+3
IgorKitchenko
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

+6
Mafia II
Я бы в гангстеры пошёл, пусть меня научат

Все 15 лет у меня с этой игрой были, что называется, «love-hate relationship». Когда я впервые прошёл её в сентябре 2010 года, она мне очень понравилась. Современная графика, гангстерский сюжет на стыке эпох в Америке середины XX века — всё это подкупало и увлекало.

На энтузиазме после прохождения я решил посмотреть, что пишут люди в интернете про игру, которая так меня впечатлила. К моему удивлению, большинство мнений были отрицательными. Люди критиковали Mafia II за недоделанность, казуальность, пустой открытый мир и записывали её в «проходняки». Если вникнуть в историю разработки, эти претензии можно понять.

Сиквел легендарной «той самой» первой Мафии 2002 года прошёл через настоящий производственный ад: смену издателя, несколько движков и даже поколений консолей. Финальным ударом стал уход креативного руководителя проекта Дэниэля Вавры в 2009 году и последовавший за этим жёсткий дедлайн от 2K Games, из-за которого из игры вырезали огромное количество контента. Именно поэтому вторая половина Mafia II заметно проседает по темпу и наполнению.

Тем не менее, в Mafia II есть душа — и это то, чего не объяснить графикой или списком фич. Эмпайр-Бэй — город, который вроде бы открыт, но в котором нечего делать между миссиями. Однако, когда ты движешься по сюжету, всё вдруг оживает: густой снег или яркое весеннее солнце, дым из труб, лицензионная музыка 40х-50х, винтажные машины, рекламные щиты — всё это создаёт атмосферу, в которую веришь. Город не место для исследования, а скорее красивая декорация, но какая же это декорация! Она работает, когда ты в ней живёшь, а не когда пытаешься "искать контент".

Для меня Mafia II давно стала чем-то вроде зимнего ритуала. Я несколько раз проходил её на Новый год, когда за окном холод, а на экране играет Bing Crosby и фары отражаются в подмерзшем асфальте. В эти моменты игра становится почти уютной — несмотря на мрачную историю Вито Скалетты и его «американской мечты».

Я выбил в Mafia II платину в Steam, проходил её множество раз, и с каждым разом она ощущается как возвращение к чему-то знакомому и тёплому. Да, в ней много огрехов, да, она могла быть гораздо больше и лучше — но даже в своём неполном виде Mafia II остаётся редким примером игры с характером, атмосферой и настоящей кинематографичностью.

Оценка: 7 / 10

28 августа

+4
Half-Life
Теория большого взрыва

Вышедший в 1998 году Half-Life стал революцией для шутеров от первого лица. Впервые игрок не просто стрелял, а проживал историю глазами героя.

Я прошёл игру целиком один раз — зимой 2018-го, и это прохождение запомнилось надолго. Увлекательный сюжет про научный эксперимент и учёного, чей обычный рабочий день превратился в катастрофу планетарного масштаба, камерный левелдизайн и напряжённая атмосфера лаборатории, превращающейся в ад, — всё это увлекло меня на почти 15 часов и чуть не стоило заваленной сессии.

Сегодня советовать игру к прохождению сложно. Она устарела, особенно визуально. Но если пересилить сомнения и взглянуть глубже, Half-Life раскрывается как пример продуманного геймдизайна, где каждый коридор — часть истории.

Во времена, когда Джон Кармак говорил, что “сюжет в игре — как сюжет в порнофильме”, молодая Valve во главе с Гейбом Ньюэллом доказала обратное: шутер может быть кинематографичным, эмоциональным и по-настоящему захватывающим. Они сломали жанровые рамки — и победили всех. Остальное — история.

К сожалению, сегодня жанр одиночных FPS почти мёртв.

Люди уходят в мультиплеерные игры-сервисы и бесконечными обновлениями, а не в истории. Но именно поэтому Half-Life сегодня может стать “новым опытом”. Это как отложить смартфон, отключиться от алгоритмов и взять в руки аналоговую книгу.

Попробуйте — и, возможно, вспомните, зачем вообще любите видеоигры.

