6 октября 6 окт. 145 10K

Интерфейс — это просто и понятно!

 

Часто ли вы обращаете внимание на интерфейс во время игры? А задумывались ли вы, почему мини-карта находится именно в одном месте, а счётчик патронов — на диаметрально-противоположной стороне экрана? Сегодня мы расскажем, как устроен игровой интерфейс, по каким законам он формируется и какие задачи выполняет!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

«ААААААААААА. ЖЕНЩИНА!»

Приветствуем!

Хмм, занятно, новый автор.

Добро пожаловать!

Знаете, ей року. Вот бывает накатывает, прямо подрывает — ответить человеку аналогичным едким комментарием. Но мы с бородой, пожалуй, не будем. А лучше скажем так...

Перед тем как сделать первый шаг, ребенок учится ползать. Перед тем, как написать хороший крепкий блог — автор изведёт сотни-тысячи страниц. Испишет миллион символов, дабы в конечном итоге научиться. В любом деле нужно время, нужна практика. Только так. И никак иначе.

Мы с бородой уверены, что у Анастасии всё получится. Надо ей просто постараться и, скорей всего, не обращать внимание на комменты вроде Вашего. На комменты, не несущие ничего, кроме желчи...

Хотя кому я поясняю, чел пишет о себе как «мы с бородой».

Ну, батенька, это бан. Носиться тут, брызгая желчью, и в конце, когда уже не к чему было придраться, таки зацепиться в ничтожной попытке за подачу и творческий образ комментатора-оппонента, который еще и крутой автор блогов.

Аж смешно и жалко на эти потуги смотреть.

Ох, давайте по порядку. А то что-то Вас совсем не туда понесло. Итак.

Я от полноценных авторов СтопГейм ожидаю увидеть компетентность, а не первые шаги ребёнка.

Так, а в чём автор был некомпетентен? Может, Вы в комменте какую-нибудь критику написали, замечание дельное высказали? Давайте взглянем… А, нет. Ничего этого не было. Вы лишь выплеснули собственную желчь. Извергли едкий коммент. Так что — не обманывайте, не пытайтесь прикрывать свой коммент якобы правильным начинанием.

Мне все равно первый это ее опыт или нет.

Очередная ложь. В первом своем комменте Вы упомянули опыт автора на поприще текстов. Значит все же глядите на опыт. Значит, не всё равно на него. ))))

xd, так у нее есть свой канал, и качество там не меняется, буквально последний видос начинается с криво вставленного футажа и такого же каличного звука. Получается не первые шаги)))

То есть Вы на полном серьёзе, словно маленький ребенок, пошли искать личный канал автора, старые видео, чтобы крикнуть: Смотрите, а автор в прошлом (о, ужас) делал тоже не очень качественные, по Вашему мнению, видео. Серьёзно?))) Представьте себе, но даже Тарантино снимал когда-то ерунду. Хотя, нет, Вы же за это зацепитесь… Давайте перефразируем. Представьте, что все ныне действующие авторы СГ за своей спиной имеют плохие тексты, плохие видео, которые были в прошлом. Удивительно, не правда ли.

И наше любимое.)))

Хотя кому я поясняю, чел пишет о себе как «мы с бородой».

Как понимаем, Вы прочли наш коммент, подумали и осознали, что прицепиться не к чему. Ну, не к чему прицепиться, похаять нас с бородой. Нечем ответить, нечем дефаться. Поэтому в спешке ухватились за единственную соломинку в виде местоимения «мы». Что ж… Мы с бородой очень любим такие дебаты)))

С авторским почином. Наконец-то на Стопгейме снова появилась чуть более глубокая аналитика технических элементов игр, а то со времён Кунгурова подобных видеоматериалов не припомню. Только… в… следующий… раз… лучше… не… делать… такие… акцентированные… паузы… между… словами

