Жалкие создания спасают безупречную машину — история разработки System Shock 2

Текст основан на материалах от PC Gamer и Rock Paper Shotgun.

1997 год. Кен Левин (Ken Levine), Джонатан Чей (Jonathan Chey) и Роберт Фермье (Robert Fermier) — сотрудники Looking Glass Studios, знаменитой компании, которая к тому моменту выпустила первую System Shock и дилогию Ultima Underworld. Левин, Чей и Фермье полтора года работали над игрой по сериалу Star Trek: Voyager, но её внезапно зарубили. Looking Glass погрузилась в финансовый и творческий хаос.

Молодая троица жаждала испытать себя в собственном проекте. Она подыскала себе новую работу — создание одиночной составляющей для многопользовательской стратегии FireTeam. С этим контрактом на руках Левин, Чей и Фермье откололись от Looking Glass и основали независимую студию Irrational Games.

Но вскоре хозяева FireTeam отказались от одиночного режима. В одно мгновение Irrational осталась без работы — студия могла закрыться спустя считаные месяцы после своего рождения. Левин считал, что это конец.

«Моё сердце было разбито, — рассказывает Левин. — Я уехал с девушкой и друзьями в [штат] Мэн на выходные. Они веселились, а я, помнится, думал, что моя жизнь кончена. Было очень страшно. Я только-только попал в индустрию, я покинул работу мечты, чтобы заняться [Irrational и FireTeam], и всё сразу пошло не так. Мне казалось, что я вернусь к графическому дизайну и компьютерным консультациям… Я думал, что упустил свой шанс».

На скорую руку Irrational набросала идею стратегии с видом сверху, чтобы попытаться получить финансовую поддержку от издателей. Но большинство потенциальных спасителей не хотели рисковать, а те, кому понравилась идея, не могли дать достаточно денег.

Irrational стояла одной ногой в могиле. А затем зазвонил телефон.

How can you challenge a perfect, immortal machine?


Пан или пропал


Звонил Пол Ньюрат (Paul Neurath), один из основателей Looking Glass. Компания тогда закончила движок для Thief: The Dark Project и хотела компенсировать вложения, выпустив на этой технологии ещё несколько игр. Троица из Irrational была знакома с движком, поэтому прекрасно подходила для задачи. Looking Glass попросила Irrational придумать какую-нибудь подходящую игру, и агонизирующая студия схватилась за спасительную соломинку.

Irrational собрала едва работающий прототип, где шутер смешивался с RPG. Как вспоминает Левин, команде пришлось мастерски овладеть искусством презентации этого прототипа: одно неверное движение — и всё ломалось к чертям. Looking Glass показала набросок Electronic Arts, и издательство оказалось довольно увиденным. По стечению обстоятельств EA также владела правами на System Shock.

Как рассказывает Джонатан Чей, Irrational почуяла удачную возможность: «[Наш прототип] был научно-фантастическим шутером под названием Junction Point. Я почти уверен, что это была наша идея — использовать лицензию System Shock. Типа „Эй, ребята, у вас уже есть этот мир, он очень крутой, почему бы нам не использовать его вместо того, чтобы пытаться изобрести полностью новую франшизу?“»

Так родилась System Shock 2, а Irrational избежала скоропостижной кончины. Но всё только начиналось: впереди были рабочие недели по шесть с половиной дней, концовка, которую пришлось вырезать, значительные баги, которые не удалось устранить, и борьба со строптивым движком.

Концепт-арт System Shock 2.


Прорывной шедевр за один год и коробку «дошираков»


На System Shock 2 выделили бюджет 650 000 долларов США — примерно 1 000 000 современных долларов с учётом инфляции. В 1997-м это были достаточно скромные деньги, поэтому Irrational пришлось жёстко экономить. Студия нанимала «джуниоров» — юных разработчиков без серьёзных навыков. Например, все интерфейсы в System Shock 2 строил 19-летний Майк Свидерек (Mike Swiderek). Он прижился в Irrational и затем работал над BioShock и BioShock Infinite.

Сроки производства тоже были сжатыми — что-то около года. Irrational не могла заниматься итерациями — важнейшим процессом в разработке, когда элементы комбинируют самыми разными способами и много тестируют, чтобы найти наилучший вариант. «Нам пришлось просто сразу делать игру, потому что времени на прототипы не было, — рассказывает Чей. — Мы старались сделать всё с первой попытки. Поэтому в игре есть неидеальные вещи: у нас не было времени, чтобы их переделать».

