Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Risen 3: Titan Lords
Перекраска Ризен и её последствия

К Пираньям и их играм можно относиться по разному. Кто-то может считать, что те каждый раз делает новую Готику, кто-то, что Готику 2, кто-то, что это немецкий артхаус для извращенцев, но таких, конечно, меньше. Для меня же знакомство с ними началось именно с первого Ризена и, о Боги, каким же балдежным было это знакомство! Такое мрачненькое приземленное фентези с жестоким и бескомпромиссным миром и морем возможностей и механик, дотянуться до которых ты сможешь только через кровь, пот и слёзы. Где ты огребаешь от  раскормленного петуха и терпишь унижения от каждого моба 2/3 всего хрона. Кайф.

Вопрос идентичности Ризена меня слабо интересовал на момент знакомства с нею и не особо волнует теперь. Игра вышла добротная и увлекательная. 

А вот второй и третий Ризен долго не мог себя заставить пройти из-за пиратского сеттинга, ибо не мое это, ну вот совсем не нравится. Решил зайти с хвоста, в третью, и от местной пестроты и мультяшности на входе сразу опешил. Цветовая гамма из первой части своей серостью и безысходностью создавала некую атмосфэру эффектно перекликаясь с общей концепцией игры. А здесь (в тройке, то бищь) с ходу долбят в глаза выкрученными почти кислотными красками. Выбор сложности (уж не знаю, был ли таковой в двойке), уверен, прогрел не одно кресло ценителей старой Пираньи. Аналогичный вклад в разрушение озонового слоя, полагаю, внесли маркеры на карте.

Завязка в игре тоже звезд с неба не хватает. В первой части чувствовалась какая-то эдакая олдовая гротескность и твой персонаж в центре несокрушимой стихии как метафора игрового процесса.

Назвать историю Тройки хорошей, конечно, язык не повернется, особенно в части концовки. Но, к чести авторов, подстать цветовой гамме игры, Тройка богата достаточно сочными, фактурными персонажами. Диалоги скроены недурно. Юмор весьма хорош местами, его ощутимо больше в общепринятом понимании. Квесты интересные все (кроме сбора предметов). При общей репетативности процесса, они обыграны и прописаны отлично.

Боевка стала проще значительно, но в целом она достаточно увлекательная и разнообразная, при правильном подходе и наборе Абилок.

Фракции на месте и все няшки-мяшки. Ко всем хочешь присоединиться. Мне только инквизиция в тройке сразу не понравилось, поэтому я их разбомбил и забрал корабль.

В общем. при всех упрощениях и изменениях это вполне достойная РПГ, которая, не смотря на чуждый мне сеттинг, все же меня увлекла и заставила себя пройти взахлеб. Для меня эта игра вполне заслуживает упоминания в списке "во что поиграть, если уже прошли 40 раз Дивинити / Ведьмака/ Скайрим" куда больше, чем всякие Гридфолы и Туворлдсы, которые я бы вообще предал анафеме. Вот такой позитивный конец. Всё.

Большой интересный мирДобротный геймлейИнтересные магия и абилкиГлубокая прокачкаПриятные диалоги и персонажиЕсли не сравнивать с первой частью

-4
God of War (2018)

Игра просто восхитительна!!!!  

Игра просто восхитительна!!!! При прохождении игры, даже пустил слезуИграл взахлеб отвлекаясь только на сонСоветую пройти всем!!!!

+1
Rogue Legacy
Простой рогалик

А может быть и нет… На моей памяти Rogue Legacy самая первая игра в жанре генерируемых уровней, на которую я подсел очень… ОЧЕНЬ сильно, только не говорите Hades.

Как одна из первых игр Roguelike в ней нет уже устоявшихся механик данного жанра, однако в свое время, да и сейчас, она берет вполне понятной формулой игры. Подготовься, купи оружие и иди покорять замок, который ты прошел уже несколько сотен раз и умер только из-за своей оплошности и криворукости. Никаких сетов вещей, улучшалок и модификаций, вот враги - бей их.

В итоге Rogue Legacy инди-классика жанра Roguelike, который еще вполне актуальный и хорошо играется. Особенно на портативных консолях.

Инди-классикаРанний Рогалик

0
Смута

Незабываемый игровой опыт, когда на полу лежит бревно, а ты не можешь его перешагнуть! Честнее было бы статус беты игре дать.
Тем не менее все это не про мои критерии оценки. Геймплей тоже в оценку не попадет. Те, для кого он важен, уже оценили его.