Вполне верю. Я даже больше скажу, я и видео собираюсь досмотреть. Когда-нибудь, когда с силами соберусь. Но если СГ можно делиться первыми впечатлениями по получасу игры, то почему нельзя мне? :)

Посмотрел ролик. Много воды, поверхностное затрагивание теории, чтобы все равно упереться в иконки на экране и подать выводы, которые начинают противоречить вкусовым предпочтениям автора ролика, а именно: если интерфейс крафта обливиона — это неуместно и необоснованно, тогда как в деде это диегетический элемент и часть мира, в котором инженер решает задачу, то что делать с полоской хп на спине, которая создана исключительно для игрока, но не для того же инженера? Насколько это уже «уместно и обоснованно»?

При этом многие игры опущены, которые могли бы выступить как пример для анализа современного подхода к интерфейсу, те же юбисофт давно практикуют кастомизацию элементов на экране: их прозрачность и положение на экране, а так же выбор лишь некоторых элементов, многие игры позволяют настроить постоянное отображение, постоянное скрытие, демонстрация во время контекстного действия и так далее, мол, это хорошо, плохо, никак?

Что касается моего опыта: мне лично без разницы, какой интерфейс (в контексте иконок) на экране, я погружусь в мир сквозь него и никакие таблички из погружения меня выбивать не будут. Возможго и наоборот, что пример из систем шока лучше позволил бы насладиться геймплеем и оценить задумку авторов. Поэтому мне нравится и нагруженная функциональность стеллариса, и пустой минимализм. Если проект позволяет — я отключаю все, чтобы исследовать мир игры через внутренние маркеры и «интерфейсы», зачастую это может идти во вред мне, ведь разработчики могут не учитывать в дизайне мира отсутствие интерфейса на экране игрока и многие элементы могут пропасть (допустим, список текущих целей). Однако бывают и обратные ситуации, когда разработчик мог такое учесть, свежий пример для меня — Индиана Джонс. Играя сразу на максимальной сложности — я выключил все иконки, чтобы исследовать реакции врагов на предмет засекания меня во время стелса, а так же уровень заинтересованности и о чудо, игра учитывает это. Я наслаждался прекрасными лицевыми анимациями и мимикой врагов, которые довольно живо себя вели и так же хорошо реагировали на мои удары. Один враг, когда я у него хлыстом выбил дубинку из руки, взялся за руку с жалобным лицом, смотрел на нее, а потом поднял лицо и взглядом уткнулся жалостливым на меня, мол, «ты чего, мужик...».

В общем, тема ролика на самом деле имеет потенциал, однако 40 минут воды, имхо, чтобы почти ничего толком не сказать — фиг знает. Но посмотрим, что дальше будет.

Мы с бородой искренне рады, что авторы из блогов со временем переходят в штат СГ. Что ж, теперь будем значит ждать новые работы Евы… (так, кхм) Анастасии, Анастасии, не в блогах, а на первых полосах сайта. )))

Для первого видео простительно. Придет с опытом. Первые видео Димы Карнова тоде проседали по озвучке. А сейчас норм)

смотреть пока возможности нет, но поздравляю с первой официальной публикацией. больше новой крови)

Насчёт лица думгая: он не только создавал связь между игрой и игроком, но и выполнял ещё одну важную функцию. В те времена у владельцев ПК не только мышки, но и звуковой карты могло не быть, и это лицо подсказывало, с какой стороны игрока атакуют враги.

И да, видео вышло интересное. С удачным дебютом нового автора!

З.Ы. Мне эти акцентированные паузы, на которые некоторые тут жалуются, наоборот зашли и напомнили манеру повествования Кунгурова xD

С Анастасией читатели блогов знакомы еще по блогам) Здорово, что она теперь в рядах авторов СГ) Нужно больше свежей крови!

Да тот, тот, как раз на этом аккаунте уже и замечание одно есть, кажется, за то, что четвёртой части ИС Финалки ещё нет))

Читай также