В производстве Чея очень беспокоили шероховатости. Например, в данных захвата движений было полно глюков, которые не успевали почистить. Из-за этого руки персонажей застревали под странными углами. «Бывали моменты, когда думаешь: „Что мы творим? Это не выглядит конкурентоспособно“, — говорит Чей. — Это первая игра, которую мы делали такой командой. На кону были наша компания, наши имена и наша репутация как разработчиков игр. Мною двигал страх провала, я не хотел опозориться… Хоть нам и нравилось работать [над игрой], было много напряжения и беспокойства».

Сейчас Чей (справа) подался в инди — он выпустил Card Hunter и недавнюю Void Bastards.


Несколько другое настроение охватывало Левина: «Полагаю, мне повезло с тем, что я могу влюбиться даже в те вещи, которые недостойны большой любви. Это важная вещь для разработчика игр, потому что игры — это не весело. Если ты не Blizzard, которая называет альфа-версией то, что другие называют законченной игрой, игры не приносят „фана“ до довольно поздних этапов [производства]. И System Shock 2 точно не была исключением».

Левин недоволен целыми эпизодами System Shock 2. К примеру, ему не нравится этап создания персонажа — по мнению Левина, там слишком много текста. Ему не нравится и уровень в теле Многих (The Many), биологического коллективного разума. В этом эпизоде внедряют слишком большое количество новых идей — в 1997 году Irrational была недостаточно опытной, чтобы понять, насколько серьёзные усилия понадобятся для достижения качественного результата.

Изначально Левин планировал, что упомянутый уровень предложит прогулку в невесомости между двумя кораблями, и пришёл с этой идеей к Чею. «Он произнёс душераздирающую речь о том, насколько много работы для этого понадобится, и, конечно, был прав. Мне недоставало опыта, чтобы такое продумать», — делится Левин.

Чей описывает свои отношения с Левином так: «Он был генератором идей, а я — фильтром».

Кен Левин.


Вырезанная концовка


Концовка у System Shock 2 тоже планировалась иная. Левин хотел написать сложное предательство с участием SHODAN, зловещего искусственного интеллекта и главной звезды серии. Но ресурсов не хватало. Отчасти потому, что создавать кат-сцены на движке от Looking Glass оказалось слишком трудно.

Враги могли сами патрулировать и обыскивать зону, но заставить их выполнить определённые действия или хотя бы просто пойти в нужную точку — это уже серьёзная проблема. Небольшие изменения того, как персонажи прокладывают свой путь, оборачивались растущим снежным комом проблем и ломали ролики: например, герои начинали вставать к неправильной стороне стола.

«Когда [поведение персонажей] постоянно меняется, очень трудно заставить работать камеру и правильно подобрать „тайминги“, — поясняет Чей. — Поэтому кат-сцены бедноватые — они требовали невероятного количества работы».

Оригинальная концовка Левина нуждалась в огромной кат-сцене, которую в таких условиях выполнить было почти невозможно. Разработчику ничего не оставалось, кроме как быстро придумать что-то другое. «Я сделал всё, что мог, — считает Левин. — [Финал] не был сильным, но люди оказались очень добры и простили концовку. О ней вспоминают не так часто, как о хороших сторонах игры, так что я благодарен».

Irrational Games — фото во время разработки System Shock 2.


Любимая работа, что сжигает тебя дотла


Сжатое расписание производства привело ещё к одной неприятности — багам. После релиза Чей обнаружил критическую программную ошибку. Чтобы победить Многих, игрок сперва должен расправиться с летающими шарами. Они вращаются по кругу, но из-за глитча с кадровой частотой могут выбраться за пределы уровня и стать недосягаемыми для выстрелов. Из-за этого убить Многих не получится, а вместе с этим не получится и продолжить игру.

Баг с шарами может зародиться ещё до того, как игрок попадёт в помещение с противником, поэтому велик шанс, что загрузка предыдущего сохранения ничего не исправит. «Это стало настоящей пыткой, — признаётся Чей. — Кажется, я не слышал, чтобы кто-то жаловался на этот баг, но чувство ужасное — найти ошибку и осознать, что вы её уже не исправите».

Где короткие сроки производства, там и переработки. По словам Чея, распределение обязанностей было безумным: сам он выполнял три задачи сразу — был менеджером проекта, программировал искусственный интеллект и заботился об административных обязанностях компании вроде выплат и налогов. «Я работал шесть с половиной дней в неделю и не помню, чтобы в те времена отмечал праздники», — утверждает Чей.

