Сегодня, 29 мая, вышла Mina the Hollower — 2D-приключение, над которым студия Yacht Club Games трудилась более шести лет. По такому случаю репортёр Джейсон Шрайер (Jason Schreier) поговорил с разработчиками о стоимости новинки, её первых успехах и планах коллектива.
Mina the Hollower продаётся всего за $20. Авторы определились с ценой лишь в апреле. Как утверждает сооснователь и директор Yacht Club Шон Веласко (Sean Velasco), решение выбрать максимально демократичный ценник было единогласным. Во-первых, команду вдохновил пример Hollow Knight: Silksong, которая при той же стоимости разлетелась тиражом 7 миллионов копий. А во-вторых, в студии хотели, чтобы цена не была серьёзной преградой для потенциальных покупателей.
По оценке Веласко, бюджет «Мины» составил $5 миллионов — значительно больше суммы, потраченной на платформер Shovel Knight. В 2025 году, беседуя со Шрайером, директор признался, что от Mina the Hollower зависит судьба «Яхт-клуба». Это ещё один аргумент в пользу низкой цены — потребители могут потерять интерес к дорогостоящей игре в ожидании скидок, а компании позарез нужен хит.
Первые результаты «Мины» внушают оптимизм. Сооснователь Yacht Club Дэвид Ди Энджело (David D’Angelo) рассказал, что новинку приобрели около 55 тысяч раз в одном только Steam. Для сравнения — «Лопатному рыцарю» понадобилась неделя, чтобы достичь отметки в 75 тысяч экземпляров на ПК, Wii U и Nintendo 3DS. «Если мы не продадим миллион копий, я буду разочарован», — заявил Веласко.
Ближайшее время разработчики посвятят маркетингу и шлифовке игры. После этого они, скорее всего, вернутся к трёхмерной Shovel Knight, которую пришлось отложить ради Mina the Hollower. Если верить Шону Веласко, платформер готов более чем наполовину и приближается к стадии, на которой его можно будет показать публике.
В 2020 году Yacht Club Games разделилась на две команды, чтобы параллельно создавать «Мину» и нового «Лопатного рыцаря». Шаг оказался неудачным — авторы Mina the Hollower столкнулись с массой проблем, и в итоге коллективы объединились. Веласко считает, что если бы разработчики держались вместе, то «Мина» стартовала бы на несколько лет раньше. Боссы Yacht Club усвоили горький урок и больше не собираются распылять силы на два проекта.
В конце разработки «Мины» мы были в ударе, и это было здорово. Если бы мы могли так работать на постоянной основе, то большего бы и не требовалось. Тогда на игры не уходило бы так много времени.Шон Веласко, сооснователь Yacht Club Games
Напомним, Mina the Hollower доступна на ПК (Steam, GOG), PlayStation 5, Xbox Series и обеих Switch; русские субтитры — в наличии. Приключение купается в восторженных отзывах журналистов и геймеров. Под впечатлением остался и наш рецензент Алексей Лихачёв:
Удивляет то, сколько уникальных ситуаций придумали разработчики, не прибегая к расширению арсенала Мины. Я прошёл игру примерно за 20 часов (можно и за 15, но я досконально исследовал локации), и постоянно в голове была мысль, что я всё уже увидел, ничто уже не удивит и невозможно придумать ничего нового. А потом достаточно было провести в игре ещё несколько минут, чтобы наткнуться на ситуацию, в которой я ни разу не был. Либо противник необычный встретится, либо препятствие, требующее особого подхода. Иногда и привычные вещи меняются — а ты даже не думал, что их будут трогать.
Лучшие комментарии
Разрабы вроде и не скрывали, что это оммаж на игры с Геймбоя. Люди любят пиксельарт даже в 2026 году, да, мы существуем. Для остальных есть крупные 3D-игры, а то замучаетесь плеваться.
А лично не ждал что 30 лет развития игростроя обернётся переизбытком однообразного и тормознутого UE5-нейрослопа, что игры с закосом под ретро-графику будут ощущаться манной небесной.
Ну миллион вроде бы и немного, а вроде бы и дофига высокий порог. Просто без условного хайпа и крючка для масс - трудно перейти эту отметку, мне кажется. Та и маркетинговой компании не было из-за проблем с финансами. Чтобы собрать миллион, нужен будет какой-то ещё импульс, только какой...
Региональные цены давно проверял? Вполне адекватная цена для инди-игры на 20-30 часов, скажи спасибо, что не полноценные 20$, которые платят консольщики. Жди скидок, если для тебя на 150 р. больше - это дорого. Разрабы, конечно, могут поставить 520 р., но тогда они ничего не заработают. Я ещё могу понять, когда люди душатся из-за 5-6 тыс. за АААА от типичного крупного издателя, что постоянно косячит, но тут ламповая инди от людей, что сделали Shovel Knight (это к разговору об успешном предшественнике).