5 из 5 за то, что искал что-то "вкусное" на провести время и нашел.
Интересные персонажи, наличие смыслов, не банальный сюжет. Сеттинг русского мира прекрасен, кто бы знал, как надоело подсматривать, как пиндосы живут и мыслят. Игра приоткрывает некоторые стороны того, кто мы такие, как важна русскому народу справедливость, например. Основной хейт в комментариях поджигает даже не игра, а то, как были потрачены деньги из казны, и это тоже про чувство справедливости.

Может быть было бы лучше снять сериал? Лучше намного, но намного дороже, да и актеры хорошие стоят дорого.

Читал недовольства, что бегать нужно много и письма разность, но к минусам этого не отнесу: для меня было эстетическим удовольствием разглядывать деревни, поля, сосновый бор, возвышающуюся над рекой древнюю крепость, посады, броды через реку.

В минусах перечислил, что непонятная боевая система, но это может быть плюсом, т.к. является исторической реконструкцией. Вот как понять, если не объяснили? Надо было какое-то обучение сделать, чтобы погрузить в нее игрока.

АтмосферностьНе банальный для игропрома сюжетИнтересные персонажиПриятная графикаБезэмоциональные лица в диалогахНеочевидные игровые механикиЗатянутость квестов


+1
Unheard
Важно не только слышать, но и слушать

Данный проект привлекает внимание не тривиальным игровым процессом. Мы уже видели игры с расследованием по видеозаписям (Her story), но фишкой данной игры являются одновременные разговоры нескольких персонажей в разных локациях. И только прослушав всё диалоги мы понимаем, что здесь происходит.

Персонажи озвучены хорошо. У них разные акценты. Разные интонации. Актёры проделали хорошую работу.

К минусам можно отнести только необходимость понимания английского на слух. Здесь не сложный язык, но это может вызвать проблемы. Особенно из-за особенности произношения у некоторых персонажей. 

В целом это очень интересная детективная игра. В ней интересно раскручивать истории и разбираться в сюжете. 

Нетривиальный геймплейХорошие актёры озвучиванияРазговорный английский язык

-1
Little Nightmares
Нравится бегать от жирных челиков

Хорошая игра, ниче большего не скажешь, потому что игра тебе и не дает о чем можно говорить..  Хочется узнать мир по глубже, че по чем, что за мир, но инфы крайне мало..  

Пройти можно за вечер, 2-3 часика. Если хочется атмосферной игрушки то она вполне подойдет.

АтмосфераЛора маловато..

0
The Binding of Isaac: Rebirth
Жёсткие н*ркотики

Люди, стремлюсь предупредить для тех, кто ещё это не трогал (вы существуете, кстати?) - ВАМ НЕ СТОИТ ЭТО ТРОГАТЬ. Сначала ты заходишь заплакать до смерти какашки, а потом обнаруживаешь, что куда-то пропали мульён часов жизни. Лучше, ну не знаю, сходите почитать, поспать, посмотреть кинчик хороший и у вас ещё останется лишний косарь часов, который вы могли потерять в Изике.

минус 700 часов и это только в стим версии...
минус 700 часов и это только в стим версии...
Можно поплакать не только ИРЛВЕРНИТЕ МНЕ ЧАСЫ ПЛЗЯ ТОЧНО ЕЩЁ ВЕРНУСЬ

+1
Metro Exodus

Я как человек который прошёл луч надежды на 100% могу сказать что это достойное наследие идей метро, хоррор составляющая все ещё на уровне (Помню чуть не обоссался когда кшатрии в первый раз проходил), атмосфера тоже не проседает, кастомизация оружия стала лучше, рейнджер хардкор так и остаётся для меня единственной существующей сложностью, помню на последней мисси в новосибирске, пришлось косплеить соника т.к. кончались фильтры, ещё могу отметить оптимизацию, у меня ЦП i5-4690 и ГП GTX 970 и фпс держался на средних настройках в районе 60, только иногда были просадки до 30-40 когда неписи в одном месте собирались, что мне не понравилось, и я уверен это чисто моя заёба - это открытый мир, мне почти всегда такие элементы кажутся душными и удручающими, каспий к примеру для меня так и остался самой нелюбимой главой, а ну и ещё пососные анимации перенеслись из 2 предшествующих частей, анимации главный враг 4A Games ))

Хотелось бы побольше серьёзности в следующих частях, и буду очень надеяться что пока Vertigo делает VR игру, 4A готовят что то хорошенькое.