Тело Многих, где проявляется мучительный для Чея баг.


Левин тогда считал System Shock 2 своим хобби и жизнью одновременно: «У меня было мало друзей. Я приходил домой на выходных, и это были долгие, одинокие выходные. Мне больше нравилось сидеть в офисе и работать. Слава богу, с тех пор я женился, завёл собаку и всякое такое, но тогда всё, что я хотел, — это работать».

Расписание разработки вышло хаотичным. Чей отчасти винит в этом себя, ведь он был менеджером проекта, но основатели Irrational уже проходили через производственный ад в предыдущей компании. Как говорит Чей, в Looking Glass каждый проект чрезмерно раздувался по времени и давил на девелоперов психологически: «Это была комбинация из недостатка времени, слишком амбициозных разработчиков и людей, которые так сильно заботились о продукте, что во многом становились худшими врагами самим себе».

Кранч System Shock 2 добил Чея: после того как производство игры завершилось, он уехал домой в Австралию и открыл там подразделение — Irrational Games Australia.

Концепт-арт System Shock 2.


Проблески собственной гениальности


System Shock 2 рождалась в муках, но порой авторы осознавали, какой бриллиант у них получается. В незаконченной работе Чей начал видеть, насколько хорошо складываются элементы игры — повествование, настройка главного героя, стелс, крафт, исследование уровней. «В игре было богатство, — говорит Чей. — В те времена шутеры были голыми, фокусировались на безостановочном экшене. Шутеры не задумывались над повествованием, ростом персонажа или выбором игрока, они задумывались над насыщенными боями. Вот чем System Shock 2 цепляла — она смотрела на шутеры по-другому».

«Когда смешиваешь всё вместе, получается что-то уникальное. Помню, как я играл [в System Shock 2] за месяц до того, как мы отправили финальную версию, и думал: „Знаете что, это реально работает“. Довольно классное ощущение, когда играешь в свою игру и думаешь: „Мне нравится, мне действительно интересно“», — делится Чей.

Похожее чувство испытал Левин, когда задержался допоздна, чтобы поработать над вступительным роликом: «Я сидел в офисе и пытался добиться правильного эффекта. Я был один, слышал только звуки, которые вложил [звукорежиссёр] Эрик Брошес [Eric Brosius], смотрел, как бежит гибрид [противник в игре] и стреляет в женщину в начале. Помню, я тогда подумал: „Ладно, может, это только у меня так, но в этом есть что-то одинокое, страшное и крутое“».

По мнению Левина, великолепие System Shock 2 произрастает из трёх компонентов: коктейля из шутера с RPG, акцента на проработке мира и отношениях игрока с SHODAN. Ещё на ранних этапах Левин решил, что хочет создать «закадычных врагов», сложное сплетение взаимопомощи и соперничества — то, чего ранее Кен в видеоиграх не встречал. Он любил сцены в фильмах, когда герой и злодей беседуют по телефону или заперты в одной комнате и разговаривают, и стремился перенести похожее ощущение в System Shock 2.

«Думаю, я не знал, что именно мне нужно, писал, пока мог, и сделал настолько хорошо, насколько было возможно. Когда у тебя есть исполнение Терри Брошес [Terri Brosius; голос SHODAN] и Эрик, который работает с этим исполнением, нужно очень постараться, чтобы всё испортить», — скромничает Левин.



Признание важнее денег


System Shock 2 не стала коммерческим хитом, но полюбилась игрокам и критикам — именно на это Irrational надеялась больше всего. Левин говорит, что издатели хотели узнать, чем молодая студия займётся дальше. Чей уточняет, что Irrational не получила ни копейки отчислений от продаж. Но System Shock 2 придала компании веса, который позволил диктовать более выгодные условия во время работы над следующими играми. Даже после BioShock и BioShock Infinite Чей называет System Shock 2 высшей точкой в своей карьере.

«Людям бывает трудно понять такое сейчас, когда любой может сделать игру, ведь для этого есть инструменты. Но тогда для меня было откровением, что мне позволили делать игры. Типа: „Люди что, действительно зарабатывают этим на жизнь? А теперь и я тоже? Я что, не должен платить кому-то, чтобы мне разрешили этим заниматься?“» — описывает свои впечатления Чей.

