии мобильного рынка. Сами разработчики тоже не очень-то в восторге от больших проектов — вот ещё одна цитата из «Нажми Reset»:

В конце 2014 года Кеннет Рейна ушёл из игровой индустрии. Текучка, кранчи и низкая зарплата — видеоигры, посчитал он, того не стоят. «В какой-нибудь другой сфере за похожую работу платят больше, — утверждает он. — Быть пятьдесят четвёртым дизайнером уровней для какой-нибудь гигантской франшизы — ну уж нет, слишком много проблем. Возвращаться в игровую компанию — значит соглашаться на меньшее».

На нашем Youtube-канале есть ролик о серии FIFA, где рассказывается, как добавление новых, уже готовых фич откладывается на годы только для того, чтобы каждая новая часть футбольного симулятора могла заявлять о своей инновационности.

Однако о потенциальном влиянии профсоюзов на содержание игр Шрайер, кажется, даже не задумывается. Ни в одной из его книг вы не найдёте его собственных суждений о тех играх, о которых он рассказывает, — только выдержки из чужих рецензий, средний балл на Metacritic, количество проданных копий, описание основных механик и завязку сюжета. Возможно, Джейсон таким образом пытается быть объективным, но всё равно нельзя не задаться вопросом: почему, опрашивая столько игроделов, он задаёт так мало вопросов о самих играх? Очевидно, что условия труда волнуют его куда больше результатов этого самого труда, но насколько Шрайеру в принципе интересны видеоигры как медиа и как вид искусства?

Конечно, это всего лишь моя диванная аналитика, но Шрайер так много времени посвящает своим драгоценным профсоюзам, что ваше отношение к его повестке наверняка определит и ваше отношение к книге в целом. В любом случае мне очень интересно, насколько хорошо «Нажми Reset» будет продаваться в России. Главного козыря «Крови, пота и пикселей» — громких игр в оглавлении новинка лишилась, а будет ли отечественным гикам интересно узнать о недостатках организации труда в далёких и куда более богатых странах — вопрос. Даже если отвлечься от активизма — стоит ли читать книгу, если нет никакого смысла играть в большинство игр, которые там упоминаются?

Однако вернёмся к первому вопросу в статье. Является ли «Нажми Reset» «мастридом для геймера»? На мой взгляд, нет; я даже возьмусь утверждать, что её целевая аудитория — не игроки, а разработчики и их начальство. Недавно, например, появилась новость, что обанкротившаяся в 2012 году 38 Studios, бывшая компания Курта Шиллинга, начала платить по долгам — и книга Шрайера этому наверняка поспособствовала.

Другие новости

Комментарии

Вообще, истории фейлов даже важнее историй успеха. Успех невозможно повторить следуя тем же путём, а на фейлах можно научиться их обходить или избегать

>а ещё среди них маловато женщин
Приплели снихера

>Иногда возникает ощущение
Кажется, — креститься надо

>Структура каждой главы вновь предсказуема
Так и задумано

>индустрии нужны профсоюзы
В любой нормальной (не этой) стране есть профсоюзы

>он задаёт так мало вопросов о самих играх?
Потому что книга не про игры, а про людей

>но насколько Шрайеру
Вообще из пальца высосали

>не игроки, а разработчики
Ожидаемо

Короче, всё с вами понятно
Что за недоверие к профсоюзам? Жутко читается эта часть статьи, очень жутко. Как будто от лица начальника написано, который очень боится, что за нехорошие практики ему может прилететь бо-бо с этими профсоюзами.
А разве взносы принудительные? И если нет, то как с ними станут обстоять дела, если профсоюз покажет неэффективность своей работы?
Шрайер в моих глазах давно стал живым воплощением EGS. Он парится только об удобстве разработчиков, но совершенно не пытается взглянуть на ситуацию глазами геймера.

Он выступает против кранчей. Требует, чтобы разработчикам создали максимально комфортные, тепличные условия. И совершенно не задумывается о том, что многие шедевры без кранчей не появились бы.

Я просто напомню, что обязанность журналиста — это освещать события с разных сторон, а не занимать строго одну из них. Это уже удел пиарщика, в которого Шрайер, похоже, постепенно превращается.
Профсоюзы существовали задолго до «культуры отмены».Да, и их использовали в своих целях то коммунисты, то нацисты.А основной способ давления со стороны профсоюзов — забастовкиКоторые в игровой индустрии не сработают. И ты бы знал это, если бы прочитал обзор книги.
Все комментарии