Не потерялась атмосфераКастомизация оружияХоррор составляющаяSurvival-элементы (Рейнджер хардкор)ОптимизацияНа миссии каспий было душновато исследовать мирАнимации иногда такие пососные...Забагались пара достижений, из за этого пришлось заново их пытаться получить

-1
Metro Exodus - Sam's Story

Я играл на сложности рейнджер хардкор, и боже мой, кривые сохранения съели 80% моих нервных клеток, случайно пропустил дневник ? Откат на 30-50 минут, любая ошибка тут несёт за собой неподъёмное наказание, забрасывал прохождение раза 2, кроме некоторых персонажей и какого никакого сюжета в этом дополнении ничего хорошего не вижу, проходить на нормальной сложности, выше - необоснованная ебка мозгов, никакого survival-элемента как в оригинале не нашел, и я как минимум имею за плечами 2 бага где я застрял, и из за которых мне пришлось делать откат на 30 минут.
UPD:
сквозь боль в заднем проходе я доныл это дополнение и могу сказать что сюжет мне понравился, и хоть мой опыт явно будет в меньшестве, я могу сказать что если бы не недоработки технические, то оценка может была бы и повыше, но пока что со всем тем что я увидел, мне хочется сказать "ну такое", нежели "о как круто !"

ПерсонажиНовое оружиеКривые сохраненияОтсутствие survival-элементовБаги мешающие прохождению

+1
Somerville
Не то пальто

Платформа: XBSX

Пожалуй, избежать сравнений с предыдущими работами студии Playdead будет попросту невозможно. И если успех  Limbo сделал небольшую датскую студию независимой от инвесторов, то  Inside сделал из них главных героев инди-сцены прошлого десятилетия.

После оглушительного успеха игры про мальчика в красной кофте в команде случился раскол. Произошли "скандалы, интриги, расследования" и один из двух основателей покидает Playdead, основав собственную независимую студию Jumpship.

 Somerville - дебютная игра студии, которая оставила при себе все фирменные черты таких игр, как  Inside и  Limbo: немое повествование и визуальная составляющая.

Хотя и новшеств тут хватает.

Например, хорошая работа виртуального оператора. То небольшое количество кат-сцен, а также грамотное акцентирование камеры усиливает эффект "киношности" происходящего. И если раньше общих планов в играх датского коллектива было довольно-таки мало или их не было вовсе, то здесь в разы больше моментов, когда происходящее на экране так и просится быть скриншотом. 

Другой момент - появление "нового пространства". Вместо стандартных перемещений "влево-вправо" теперь можно пройти во "внутрь". Довольно-таки неоднозначное решение, однако позволившее разработчикам реализовать данную фичу во встречающихся на пути паззлах и головоломках. 

Но  Somerville, несмотря на неоднозначную реакцию на появившееся изменения, сильно проседает именно в плане сюжета. Особенно во второй половине. И если в начале игра целиком и полностью отдает вайбами "Войны Миров" со своей безнадегой и чувством беспомощности перед неизвестным, то к финальным главам игрока поджидает каша из второстепенных персонажей, СПГСных домыслов и роялей в кустах, которая полностью дезориентирует на фоне простого и пустого повествования о воссоединение семьи, идущего вплоть до десятой главы.

Еще одним печальным упущением стал геймдизайн игры. Если точно такой же немой  Inside, в котором точно также отсутствовал какой-либо интерфейс, без проблем объяснял, что нужно сделать для прохождения дальше, то игра от Jumpship полностью утратила данную способность. Здесь обычно приплетают появившееся "третье измерение", но у этого другая проблема - персонаж застревает в текстурах. А вот отсутствие понимания, чего именно хочет от тебя игра - дело совсем другое. В некоторые моменты можно застрять на минут пятнадцать-двадцать, просто не увидев спрятанный рычаг или совсем непримечательную лестницу. 

Увидев все доступные концовки, история в  Somerville оставила меня в полном недоумении. Обычно после такого я стараюсь разобраться, читаю дополнительные материалы или разборы. Не вижу в этом ничего постыдного.

Что это за три разноцветных пришельца? Почему жена бросила мужа в начале игры? Почему пес просто не спрыгнул со скошенной буквы? Что именно говорят обелиски главному герою в конце?

На все эти вопросы можно постараться найти ответ, но тут возникает одна проблемка.

Мне уже попросту ПО-ФИГ.