Для Левина System Shock 2 стала доказательством — он не сидит на своём месте зря. Девелопер признаётся, что в начале разработки чувствовал себя лишним — у Левина не было обширных технических знаний. «Я всё ждал, когда [Чей и Фермье] очнутся и скажут: „А ты что вообще здесь делаешь?“»

Отзывы после релиза впервые убедили Левина в том, что он способен создавать игры, которые полюбит аудитория. «Это всё, чего я хотел. У меня не получилось стать киносценаристом, поэтому [работа в игровой индустрии] оказалась для меня второй пробой пера — а третьей, скорее всего, не было бы вовсе. То, что [System Shock 2] вышла и получила такие оценки от критиков, это хорошо, но я узнал, что могу делать что-то такое, что понравится людям. Я не знал, что мне это по силам. Я не знал, что могу радовать людей. Так что мне трудно вспоминать [о разработке System Shock 2] с негативом».

«Да, было сложно. У нас не было денег, не было опыта, мы управлялись с налогами, контрактами и всем таким дерьмом одновременно. Нас троих это сильно вымотало. Но это было, скажем так, чудесное переживание», — заключил Левин.

Логотип Irrational Games в 1999 году.


Забвение на дюжину лет


System Shock 2 отправилась в магазины в апреле 1999-го. Looking Glass Studios закрылась в мае 2000-го. Irrational Games подхватила дело System Shock, выпустив в 2007-м духовную наследницу — BioShock. Но в 2017-м Irrational тоже закрылась, а серия BioShock после Infinite томится где-то в сверхсекретных бункерах 2K Games.

SHODAN лишилась двух основных родителей и за прошедшие годы запуталась в сложном юридическом клубке: права на System Shock 2 оказались разделены между Electronic Arts и Star Insurance Company — компанией, которая приобрела активы разорившейся Looking Glass.

На такую культовую франшизу не могли не засматриваться другие разработчики. Первую Dead Space начинали делать как System Shock 3, но затем источником вдохновения стала Resident Evil 4. Prey от Arkane Studios тоже отдаёт дань уважения детищу Looking Glass, но чистокровной родственницей всё-таки не является. Кажется, ни EA, ни Star Insurance не переживали за System Shock настолько, чтобы попытаться её возродить: игры серии даже не продавались в цифровых магазинах, пока не сменили владельца.

System Shock 2 прозябала в неизвестности больше 10 лет. И её снова спас телефонный звонок. Спасителями оказались двое: фанат игры и загадочный незнакомец.



Фанат игры


2012 год. Глава Nightdive Studios Стивен Кик (Stephen Kick) отправился в многомесячное путешествие по Мексике и Центральной Америке. В одну дождливую ночь посреди джунглей Гватемалы ему страшно захотелось снова посетить «Фон Браун» — космический корабль System Shock 2.

Однако игра не устанавливалась. Кик решил, что найдёт работающую версию на GOG.com, но там System Shock 2 не продавалась вовсе. Зато она возглавляла список самых желанных игр, которые покупатели хотели видеть в магазине CD Projekt.

Кик не стал рыскать по форумам и торрент-трекерам, а отправил письмо юристам Star Insurance. «Они запросили телефонный звонок, чтобы обсудить моё предложение о повторном релизе оригинальных игр», — рассказывает Кик. У компании довольно часто пытались получить разрешение на разработку System Shock 3, но по каким-то причинам Star Insurance заинтересовалась только тогда, когда речь зашла о возвращении классики в продажу.

В разговоре со Star Insurance Кик обрисовал идею проекта. Серия System Shock плохо приспособлена к современному железу, любительские патчи не могли исправить многочисленные проблемы, а исходный код потерялся неизвестно где. Кик предложил правообладателям примерно следующее: он наймёт своих друзей-программистов и совершит обратный инжиниринг — разберёт уже собранные версии игр и таким образом подготовит обновлённые издания.

Примерно в этот же момент случилось неожиданное: на System Shock 2 из ниоткуда свалился фанатский апдейт, после которого игра начинала работать практически безукоризненно.

Логотип Nightdive Studios.


Загадочный незнакомец


Патч появился в конце сентября 2012-го на французском форуме, посвящённом серии Thief, и назывался NewDark. Имя дано в честь Dark Engine — движка, на котором работают System Shock 2 и первые две части Thief. Кодер, который выложил патч, подписался как Le Corbeau — «Ворон» на французском.

Le Corbeau был новичком на форуме, но сразу же опубликовал апдейт, доводящий старенький Dark Engine до современных стандартов. Список исправлений был огромным: устранялись ошибки, которые сообщество не могло побороть годами, ослаблялись жёсткие программные ограничения, менялись кодеки, прокачивались разрешения экрана, исчезали баги. NewDark обновлял не только сами игры, но и редактор DromED и демоверсии. Le Corbeau даже обеспокоился о будущем: «DromED больше не перестанет работать после 03:14:07 во вторник, 19 января 2038 года».