28 августа

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
Федеральная Единица Агрессивного Реагирования

Просто восторг

Я и раньше слышал и знал, что в игре хороший искусственный интеллект и геймплей навеян "Матрицей" но, тут ещё и:

1) Офигенно написанный сценарий (хоть сейчас бери, адаптируй, кидай в это миллионов 60-70 и через какой-нибудь New Line Cinema запускай в формате хоррор-боевика, тк права на серию у Warner Bros)

2) Неожиданно приятный левел дизайн. Конкретно начало и весь офисный сегмент. Честно я был бы рад, если бы вся игра прошла в небоскрёбе. Был бы Kind of "мистический Крепкий Орешек"). Сегмент с заводами в конце подбешивал, но Саркофаг очень впечталил. Прям в мурашках до сих пор сижу с него

3) Довольно крутой хоррор. То есть ты не сидишь обеткаешь от страха, но напряжение чувствуется. Скримеров в меру и они классно поставлены (учесть что мы говорим про шутер 20-летней давности)

В общем, я очень доволен. Прекрасная игра. На титрах сидел расплывшись в улыбке. Советую всем ознакомиться даже сейчас. Оно того стоит.

28 августа

+4
Max Payne
Ему нечего терять!

Первый Max Payne....Пожалуй в жизни не хватит слов, чтобы описать всю мою любовь к этой игре. Забавно, что первое моё с ней знакомство, в феврале 2011 года, было далеко не самым удачным. К тому моменту я несколько раз прошёл 2ю часть и считал её великолепной. Я также в общих чертах знал про первую часть. Слышал, что в ней другая моделька, Также слышал, что в ней Макс идёт по следам убийц своей семьи...ну и графика хуже. Однако, с самой игрой я тогда знаком не был.

Итак, Подмосковье, холодная зима 2011го. Я обычный ученик средней школы, который решил узнать, с чего же началась мрачная история мести Нью-Йоркского полицейского, что останавливает время и съедает обезбол так стремительно, словно ребенок подарочный набор конфет на Новый Год.

Я скачал репак с торрент-трекера на базе ВК (что? да! Ставь палец вверх, если помнишь) Затем установил, запустил игру и...испытал отвращение от графики...Странная криповая моделька с ухмылкой, непонятные пропорции тела и рук персонажей...Всё это показалось мне дико устаревшим...Я практически моментально вышел, успев убить 3х стартовых врагов и удалил игру с жесткого. Так закончилось моё первое знакомство с Max Payne 1.

Я поставил 2го Макса, зная, что там меня ждут нормальные модельки и окружение, крутая физика и до сих пор актуальная графика, но играть не стал. К тому моменту я прошёл сиквел 3 раза, и вновь идти по знакомым локациям и сюжету мне не хотелось. Я хотел узнать, что было раньше. Я задал сам вопрос: "Ну не может же игра, сиквел которой мне так нравится, быть хуже? Я должен дать ей шанс!"

И я дал ей шанс

Я пропал на следующие 10-12 часов, сделал лишь несколько незначительных перерывов. Я был пленён, я был покорён, эти часы я жил атмосферой заснеженного Нью-Йорка. Я был Максом Пейном, а все они были мертвы.

За следующий год я прошёл 1го Макса 4 раза, потом 5 лет держал традицию перепроходить его под Новый Год. Я купил игру в лицензии 1C (коллекция "Bestseller"), прошёл её на планшете Google Nexus 7 раза 3, купил Mobile-версия в App Store и прошел там раз 5 на 2х видах сложности. Последней купил версию в Steam (довольно паршивую, надо признать. Без фанатских патчей её просто не запустишь) и в будущем планирую прикупить версию для Xbox Original по обратной совместимости.

Steam-версия была у меня в библиотеке довольно долго, но прошёл я ей только на прошлой неделе, и мне есть что сказать.

Не важно, сколько вам лет, любите ли вы старые игры, играли ли вы когда-либо Max Payne 1 или ждёте ремейка от Remedy. Отложите все свои дела, найдите возможность купить и запустить оригинал, и тоже дайте ему шанс. Не смотря на возраст, это всё ещё безупречное произведение.