0
Смута

Запустил игру на пк, на котором прошёл rdr 2 и the witcher 3 на средних настройках (а там было куда красивее, чем в смуте на youtube). Снизил графические настройки смуты до минимума. Не потянуло в 24 fps. Удалил.

Гибкие настройки графики, позволяющие отключить затенение и освещение вообщеОптимизация – г**ноНе работает на машине, соответствующей системным требованиям

+1
Titanfall 2
Apex Predator

Когда вы слышите слово шутер, чаще всего вы вспомните скандальную MW3. Но я и некоторые люди когда слышат это слово вспоминают самый лучший шутер, который всегда будет легендарным, быстрым и смертельным.

Оружие разнообразно и звучит по настоящему.Мультиплеер ураганен и разнообразен.Титаны проработаны, а также они СКРИПЯТ ДЕТАЛЯМИ (по настоящему).Синглплеер рассказывает неплохую интересную историю (ДА CoD MW///?????).Высокая мобильность в пространстве под управлением пилота.По началу ты будешь проигрывать в мультиплеере, а затем ты станешь нормально убивать.Тупо нету

+2
To the Moon
К мечте

Игра очень зацепила своим сюжетом. Очень понравилась то как передали историю пациента. Эта такая игра, где очень хорошо передается прямой линейный сюжет, где выборы сделали бы только хуже. Потому что ты уже следишь за историей как за фильмом или за книгой.


Также отдельная звездочка игре за финальный саундтрек, который теперь стоит у меня в плейлисте.

саундтрексюжет

0
Hell Let Loose
Социальный тренинг

Не слишком часто ко мне в руки попадают хардкорные шутеры по WW2. Предыдущим моим опытом в жанре была Red Orchestra, которая меня даже увлекла, хоть и не очень надолго по меркам мультиплеерного шутера. Честно говоря, опыт этот был давним, настолько, что я бы не спешил называть его хоть сколько-то релевантным для сравнения с виновницей торжества. Однако, самое важное я помню: с тех времен я понял, что хардкор по второй мировой - это интересно и круто. Так что Hell let loose я запускал с весьма весомыми ожиданиями.

HLL сразу поражает воображение именно эпичностью всего происходящего. Огромная, нет, гигантская карта, 50 человек с каждой стороны, техника, все куда-то бегут и едут, действуя каким-то магическим образом слажено, как часы. По первой новичок вроде меня сразу теряется, даже как-то некомфортно брать класс отличный от обычного стрелка: а вдруг я эту слаженность своим неумением поломаю? И довольно быстро понимаешь, что страх оправдан - часть классов имеет уникальные возможности, зачастую необходимые для построения грамотной атаки или обороны. Того же инженера у меня так и не хватило духу попробовать, потому что больно уж много он может.

Как только попадаешь в бой, довольно быстро понимаешь, что никакой магии здесь нет - только грамотная работа командирского состава и не менее грамотное следование поставленным задачам простых солдат. Еще из меню переброски слышишь как твой сержант требует поддержку, дабы воткнуть какого-то Гарика. Что, куда - непонятно. Так что берем стрелков и смотрим что делают остальные. Оказывается гарик - это гарнизон, точка спавна команды. Есть еще авики - аванпосты, это уже спавн только для отряда. Довольно быстро понимаешь, что это основа всех маневров - других точек спавна на карте нет (кроме тех, что по краям, а это за 10 минут бега (реального времени) от боевых действий). Ну и еще понимаешь, что сержанта надо слушать. У него есть связь с другими сержантами и с командиром команды, они там затирают за стратегию, а потом уже поясняют пехтуре за тактику. Короче, грамотный сержант в HLL едва ли не важнейшее звено для комфортной игры. С таким, как я выясню позднее, даже проигрывать весело. 

Но пока что мы еще только начинаем. А если нам повезло, то начинаем мы с самого начала, с высадки. И вот тут происходит то, что влюбило меня в HLL. Танковые экипажи берут танки, пехота рассаживается по грузовикам. Ты сидишь напротив грустного солдата, сержант справа от тебя проводит брифинг (ну во всяком случае я представил, что он справа, где он был на самом деле я не знаю). Вас везут по холму к линии боестолкновения. Ты буквально ложкой ешь эту атмосферу "Через пару минут мы все здесь ляжем под градом пуль". Один этот момент стоит того, чтобы хотя бы попробовать.