Pipistrello and the Cursed Yoyo, которая выходила в прошлом году: "Да, у меня был релиз, народ!" На неë, кстати, сейчас крупная скидка.
Прошëл вчера трëх боссов, пока что годно. Уклонение от атак и поиск секретов при помощи рытья земли довольно интересная механика, музыка, как и всегда, у Кауфмана шикарна. Надеюсь, дальше тоже будут только положительные эмоции.
Профессиональная Диванная Экспертиза
Она "отвратительно выглядит" из за того, что это стилизация под геймбой - калькулятор, но при этом, тут куча анимации (а не только из статичного спрайта выходит меч, символизируя атаку, как было у Линка), и пиксельарт - тоже стилизованный, на спрайтах присутствуют пиксели разного размера, чтобы выглядело более аккуратно, на оригинальном геймбое такого быть не могло, спрайты состояли из пикселей одного размера. И при этих вводных и ощущается диссонанс, что можно было уже и не копировать геймбойную графику, а сделать модерновый пиксельарт. Но это все, вкусовщина.
Я не являюсь ца, ибо не застал пс 1 игры. Были конечно red alert 2, но это не то. Но я всё ещё могу оценить пиксель-арт игры как обаятельный и качественный. Просто... как бы не сказать грубо... ай ладно, грубо так грубо. Просто словно некоторые имеют узкое мышление в эстетическом понимании прекрасного. Для них существует условные каноны красоты, в виде фотореализма или чего-то другого. А всё остальное считается уродливым. И даже смотря на реально красивую 8-бит игру они назовут её отвратительной для глаз.
Часто триггерит тоже самое, но из области нарратива. Когда даже шикарную работу сценаристов называют графоманией, выучили слово новое, а даже определение дать не могут, как и внятное объяснение, что не понравилосьв тексте. Им просто не понравился стиль написания и они заклеймили автора графоманом, реально глубокий анализ от современных игроков, браво.
Изменить масштаб экрана в настройках под свои глаза? Поиграть во что-то другое?
не играть ¯\_(ツ)_/¯
Ну, то есть, да, как я описал, с визуалом есть некоторые бросающиеся в глаза странности, но это тот краеугольный камень, который реально делает игру - хуже. А если смотришь, на картинку и внутренний эстет негодует от неприязни, то лучше пойти дальше играть в игры для нормисов.
Да дофига это для инди, большинство и близко не подходит к такому. Тут, конечно, авторство над Shovel Knight должно помочь.
Прошёл первую локацию, и с одной стороны, левелдизайн, отзывчивость управления, разнообразие различных геймплейных ситуаций при простоте механик, пиксель-арт и музыка — просто моё почтение, но с другой же, что при прохождении демо-версии, что в релизной версии, меня максимально вымораживает местная система лечения.
Вроде бы и понятно, что разработчики попытались сделать так, чтобы в бою игроки вели себя агрессивнее, а не тупо стояли и танковали урон, но у меня не раз бывали ситуации, когда у меня не было возможности восстановить адекватное количество здоровья, что ощущается максимально несправедливо.
То после боя не получалось накопить достаточно плазмы, то банально падал в яму или попадал в ловушку в платформенных секциях, то босс или какой-нибудь особо назойливый противник (вроде рыцарей на кладбище) просто не давал полностью подлечиться. Я уж промолчу про мои «любимые» моменты, когда Мину во время анимации лечения кто-то задевал, и поэтому лечение отменялось, а лечилка уже засчитывалась как использованная (этим же грешил мой горячо любимый Hyper Light Drifter).
Да я недалеко подвинулся, сил вчера не было. Первые три босса: на корабле, у ворот города и после открытия приюта. Но, да, пока что не особо сложно, а тех же боссов доп. оружием закидал.
Ну как "успех".....чекни пиковый онлайн Лопатного Рыцаря. В пике у него 2к онлайн был и продался на старте хуже чем Мина за сутки 50к копий в одном только стиме сделала. А по пиковому онлайну Мина уже успешнее в 5 раз))))
Я об этом уже писал в новости о стелс-экшенах. Не мне это говори, а челу выше.
Потому что в этом суть игр с закосом на ретро - вернуть те самые ощущения как тогда. Есть тренд на 8-битную графику, есть на PS1-стайл графику. Если вызывает отторжение - значит у вас нет ностальгии по этому и вы не ЦА )
Так это такое тупое дело оценивать игру по времени, что оно даёт на прохождение себя. Я оцениваю игру по эмоциям полученных от игры. Ты можешь умирать от скуки в игре на 100 часов и получить лучший опыт за год в игре на 5 часов.
А русский язык на Pipistrello and the Cursed Yoyo не планируется?