Патч смотрелся настолько внушительно, что люди беспокоились: вдруг это подделка или вирус? Нет, патч был настоящим.

Тема на форуме Ariane4ever, где объявился Le Corbeau.


Как Le Corbeau смог такого добиться? Точного ответа дать никто не может — существует только предположение. В 2010 году моддер на форуме Dreamcast Talk объявил, что отыскал сборку консоли Dreamcast для разработчиков. Вместе с устройством энтузиаст получил диск, где содержался… исходный код игр Looking Glass!

Хронология событий и объём работы хорошо укладываются в одну линию: вероятно, Le Corbeau раздобыл исходники у любителя Dreamcast, а затем провёл два года, разбираясь в закромах Dark Engine и проводя капитальный ремонт.

Выход патча идеально вписался в планы Кика. Он подписал сделку со Star Insurance и немедленно отправился в GOG.com с лицензией. «Я предоставил им версию с фанатским патчем, тщательно проинформировал их о происхождении этого патча и о том, что я не владею правами на патч и не получал разрешение на его использование», — рассказывает Кик.

Юридические проблемы были устранены. Технические — тоже. 13 февраля 2013-го SHODAN вернулась из небытия.



Светлое будущее безупречной, неуязвимой машины


Патчи от Le Corbeau продолжали выходить. Nightdive включала их в официальный релиз System Shock 2 для Steam и GOG.com вместе со своими правками.

Кик пытался выйти на связь с Le Corbeau много лет, но безуспешно. Nightdive очень хочет заручиться его поддержкой, чтобы избежать программных конфликтов с другими изменениями. Грядущее переиздание, System Shock 2: Enhanced Edition, будет работать на движке KEX Engine, и Nightdive хочет привести в чувство кооперативный режим оригинала. Enhanced Edition станет отдельной версией, которая не заменит оригинальную System Shock 2 с заплатками от Le Corbeau, но ради технической целостности всё же стоит координировать действия разработчиков.

За семь лет после памятного телефонного разговора со Star Insurance Кик сумел получить исходный код первой System Shock (он валялся в шкафу Пола Ньюрата!) и второй. Nightdive приобрела полные права на серию, занялась разработкой полноценного ремейка первой части и отыскала партнёров, которые делают System Shock 3 под надзором Уоррена Спектора (Warren Spector) — ветерана Looking Glass, автора первой System Shock и Deus Ex. Франшиза получила вторую жизнь, когда Кик всего лишь не смог запустить System Shock 2 одной дождливой ночью.

А вот личность Le Corbeau остаётся неизвестной. Может, это просто очень преданный фанат игры? Или профессиональный разработчик из крупной студии, который втайне ото всех вкладывает душу в любимые игры Looking Glass?

SHODAN из тизера System Shock 3.




В комментариях на Rock Paper Shotgun выдвигают такую теорию. «Ворон» на французском — это Le Corbeau, а на итальянском — Corvo. Корво — герой серии Dishonored от французской Arkane Studios. Игры студии тяготеют к поджанру immersive sim, а поджанр immersive sim берёт свои корни как раз у игр Looking Glass.

Кроме того, если верить тем же комментариям, Le Corbeau на французском означает не только птицу, но и анонимного информатора, который владеет чрезвычайно ценными сведениями.

Если все эти догадки правдивы, то незнакомец подобрал себе просто идеальной красоты псевдоним! И если бы не Le Corbeau, два спасительных звонка, а также уйма усердной работы, которую вложили таланты из Irrational, то неизвестно, в каком состоянии сейчас находилась бы SHODAN. Всё же будущее безупречной, неуязвимой машины зависит от жалких созданий из мяса и костей.

Другие новости

Комментарии

Какое совпадение, тоже сейчас бегаю по Хайву)
Лучше сыграй. Впечатлений больше будет.
Прочитал запоем.
Имхо не по теме, оригинальная модельная SHODAN смотрится порядком лучше (тонкий нос и подбородок), чем мужеподобная версия из тизера.
До чего же страшная игра на самом деле. Если просто представить, что ты совсем один на корабле в далеком космосе где ни души, а только еле отбиваешься от монстров и от сумасшедшего ИИ. Аж страшно становится представить.
Я на стим-версию по руководствам накатывал.
Все комментарии