Так вот, доехали до линии, начался бой, сержант попался грамотный, сразу отдал приказы (ну или передал). После этого ты на полтора часа погружаешься в настоящую реконструкцию. Очень быстро тебя отучают бежать напролом. Одна пуля и ты труп (иногда везет и выживаешь, но это не слишком часто). Каждый метр на линии фронта - это превозмогание. Отчего победа, вырванная из цепких вражьих лап ощущается как холодный нектар в жаркий день. Да даже поражение при таком накале ощущается как важный опыт, ни разу не разочаровывающий, а скорее поучительный. В такой атмосфере я настолько преисполнился, что буквально впервые за десять лет (или около того) не стал пренебрегать голосовым чатом и вместе со всеми отвечал на команды (иногда даже отдавал их, когда пробовал сержанта). До этого необходимость говорить в голосовой чат в игре (не с друзьями в дискорде) вызывала у меня неприязнь и пользовался я только текстовым чатом и то, только при сильной необходимости. А здесь, в такой атмосфере, ты понимаешь, что либо ты будешь частью реконструкции и полезным членом команды, либо будешь молчать как дебил. Так что в каком-то смысле игра помогла мне побороть небольшой, но страх.

НО. Все вышеописанное работает только когда все карты складываются как надо. Когда у вас адекватный сержант, который отдает приказы. Когда у тебя адекватные соотрядники, которые стараются эти приказы выполнять. Когда у вас у всех есть хороший командир, планирующий стратегию. Да хотя бы когда у вас просто есть командир. А это, блин, происходит не всегда. Процентов 40% игр происходило в тишине и полном непонимании что делать и куда бежать. Так что бежалось просто под пули, как в какой-то батле. А потому довольно быстро 20-секундные респавны стали раздражать. А еще больше стали раздражать пули из ниоткуда после 5 минут бега до фронта, а это случается тут крайне часто, особенно когда играешь бездумно.

Но в итоге, даже если бы описанное в первых абзацах случалось бы всего в 10% игр, то игра бы все равно стоила того, чтобы пробовать. Просто потому, что подобный опыт нечасто встретишь, по WW2 тем более. И я даже наверное больше имею в виду опыт сплочения, опыт того, что ты являешься винтиком в отлично отлаженной системе, причем винтиком полезным. За такие эмоции можно простить и остальные игры, где ты носишься по карте без приказов и надеешься просто пожить дольше чем бежишь до фронта. В конце концов, когда нет грамотного сержанта, ты всегда можешь взять его роль на себя и открыть еще целый пласт игрового опыта. Но об этом я оставлю рассказ более компетентным людям.

Уникальный опыт масштабных боевых действий с отлаженной цепочкой взаимодействия солдат и командованияМасштабы поражаютРеализм во все щели (управление танками как отдельный вид искусства)Приятно выглядит и отлично звучитКрайне атмосфернаяЕсли другие игроки отказываются играть в этом театре, то атмосфера неизбежно рушится, а вместе с ней и удовольствиеВсе же требуется особый настрой и концентрация для того чтобы получать удовольствие (но удовольствие от того только ценнее)

+2
Godsworn
Игра, которая родилась старой

Starcraft II уже 14 лет, WarCraft III вообще больше 20-ти, но  почему-то именно на них ориентируется Godsworn. Пресный геймплей и банальный сюжет о божественных разборках с лёгким налётом германской мифологии - это всё, что может предложить игра сейчас.

Это классическая RTS, девиз которой "Строй базу, ломай врага!". Есть сюжетные миссии, где появляются особые условия победы. Например, удерживать переправу и параллельно эвакуировать жителей. За 5 миссий, доступных в раннем доступе можно попробовать почти все доступные фракции, но разобраться в них за 4 часа прохождения успеть не выйдет. Вроде кто-то специализируется на лечении, кто-то на оглушении и так далее...

Разобраться глубже можно было бы в мультиплеере, но пиковый онлайн игры 322 человека и он уже мертвый. Старые любители RTS редко дают шанс новым тайтлам, а новым игрокам Godsworn предложить решительно нечего. Все её козыри родом из 2005 года, когда Warcraft III был вершиной сюжета и постановки, а жанр был на подъеме. Те же, что и 20 лет назад графика, геймдизайн и базовые механики. 

Игру делает 2 человека (плюс аутсорс) и они выдают очень хороший технический уровень, практически академический. Но проект вышел беззубым. Он не цепляет, не пробует переосмыслить жанр и воспринимается скорее как подражатель игр Blizzard из нулевых, чем что-то новое и это его и губит. Не думаю, что Godsworn доползет когда-то до релиза и сильно не расстроюсь от этого...