Стильная и мрачная история, вобравшая в себя все возможные клише фильмов жанра нуар, и в то же время подтрунивающая над ними. Безупречный геймплей, который от уровня к уровню напоминает то веселый атракцион, то тактический экшен (ведь запас Bullet-Time ограничен, а врагов много, и все они вооружены и очень опасны). Все вместе это работает так четко и слажено...Словно девы-валькирии навестили студию-разработчика и тихо нашептывали им секрет "идеального шутера от третьего лица"

Великая и любимая игра. Навсегда. Ставлю жирную точку.

P.S.

Долгих лет студии Remedy и лично Сэму Лейку!

Памяти Джеймс Маккэффри (1958-2023). Спасибо за всё, легенда!

28 августа

+5
DOOM
Если бы "Мона Лиза" была шутером

Пока что самая старая игра, которую я проходил до конца. Честно говоря, со стороны долго не понимал, что заставляет людей (спустя столько лет) возвращаться в первый Дум. Сам много раз начинал за последние 10-12 лет в ознакомительных целых, но дальше первой главы не проходил никогда.

Сейчас же, завершив наконец-то 4 оригинальных главы, могу уверенно сказать, что здесь невероятно изобретательный левел-дизайн, который одновременно бросает тебе челлендж, но в то же время ты не чувствуешь себя идиотом, и особо не бродишь по локациям.

Если проводить параллели с другими сериями...Представьте, если бы Nintendo сделала оригинальную Super Mario Bros, а через 2 года сразу выпустила бы Super Mario World, вот НАСТОЛЬКО виден прогресс между первым DOOM и Wolfenstein 3D, которую я бесконечно уважаю (как уважал бы своего деда или прадеда, мир их праху), но не могу не отметить её общую простоту, бедность на локации и тд. Игра важная, но время пощадило её существенно меньше, чем первый DOOM.

Собственно про DOOM. Под конец, хочу сказать, что первый DOOM....он как оригинальный Pacman или Тетрис. Да, уже вышло множество конкурентов и подражателей. Да, сама игра разрослась уже в целую франшизу из фильмов, комиксов и спин-оффов + успела несколько раз (DOOM 3 и DOOM 2016)  перепридумать, но вот оригинал....Та самая игра, с которой всё началось....Она всё так же хороша, проста и понятна, ничуть не устарела в своей сути и механиках, которые молодые ребята из Техаса заложили в её основу более 30 лет назад.

От меня 10 из 10 и статус "Классики" + премия "Хрустящий Дробовик"

28 августа

+2
Mad Max
Один в поле - воин

Начну с того, что мой путь знакомства с игрой Mad Max был очень тернист. Я помню, как она выходила в сентября 2015 года, в один день с MGS V The Phantom Pain, и мнения по ней тогда сильно разделились.

Одни хвалили игру за утопическую атмосферу Пустоши, верность стилю франшизы, невероятные возможности кастомизация "Шедевра" и брутальный экшен.

Однако многие ругали проект. Критиковался рутинный геймплей, состоящий в основном из зачистки баз и лагерей; открытый мир на манер Ubisoft и Batman Arkham, где обилие вопросительных знаков на карте со временем начинает вызывать утомление

По итогу, средняя оценка игры остановилась в районе 70 баллов на Metacritic. Это вполне достойный результат, но для многих геймеров он оказался недостаточным, чтобы заплатить релизные 60 долларов. Happy End не случился. Игра провалилась. Warner Bros расстроились, сиквела не последовало.

Что касается меня, то я с 2015го года начинал игру порядка 4 раз. Каждый раз я начинал, проходил несколько миссий, утомлялся от местной рутины и удалял "Макса" с харда.

Всё изменилось в 2024 году, когда я сходил на "Furiosa". Мне очень понравилось. Скажу даже больше. В моменте он мне понравилось даже больше, чем "Fury Road", приквелом которой являлся .

Я понял, что хочу "больше контента" по этой франшизе.

Погуглив, я понял, что выбор не велик. На выбор всего 3 игры - 2 игры эпохи Sega Genesis (одна не по лицензии) и игра 2015 года. Долго не раздумывая, я выбрал последнюю.