Милая олдскульная графикаКачественный геймдизайн миссийВторичность буквально во всемАрхаичность геймплея

0
The Dark Pictures: The Devil in Me
Guilty Pleasure

Проходил один. У игры очень большой ворох проблем. Тем не менее я получил от нее огромное удовольствие. Быть может потому что впервые прошел игру сам, все прошлые части смотрел на YouTube. Моя оценка - настолько субъективная, насколько это возможно, соотвественно я даже не знаю, кому можно порекомендовать игру. Фанатам темных картинок..? И людям, которые ну очень любят опыт игры в интерактивное кино, а особенно, в интерактивное кино, выполненное в слэшерном формате. Тут супермэсивы практически изобретатели жанра и единственная студия, которая выпускает игры под таким жанром. Если вы кайфанули от всех предыдущих глав tdpa, Until Dawn и The Quarry, вы с огромной долей вероятности получите удовольствие от данного детища. Но опять же, на ваш страх и риск) О, и ни в коем случае не играйте с дубляжом. Только оригинальные голоса)

Неплохие персонажи, которым хочется сопереживатьОператорская работа (с этим никогда не было проблем у авторов)Бэкграунд-история, которая подается посредством нахождения секретовДетально проработанные локацииЗвук, который очень хорошо влияет на погружениеНовые механики в геймплееМного способов убить персонажей)Странное поведение маньяка всю игруПерсонажи все же прописаны хуже, чем в House Of AshesСлабая реиграбельность по сравнению с другими играмиПередоз записок. Огромное количество лишних деталей, которые не делают лор интереснееИногда ты ходишь в НАСТОЛЬКО темных коридорах, что натурально теряешься, а фонарик светит слабоНеуважение к стараниям игрока. Заваленное полусекундное QTE может убить персонажа, которого ты тащил всю игру Лицевые анимации в прологе

0
Mia and the Dragon Princess

Скажу сразу:  «Мия и Принцесса Дракона» навряд ли получиться назвать сокровищем. А вот одним из способов, чтоб отправиться на его поиски - определенно.

Произведение встречает (пока что) пассивного зрителя скромной рисованной анимацией, где раздувается легенда о Принцессе Дракона да ветер в корабельные паруса. Однако и после смены картинки на реальную съемку сценаристы продолжают пояснять за/травку (намеренный каламбур) через неловкую и с натяжкой комичную сцену в ресторане. После чего пути наших героинь наконец-то пересекутся и дадут старт приключенческому действу.

Уже с первого выбора подсвечивается одна из особенностей данного проекта — индикаторы... чувств?! В зависимости от принятого решения длина показателей будет варьироваться, как бы позволяя игроку лучше прочувствовать ощущения самой героини от только что сделанного выбора. Но, само собой, то лишь интерфейсная косметика, поскольку альтернативные сцены с бо́льшим состраданием или храбростью на лице персонажа никто дополнительно снимать не будет. Контекстуальная привязка условных знаний или разума к вытекающим после их увеличения решениям также отсутствует. Это по-прежнему грубый скрипт с четким порядком действий, для которого взаимосвязь с новым компонентом так и по итогу и не проработали. Более того, если раньше сию неизбежность пытались подобными косметическими решениями сгладить и не особо выпячивать, то вот уже...

Сюжетная линия, оно же дерево выборов, наглядно визуализирует структуру любого интерактивного кино в общем и «Драконо-принцессы» в частности. С одной стороны, то удобство для игрока, которому больше не придется держать в голове пройденные маршруты решений и по памяти пылесосить оставшийся контент игры. Но с другой — начисто убивает всякие домыслы и фантазии касательно масштабов проекта и возможных развилок, а также сам вайб исследования, подпитываемые как раз таки этой самой неизвестностью.

Противоречивым оказалось и оформление данного пункта меню: тамошний задник — это такой блюр с пятнами-флешбеками из разных моментов игры. И концептуально это прям круто, ибо подчеркивает смысл и структуру меню «Сюжетная линия». Однако сами флешбеки могут выступить некоторым спойлером для всяк игрока, зашедшего туда раньше времени. Или же наоборот, указателем и подсказкой. Поэтому куда лучшим вариантом было бы постепенное проявление данных пятен, что в условиях имеющегося статичного задника, к сожалению, никак не реализуемо.

Не реализуемой на хорошем уровне, к сожалению, оказалась и одна из заключительных сцен с брызгом крови, чья бросающаяся буквально в глаза, дешевая и халтурная реализация, по сути, выступает отличным символизмом для всей игры. Ближе к началу «Мия и ПД» устраивает эпичный барный мордобой, где так и источает собой заряд масштабности и увлекает зрелищностью. А вот она же, в самом конце, где из нее насильно выдавливают оставшиеся багряные соки, в коих перемешаны противоречия, резковатые переходы на комичное и неудачные реализации.


+2
Firewatch
Лето, тошнота, тревога

Любой обзор или отзыв на Firewatch обречен быть спойлерным. Даже заголовок этого отзыва, вроде бы безобидно цитирующий Летова, уже несет в себе капельку спойлеров. Так что все кто спойлеров боится, вот вам краткая версия: идите играть. Купите в стиме, скачайте из геймпасса, ну или добудьте её иным способом, но однозначно, оно будет стоить того.

Проблема Firewatch относительно спойлеров в том, что даже простое перечисление эмоций, не вдаваясь в детали сюжета - это тоже спойлер. Более того, учитывая что эмоции здесь - самое ценное, что может вынести игрок после прохождения, то спойлером даже более существенным, в каком-то смысле, чем пересказ сюжета. Хотя пересказ сюжета тоже, очевидно, лишит читающего этих эмоций, так что пожалуй это равнозначно. В любом случае, самая большая ценность игры в том чтобы эти эмоции получить самому, так что чем меньше вы знаете об игре, тем ценнее в итоге будет ваш опыт. Так что если решите читать далее, то знайте, что я этого делать не рекомендую, если вы еще не прошли игру, дальше будет пересказ вступления эмоций от него и от дальнейшего сюжета и, частично, самого сюжета (хотя его я постараюсь не трогать за пределами первого дня в заповеднике).

Экспозиция уже погружает в переживания. Она происходит частично текстово, с выбором (иногда из одного варианта) варианта развития событий, частично игровым способом, давая на пару секунд поглядеть на мир глазами протагониста. Текстовая часть отвечает за предысторию: про наше знакомство с женой главного героя, про их неспешную жизнь и про то, как все пошло наперекосяк. Игровая же часть - уже настоящее, где мы берем рюкзак, садимся в пошарпанный пикап и прибываем в заповедник, где проведем ближайшее лето. Уже здесь мне лично удалось погрузиться в некоторую меланхолию, словить эдакий тоскливый вайб. Тут конечно спасибо авторам, которые просто безупречно обращаются с режиссурой, дергая тебя за эмоциональные ниточки, как марионетку из детского театра. Здесь и музыка, и выбор из вариантов в тексте, и моменты когда тебе дают управление над Генри (так зовут персонажа), все выверено, подогнано до идеала. Дальше по ходу игры я еще не раз буду вспоминать геймдизайнеров добрым словом, эта отточенность постановки будет чувствоваться до самого конца.

Так или иначе, мы прибываем в нашу вышку, знакомимся с нашим боссом, Делайлой (по рации), заваливаемся спать. Проснувшись, еще немного осваиваемся, но вдруг видим, как кто-то пускает феерверки на нашем участке (что строжайше запрещено, даже во вступлении легко обратить внимание на большой красный знак при входе в парк). Естественно мы идем проверять. Здесь у меня меланхолия ушла на задний план и зародилось любопытство. Кстати тут справедливо будет чуть рассказать о геймплее. Firewatch - симулятор ходьбы, но с небольшими элементами метроидвании (иногда нам будут выдавать новый инструмент, с помощью которого мы проникнем в новые локации или откроем короткие пути). Весь в общем то геймплей - ходим туда-сюда по нашему участку леса, следуя сюжетной цепочке. Свобода передвижения тут есть, но она не слишком нужна. Впрочем, тут есть нюанс. Авторы очень хорошо замаскировали коридорную в общем-то игру под открытый мир, иногда даже отдающий иммерсивностью. Дело в том, что вся локация сделана таким образом, что иллюзия того, что ты в настоящем лесу и в общем-то можешь топать куда глаза глядят, сохраняется на протяжении всего прохождения. Тут скорее всего дело в том, что тебе если и даются маркеры на карте, то для того чтобы их увидеть надо эту самую карту доставать и смотреть на нее глазками, сверяясь с компасом. Почти весь интерфейс тут диегетический (встроенный в мир). Так и выходит: тебе вроде бы говорят куда идти, но вот как добраться до места ты решаешь сам, и каким-то образом выходит так, что твои решения приводят туда именно туда, где тебя хотят видеть разработчики. Это конечно может показаться странноватым предметом для восхваления, особенно когда это описано текстом, но в игре в этот момент меня посетило неподдельное восхищение левелдизайнерами (и геймдизайнерами тоже).