Я запустил Mad Max в конце ноября 2024 года и пропал. За месяц с небольшим наиграл в ней более 70 часов, прошёл сюжет, зачистил все локации, прокачал все параметры Макса и Шедевра, открыл все машины. Итог — выбил платину, что, как мне кажется, лучший комплимент для любой игры.

Что же такого особенного в игре по Mad Max? Стоил ли называть её недооцененной?

На мой взгляд, это всё ещё хорошая игра на 7 из 10. От начала и до конца она собрана из абсолютно знакомых элементов. Экшен в духе Arkham City/Asylum, в который добавили обрез дробовика как спецудар; физика машин из Just Cause (ещё бы, разработчик тот же); зачистка баз, лагерей и вышек — ровно как во всех открытых мирах Ubisoft, от Assassin's Creed до Far Cry.

Так что же тогда особенного в этой игре? Зачем в неё играть?

Ради вселенной Mad Max и возможности прожить на собственной шкуре очередную «легенду» о Воине Дороги. Бывают моменты, когда ты даже не хочешь ехать дальше — просто стоишь на обрыве скалы, смотришь на залитую солнцем Пустошь и говоришь: "Что за день... Какой чудесный день!"

Этот мир не терпит слабых духом. Он хладнокровен, жесток и опасен. Постоянные войны и конфликты за влияние. Бессмысленные жизни и ещё более бессмысленные смерти...

Но, чёрт возьми, как же тут красиво!

Арт, стиль и атмосфера ПустошиРасшиерение лора мира вселенной Mad MaxХорошая базовая боевая-системаГрафикая хорошо сохраниласьСтандартная, не особо запоминающаяся историяОчень много гринда, чтобы открыть весь контент в игра (но для кого-то это может быть и плюс)с)
28 августа

+3
Half-Life 2
Проснитесь и пойте, Мистер Фримэн

Когда в 2004 году вышла Half-Life 2, Valve уже не нужно было никому ничего доказывать. Успех первой части позволял просто повторить формулу. Но вместо безопасного сиквела студия создала игру, которая задала новый стандарт.

Half-Life 2 стала тем для игр, чем “Гражданин Кейн” был для кино: примером того, как самые современные технологии, атмосфера и история могут слиться в одно целое и перечеркнуть границу между игрой и реальностью

Я впервые прошёл её летом 2011 года, в 14 лет. Это было то беззаботное время, когда можно полностью погрузиться в игру на несколько дней. Помню жару за окном, шум вентиляторов и серое небо Сити 17 на экране. Мир Half-Life 2 одновременно пугал и притягивал: холодное освещение, грозная речь из громкоговорителей, усталые грустные лица людей. А посреди всего — молчаливый Гордон Фримен, не герой в классическом смысле, а человек, который оказался в нужном месте в нужное время.

На первый взгляд повествование в Half-Life 2 может показаться архаичным. Здесь нет кинематографичных катсцен и длинных диалогов. История раскрывается через окружение: разрушенные дома, мимику взгляды персонажей, радиоэфиры, детали быта. Игра даёт почувствовать, каково это — жить под тоталитарным контролем, где за каждым неловким действием может последовать наказание.

Отдельно стоит сказать о физике. Благодаря движку Source практически любой предмет в мире игры подчиняется единым правилам. Кульминацией возможности местной физики становится момент, когда берёшь в руки гравипушку. Становится ясно: это не просто оружие, а инструмент, который меняет сам подход к игровому пространству.

Half-Life 2 почти не устарела. Да, модели и текстуры уже выдают её возраст. Но атмосфера, темп и целостность этой истории до сих пор производят сильное впечатление. Это игра, в которой чувствуется внимание людей, её создававших. Возможно, именно поэтому она пережила многих своих игровых современников и остаётся увлекательной актуальной даже сегодня, и с каждым годом обретает всё новых фанатов. 

10 из 10

История и персонажиТехнологичность (с учётом года выхода и возраста игры)Физика объектов и интерактивностьАрт-дизайн мира и локацийРабота с освещениемИскуственный интеликет большинства противниковОткрытый финал