Возвращаясь к сюжету, ситуация, с которой нам сказали разобраться, разрешается в общем то довольно просто, да и сама ситуация наврядли отличается заковыристостью: две школьницы напились, понапускали феерверков и утопали купаться голышом. Пригрозим им кулачищем, конфискуем феерверки и топаем обратно с довольной ухмылкой. И если по пути на место у меня вместе с любопытством начала зарождаться легкая тревога, то на обратном пути тревога рассеялась и превратилась в умиротворение...

Которое впрочем снова уступило место тревоге - у самой башни мы встречаем таинственную фигуру с фонариком, и хотя Делайла ржет над нами, говоря что это дикая местность, и вообще то самый кайф в том что бы встречать незнакомцев, тревога резко усиливается, когда в башне мы обнаруживаем следы вторжения: кто-то выкинул пишущую машинку, разбил окно и своровал постельное белье. Почувствовали некоторое эмоциональное качание? Привыкайте, вам с ним жить еще часа 4, на протяжении всей игры. Опять же, возвращаясь к мастерству авторов, эти качели качаются явно именно в том направлении, в котором задумывалось сценаристами и геймдизайнерами.

В общем и целом, дальше можно (и даже нужно) не слишком углубляться в перипетии, через которые пришлось пройти Генри. Многое из произошедшего в первый день оставит отпечаток на будущем развитии истории, хотя не всегда так, как ты того ожидаешь. Самое важное, что вот эти качели, тревожность-умиротворение, будут раскачиваться только сильнее, периодически заставляя с бешеной скоростью перебирать в голове самые разнообразные варианты того, что здесь происходит на самом деле (вспоминаешь любые детали, даже текстовое вступление связанное с женой), а иногда наоборот, оставляя на душе какое-то облегчение от того, что все решилось само собой (без участия персонажа имеется в виду, не игрока). Причем в моем случае, тревожность переросла в натуральную паранойю, особенно сильно подчеркивающуюся тем, что мне пришлось сделать перерыв до утра, ровно тогда, когда сюжет накалил эмоции до предела. Что в общем-то чуть не стоило мне сна на ближайшую ночь, что со мной происходит очень не часто. Далеко не каждый хоррор смог впечатлить меня настолько, чтобы я лежал, а мысли все скатывались обратно к сюжетным моментам, рисуя в голове все более тревожные картины.

Однако, все эти качели в один момент прекращаются, ударяясь о неизвестно откуда выросший столбик грусти. И вот этот небольшой в общем-то столбик вырос так прицельно, что столкновение с ним сотрясает тебя всего. С качелей ты естественно слетаешь, прямиком мордой в пыль. Хочется пойти покурить. А потом еще. И еще. А вот ты уже несколько часов на балконе тусишь. А самое любопытное в том, что история ни разу не фантастика. Все элементы мистики и Кинговщины довольно просто объясняются. Все что происходило с Генри - обычная история, которая вполне могла бы иметь место в том же Вайоминге, да даже наверное где-то у нас могла бы произойти, с небольшими правками на колорит. И от этого как-то еще грустнее. Но грустнее по-хорошему, какой-то теплой грустью, даже несмотря на в общем-то минорный тон самой истории.

Отличная история, с весьма грустным окончаниемЭмоциональное путешествие, достойное быть замеченным каждымОтличный дизайн уровней, превращающий симулятор ходьбы в довольно иммерсивный опытШикарный нарративный дизайн, заставляющий игрока делать и чувствовать ровно то, чего ждали авторыАтмосферный арт и саунд дизайн, еще более усиливающий эмоциональное вовлечениеДостойный отдельного упоминания хитрый нарративный ход, когда главный герой оказывается вовсе не главнымИдеально подобранная длительность игры

+4
Black Book
Пример здорового отечественного геймдева

Максимально несуразная, графически бедная, но до чего душевная. Будто играешь в произведения Гоголя. Вскоре забываешь о графике и просто наслаждаешься интересной книгой.

История Увлекательный учебник уральского фольклораМузыка великолепна
1 2 3 4 5 ... 565 566
из 566 страниц